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文檔簡介
第11章燈光11.1燈光的特性
11.2布光的基本知識
11.3Standard燈光的參數(shù)
11.4高級燈光的應(yīng)用
11.5小結(jié)
11.1燈?光?的?特?性
11.1.1Standard燈光
3DSMAX提供了5種Standard類型的燈光:聚光燈、有向光源、泛光燈、太陽光和區(qū)域光。下面介紹前三種類型的燈光。
1.聚光燈
聚光燈是最為常用的燈光類型,它的光線來自一點,沿著錐形延伸。光錐有兩個設(shè)置參數(shù):Hotspot和Falloff,見圖11.1。Hotspot決定光錐中心區(qū)域最亮的地方,F(xiàn)alloff決定從亮衰減到黑的區(qū)域。
聚光燈光錐的角度決定場景中的照明區(qū)域。較大的錐角產(chǎn)生較大的照明區(qū)域,見圖11.2,通常用來照亮整個場景;較小的錐角照亮較小的區(qū)域,可以產(chǎn)生戲劇性的效果,見圖11.3。圖11.1圖11.2
圖11.3圖11.4
從圖11.5中可以看出,Aspect=1.0將產(chǎn)生一個正方形光錐;Aspect=0.5將產(chǎn)生一個高的光錐;Aspect=2.0將產(chǎn)生一個寬光錐。圖11.5Aspect=0.5Aspect=2.0Aspect=1.0
2.有向光源
有向光源在許多方面不同于聚光燈和泛光燈,其投射的光線是平行的,因此陰影沒有變形,見圖11.6。有向光源沒有光錐,因此常用來模擬太陽光。圖11.6聚光燈產(chǎn)生的陰影有向光源產(chǎn)生的陰影聚光燈產(chǎn)生的陰影有向光源產(chǎn)生的陰影
3.泛光燈
泛光燈是一個點光源,它向全方位發(fā)射光線。通過在場景中單擊就可以創(chuàng)建泛光燈,泛光燈常用來模擬室內(nèi)燈光效果,例如吊燈,見圖11.7。圖11.711.1.2自由燈光和目標(biāo)燈光
1.自由燈光
與泛光燈類似,通過簡單的單擊就可以將自由燈光放置在場景中,不需要指定燈光的目標(biāo)點。當(dāng)創(chuàng)建自由燈光時,它面向所在的視口,一旦創(chuàng)建后就可以將它移動到任何地方。這種燈光常用來模擬吊燈(見圖11.8)和汽車車燈的效果,也適合作為動畫燈光,例如,模擬運動汽車的車燈。
圖11.8
2.目標(biāo)燈光
目標(biāo)燈光的創(chuàng)建方式與自由燈光不同,必須首先指定燈光的初始位置,再指定燈光的目標(biāo)點,見圖11.9。目標(biāo)燈光非常適用于模擬舞臺燈光,可以方便地指明照射位置。創(chuàng)建一個目標(biāo)燈光需創(chuàng)建兩個對象:光源和目標(biāo)點。兩個對象可以分別運動,但是光源總是照向目標(biāo)點。
圖11.9
3.創(chuàng)建自由聚光燈
下面的練習(xí)將給街道場景中增加一個自由聚光燈來模擬街燈的效果。
(1)啟動3DSMAX,創(chuàng)建案例文件。
(2)在創(chuàng)建命令面板中單擊,選擇自由聚光燈。
(3)在頂視口街燈的中間單擊,創(chuàng)建自由聚光燈,見11.10。
圖11.10
(4)單擊主工具欄的SelectandMove按鈕。
(5)在狀態(tài)欄的變換參數(shù)輸入?yún)^(qū)域中,將X的數(shù)值設(shè)置為-11.1,Y設(shè)置為22.0,Z設(shè)置為220.0。這時的攝像機視口見圖11.11。
圖11.1111.2布光的基本知識
隨著演播室照明技術(shù)的快速發(fā)展,誕生了一個全新的藝術(shù)形式,我們將這種形式稱之為燈光設(shè)計。無論為什么樣的環(huán)境設(shè)計燈光,一些基本的概念是一致的:首先為不同的目的和布置使用不同的燈光,其次是使用顏色增加場景。11.2.1布光的基本原則
