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4.2角色動(dòng)畫-簡(jiǎn)單蒙皮第4章角色動(dòng)畫《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》1根據(jù)提供的女孩角色模型制作蒙皮,讓角色能動(dòng)起來(lái)。(1)渲染輸出兩張不同角度的JPEG格式圖片文件,長(zhǎng)寬為720576,分辨率為150。(2)保存一個(gè)3DS項(xiàng)目源文件,將完成的文件命名,并規(guī)范保存文件?!驹O(shè)計(jì)要求】《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》2步驟1打開(kāi)女孩骨骼.max文件,場(chǎng)景中有一個(gè)名為女孩的人體模型和一個(gè)名為女孩骨骼的Biped對(duì)象。如圖1所示。3《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟2一般來(lái)說(shuō),低精度的模型是最容易進(jìn)行蒙皮處理的,所以先刪除女孩修改堆棧里的網(wǎng)格平滑修改器。等蒙皮完成后再添加。選擇Biped對(duì)象,在運(yùn)動(dòng)面板的Biped卷展欄中打開(kāi)體形模式。4《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟3選擇女孩模型,在修改面板的修改器列表中找到蒙皮修改器并應(yīng)用到所選擇的物體上。在Physique的卷展欄上單擊

“附加到節(jié)點(diǎn)”按鈕,再單擊Biped的質(zhì)心,Physique的初始化界面會(huì)彈出來(lái),如圖2所示。5《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》在該界面上單擊“初始化”按鈕,一條桔黃色的骨骼線就會(huì)在網(wǎng)格模型的內(nèi)部顯現(xiàn)出來(lái),如果Physique被正確應(yīng)用,這條線會(huì)伸展上至頭部,下至每根手指和腳趾,如果不是頭部、手指、腳趾都有這種線,那就意味在單擊“附加到節(jié)點(diǎn)”按鈕后單擊的不是Biped質(zhì)心,如果出現(xiàn)這種情況,就再單擊“附加到節(jié)點(diǎn)”按鈕后再重復(fù)上一步,直到骨骼線正確,正確結(jié)果如圖3所示。6《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟4Physique是基于Biped每一塊骨骼的大小和它們離頂點(diǎn)的遠(yuǎn)近來(lái)分配頂點(diǎn)到特定的骨骼的,如果很仔細(xì)的擺放了骨骼,那默認(rèn)的分配是相當(dāng)精確的,但是一些調(diào)整還是必須的。步驟5關(guān)閉Biped的體形模型,并加載一個(gè)Bip文件,在這里用一個(gè)事先做好的調(diào)試動(dòng)作,即標(biāo)準(zhǔn)測(cè)試.bip。7《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》播放動(dòng)畫后發(fā)現(xiàn)問(wèn)題有很多:有一些點(diǎn)并不隨Biped的運(yùn)動(dòng)而運(yùn)動(dòng),有很多地方的褶皺也不自然,如圖4所示?,F(xiàn)在來(lái)通過(guò)調(diào)整封套對(duì)這些問(wèn)題予以解決。8《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》Physique的大部分工作是調(diào)整封套和交叉區(qū)域,以便精細(xì)調(diào)整角色模型的行為更像人的動(dòng)作,為了最好的效果,網(wǎng)格模型的每一塊區(qū)域都要注意到。調(diào)整封套要注意以下幾點(diǎn):每一個(gè)封套都要包含它周圍的頂點(diǎn)。當(dāng)Biped走路或者伸展時(shí),它的肩部和軀干都必須調(diào)整光滑變形。頭部需要一個(gè)剛性封套來(lái)保證最小的變形。在調(diào)整封套時(shí),要從頂點(diǎn)的角度觀察模型,當(dāng)Biped的結(jié)構(gòu)改變時(shí),一個(gè)測(cè)試動(dòng)畫可以展現(xiàn)在網(wǎng)格模型上不同的缺點(diǎn)。步驟6現(xiàn)在先把文件另存為Physique01.max,把時(shí)間滑塊拖到第0幀,在透視圖中改成按用戶視圖顯示,按F3鍵以線框顯示,并把用戶視圖最大化。9《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟7選擇左小腿的骨骼,此時(shí)能看出有兩個(gè)封套包裹著小腿,在里面的頂點(diǎn)可以被骨骼影響。內(nèi)側(cè)的紅色在封套代表受骨骼影響最強(qiáng)的區(qū)域,紅色封套以外,影響力遞減,至外側(cè)紫色封套時(shí)影響最小。再外面的點(diǎn)就不再受骨骼影響了。如圖5所示。10《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》被當(dāng)前選擇骨骼的封套影響的頂點(diǎn)會(huì)變成不同的顏色來(lái)表現(xiàn)它們受封套影響的不同方式。可以通過(guò)改變“徑向縮放”參數(shù)的方法來(lái)改變封套的大小。逐漸增大封套的半徑,會(huì)發(fā)現(xiàn)封套包含的頂點(diǎn)會(huì)越來(lái)越多,被當(dāng)前骨骼影響的頂點(diǎn)也會(huì)相應(yīng)的增多。技巧:如果單擊混合封套卷展欄下的顯示選項(xiàng)按鈕,彈出Physique混合封套顯示選項(xiàng),如圖6所示??梢孕薷膬?nèi)外封套顯示顏色(如果模型是以線框方式顯示的,此操作無(wú)效)。11《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟8現(xiàn)在可以看到大拇指的位置有部分點(diǎn)沒(méi)受骷髏的影響。確認(rèn)大拇指最前端的骨骼被選定,在混合封套卷展欄的封套參數(shù)選項(xiàng)組中增大徑向縮放參數(shù),直到小腿上的所有頂點(diǎn)都被包裹進(jìn)去。步驟9在編輯命令選項(xiàng)組中單擊“復(fù)制”按鈕,然后選擇右小腿骨,單擊“粘貼”按鈕,這樣左小腿的封套設(shè)定就被粘貼到右小腿上了,播放動(dòng)畫,發(fā)現(xiàn)小腿上的蒙皮問(wèn)題被已經(jīng)解決,如圖7所示。12《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟10下面調(diào)整一下胸部的封套。在修改面板中繼續(xù)選擇Physique下的封套次物體級(jí),單擊脊椎最上面一節(jié)的鏈接,然后在混合封套卷展欄下的選擇級(jí)別選項(xiàng)組中單擊

