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文檔簡(jiǎn)介

第6章二維圖形建模6.1二維圖形的基礎(chǔ)

6.2創(chuàng)建二維圖形

6.3編輯二維圖形

6.4EditSpline編輯修改器

6.5使用編輯修改器將二維對(duì)象轉(zhuǎn)換成三維對(duì)象

6.6小結(jié)

6.1二維圖形的基礎(chǔ)

6.1.1二維圖形的術(shù)語

二維圖形是由一條或者多條樣條線(Spline)組成的對(duì)象。樣條線是由一系列點(diǎn)定義的曲線。樣條線上的點(diǎn)通常被稱為節(jié)點(diǎn)(Vertex)。每個(gè)節(jié)點(diǎn)包含定義它的位置坐標(biāo)的信息,以及曲線通過節(jié)點(diǎn)方式的信息。樣條線中連接兩個(gè)相鄰節(jié)點(diǎn)的部分稱為線段(Segment),見圖6.1。(a)節(jié)點(diǎn)(Vertex)(b)線段(Segment)(c)樣條線(Spline)圖6.1

6.1.2二維圖形的用法

二維圖形通常作為三維建模的基礎(chǔ)。應(yīng)用Extrude、Bevel、BevelProfile和Lathe等編輯修改器就可以將二維圖形轉(zhuǎn)換成三維圖形。二維圖形的另外一個(gè)用法是作為PathConstraint控制器的路徑。此外,還可以將二維圖形直接設(shè)置成可以渲染的,以創(chuàng)建諸如霓虹燈一類的效果。6.1.3節(jié)點(diǎn)的類型

節(jié)點(diǎn)用來定義二維圖形中的樣條線。節(jié)點(diǎn)有如下四種類型:

(1)?Corner(拐角)。Corner節(jié)點(diǎn)類型使節(jié)點(diǎn)兩端的入線段和出線段相互獨(dú)立,因此兩個(gè)線段可以有不同的方向。

(2)?Smooth(光滑)。Smooth節(jié)點(diǎn)類型使節(jié)點(diǎn)兩側(cè)的線段的切線在同一條線上,從而使曲線有光滑的外觀。

(3)?Bezier。Bezier節(jié)點(diǎn)類型的切線類似于Smooth節(jié)點(diǎn)類型。不同之處在于Bezier類型提供了一個(gè)可以調(diào)整切線矢量大小的句柄,通過這個(gè)句柄可以將樣條線段調(diào)整到它的最大范圍。

(4)?BezierCorner(Bezier拐角)。BezierCorner節(jié)點(diǎn)類型分別給節(jié)點(diǎn)的入線段和出線段提供了調(diào)整句柄,但是它們是相互獨(dú)立的。兩個(gè)線段的切線方向可以單獨(dú)進(jìn)行調(diào)整。6.1.4標(biāo)準(zhǔn)的二維圖形

3DSMAX提供了幾個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的二維圖形(樣條線)按鈕,見圖6.2。二維圖形的基本元素都是一樣的,不同之處在于標(biāo)準(zhǔn)的二維圖形在更高層次上有一些控制參數(shù),用來控制圖形的形狀。這些控制參數(shù)決定了節(jié)點(diǎn)的位置、類型和方向。

在創(chuàng)建了二維圖形后,還可以在編輯面板對(duì)二維圖形進(jìn)行編輯。我們將在后面對(duì)這些問題進(jìn)行詳細(xì)討論。圖6.26.1.5二維圖形的共有屬性

二維圖形有一個(gè)共有的Rendering(渲染)和Interpolation(插值)屬性。這兩個(gè)卷展欄見圖6.3。圖6.3在默認(rèn)情況下,二維圖形不能被渲染,但是,有一個(gè)選項(xiàng)可以將它設(shè)置為可以渲染的。如果激活了這個(gè)選項(xiàng),那么在渲染的時(shí)候?qū)⑹褂靡粋€(gè)指定厚度的圓柱網(wǎng)格取代線段,這樣就可以生成諸如霓虹燈等的模型。指定網(wǎng)格的邊數(shù)可以控制網(wǎng)格的密度,還可以指定是在視口中渲染二維圖形,還是在渲染時(shí)渲染二維圖形。對(duì)于視口渲染和掃描線渲染來講,網(wǎng)格大小和密度的設(shè)置可以是獨(dú)立的。在3DSMAX內(nèi)部,樣條線有確定的數(shù)學(xué)定義,但在顯示和渲染時(shí)則使用一系列線段來近似樣條線。插值設(shè)置決定使用的直線段數(shù)。步數(shù)(Steps)決定在線段的兩個(gè)節(jié)點(diǎn)之間插入的中間點(diǎn)數(shù)。中間點(diǎn)之間用直線來表示。Steps參數(shù)的取值范圍是0~100。0表示在線段的兩個(gè)節(jié)點(diǎn)之間沒有插入中間點(diǎn);該數(shù)值越大,插入的中間點(diǎn)就越多。一般情況下,在滿足基本要求的情況下,盡可能將該參數(shù)設(shè)置為最小。在樣條線的Interpolation卷展欄中還有Optimize和Adaptive選項(xiàng)。當(dāng)選取了Optimize復(fù)選框后,3DSMAX將檢查樣條線的曲線度,并減少比較直的線段上的步數(shù),這樣可以簡(jiǎn)化模型。當(dāng)選取了Adaptive復(fù)選框時(shí),3DSMAX將自適應(yīng)調(diào)整線段。6.1.6StartNewShape選項(xiàng)