一般情況下可以從布置三個燈光開始,這三個燈光是主光(Key)、輔光(Fill)和背光(Back)。為了方便設(shè)置,最好都采用聚光燈,見圖11.12。盡管三點布光是很好的照明方法,但是有時還需要使用其他的方法來照明對象,其中一種方法是給背景增加一個WallWash光,給場景中的對象增加一個Eye光。圖11.12
1.主光
主光是三個燈中最亮的,是場景中的主要照明光源,也是產(chǎn)生陰影的主要光源。圖11.13就是主光照明的效果。圖11.13
2.輔光
輔光用來補充主光產(chǎn)生的陰影區(qū)域的照明,顯示出陰影區(qū)域的細(xì)節(jié),同時也影響主光的照明效果。輔光通常被放置在較低的位置,亮度也是主光的1/2~2/3。這個燈光產(chǎn)生的陰影很弱。圖11.14是有主光和輔光照明的效果。圖11.14
3.背光
背光的目的是照亮對象的背面,從而將對象從背景中區(qū)分開來。這個燈光通常放在對象的后上方,亮度是主光的1/3~1/2。這個燈光產(chǎn)生的陰影最不清晰。圖11.15是主光、輔光和背光照明的效果。
圖11.15
4.WallWash光
WallWash光并不增加整個場景的照明,但是它卻可以平衡場景的照明,并從背景中區(qū)分出更多的細(xì)節(jié)。這個燈光可以用來模擬從窗戶中進(jìn)來的燈光,也可以用來強調(diào)某個區(qū)域。圖11.16是使用投影光作為WallWash光的效果。
圖11.16
5.Eye光
在許多電影中都使用了Eye光,這個光只照射對象的一個小區(qū)域,可以用來給對象增加神奇的效果,也可以使觀察者更注意某個區(qū)域。圖11.17就是使用Eye光后的效果。圖11.1711.2.2室外照明
室外照明的燈光布置與室內(nèi)照明完全不同,需要考慮時間、天氣情況和所處的位置等諸多因素。如果要模擬太陽的光線就必須使用有向光源,這是因為地球離太陽非常遠(yuǎn),只占據(jù)太陽照明區(qū)域的一小部分,太陽光在地球上產(chǎn)生的所有陰影都是平行的。要使用Standard燈光照明室外場景,一般都采用有向光源,并根據(jù)一天的時間來設(shè)置光源的顏色。此外,盡管可以使用ShadowMapped類型的陰影得到好的結(jié)果,但是要得到真實的太陽陰影,就需要使用RaytracedShadows。這將會增加渲染時間,但是效果很好。最好將有向光的Overshoot選項打開(下一節(jié)詳細(xì)介紹相關(guān)參數(shù)),以便燈光能夠照亮整個場景,且只在Falloff區(qū)域中產(chǎn)生陰影。
除了有向光源之外,還可以增加一個泛光燈來模擬散射光,見圖11.18。這個泛光燈將不產(chǎn)生陰影和影響表面的高光區(qū)域。圖11.19是圖11.18中場景的渲染結(jié)果。
圖11.18圖11.19使用3DSMAX中的IESSky和IESSun可以方便地調(diào)整出如圖11.20所示的室外效果。關(guān)于這些燈光的應(yīng)用,我們將在高級教程中詳細(xì)討論。圖11.20
11.3Standard燈光的參數(shù)
可以通過Modify面板設(shè)定燈光的參數(shù),燈光的參數(shù)面板見圖11.21。圖11.21中顯示了聚光燈的所有參數(shù),不管創(chuàng)建哪類聚光燈,其主要參數(shù)都是一樣的。圖11.21
11.3.1GeneralParameters卷展欄
3DSMAX的Standard燈光與自然界中燈光的另外一個區(qū)別是前者可以只影響某些表面成分。還可以使用Exclude選項將對象從燈光照明和陰影中排除。這些調(diào)整都可以在Modify面板中的GeneralParameters卷展欄中完成。
1.On復(fù)選框
GeneralParameters下面是On復(fù)選框。當(dāng)這個復(fù)選框被復(fù)選的時候,燈光被打開;當(dāng)這個復(fù)選框取消復(fù)選的時候,燈光被關(guān)閉。被關(guān)閉的燈光的圖標(biāo)用黑色表示,見圖11.22。
圖11.22
2.燈光類型下拉式列表
On復(fù)選框右邊就是燈光類型下拉式列表,見圖11.23??梢允褂迷摿斜砀淖儺?dāng)前選擇燈光的類型。
