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文檔簡介

PAGE[鍵入文字] 萍鄉(xiāng)學院信息與計算機工程學院圖形圖像教研室 [鍵入文字]Flash動畫設計與制作教案教案編制:梁莉菁教材:《FlashCS5.5經典動畫制作教程》主編:梁莉菁廖德偉ISBN:978-7-115-28713-7人民郵電出版社

課程單元教學設計授課教師:梁莉菁職稱:副教授單位:信息與計算機工程學院授課班級數(shù)媒,圖形授課時間第10、11、12教學周課程名稱《Flash動畫設計與制作》章節(jié)、專題第四篇FlashCS5.5新功能應用--情境6忙碌的工地第10課時教學目標能力(技能)目標)知識目標1. 掌握骨骼動畫的基本工具和基本術語;2. 掌握創(chuàng)建基于元件實例的骨骼動畫的基本步驟;3. 掌握創(chuàng)建基于形狀的骨骼動畫的基本步驟;4. 掌握骨架動畫姿勢調整操作的常規(guī)技巧;5. 掌握骨骼動畫的約束、阻尼、彈簧等屬性的設置6. 掌握動畫編輯器的使用1.分鏡劇本的寫作方法;2.反向運動的意義;3.兩種骨骼運動的異同;4.創(chuàng)建骨骼運動的相關知識點能力訓練任務及案例任務1:實踐基本操作:

繪制場景,創(chuàng)建基于元件實例的骨骼動畫(關節(jié)小人跳舞),創(chuàng)建骨骼運動的基本工具的用法,骨架動畫姿勢調整的常規(guī)技巧,約束IK骨骼的運動,新增的骨骼屬性(利用阻尼、彈簧屬性制作彈簧動畫)任務2:本篇主動畫制作:

情境6《忙碌的工地》;參考資料鄧文達宋旸智豐工作室,《精通運動規(guī)律與動作實現(xiàn)》,人民郵電出版社,2009,

ISBN978-7-115-19434-3/TP;井中月,《AdobeFlashCS5.5ActionScript3.0中文版經典教程》,人民郵電出版社,2010

ISBN978-7-115-24040-8;

二、教學設計步驟教學內容教學方法教學手段學生活動時間分配告知

(教學內容、目的)(從課題需求引出教學目的和任務)課題需求:完成《忙碌的工地》主動畫制作教學目的:熟練掌握基于元件的骨骼動畫制作技術,能獨立完成本篇主動畫案例的制作。講授(口述)教師提問課件演示明確本次課教學目的10分鐘引入

(任務項目)任務:完成動畫《忙碌的工地》的主動畫制作任務驅動法課件演示明確任務目的5分鐘操練

(掌握初步或基本能力)4.1情境8:忙碌的工地4.1.1效果呈現(xiàn)與任務解析

效果呈現(xiàn)分析;

分鏡劇本的寫作;

任務解析:基于形狀的骨骼動畫制作技術;4.1.2核心知識與技能

反向運動,基本工具和基本術語,創(chuàng)建基于元件實例的骨架動畫的一般步驟,約束IK骨骼的運動,新增的骨骼屬性:阻尼、彈簧4.1.3實現(xiàn)方法

1)文檔屬性;

2)繪制背景元素;

3)制作“飄動的白云”影片剪輯元件;

4)制作吊塔;

5)繪制作為貨物的大捆木材;

6)制作貨車、運貨的皮帶輪及裝貨前臨時擺放貨物的臺階;

a)搜集相關素材;

b)制作“空貨車”圖形元件;

c)制作“運動的空貨車”影片剪輯元件;

d)制作“載重的空貨車”影片剪輯元件;

e)制作皮帶輪裝置;

7)制作貨車駛入動畫及皮帶輪輸送貨物的動畫;

a)制作貨車駛入動畫;

b)制作貨物被輸送的動畫效果;

8)制作吊塔的骨骼動畫

a)準備工作;b)創(chuàng)建骨架;

c)設置骨架動畫中各節(jié)點的初始位置;

d)制作骨架動畫;