ObjectType卷展欄中的StartNewShape選項(xiàng)(參見圖6.2)用來控制所創(chuàng)建的一組二維圖形是一體的,還是獨(dú)立的。

前面已經(jīng)提到,二維圖形可以包含一個(gè)或者多個(gè)樣條線。當(dāng)創(chuàng)建二維圖形的時(shí)候,如果選取了StartNewShape復(fù)選框,創(chuàng)建的圖形就是獨(dú)立的新的圖形;如果關(guān)閉了StartNewShape選項(xiàng),那么創(chuàng)建的圖形就是一個(gè)二維圖形。

6.2創(chuàng)建二維圖形

6.2.1使用Line、Rectangle和Text工具來創(chuàng)建二維圖形

(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX

(2)在創(chuàng)建命令面板中單擊??Shapes按鈕。

(3)在Shapes面板中單擊按鈕。這時(shí)Create面板上的Shapes分類自動(dòng)打開,并選取了Line工具,見圖6.4。

圖6.4

(4)在前視口單擊創(chuàng)建第一個(gè)節(jié)點(diǎn),然后移動(dòng)鼠標(biāo)再單擊創(chuàng)建第二個(gè)節(jié)點(diǎn)。

(5)單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束畫線工作。

1.使用Line工具

(1)繼續(xù)前面的練習(xí)。這是一個(gè)只包含系統(tǒng)設(shè)置,沒有場(chǎng)景信息的文件。

(2)在頂視口單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。

(3)單擊視圖導(dǎo)航控制區(qū)域的Max/MinToggle按鈕,切換到滿屏顯示。

(4)在創(chuàng)建命令面板中單擊??Shapes按鈕,然后在命令面板的ObjectType卷展欄單擊Line按鈕。

(5)在Create面板中仔細(xì)觀察CreationMethod卷展欄的設(shè)置,見圖6.5。

(6)在頂視口采用單擊的方法創(chuàng)建3個(gè)節(jié)點(diǎn),見圖6.6。創(chuàng)建完3個(gè)節(jié)點(diǎn)后單擊鼠標(biāo)右鍵以結(jié)束創(chuàng)建操作。

從圖6.6中可以看出,在兩個(gè)線段之間,也就是節(jié)點(diǎn)2處有一個(gè)拐角。

(7)在Create面板的CreationMethod卷展欄,將InitialType設(shè)置為Smooth。

(8)采用與第(6)步相同的方法在頂視口創(chuàng)建一個(gè)樣條線,見圖6.7。圖6.5圖6.6

從圖6.7中可以看出選擇Smooth后創(chuàng)建了一個(gè)光滑的樣條線。

DragType設(shè)置決定拖曳鼠標(biāo)時(shí)創(chuàng)建的節(jié)點(diǎn)類型。不管是否拖曳鼠標(biāo),Corner類型使每個(gè)節(jié)點(diǎn)都有一個(gè)拐角。Smooth類型在節(jié)點(diǎn)處產(chǎn)生一個(gè)不可調(diào)整的光滑過渡。Bezier類型在節(jié)點(diǎn)處產(chǎn)生一個(gè)可以調(diào)整的光滑過渡。如果將DragType設(shè)置為Bezier,那么從單擊點(diǎn)處拖曳的距離將決定曲線的曲率和通過節(jié)點(diǎn)處的切線方向。

(9)在CreationMethod卷展欄,將InitialType設(shè)置為Corner,將DragType設(shè)置為Bezier。

(10)在頂視口再創(chuàng)建一條曲線。這次采用單擊并拖曳的方法創(chuàng)建第2點(diǎn),創(chuàng)建的圖形應(yīng)該類似于圖6.8中最下面的圖。圖6.7圖6.8

2.使用Rectangle工具

(1)在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)單擊創(chuàng)建命令面板的Shapes按鈕。

(3)在命令面板的ObjectType卷展欄單擊Rectangle按鈕。

(4)在頂視口單擊并拖曳創(chuàng)建一個(gè)矩形。

(5)在Create面板的Parameters卷展欄,將Length設(shè)置為100,將Width設(shè)置為200,將CornerRadius設(shè)置為20。這時(shí)的矩形見圖6.9。Rectangle是只包含一條樣條線的二維圖形,它有8個(gè)節(jié)點(diǎn)和8個(gè)線段。

(6)選擇矩形,然后打開Modify命令面板。矩形的參數(shù)在Modify面板的Parameters卷展欄中,見圖6.10。用戶可以改變這些參數(shù)。

圖6.9圖6.10

3.使用Text工具

(1)在菜單欄中選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)在創(chuàng)建命令面板中單擊?Shapes按鈕。

(3)在命令面板的ObjectType卷展欄單擊Text按鈕。這時(shí)Create面板的Parameters卷展欄將顯示默認(rèn)的文字(Text)設(shè)置,見圖6.11。從圖6.12中可以看出,默認(rèn)的字體是Arial,大小是100個(gè)單位,文字內(nèi)容是MAXText。圖6.11圖6.12

(4)在Create面板的Parameters卷展欄,采用單擊并拖曳的方法選取MAXText,使其突出顯示。

(5)采用中文輸入方法鍵入文字“動(dòng)畫”,見圖6.12。

(6)在頂視口單擊創(chuàng)建文字,見圖6.13。這個(gè)文字對(duì)象由多個(gè)相互獨(dú)立的樣條線組成。

(7)確認(rèn)文字仍然被選擇,回到Modify面板。

(8)在Modify面板的Parameters卷展欄將字體改為隸書,將Size改為80,見圖6.14。

圖6.13圖6.14

(9)視口的文字自動(dòng)更新,以反映對(duì)參數(shù)所做的修改,見圖6.15。圖6.156.2.2在創(chuàng)建中使用StartNewShape選項(xiàng)