圖11.23
3.陰影參數(shù)
當(dāng)四處觀察的時候,總能夠看到各個對象的陰影,每個對象都有陰影。陰影的情況與燈光有關(guān)。如果場景中只有一盞燈,那么將會產(chǎn)生非常清晰的陰影;如果場景中有很多燈光,那么將產(chǎn)生柔和的陰影,這樣的陰影不太清晰。
場景中的陰影可以描述許多重要信息,例如,燈光和對象之間的關(guān)系,對象和其下面表面的相對關(guān)系,透明對象的透明度和顏色等。從圖11.24可以看出,陰影可以提供對象和其下面表面之間關(guān)系非常有價值的信息。通過比較這兩個圖像就可以看出,左邊的圖形中沒有陰影,因此很難判斷角色離地面多遠(yuǎn);右邊的圖形中有陰影,據(jù)此可以判斷角色正好在地面上。圖11.24
從圖11.25可以看出,陰影可以很好地描述對象的屬性。通過比較這兩幅圖像就可以看出,左圖中的對象是不透明的,而右圖中的對象是透明的。圖11.25
可以在陰影參數(shù)區(qū)域打開或者關(guān)閉選擇燈光的陰影、改變陰影的類型等。
On復(fù)選框:用來打開和關(guān)閉陰影。
?陰影類型:在3DSMAX中產(chǎn)生的陰影有五種類型,即AdvancedRay-tracedShadows(高級光線跟蹤陰影)、mentalrayShadowMap(mentalray陰影帖圖)、AreaShadows(區(qū)域陰影)、ShadowMap(陰影帖圖)和Ray-tracedShadows(光線跟蹤陰影),其中mentalrayShadowMap是3DSMAX新增的陰影類型。理解這五種陰影類型的不同是非常重要的。
ShadowMap產(chǎn)生一個假的陰影,它從燈光的角度計算產(chǎn)生陰影對象的投影,然后將它投影到后面的對象上。ShadowMap的優(yōu)點是渲染速度較快,陰影的邊界較為柔和;缺點是陰影不真實,不能反映透明效果。圖11.26是采用ShadowMap生成的陰影。
圖11.26
AreaShadows可產(chǎn)生一個有半影區(qū)域的陰影,支持透明陰影,見圖11.27。在圖11.27中,區(qū)域A是半影區(qū)域,區(qū)域B是正常的陰影區(qū)域。在有多個燈光的復(fù)雜場景中常使用AreaShadows類型,該類陰影的計算速度比ShadowMap快。圖11.27與ShadowMap不同,Ray-tracedShadow可以產(chǎn)生真實的陰影。該選項在計算陰影的時候考慮對象的材質(zhì)和物理屬性,但是計算量很大。圖11.28是采用Ray-tracedShadow生成的陰影。圖11.28
AdvancedRay-tracedShadows是在Ray-tracedShadow基礎(chǔ)上增加了一些控制參數(shù),使產(chǎn)生的陰影更真實。
mentalrayShadowMap是由mentalray渲染器生成的位圖陰影,這種陰影沒有Ray-tracedShadows精確,但計算時間較短。●?UseGlobalSettings:該復(fù)選框用來指定陰影是使用局部參數(shù)還是全局參數(shù)。如果打開這個復(fù)選框,那么全局參數(shù)將影響所有使用全局參數(shù)設(shè)置的燈光。當(dāng)希望使用一組參數(shù)控制場景中的所有燈光的時候,該選項非常有用。如果關(guān)閉該選項,則燈光只受其本身參數(shù)的影響。
4.Exclude(排除)選項
Exclude選項用來設(shè)置燈光是否照射某個對象,或者是否使某個對象產(chǎn)生陰影。單擊該按鈕后出現(xiàn)Exclude/Include對話框,見圖11.29。圖11.30是中間的角色被排除照明和陰影后的效果;圖11.31是中間角色被排除照明而保留產(chǎn)生陰影的效果;圖11.32是中間角色被排除陰影而保留照明的效果。
圖11.29圖11.30
圖11.31圖11.32
11.3.2Intensity/Color/Attenuation卷展欄
