




版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
全球二次元移動游戲市場研究報告報告摘要2024H1中國二次元移動游戲收入規(guī)模(僅AppStore)環(huán)比上升5.44%,但環(huán)比產生了約0.65%的下滑;2024H1海外二次元移動游戲市場收入規(guī)模約211.7億元,環(huán)比下降6.46%。就目前這個階段而言,以中國廠商米哈游、日本廠商Cygames所主導的二游市場,已基本將現(xiàn)階段的玩家需求做到了極致,但也同樣使得玩家的體驗趨近于同質化,勢必需要新的突破與轉型。在近年來,頭部二游確實吸引了非常大量的二游泛用戶,而從長遠角度來看,頭部產品終究會顯現(xiàn)頹勢,而只關注頭部產品的泛用戶也終究會出現(xiàn)頭部產品無法滿足的需求,抓住這部分用戶的個性化需求,來逐漸擴大價值用戶、核心用戶的圈層,才是二游真正的潛在增量點。二次元移動游戲已面臨亟待轉型的風口
增量空間在于泛用戶向核心用戶的轉變來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制2?2024DianDian.AllRights
Reserved.本篇報告核心觀點摘要2024H1中國二次元移動游戲收入規(guī)模(僅AppStore)環(huán)比上升5.44%,但環(huán)比產生了約0.65%的下滑。但細看每年新游發(fā)布最為集中的暑期檔(同時又因為以往暑期檔發(fā)布的新游較多,所以暑期檔同樣也是老游戲的“周年慶”這類大版本更新最為集中的時間段),產生了約3.85%的收入上漲。這意味著玩家對二次元移動游戲仍保持著充沛的熱情。進口二次元游戲市場份額緊縮,但仍在對國產二游起促進作用;戀愛養(yǎng)成玩法成最具競爭力賽道,策略卡牌則依舊最受中小廠青睞;營收榜單尚未走上固化常態(tài),頭部產品也常受到沖擊;2024H1海外二次元移動游戲市場收入規(guī)模約211.7億元,環(huán)比下降6.46%,玩法創(chuàng)意與游戲性是打開東亞地區(qū)以外市場的重要手段;日本獨占海外二次元移動游戲60%以上市場份額,產業(yè)成熟的關鍵在于塑造IP。二次元移動游戲本質是“小品類”,幾乎不存在更細分的賽道,產品間競爭的是綜合評分;用戶增量觸頂只是現(xiàn)階段的困境,下一階段用戶增量的空間在于將泛用戶向核心用戶的轉變。目錄catalogue01
中國二次元移動游戲市場概況03
典型二次元移動游戲產品解析04
二次元移動游戲發(fā)展趨勢02
海外二次元移動游戲市場概況3?2024DianDian.AllRights
Reserved.二次元移動游戲的定義與特征二次元并沒有明確的表象定義,其核心本質是“一種群體認同的文化屬性”二次元移動游戲主要特征概覽二次元移動游戲特征文化影響受日本的動畫、漫畫、游戲、輕小說等文化產品的影響,二次元與ACGN有著密不可分的聯(lián)系。需要明確的是,雖然二者常被用于互相解釋,但并不等同。二次元側重于一種文化屬性,而非作品體裁。※
部分產品雖然最初并不被認為是二次元游戲,但在其迭代過程中產生了向二次元文化靠攏的偏向性,并逐漸被二次元玩家群體認可,從而在現(xiàn)如今也納入了二次元移動游戲的范圍。核心塑造通過角色立繪、角色建模、角色配音、劇情推進、戰(zhàn)斗玩法等方面,以打造角色為核心,來建立玩家與角色之間的感情鏈接。畫面風格早期以日本動漫風格為主,但隨著文化的發(fā)展,部分韓漫、國漫等畫面風格,也逐漸被玩家認可為二次元。游戲玩法二次元移動游戲發(fā)展至今已包含了各種各樣的玩法,其中以卡牌戰(zhàn)斗、ARPG、戀愛養(yǎng)成等玩法最為主流,不限定PVP與PVE。商業(yè)模式以抽卡(也稱為扭蛋、Gacha)為最主流的商業(yè)模式,其底層邏輯十分契合斯金納箱的實驗原理。玩家群體在行業(yè)共識中,往往會將玩家區(qū)分為“核心二次元玩家”和“泛二次元玩家”。這兩類玩家的最大區(qū)別在于對二次元文化的喜好程度及愿意為之付出的程度(包括時間與金錢)。本次報告中所涉及的“二次元移動游戲”,皆滿足以上特征。但并不代表只要滿足了這些特征的產品,就是二次元移動游戲?!?/p>