前面已經(jīng)提到,一個(gè)二維圖形可以包含多個(gè)樣條線。當(dāng)StartNewShape選項(xiàng)被打開后,3DSMAX將新創(chuàng)建的每個(gè)樣條線作為一個(gè)新的圖形。例如,如果在StartNewShape選項(xiàng)被打開的情況下創(chuàng)建了三條線,那么每條線都是一個(gè)

獨(dú)立的對(duì)象。如果關(guān)閉了StartNewShape選項(xiàng),后面創(chuàng)建的對(duì)象將被增加到原來的圖形中。下面我們就舉例來說明這個(gè)問題。

(1)在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)在Create命令面板的Shapes中,關(guān)閉ObjectType卷展欄下面的StartNewShape按鈕。

(3)在ObjectType卷展欄中單擊Line按鈕。

(4)在頂視口通過單擊的方法創(chuàng)建兩條直線,見圖6.16。

(5)單擊主工具欄的SelectandMove按鈕。

(6)在頂視口移動(dòng)二維圖形。由于這兩條線是同一個(gè)二維圖形的一部分,因此它們一起移動(dòng)。圖6.166.2.3渲染樣條線

下面介紹如何渲染樣條線。

(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件,見圖6.17。圖6.17

(3)在頂視口單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。

(4)單擊主工具欄的RenderScene按鈕。

(5)在RenderScene對(duì)話框Common面板中CommonParameters卷展欄的OutputSize區(qū)域,選取320?×?240,然后單擊Render按鈕。這時(shí)文字沒有被渲染,在渲染窗口中沒有任何東西。

(6)關(guān)閉渲染窗口和RenderScene對(duì)話框。

(7)確認(rèn)仍然選擇了文字對(duì)象,回到Modify面板,打開Rendering卷展欄。在Rendering卷展欄中顯示了Viewport和Renderer選項(xiàng),可以在這里為視口或者渲染設(shè)置Thickness、Sides和Angle的數(shù)值。

(8)在Rendering卷展欄中選取Renderer選項(xiàng),然后選擇Renderable復(fù)選框,見圖6.18。

(9)確認(rèn)仍然激活了頂視口,單擊主工具欄的QuickRender按鈕,可以看到文字被渲染了,渲染結(jié)果見圖6.19。

圖6.18圖6.19

(10)關(guān)閉渲染窗口。

(11)在Rendering卷展欄將Thickness改為4。

(12)確認(rèn)仍然激活了頂視口,單擊主工具欄的QuickRender按鈕。渲染后文字的線條變粗了。

(13)關(guān)閉渲染窗口。

(14)在Rendering卷展欄選取DisplayRenderMesh復(fù)選框,見圖6.20。在視口中文字按網(wǎng)格的方式來顯示,見圖6.21?,F(xiàn)在的網(wǎng)格使用的是Renderer的設(shè)置,Thickness為4。

(15)在Rendering卷展欄中選取UseViewportSettings復(fù)選框。由于網(wǎng)格使用的是Viewport的設(shè)置,Thickness為1,因此文字的線條變細(xì)了。

圖6.20圖6.21

6.2.4使用插值(Interpolation)設(shè)置

下面我們就舉例來說明如何使用插值設(shè)置。

(1)繼續(xù)前面的練習(xí),在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)在Create面板單擊Shapes按鈕。

(3)單擊ObjectType卷展欄下面的Circle按鈕。

(4)在頂視口創(chuàng)建一個(gè)圓,見圖6.22。

(5)在頂視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束創(chuàng)建圓的操作。該圓是有4個(gè)節(jié)點(diǎn)的封閉樣條線。

(6)確認(rèn)選擇了圓,在Modify命令面板打開Interpolation卷展欄,見圖6.23。Steps值用來指定每個(gè)樣條線段的中間點(diǎn)數(shù),該數(shù)值越大,曲線越光滑。但是,如果該數(shù)值太大,將會(huì)影響系統(tǒng)的運(yùn)行速度。

圖6.22圖6.23

(7)在Interpolation卷展欄將Steps數(shù)值設(shè)置為1。這時(shí)圓變成了多邊形,見圖6.24。

(8)在Interpolation卷展欄將Steps設(shè)置為0,結(jié)果見圖6.25?,F(xiàn)在圓變成了一個(gè)正方形。

(9)在Interpolation卷展欄選取Adaptive復(fù)選框,圓中的正方形又變成了光滑的圓,而且Steps和Optimize選項(xiàng)變灰,不能使用。圖6.24圖6.25

6.3編輯二維圖形

6.3.1訪問二維圖形的次對(duì)象

對(duì)于所有二維圖形來講,Modify面板中的Rendering和Interpolation卷展欄都是一樣的,但是Parameters卷展欄卻是不一樣的。

在所有二維圖形中,Line是比較特殊的,它沒有可以編輯的參數(shù)。創(chuàng)建完Line對(duì)象后就必須在Vertex、Segment和Spline層次進(jìn)行編輯。我們將這幾個(gè)層次稱為次對(duì)象層次。下面就舉例來說明如何訪問次對(duì)象層次。