“鏈接”按鈕,如圖8所示。增大封套參數(shù)選項(xiàng)組中“父對(duì)象重疊”值,會(huì)發(fā)現(xiàn)封套的下端會(huì)向下移動(dòng),這個(gè)參數(shù)是調(diào)整和父級(jí)鏈接的交疊區(qū)域,調(diào)整這個(gè)數(shù)值到合適的效果。13《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟11再單擊選擇級(jí)別選項(xiàng)組中的第3個(gè)按鈕

“控制點(diǎn)”按鈕,按圖8所示進(jìn)行調(diào)整,注意控制點(diǎn)不能上下移動(dòng)。如果需要上下移動(dòng)的話,就單擊選擇級(jí)別選項(xiàng)組中第2個(gè)按鈕

“橫截面”按鈕,對(duì)一個(gè)截面所有的控制點(diǎn)進(jìn)行上下調(diào)整。14《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟12觀察一下效果,現(xiàn)在手臂有些過(guò)于柔軟,選擇封套的鏈接的次物體級(jí),點(diǎn)選右上臂的鏈接,然后在修改面板的“鏈接設(shè)置”卷展欄中把彎曲選項(xiàng)組中的張力值由1降到0.2,對(duì)右上臂做同樣的調(diào)整。再播放動(dòng)畫,發(fā)現(xiàn)手臂硬了些,也自然了許多。15《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟13肘部彎曲時(shí),外側(cè)有些光滑不夠,內(nèi)側(cè)交叉的也比較厲害,再次同時(shí)選擇左右上臂的鏈接,然后把調(diào)整鏈接設(shè)置卷展欄中“滑動(dòng)”選項(xiàng)組下的內(nèi)側(cè)值增大到0.25,外側(cè)的值增大到0.4,這樣看上去彎曲就順滑了,同樣對(duì)肩膀的甸也做如上調(diào)整,設(shè)置內(nèi)側(cè)的值為0.2,外側(cè)的值為0.88,如圖10所示。16《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟14當(dāng)調(diào)整手臂的姿勢(shì)是手心翻轉(zhuǎn)著向上時(shí),注意一下肩膀和手掌,它們也隨著手臂的旋轉(zhuǎn)發(fā)生了扭曲或者變形,這是現(xiàn)實(shí)中不應(yīng)該發(fā)生的。選擇兩個(gè)小臂的鏈接,在鏈接設(shè)置卷展欄的扭曲選項(xiàng)組中把偏移值設(shè)為1,這樣就把手臂扭曲都分配到選擇的小臂鏈接中,手部不承擔(dān)扭曲。但實(shí)際中,肩部的扭曲也不應(yīng)該很大,選擇兩側(cè)上臂的鏈接,再把扭曲的值設(shè)置成0.8。提示:鏈接的參數(shù)調(diào)整后,一定要單擊鏈接設(shè)置卷展欄下的