9)制作貨物隨吊鉤運動的動畫效果重點講解操作演示講解學生操作50分鐘深化和訓練(加深對基本能力的體會)重點講解基于元件實例的骨架動畫制作方法;

難點是骨架姿式的調節(jié)方法及骨架約束;師生互動啟發(fā)法分組討論學生實訓20分鐘歸納總結(知識和能力)各知識點基本操作基于元件的骨架動畫制作步驟先由學生總結再由教師歸納課件演示代表發(fā)言10分鐘作業(yè)1. 按照本篇教學目標,完成基本操作實踐;2. 完成本篇各知識點的案例動畫的制作:小人舞蹈、手臂約束動畫、彈簧動畫效果3. 完成本篇三個中心案例的動畫制作:

情境6:《忙碌的工地》

分鏡頭劇本寫作,場景繪制,骨骼動畫制作4.開始策劃構思期末作品

公益類、法制類動畫作品教師說明作業(yè)要求課件演示學生記錄5分鐘后記圖形類作業(yè)要求質量第一,讓學生不要急于求成,不能養(yǎng)成“只要在會做就行”的習慣。

課程單元教學設計授課教師:梁莉菁職稱:副教授單位:信息與計算機工程學院HYPERLINK\l"a0"目錄授課班級數(shù)媒,圖形授課時間第10、11、12教學周課程名稱《Flash動畫設計與制作》章節(jié)、專題第四篇FlashCS5.5新功能應用--核心知識與技能第11課時教學目標能力(技能)目標)知識目標1. 掌握骨骼動畫的基本工具和基本術語;2. 掌握創(chuàng)建基于元件實例的骨骼動畫的基本步驟;3. 掌握創(chuàng)建基于形狀的骨骼動畫的基本步驟;4. 掌握骨架動畫姿勢調整操作的常規(guī)技巧;5. 掌握骨骼動畫的約束、阻尼、彈簧等屬性的設置6. 掌握動畫編輯器的使用1.分鏡劇本的寫作方法;2.反向運動的意義;3.兩種骨骼運動的異同;4.創(chuàng)建骨骼運動的相關知識點能力訓練任務及案例復習:

實踐基本操作:

繪制場景,創(chuàng)建基于元件實例的骨骼動畫(關節(jié)小人跳舞),創(chuàng)建骨骼運動的基本工具的用法,骨架動畫姿勢調整的常規(guī)技巧,約束IK骨骼的運動,新增的骨骼屬性(利用阻尼、彈簧屬性制作彈簧動畫)

主動畫《忙碌的工地》任務2:實踐基本操作:

創(chuàng)建基于形狀的骨骼動畫

猴子尾甩動動畫

代碼片斷音樂播放功能

彈簧動畫效果、動畫編輯器案例制作貨車行駛補間動畫參考資料鄧文達宋旸智豐工作室,《精通運動規(guī)律與動作實現(xiàn)》,人民郵電出版社,2009,

ISBN978-7-115-19434-3/TP;井中月,《AdobeFlashCS5.5ActionScript3.0中文版經典教程》,人民郵電出版社,2010

ISBN978-7-115-24040-8;

二、教學設計步驟教學內容教學方法教學手段學生活動時間分配告知

(教學內容、目的)(從課題需求引出教學目的和任務)課題需求:掌握基于元件和基于形狀的骨骼動畫制作教學目的:熟練掌握基于元件和基于形狀的骨骼動畫制作技術,能獨立完成本課時知識點案例的制作。講授(口述)教師提問課件演示明確本次課教學目的10分鐘引入

(任務項目)任務:

完成本課時各個知識點的案例動畫制作任務驅動法課件演示明確任務目的5分鐘操練

(掌握初步或基本能力)復習:

上節(jié)重要知識點基本操作

《忙碌的工地》骨骼動畫部分制作步驟新授:

創(chuàng)建基于形狀的骨骼動畫猴子尾甩動動畫代碼片斷音樂播放功能彈簧動畫效果、動畫編輯器案例制作貨車行駛補間動畫重點講解操作演示講解學生操作50分鐘深化和訓練(加深對基本能力的體會)重點講解基于形狀的骨骼動畫制作技術;