(1)在菜單欄選取File/Reset,復(fù)位3DSMAX。

(2)在Create命令面板中單擊Shapes按鈕。

(3)在ObjectType卷展欄中單擊Line按鈕。

(4)在頂視口創(chuàng)建一條與圖6.26類似的線。

(5)在Modify命令面板的堆棧顯示區(qū)域中單擊Line左邊的+號(hào),顯示次對(duì)象層次,見圖6.27。可以在堆棧顯示區(qū)域單擊任何一個(gè)次對(duì)象層次來訪問它。圖6.26圖6.27

(6)在堆棧顯示區(qū)域單擊Vertex。

(7)在頂視口顯示任何一個(gè)節(jié)點(diǎn),見圖6.28。

(8)單擊主工具欄的SelectandMove按鈕。

(9)在頂視口移動(dòng)選擇的節(jié)點(diǎn),見圖6.29。

(10)在Modify面板的堆棧顯示區(qū)域單擊Line,就可以離開次對(duì)象層次。圖6.28圖6.29

6.3.2處理其他圖形

對(duì)于其他二維圖形,有兩種方法來訪問次對(duì)象:第一種方法是將它轉(zhuǎn)換成可編輯的樣條線(EditableSpline);第二種方法是應(yīng)用EditSpline編輯修改器。

這兩種方法在用法上還是有所不同的。如果將二維圖形轉(zhuǎn)換成EditableSpline,就可以直接在次對(duì)象層次設(shè)置動(dòng)畫,但是同時(shí)將丟失創(chuàng)建參數(shù)。如果對(duì)二維圖形應(yīng)用EditSpline編輯修改器,則可以保留對(duì)象的創(chuàng)建參數(shù),但是不能直接在次對(duì)象層次設(shè)置動(dòng)畫。要將二維對(duì)象轉(zhuǎn)換成EditableSpline,可以在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域的對(duì)象名上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的快捷菜單中選取ConverttoEditableSpline;還可以在場(chǎng)景中選擇的二維圖形上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的菜單中選取ConverttoEditableSpline,見圖6.30。圖6.30要給對(duì)象應(yīng)用EditSpline編輯修改器,則在選擇對(duì)象后選擇Modify面板,再?gòu)木庉嬓薷钠髁斜碇羞x取EditSpline

即可。

無論使用哪種方法訪問次對(duì)象都是一樣的,使用的編輯工具也是一樣的。在下一節(jié)我們以EditSpline為例來介紹如何在次對(duì)象層次編輯樣條線。

6.4EditSpline編輯修改器

6.4.1EditSpline編輯修改器的卷展欄

EditSpline編輯修改器有三個(gè)卷展欄,即Selection卷展欄(見圖6.31)、SoftSelection卷展欄(見圖6.32)和Geometry卷展欄(見圖6.33)。圖6.31圖6.32

圖6.33

1.Selection卷展欄

Selection卷展欄用于設(shè)定編輯層次。一旦設(shè)定了編輯層次,就可以用3DSMAX的標(biāo)準(zhǔn)選擇工具在場(chǎng)景中選擇該層次的對(duì)象。

Selection卷展欄中的AreaSelection選項(xiàng)用來增強(qiáng)選擇功能,選擇這個(gè)復(fù)選框后,離選擇節(jié)點(diǎn)的距離小于該區(qū)域指定的數(shù)值的節(jié)點(diǎn)都將被選擇,這樣就可以通過單擊的方法一次選擇多個(gè)節(jié)點(diǎn);也可以在這里命名次對(duì)象的選擇集,系統(tǒng)根據(jù)節(jié)點(diǎn)、線段和樣條線的創(chuàng)建次序?qū)λ鼈冞M(jìn)行編號(hào)。

2.SoftSelection卷展欄

SoftSelection卷展欄的工具主要用于次對(duì)象層次的變換。SoftSelection定義一個(gè)影響區(qū)域,在這個(gè)區(qū)域的次對(duì)象都被軟選擇。變換應(yīng)用軟選擇的次對(duì)象時(shí),其影響方式與一般的選擇不同。例如,如果將選擇的節(jié)點(diǎn)移動(dòng)5個(gè)單位,那么軟選擇的節(jié)點(diǎn)可能只移動(dòng)2.5個(gè)單位。在圖6.34中,我們選擇了螺旋線的中心點(diǎn)。當(dāng)激活軟選擇后,某些節(jié)點(diǎn)用不同的顏色來顯示,表明它們離選擇點(diǎn)的距離不同。這時(shí)如果移動(dòng)選擇的點(diǎn),那么軟選擇的點(diǎn)移動(dòng)的距離較近,見圖6.35。圖6.34圖6.35

3.Geometry卷展欄

Geometry卷展欄包含許多次對(duì)象工具,這些工具與選擇的次對(duì)象層次密切相關(guān)。

(1)?Spline次對(duì)象層次的常用工具包括以下幾項(xiàng):

①Attach(附加):給當(dāng)前編輯的圖形增加一個(gè)或者多個(gè)圖形。這些被增加的二維圖形也可以由多條樣條線組成。

②Detach(分離):從二維圖形中分離出線段或者樣條線。③Boolean(布爾運(yùn)算):對(duì)樣條線進(jìn)行交、并和差運(yùn)算。交(Intersection)是根據(jù)兩條樣條線的相交區(qū)域創(chuàng)建一條樣條線。并(Union)是將兩個(gè)樣條線結(jié)合在一起形成一條樣條線,該樣條線包容兩個(gè)原始樣條線的公共部分。差(Subtraction)是指從一個(gè)樣條線中刪除與另外一個(gè)樣條線相交的部分。