另一種主流觀點也同樣適用于本報告:即主要目標受眾群體為“核心二次元玩家”的移動游戲產品,可以認為是“二次元移動游戲”。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.4中國移動游戲市場主要二次元移動游戲匯總以下排名不分先后崩壞:星穹鐵道重返未來:1999鈴蘭之劍:為這和平的世界龍珠激斗夢想?yún)f(xié)奏曲!少女樂團派對忘川風華錄深空之眼少女前線:云圖計劃山海鏡花晴空雙子原神以閃亮之名絕區(qū)零奇跡暖暖牧羊人之心陰陽師:百聞牌悠久之樹靈魂潮汐錨點降臨異塵:達米拉火影忍者命運-冠位指定(FGO)塵白禁區(qū)血族約戰(zhàn):精靈再臨陰陽師:妖怪屋千年之旅東方歸言錄圣境之塔依露希爾:星曉戀與深空碧藍航線戰(zhàn)雙帕彌什機動戰(zhàn)隊大作戰(zhàn)灌籃高手雀姬麻將高能手辦團純白和弦白夜極光星之翼世界之外閃耀暖暖戀與制作人姬魔戀戰(zhàn)紀坎公騎冠劍魂器學院機動戰(zhàn)姬:聚變少女前線2:追放七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)雷索納斯明日方舟火影忍者:忍者新世代無期迷途少女前線公主連結Re:Dive行界幻塔貓之城交錯戰(zhàn)線艾塔紀元陰陽師崩壞3第七史詩永遠的7日之都另一個伊甸:超越時空的貓啟源女神世界彈射物語環(huán)行旅舍拂曉如鳶光與夜之戀女神異聞錄:夜幕魅影物華彌新戰(zhàn)艦少女R斯露德凹凸世界絕對演繹緋色回響納薩力克之王勝利女神:NIKKE(無國服)絕區(qū)零白荊回廊圣斗士星矢映月城與電子姬游戲王:決斗鏈接偶像夢幻祭2霧境序列熾焰天穹蔚藍檔案Memento
mori(無國服)鳴潮未定事件簿時空中的繪旅人影之詩四葉草劇場灰燼戰(zhàn)線歡迎來到夢樂園奇點時代光隙解語賽馬娘(國服iOS已下架)來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.5中國二次元移動游戲發(fā)展歷程短期內就完成了從代理海外游戲到自研國產游戲的華麗轉身201320142015201620172018201920202021202220232024擴散性百萬亞瑟王崩壞學院2絕區(qū)零奇跡暖暖陰陽師碧藍航線約戰(zhàn):精靈再臨明日方舟原神幻塔無期迷途崩壞:星穹鐵道戰(zhàn)艦少女R乖離性少女前線戀與制作人戰(zhàn)雙帕彌什公主連結少女前線:深空之眼重返未來:鳴潮百萬亞瑟王云圖計劃1999血族命運-冠位指定崩壞3由盛大游戲代理的《擴散性百萬亞瑟王》被譽為中國二游玩家的啟蒙之作,奠定了多個影響后世作品的重要元素,如:精美抽卡養(yǎng)成、異步社交、社區(qū)文化等。海外代理二游與國產自研二游立繪、CV配音、
同步快速發(fā)展,用戶規(guī)模也快速增長,并逐步形成了核心受眾圈層以及群體共識。第一批破圈的國產二游在這個階段集中爆發(fā),多款產品直至今日仍保持著良好運營。游戲的破圈也迅速將“抽卡”這一概念從核心受眾傳播至泛用戶,“泛二次元玩家”這一概念被正式提出?!睹魅辗街邸反竽懖捎昧怂劳娣ê湍┦李}材,打破了當時二游在玩法上停滯不前的市場現(xiàn)狀。2020年《原神》的橫空出世,讓“二次元移動游戲”再次大幅擴圈,核心二次元玩家與泛二次元玩家數(shù)量都迎來了大幅的增長。其超強的營收能力也讓各大游戲廠商趨之如騖。但往后的幾年,雖然也有一些優(yōu)秀二游的問世,但始終與《原神》存在一定的差距。直到米哈游于2023年4月推出的《崩壞:星穹鐵道》再次引爆市場,成為與《原神》并駕齊驅的頭部二游。但就過往10年的二游變遷來看,每隔2~3年就會產生一波新的趨勢。但從
2020年至今已過去4年,目前尚未出現(xiàn)下一個明確的新變化。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.6中國二次元移動游戲市場收入規(guī)模市場規(guī)模同比少幅收縮
但暑期檔熱情不降反增2024H1中國二次元移動游戲收入規(guī)模(僅AppStore)環(huán)比上升5.44%,但環(huán)比產生了約0.65%的下滑。但細看每年新游發(fā)布最為集中的暑期檔(同時又因為以往暑期檔發(fā)布的新游較多,所以暑期檔同樣也是老游戲的“周年慶”這類大版本更新最為集中的時間段),產生了約3.85%的收入上漲。這意味著玩家對二次元移動游戲仍保持著充沛的熱情,特別是今年暑期檔各品類大作頻發(fā)的情況下,二次元移動游戲并沒有受到太多來自市場其他品類的擠壓。點點數(shù)據(jù)認為,從長遠來看,二次元移動游戲仍是中國手游市場上最炙手可熱的重點賽道之一。