在自然界中,有許多方法可以測量燈光的亮度和顏色。但是在3DSMAX中,燈光的亮度是一個相關(guān)函數(shù),函數(shù)值為0的時候關(guān)閉燈光,函數(shù)值為1的時候打開燈光。燈光的顏色可以用RGB來表示,也可以使用位圖的顏色。
1.Multiplier(倍增器)
可以通過調(diào)整Multiplier的數(shù)值來使燈光變亮或者變暗。圖11.33是將Multiplier設(shè)置為0.5時的情況;圖11.34是將Multiplier設(shè)置為1.0時的情況;圖11.35是將Multiplier設(shè)置為2時的情況。
圖11.33圖11.34
2.顏色樣本
顏色樣本用于選擇燈光的顏色。當(dāng)單擊顏色樣本后出現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)的顏色選擇對話框,見圖11.36,在這個對話框中可以為燈光選擇需要的顏色。
圖11.35圖11.36
3.Decay(衰減)
畫圖時,一個常見的問題是在給場景模型照明的時候不使用光源的衰減來調(diào)節(jié)燈光。實際中,不管燈光亮度如何,都將有衰減效果。燈光的光源區(qū)域最亮,離光源越遠(yuǎn)變得越暗,遠(yuǎn)到一定距離就沒有照明效果。在自然界中燈光的衰減遵守反平方(InverseSquare)定律,即燈光的強度隨著距離的平方反比衰減。這就意味著如果要創(chuàng)建真實的燈光效果,就需要某種形式的衰減。決定燈光照射距離的因素包括光源的亮度和燈光的大小。燈光越亮、光源越大,照射的距離就越遠(yuǎn);燈光越暗、光源越小,照射的距離就越近。在Decay區(qū)域有兩個選項來自動設(shè)定燈光的衰減。第一個選項是Inverse,該設(shè)置使光強從光源處開始線性衰減,距離越遠(yuǎn),光強越弱;第二個選項是InverseSquare,盡管該選項更接近真實世界的光照特性,但是在制作動畫的時候也應(yīng)該通過比較來得到最符合要求的效果。一般來講,如果其他設(shè)置相同,則使用InverseSquare選項后,離光源較遠(yuǎn)的燈光將黑一些。在Decay區(qū)域還有一個參數(shù)Start(見圖11.37),用來設(shè)置距離光源多遠(yuǎn)開始進(jìn)行衰減。
在場景中,Decay的Start數(shù)值由光錐中綠色圓弧表示,見圖11.38。圖11.39是圖11.38中設(shè)置所得到的最后結(jié)果,也就是將Type設(shè)置為Inverse、將Start設(shè)置為80時的照明效果。圖11.40是將Type設(shè)置為InverseSquare、將Start設(shè)置為120時的照明效果。
圖11.37圖11.38
圖11.39圖11.40
4.NearAttenuation(近衰減)
NearAttenuation參數(shù)是計算機燈光照明中獨有的,它設(shè)置燈光從開始照明處[Start]到照明達(dá)到最亮處[End]之間的距離。要激活NearAttenuation,就必須打開Use復(fù)選框。
在圖11.41中,靠近燈光光錐末端的深藍(lán)色和淺藍(lán)色圓弧指明NearAttenuation。
11.42為該設(shè)置的照明效果。注意靠近燈光處的對象
較暗。
圖11.41圖11.42
5.FarAttenuation(遠(yuǎn)衰減)
FarAttenuation用于設(shè)置燈光從照明開始衰減到完全沒有照明處的距離。
在圖11.43中,靠近燈光光錐末端的棕褐色和褐色圓弧指明了FarAttenuation。圖11.44給出了這種設(shè)置產(chǎn)生的效果。注意離燈光很遠(yuǎn)的對象比較暗。
圖11.43圖11.44
圖11.45
11.3.3AdvancedEffects卷展欄
1.AffectSurfaces區(qū)域的參數(shù)