④Outline(外圍線):給選擇的樣條線創(chuàng)建一條外圍線,相當(dāng)于增加一個(gè)厚度。

(2)?Segment次對(duì)象層次的編輯:Segment次對(duì)象允許通過增加節(jié)點(diǎn)來細(xì)化線段,也可以改變線段的可見性或者分離線段。

(3)?Vertex次對(duì)象支持如下操作:

①切換節(jié)點(diǎn)類型。

②調(diào)整Bezier節(jié)點(diǎn)句柄。

③循環(huán)節(jié)點(diǎn)的選擇。

④插入節(jié)點(diǎn)。

⑤合并節(jié)點(diǎn)。

⑥在兩個(gè)線段之間倒一個(gè)圓角。

⑦在兩個(gè)線段之間倒一個(gè)尖角。6.4.2在節(jié)點(diǎn)次對(duì)象層次工作

我們先選擇節(jié)點(diǎn),然后再改變節(jié)點(diǎn)的類型,具體步驟如下:

(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件,見圖6.36。

(3)在頂視口單擊線,以選擇它。

(4)選擇Modify命令面板。

(5)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Line左邊的+號(hào),

這樣就顯示出了Line的次對(duì)象層次,且+號(hào)變成了-號(hào)。

(6)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Vertex,這樣就選擇了Vertex次對(duì)象層次,見圖6.37。

圖6.36圖6.37

(7)在Modify面板打開Selection卷展欄,選擇Vertex選項(xiàng),見圖6.38。Selection卷展欄底部的Display區(qū)域的內(nèi)容(見圖6.39)表明當(dāng)前沒有選擇節(jié)點(diǎn)。

(8)在頂視口選擇左上角的節(jié)點(diǎn)。由Selection卷展欄顯示區(qū)域的內(nèi)容()可知選擇了一個(gè)節(jié)點(diǎn)。

圖6.38圖6.39

(9)在Selection卷展欄中選擇ShowVertexNumbers復(fù)選框,見圖6.40。這時(shí)在視口中顯示出了節(jié)點(diǎn)的編號(hào),見圖6.41。

圖6.40圖6.41

(10)在頂視口的節(jié)點(diǎn)1上單擊鼠標(biāo)右鍵。

(11)在彈出的菜單中選取Smooth,見圖6.42。

(12)在頂視口的第2個(gè)節(jié)點(diǎn)上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的菜單中選取Bezier,在節(jié)點(diǎn)兩側(cè)出現(xiàn)Bezier調(diào)整句柄。

(13)單擊主工具欄的SelectandMove或SelectandRotate按鈕。

(14)在頂視口選擇其中的一個(gè)句柄,然后將圖形調(diào)整成圖6.43所示的樣子。節(jié)點(diǎn)兩側(cè)的Bezier句柄始終保持在一條線上,而且長(zhǎng)度相等。圖6.42圖6.43

(15)在頂視口的第3個(gè)節(jié)點(diǎn)上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的菜單中選取BezierCorner。

(16)在頂視口將Bezier句柄調(diào)整成圖6.44所示的樣子。從操作中可以看出,BezierCorner節(jié)點(diǎn)類型的兩個(gè)句柄是相互獨(dú)立的,改變句柄的長(zhǎng)度和方向?qū)⒌玫讲煌男Ч?/p>

(17)在頂視口使用區(qū)域選擇的方法選擇4個(gè)節(jié)點(diǎn)。

(18)在頂視口中的任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的菜單中選取Smooth,這樣可以一次改變很多節(jié)點(diǎn)的類型。

(19)在頂視口單擊第1個(gè)節(jié)點(diǎn)。

(20)單擊Modify面板Geometry卷展欄下面的Cycle按鈕,再在視口中選擇第2個(gè)節(jié)點(diǎn)。

(21)在編輯修改器堆棧的顯示區(qū)單擊Line,然后退出次對(duì)象編輯模式。下面我們給樣條線插入節(jié)點(diǎn),步驟如下:

(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。這個(gè)文件中包含了一個(gè)二維圖形,見圖6.45。圖6.44圖6.45

(3)在頂視口單擊二維圖形,以選擇它。

(4)在Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Vertex,進(jìn)入到節(jié)點(diǎn)層次。

(5)在Modify面板的Geometry卷展欄單擊Insert按鈕。

(6)在頂視口的節(jié)點(diǎn)2和節(jié)點(diǎn)3之間的線段上單擊鼠標(biāo)左鍵,插入了一個(gè)節(jié)點(diǎn),拖動(dòng)鼠標(biāo)至需要的位置,再次單擊鼠標(biāo)左鍵,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,退出Insert方式。由于增加了一個(gè)新節(jié)點(diǎn),所以節(jié)點(diǎn)被重新編號(hào),見圖6.46。

(7)在頂視口的樣條線上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的菜單中選取Top-Level(見圖6.47),返回到對(duì)象的最頂層。圖6.46圖6.47

(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。這是一個(gè)只包含系統(tǒng)設(shè)置、沒有場(chǎng)景信息的文件。

(3)在Create面板中單擊Shapes按鈕,然后單擊ObjectType卷展欄的Line按鈕。

(4)按鍵盤的S鍵,激活捕捉功能。

(5)在頂視口按逆時(shí)針的方向創(chuàng)建一個(gè)三角形,見圖6.48。當(dāng)再次單擊第一個(gè)節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)詢問是否封閉該圖形,見圖6.49。圖6.48圖6.49