“重新初始化選定的鏈接”按鈕,重新給選擇的鏈接進(jìn)行初始化,從而讓頂點(diǎn)根據(jù)調(diào)整好的值進(jìn)行分配。17《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟15頭部現(xiàn)在變形了,說(shuō)明頭部跟隨頸部也產(chǎn)生了扭曲,從而造成了變形。選擇項(xiàng)部的鏈接將其扭曲的偏移值也設(shè)置為1,然后切換到Physique的頂點(diǎn)次物體級(jí),選擇頭部的所有頂點(diǎn),然后把修改面板下的“頂點(diǎn)—鏈接指定”卷展欄中的頂點(diǎn)類型選項(xiàng)組的紅色和藍(lán)色的十字型按鈕關(guān)閉,只保留綠色的按鈕被打開(kāi),如圖11所示。18《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟16在“鏈接之間混合”的下拉列表中選擇“無(wú)混合”,在“頂點(diǎn)操作”組中激活“指定給鏈接”按鈕,在視圖中點(diǎn)選頭部的鏈接,會(huì)發(fā)現(xiàn)所選擇的頭部上的頂點(diǎn)都變成了綠色,說(shuō)明它們都變成了剛性點(diǎn),不再產(chǎn)生隨著骨骼的運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生變形,如圖12所示。19《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟17切換到蒙皮修改器的頂點(diǎn)次物體級(jí),選擇腰部以下膝蓋以上的點(diǎn),會(huì)發(fā)現(xiàn)臀部后面有些點(diǎn)是藍(lán)色的,也就是說(shuō)它們?cè)谌魏畏馓追秶鷥?nèi)沒(méi)有受到影響。切換回封套次物體級(jí),調(diào)整兩個(gè)大腿封套的徑向縮放值為1.8左右,這樣有更多的點(diǎn)被大腿容納進(jìn)去,同時(shí)臀部上也有更多的點(diǎn)同時(shí)受大腿的控制了。但這樣做同時(shí)又產(chǎn)生一個(gè)新的問(wèn)題——封套過(guò)大,同時(shí)影響了另外一側(cè)大腿上的點(diǎn),如圖13所示。20《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟18切換到頂點(diǎn)次物體級(jí),激活鏈接選擇,然后選擇左側(cè)大腿骨的鏈接,這時(shí)觀察,發(fā)現(xiàn)在右腿上有一些點(diǎn)顏色為深褐色,這說(shuō)明這個(gè)鏈接對(duì)它有影響,如圖14所示。21《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟19重新激活“選擇”按鈕,將身體中線右側(cè)的點(diǎn)全部選定,單擊“從鏈接移除”按鈕后,再點(diǎn)選左大腿的鏈接,這個(gè)操作就把選定的點(diǎn)從左大腿鏈接上拆除了,以同樣的方法把左側(cè)的點(diǎn)也從右大腿上的鏈接上拆除。再次播放動(dòng)畫,會(huì)發(fā)現(xiàn)檔部的點(diǎn)隨著腿的分開(kāi)而被拉扯而產(chǎn)生嚴(yán)重的變形,再把這里的點(diǎn)選定,從兩側(cè)大腿的鏈接上拆除,這樣檔部就只受盆骨的影響了,如圖15所示。22《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟20把它們從左大腿的鏈接上拆除,然后分配到盆骨中間鏈接和盆骨與左大腿的鏈接上,單擊“鎖定指定”按鈕后,再單擊“輸入權(quán)重”按鈕,彈出調(diào)整鏈接權(quán)重的對(duì)話框,然后把女孩骨骼

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