●?Contrast(對比):調(diào)整最亮區(qū)域和最暗區(qū)域的對比度,取值范圍是0~100。圖11.46中左圖是對比度為0時的情況,右圖是對比度為100時的情況。當(dāng)對比度為100時,最亮區(qū)域和最暗區(qū)域之間具有非常清晰的邊界。圖11.46●?SoftenDiffEdge(柔化漫反射的邊):該數(shù)值的取值范圍是0~100,數(shù)值越小,邊界越柔和。圖11.47中左圖是該參數(shù)等于0時的情況,右圖是該參數(shù)等于100時的情況。注意觀察角色頭部明亮區(qū)域和陰暗區(qū)域的過渡部分。圖11.47
Diffuse(漫射光):該復(fù)選框用來打開或者關(guān)閉燈光的漫反射明暗成分。圖11.48是關(guān)閉該選項后的情況,圖中只顯示高光部分。
圖11.48
Specular(高光):該復(fù)選框用來打開或者關(guān)閉燈光的高光成分。圖11.49是關(guān)閉該選項的效果,圖中沒有高光
效果。
圖11.49
●?AmbientOnly(只有環(huán)境光):該復(fù)選框用來打開或者關(guān)閉表面的環(huán)境光部分。圖11.50是打開(左圖)和不打開(右圖)該選項時的效果。圖11.50
2.ProjectionMap區(qū)域的參數(shù)
(1)啟動3DSMAX或者在菜單欄選取File/Reset,以復(fù)位3DSMAX。
(2)創(chuàng)建案例文件,場景見圖11.51。圖11.51
(3)在前視口中選擇NeonLight,見圖11.52,這是一個自由有向光源。圖11.52
(4)在Modify命令面板中,單擊AdvancedEffects卷展欄下面ProjectorMap區(qū)域的None按鈕,出現(xiàn)Material/MapBrowser對話框。
(5)在Material/MapBrowser對話框中選擇Bitmap。
(6)在SelectBitmapImageFile對話框中選取相似的圖片,見圖11.53。圖11.53
(7)在GeneralParameters卷展欄中打開燈光。
(8)在攝像機視口中單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。
(9)單擊主工具欄中的QuickRender按鈕,渲染
結(jié)果見圖11.54。這樣好像文字表面有發(fā)光效果,由于3DSMAX的自發(fā)光其實不發(fā)光,因此這是模擬自發(fā)光的簡單
方法。
(10)按鍵盤上的H鍵,以激活SelectObjects對話框。圖11.54
(11)在SelectObjects對話框中選擇Neonillumination,然后單擊Select按鈕。
(12)在Modify面板的GeneralParameters卷展欄中打開該燈光。
(13)在攝像機視口單擊鼠標(biāo)右鍵,以激活它。
(14)單擊主工具欄的QuickRender按鈕,渲染結(jié)果見圖11.55。
圖11.5511.3.4SpotlightParameters卷展欄
SpotlightParameters卷展欄的參數(shù)主要用來調(diào)整聚光燈的熱光區(qū)域、散光區(qū)域以及聚光燈的形狀。
●?ShowCone(顯示光錐):如果復(fù)選該選項,那么在聚光燈沒有被選擇的情況下仍然顯示聚光燈的光錐。在聚光燈被選擇的情況下,打開和關(guān)閉該選項沒有區(qū)別?!?Overshoot(過照射):打開該選項后,聚光燈的照明效果與泛光燈類似,就是從光源處向各個方向照射,但是,陰影仍然只在聚光燈光錐區(qū)域內(nèi)產(chǎn)生。
SpotlightParameters卷展欄的其他參數(shù)設(shè)置的效果參見11.1.1小節(jié)。11.3.5ShadowParameters卷展欄
1.ObjectShadows區(qū)域
ShadowParameters卷展欄的參數(shù)主要用來調(diào)整陰影的顏色、密度等效果。