(6)在Spline對(duì)話框中單擊否(N)按鈕。

(7)在頂視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束樣條線的創(chuàng)建。

(8)再次單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束創(chuàng)建模式。

(9)按鍵盤上的S鍵,關(guān)閉捕捉。

(10)在Modify命令面板的Selection卷展欄中單擊

Vertex。

(11)在頂視口使用區(qū)域選擇的方法選擇所有的節(jié)點(diǎn)

(共4個(gè))。

(12)在頂視口的任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的菜單中選取Smooth。在圖6.50中,樣條線上重合在一起的第1點(diǎn)和最后一點(diǎn)處沒有光滑過渡,第2點(diǎn)和第3點(diǎn)處已經(jīng)變成了光滑過渡,這是因?yàn)閮蓚€(gè)不同性質(zhì)的節(jié)點(diǎn)之間不能生成光滑。

(13)在頂視口使用區(qū)域的方法選擇重合在一起的第1點(diǎn)和最后一點(diǎn)。

(14)在Modify面板的Geometry卷展欄中單擊Weld按鈕。

兩個(gè)節(jié)點(diǎn)被合并在一起,而且節(jié)點(diǎn)處也光滑了,見圖6.51。

(15)在Selection卷展欄的Display區(qū)域選擇ShowVertexNumbers復(fù)選框,圖中只顯示3個(gè)節(jié)點(diǎn)的編號(hào)。圖6.50圖6.51

下面介紹如何對(duì)樣條線進(jìn)行倒角操作。

(1)啟動(dòng)3DSMAX,或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。

(2)創(chuàng)建案例文件。這時(shí)場(chǎng)景中包含一條用Line繪制的三角形,見圖6.52。

(3)在頂視口單擊其中的任何一條線,以選擇它。

(4)在頂視口中的樣條線上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈

出的菜單中選取CycleVertices,見圖6.53。這樣就進(jìn)入了Vertex次對(duì)象模式。

圖6.52圖6.53

(5)在頂視口中,使用區(qū)域的方法選擇3個(gè)節(jié)點(diǎn)。

(6)在Modify面板的Geometry卷展欄中將Fillet數(shù)值改為25。

現(xiàn)在在每個(gè)選擇的節(jié)點(diǎn)處出現(xiàn)一個(gè)半徑為25的圓角,同時(shí)增加了3個(gè)節(jié)點(diǎn),見圖6.54。

(7)在主工具欄中單擊Undo按鈕,撤消倒圓角操作。

(8)在菜單欄選取Edit/SelectAll,則所有節(jié)點(diǎn)都被選擇。

(9)在Modify面板的Geometry卷展欄中,將Chamfer數(shù)值改為20。

此時(shí)在每個(gè)選擇的節(jié)點(diǎn)處都被倒了一個(gè)切角,見圖6.55。該微調(diào)器的參數(shù)不被記錄,因此不能用固定的數(shù)值控制切角。圖6.54圖6.55

6.4.3在線段次對(duì)象層次工作

(1)創(chuàng)建案例文件。這時(shí)場(chǎng)景中包含一個(gè)用Line繪制的矩形,見圖6.56。

(2)在頂視口單擊任何一條線段,選擇該圖形。

(3)在Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域展開Line層級(jí),并單擊Segment,進(jìn)入該層次,見圖6.57。

(4)在Modify面板的Geometry卷展欄,單擊Refine按鈕。

(5)在頂視口中,在不同的地方單擊四次頂部的線段,則該線段增加4個(gè)節(jié)點(diǎn),見圖6.58。圖6.56圖6.57

下面介紹如何移動(dòng)線段。

(1)繼續(xù)前面的練習(xí),單擊主工具欄的SelectandMove按鈕。

(2)在頂視口單擊矩形頂部中間的線段,以選擇它,見圖6.59。這時(shí)在Modify面板的Selection卷展欄中顯示第5條線段被選擇。圖6.58圖6.59

(3)在頂視口向下移動(dòng)選擇的線段,結(jié)果見圖6.60。

(4)在頂視口的圖形上單擊鼠標(biāo)右鍵。

(5)在彈出的菜單中選取Sub-objects/Vertex。

(6)在頂視口選取第6個(gè)節(jié)點(diǎn),見圖6.61。圖6.60圖6.61

(7)在工具欄的捕捉按鈕上(例如)單擊鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)GridandSnapSettings對(duì)話框,見圖6.62。圖6.62

(8)在GridandSnapSettings對(duì)話框中取消GridPoints的復(fù)選,選擇Vertex復(fù)選框,見圖6.62。

(9)關(guān)閉GridandSnapSettings對(duì)話框。

(10)在頂視口按下Shift鍵單擊鼠標(biāo)右鍵,打開Snap菜單。在Snap菜單選擇Options/TransformConstraints,見圖6.63。這樣將把變換約束到選擇的軸上。圖6.63

(11)按鍵盤上的S鍵,激活捕捉功能。

(12)在頂視口將鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)到選擇的節(jié)點(diǎn)(第6個(gè)節(jié)點(diǎn))上,然后將它向左拖曳到第7點(diǎn)的下面,捕捉它的X坐標(biāo)。這樣,在X方向上第6點(diǎn)就與第7點(diǎn)對(duì)齊了,見圖6.64。

(13)按鍵盤上的S鍵關(guān)閉捕捉功能。

(14)在頂視口單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的菜單中選取Sub-objects/Segment。