難點是骨骼的綁定與姿式的調整;師生互動啟發(fā)法分組討論學生實訓20分鐘歸納總結(知識和能力)各知識點基本操作掌握基于元件和基于形狀的骨骼動畫制作技術先由學生總結再由教師歸納課件演示代表發(fā)言10分鐘作業(yè)1.按照本篇教學目標,

完成本篇各知識點的案例動畫的制作:猴子尾甩動動畫、代碼片斷音樂播放功能、

彈簧動畫效果、動畫編輯器案例制作貨車行駛補間動畫2.開始策劃構思期末作品:開始劇本寫作

公益類、法制類動畫作品教師說明作業(yè)要求課件演示學生記錄5分鐘后記圖形類作業(yè)要求質量第一,讓學生不要急于求成,不能養(yǎng)成“只要在會做就行”的習慣。

課程單元教學設計授課教師:梁莉菁職稱:副教授單位:信息與計算機工程學院HYPERLINK\l"a0"目錄授課班級數(shù)媒,圖形授課時間第10、11、12教學周課程名稱《Flash動畫設計與制作》章節(jié)、專題第四篇FlashCS5.5新功能應用--情境7美麗的美人魚第12課時教學目標能力(技能)目標)知識目標1. 掌握骨骼動畫的基本工具和基本術語;2. 掌握創(chuàng)建基于元件實例的骨骼動畫的基本步驟;3. 掌握創(chuàng)建基于形狀的骨骼動畫的基本步驟;4. 掌握骨架動畫姿勢調整操作的常規(guī)技巧;5. 掌握骨骼動畫的約束、阻尼、彈簧等屬性的設置6. 掌握動畫編輯器的使用1.分鏡劇本的寫作方法;2.反向運動的意義;3.兩種骨骼運動的異同;4.創(chuàng)建骨骼運動的相關知識點能力訓練任務及案例復習:

基于元件的骨骼動畫制作步驟;

基于形狀的骨骼動畫制作步驟;任務3:實踐基本操作:

情境7《美麗的美人魚》;參考資料鄧文達宋旸智豐工作室,《精通運動規(guī)律與動作實現(xiàn)》,人民郵電出版社,2009,

ISBN978-7-115-19434-3/TP;井中月,《AdobeFlashCS5.5ActionScript3.0中文版經典教程》,人民郵電出版社,2010

ISBN978-7-115-24040-8;

二、教學設計步驟教學內容教學方法教學手段學生活動時間分配告知

(教學內容、目的)(從課題需求引出教學目的和任務)課題需求:完成《美麗的美人魚》主動畫制作教學目的:熟練掌握基于形狀的骨骼動畫制作技術,能獨立完成本篇主動畫案例的制作。講授(口述)教師提問課件演示明確本次課教學目的10分鐘引入

(任務項目)任務:完成動畫《美麗的美人魚》的主動畫制作任務驅動法課件演示明確任務目的5分鐘操練

(掌握初步或基本能力)復習演示:

基于元件的骨骼動畫制作步驟;

基于形狀的骨骼動畫制作步驟;

將骨骼綁定到形狀點,動畫編輯順3.1.3實現(xiàn)方法

1)文檔屬性;

2)場景繪制;

3)處理人魚公主素材圖;

4)制作人魚輕搖魚尾的效果;

5)添加大海背景;

6)處理“男孩”素材;

7)為男孩各元件間添加骨骼;

8)制作男孩走路的元件;

9)根據(jù)分鏡劇本完成主動畫

a)制作背景層動畫效果;

b)男孩出場;

c)人魚公主動畫;重點講解操作演示講解學生操作50分鐘深化和訓練(加深對基本能力的體會)重點講解基于形狀的骨骼動畫制作部分;

難點是骨骼形狀點的綁定及骨架姿式的調整;師生互動啟發(fā)法分組討論學生實訓20分鐘歸納總結(知識和能力)各知識點基本操作基于形狀的骨骼動畫的制作步驟先由學生總結再由教師歸納課件演示代表發(fā)言10分鐘作業(yè)1. 按照本篇教學

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