●?Color(陰影的顏色):該選項設(shè)置燈光產(chǎn)生陰影的顏色。默認(rèn)顏色是黑色,用戶可以將陰影顏色改變成任何顏色?!?Density(密度):通過調(diào)整投射陰影的百分比來調(diào)整陰影的密度,從而使它變黑或者變亮。Density的取值范圍是?-1.0~1.0,當(dāng)該數(shù)值等于0的時候,不產(chǎn)生陰影;當(dāng)該數(shù)值等于1的時候,產(chǎn)生最深顏色的陰影。負(fù)值產(chǎn)生陰影的顏色與設(shè)置的陰影顏色相反。圖11.56分別是Density數(shù)值為0、0.5和1時的陰影效果。圖11.57是Density設(shè)置為?-1、陰影顏色設(shè)置為藍(lán)色時的效果。圖11.56圖11.57●?Map(貼圖):無論采用什么樣的陰影類型,只要使用Material/MapBrowser指定了貼圖,那么貼圖將取代陰影的顏色。這可以產(chǎn)生豐富的效果,可以增加陰影的靈活性,模擬復(fù)雜的透明對象。圖11.58是使用一個漸變色貼圖模擬玻璃對象的透明效果。注意球不產(chǎn)生黑色陰影,它們使用的是貼圖的顏色。Map復(fù)選框用來激活或者取消貼圖。圖11.58●?LightAffectsShadowColor:當(dāng)打開這個選項的時候,就將燈光的顏色與陰影的顏色相混合。
2.AtmosphereShadows區(qū)域
在3DSMAX中,我們將一些效果稱之為大氣(Atmospherics)。例如FireEffect可以用來創(chuàng)建從爆炸的火球到篝火等所有類型的火。通常這些效果不產(chǎn)生陰影,這也是為什么要使用大氣陰影參數(shù)。如果打開這個復(fù)選框,那么大氣效果將產(chǎn)生陰影。在Atmosphereshadows區(qū)域有兩個可以調(diào)整的參數(shù),它們是Opacity和color。
●?Opacity:該參數(shù)調(diào)整陰影的深淺。當(dāng)該參數(shù)為0的時候,大氣效果沒有陰影;當(dāng)該參數(shù)為100的時候,產(chǎn)生完全的陰影。
Color:調(diào)整陰影顏色的飽和程度,當(dāng)該參數(shù)為0的時候,陰影沒有顏色;當(dāng)該參數(shù)為100的時候,陰影的顏色完全飽和。
圖11.59是Opacity設(shè)置為50、Color設(shè)置為100時的陰影效果。圖11.5911.3.6ShadowMapParameters卷展欄
當(dāng)選擇ShadowMap陰影類型后,就出現(xiàn)ShadowMapParameters卷展欄。卷展欄中的參數(shù)用來控制燈光投射陰影的質(zhì)量。控制陰影燈光外觀和質(zhì)量的參數(shù)有Bias、Size和SampleRange。最后一個選項是AbsoluteMapBias,它是一個復(fù)選框,只影響B(tài)ias的設(shè)置。
Bias:該選項設(shè)置陰影偏離對象的距離。圖11.60分別是Bias等于1和15時的效果。圖11.60Bias=1Bias=15
●?Size:由于ShadowMap是一個位圖圖像,因此必須有大小。該參數(shù)指定貼圖的大小,單位是像素。由于貼圖是正方形的,因此只需要指定一個數(shù)值。數(shù)值越大,陰影的質(zhì)量越好,但是消耗的內(nèi)存就越多。圖11.61分別是該參數(shù)設(shè)置為1000和100時的情況。圖11.61
如果該數(shù)值被設(shè)置得非常小,陰影效果將很差。這時就需要增加Size的數(shù)值來解決這個問題。有時需要多次試驗才能在陰影質(zhì)量和內(nèi)存消耗中尋求一個合適的平衡點。
●?SampleRange(樣本范圍):該選項控制陰影的模糊程度。數(shù)值越小,陰影越清晰;數(shù)值越大,陰影越柔和。在圖11.62中,左圖中的樣本范圍設(shè)置為2,右圖中的樣本范圍設(shè)置為5。
圖11.62SampleRange=2.0
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