(15)在頂視口選擇第6條線段,沿著X軸向左移動(dòng),見圖6.65。圖6.64圖6.65

6.4.4在樣條線層次工作

(1)創(chuàng)建案例文件。場(chǎng)景中包含三個(gè)獨(dú)立的樣條線,見圖6.66。

(2)單擊主工具欄的SelectbyName按鈕,出現(xiàn)SelectObjects對(duì)話框。SelectObjects對(duì)話框的列表中有3個(gè)樣條線,即Circle01、Circle02和Line01。圖6.66

(3)單擊Line01,然后再單擊Select按鈕。

(4)在Modify命令面板上單擊Geometry卷展欄的Attach按鈕。

(5)在頂視口分別單擊兩個(gè)圓。

(6)在頂視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Attach操作。

(7)單擊主工具欄的SelectbyName按鈕,出現(xiàn)SelectObjects對(duì)話框。在SelectObjects對(duì)話框的文件名列表中沒有了Circle01和Circle02,它們都包含在Line01中了。

(8)在SelectObjects對(duì)話框中單擊Cancel按鈕,關(guān)閉它。

(1)繼續(xù)前面的練習(xí),選擇場(chǎng)景中的圖形。

(2)在Modify面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Line左邊的+號(hào),展開次對(duì)象列表。

(3)在Modify面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Spline。

(4)在頂視口單擊前面的圓,見圖6.67。

(5)在Modify面板的Geometry卷展欄中將Outline的數(shù)值改為-2。

(6)單擊后面的圓,重復(fù)第(5)步的操作。結(jié)果見圖6.68。

(7)在頂視口的圖形上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后從彈出的菜單上選取Sub-Object/TopLevel。

(8)單擊主工具欄的SelectbyName按鈕,出現(xiàn)SelectObjects對(duì)話框。所有圓都包含在Line01中。

(9)在SelectObjects對(duì)話框中單擊Cancel按鈕,關(guān)閉它。圖6.67圖6.68

(1)繼續(xù)前面的練習(xí),在頂視口選擇場(chǎng)景中的圖形。

(2)在Modify命令面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域展開次對(duì)象列表,然后單擊Spline。

(3)在頂視口單擊車身樣條線,以選擇它,見圖6.69。

(4)在Modify面板的Geometry卷展欄中,單擊Boolean區(qū)域的Subtraction按鈕。

(5)單擊Boolean按鈕。

(6)在頂視口單擊后車輪的外圓,完成布爾減操作,見圖6.70。

(7)在頂視口單擊鼠標(biāo)右鍵,結(jié)束Boolean操作模式。

(8)在Modify面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Line,返回到頂層。

圖6.69圖6.70

6.4.5使用EditSpline編輯修改器訪問次對(duì)象層次

(1)創(chuàng)建案例文件。文件中包含一個(gè)有圓角的矩形,見圖6.71。

(2)選擇Modify命令面板,Modify面板中有3個(gè)卷展欄,即Rendering、Interpolation和Parameters。

(3)打開Parameters卷展欄,見圖6.72。Parameters卷展欄是矩形對(duì)象獨(dú)有的。圖6.71圖6.72

(4)在Modify面板的編輯修改器列表中選取EditSpline,見圖6.73。

(5)在Modify面板將鼠標(biāo)光標(biāo)移動(dòng)到空白處,當(dāng)它變成手的形狀后單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出的快捷菜單中選取CloseAll,見圖6.74。EditSpline編輯修改器的卷展欄與我們編輯線段時(shí)使用的卷展欄一樣。

圖6.73圖6.74

(6)在Modify命令面板的堆棧顯示區(qū)域單擊Rectangle,出現(xiàn)了矩形的參數(shù)卷展欄,見圖6.75。

(7)在Modify命令面板的堆棧顯示區(qū)域單擊EditSpline左邊的+號(hào),展開次對(duì)象列表,見圖6.76。

(8)單擊EditSpline左邊的-號(hào),關(guān)閉次對(duì)象列表。

(9)在Modify命令面板的堆棧顯示區(qū)域單擊EditSpline。

(10)單擊堆棧區(qū)域的Removemodifierfromthestack按鈕,刪除EditSpline。圖6.75圖6.76

6.4.6使用EditableSpline編輯修改器訪問次對(duì)象層次

(1)繼續(xù)前面的練習(xí),選擇矩形,然后在頂視口的矩形上單擊鼠標(biāo)右鍵。

(2)在彈出的菜單中選取ConvertTo/ConverttoEditableSpline,見圖6.77。這時(shí)矩形的創(chuàng)建參數(shù)沒有了,但是可以通過EditableSpline訪問樣條線的次對(duì)象層級(jí)。

(3)選擇Modify面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域,單擊EditableSpline左邊的?+號(hào),展開次對(duì)象層級(jí),見圖6.78。EditableSpline的次對(duì)象層級(jí)與EditSpline的次對(duì)象層次相同。圖6.77圖6.78

6.5使用編輯修改器將二維對(duì)象轉(zhuǎn)換成三維對(duì)象

6.5.1Extrude(拉伸)

Extrude可以沿著二維對(duì)象的局部坐標(biāo)系的Z軸給它增加一個(gè)厚度,還可以沿著拉伸方向給它指定段數(shù)。如果二維圖形是封閉的,則可以指定拉伸的對(duì)象是否有頂面和底面。

Extrude輸出的對(duì)象類型可以是Patch、Mesh或者NURBS,默認(rèn)的類型是網(wǎng)格(Mesh)。下面舉例來說明如何使用Extrude編輯修改器拉伸對(duì)象。

(1)創(chuàng)建案例文件,該文件中包含一個(gè)圓,見圖6.79。

(2)在透視視口單擊圓,以選擇它。

(3)選擇Modify面板,從編輯修改器列表中選取Extrude。

(4)在Modify面板的Parameters卷展欄將Amount設(shè)置為40,見圖6.80。二維圖形被沿著局部坐標(biāo)系的Z軸拉伸。圖6.79圖6.80

(5)在Modify面板的Parameters卷展欄,將Segments設(shè)置為3。幾何體在拉伸的方向分了三個(gè)段。

(6)按鍵盤上的F3鍵,將視口切換成明暗顯示方式,見圖6.81。

(7)在Parameters卷展欄關(guān)閉CapEnd,去掉頂面。

(8)在透視視口的標(biāo)簽上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在彈出的快捷菜單上選取Configure,出現(xiàn)ViewportConfiguration對(duì)話框。

(9)在ViewportConfiguration對(duì)話框的RenderingOptions中選擇Force2-Sided復(fù)選框,見圖6.82。圖6.81圖6.82

(10)單擊視圖導(dǎo)航控制區(qū)域的Min/MaxToggle按鈕,切換成單視口顯示,這時(shí)可以在視口中看到圖形的背面。

(11)在Modify面板的Parameters卷展欄關(guān)閉CapStart選項(xiàng),頂面和底面都被去掉了。Smooth選項(xiàng)給拉伸對(duì)象的側(cè)面應(yīng)用一個(gè)光滑

(1)繼續(xù)前面的練習(xí),在透視視口選擇圓。

(2)選擇Modify面板,從編輯修改器列表中選取Extrude。

(3)在Modify面板的Parameters卷展欄將Amount設(shè)置為40。

(4)在Modify面板關(guān)閉Smooth選項(xiàng)。

盡管圖形的幾何體沒有改變,但是它側(cè)面的面片變化非常明顯,見圖6.83。圖6.836.5.2Lathe(旋轉(zhuǎn))

(1)啟動(dòng)或者復(fù)位3DSMAX,創(chuàng)建案例文件。文件中包含一個(gè)用Line繪制的簡(jiǎn)單二維圖形,見圖6.84。

(2)在透視視口選擇二維圖形。

(3)選擇Modify面板,從編輯修改器列表中選取Lathe,見圖6.85。旋轉(zhuǎn)的軸向是Y軸,旋轉(zhuǎn)中心在二維圖形的中心。圖6.84圖6.85

(4)在Modify面板的Parameters卷展欄中的Align區(qū)域單擊Max,則旋轉(zhuǎn)軸被移動(dòng)到二維圖形局部坐標(biāo)系X方向的最大處。

(5)在Parameters卷展欄選取WeldCore,見圖6.86。這時(shí)得到的幾何體見圖6.87。

(6)在Parameters卷展欄將Degrees設(shè)置為240。

(7)在Parameters卷展欄的Capping區(qū)域,取消對(duì)CapStart和CapEnd的復(fù)選。結(jié)果見圖6.88。

圖6.86圖6.87圖6.88

(8)在Parameters卷展欄關(guān)閉Smooth選項(xiàng),結(jié)果見圖6.89。

(9)在Modify面板的編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Lathe左邊的+號(hào),展開次對(duì)象層級(jí),單擊Axis選擇它,見圖6.90。

圖6.89圖6.90

(10)單擊主工具欄的SelectandMove按鈕,在透視視口沿著X軸將旋轉(zhuǎn)軸向左拖曳一點(diǎn),結(jié)果見圖6.91。

(11)單擊主工具欄的SelectandRoatae按鈕,在透視視口繞Y軸將旋轉(zhuǎn)軸旋轉(zhuǎn)一點(diǎn),結(jié)果見圖6.92。

(12)在編輯修改器堆棧顯示區(qū)域單擊Lathe,返回到最頂層。圖6.91圖6.92

6.5.3Bevel(倒角)

Bevel編輯修改器與Extrude類似,但是比Extrude的功能要強(qiáng)一些。它除了沿著對(duì)象的局部坐標(biāo)系的Z軸拉伸對(duì)象外,還可以分3個(gè)層次調(diào)整截面的大小,創(chuàng)建諸如倒角字一類的效果,見圖6.93。圖6.93下面舉例來說明如何使用Bevel編輯修改器。

(1)啟動(dòng)或者復(fù)位3DSMAX,創(chuàng)建案例文件。文件中包含一個(gè)用Rectange繪制的簡(jiǎn)單二維圖形,見圖6.94。

(2)在頂視口選取有圓角的矩形。

(3)選擇Modify面板,從編輯修改器列表中選取Bevel,見圖6.95。

圖6.94圖6.95

(4)在Modify命令面板的BevelValues卷展欄將Level1的Height設(shè)置為20.0,Outline設(shè)置為5.0,見圖6.96。

(5)在BevelValues卷展欄選擇Level2復(fù)選框,將Level2的Height設(shè)置為30.0,Outline設(shè)置為0.0,見圖6.97。圖6.96圖6.97

(6)在BevelValues卷展欄選擇Level3復(fù)選框,將Level3的Height設(shè)置為-20.0,Outline設(shè)置為-5.0,見圖6.98。該設(shè)置得到的幾何體見圖6.99。

圖6.98圖6.99

(7)按F3鍵將透視視口的顯示切換成線框模式。

(8)在Parameters卷展欄的Surface區(qū)域下將Segments設(shè)置為6。該設(shè)置得到的幾何體見圖6.100。

(9)按F3鍵將透視視口的顯示切換成明暗模式。

(10)

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