77.782.4 81.92024年中國二次元移動游戲市場收入規(guī)模(僅AppStore)5.44%-5.77%2023H1 2023H2中國二次元移動游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)(僅AppStore)2024H1環(huán)比增長率32.934.13.85%2023年暑期 2024年暑期中國二次元移動游戲市場暑期檔收入規(guī)模(億元/人民幣)(僅AppStore)暑期檔(6-8月)收入規(guī)模(僅AppStore)注釋:1、中國移動游戲市場統(tǒng)計范圍:僅包含在中國大陸地區(qū)上線的移動端游戲,不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“中國移動游戲收入”相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標準進行統(tǒng)計;4、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關報告中做出調整。來源:中國移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.7二次元移動游戲商業(yè)模式分析可以毫不避諱的說“角色”是二次元移動游戲成立的核心關鍵“抽卡”這一付費模式,又被稱為gacha,可以認為其最初的模型來源于“扭蛋機”這類線下玩法。曾有多位從業(yè)者/分析師用“斯金納箱”這個著名的實驗來佐證抽卡行為的成癮性,誠然這兩者確實有一定的聯(lián)系。但另一方面,點點數(shù)據(jù)認為,除了類似“斯金納箱”這一在“抽卡中”獲得快感的行為外,還有一個重要的影響因素是玩家于“抽卡后”獲得的社交話題資本,從來帶來的社區(qū)化擴散。這也自然佐證了另一個二次元移動游戲研發(fā)/發(fā)行的主流觀點:玩家社區(qū)對于二次元移動游戲有著極其重要且不可忽視的影響力。以“抽卡(其中又以抽取新角色為主)”為主要付費點,通過角色塑造與玩家產生情感羈絆是核心推動點,角色的戰(zhàn)斗強度更偏向于基礎建設角色塑造角色形象角色立繪特效CV角色性格角色本身的性格角色與主角(玩家)的關系/對待主角(玩家)的態(tài)度劇情塑造在劇情中的重要程度角色的身世背景設定戰(zhàn)斗強度新機制/補強現(xiàn)有機制or體系配合活動玩法(俗稱“環(huán)境”)展現(xiàn)新機制的強度---釋放玩家的氪金爽感提高戰(zhàn)斗力下限降低操作門檻數(shù)值提升/提高上限現(xiàn)階段二游已鮮有粗暴提升數(shù)值注釋:1、中國移動游戲市場統(tǒng)計范圍:僅包含在中國大陸地區(qū)上線的移動端游戲,不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“中國移動游戲收入”相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標準進行統(tǒng)計;4、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關報告中做出調整。來源:中國移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.8國產vs進口二次元移動游戲進口二次元游戲市場份額緊縮
但仍在對國產二游起促進作用13.54%國產二次元移動游戲產品數(shù)量占比進口二次元移動游戲產品數(shù)量占比從下圖中可以明顯看出,進口二次元游戲無論是在產品數(shù)量還是收入規(guī)模上,都大幅落后于國產二次元游戲。一方面是受限于版號限制,在日韓市場火熱的二次元游戲都需要晚上幾年才能進入國內市場,這導致最核心的那部分二次元玩家會直接選擇去玩海外服;另一方面,由于政策文化等方面的限制,進口二次元游戲就算獲取到版號,但與其原版也會在游戲內容上產生較大的差異,這也直接導致玩家的熱情驟減。但需要承認的是,以日韓市場為代表的二次元游戲,結合其二次元文化,仍對國內用戶持續(xù)產生著文化輸出效應,對二次元游戲的開發(fā)與運營都保持了正向積極的促進作用。產品數(shù)量
占比分布(2024H1) 收入規(guī)模
占比分布(2024H1)96.57%86.46%3.43%國產二次元移動游戲收入規(guī)模占比進口二次元移動游戲收入規(guī)模占比目前市場中較為活躍的進口二次元移動游戲:命運-冠位指定第七史詩蔚藍檔案游戲王:決斗鏈接夢想?yún)f(xié)奏曲!少女樂團派對!坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.95.2%12.5%4.2%11.5%42.7%4.2%3.1%3.1%3.1%9.5%5.2%1.7%1.0%0.4%1.4%回合制戀愛養(yǎng)成ARPG+大世界ARPG策略卡牌塔防戰(zhàn)旗即時戰(zhàn)略卡牌對戰(zhàn)其他各玩法二次元移動游戲數(shù)量&收入占比分布戀愛養(yǎng)成玩法成最具競爭力賽道
策略卡牌則依舊最受中小廠青睞收入占比分布10.4%數(shù)量占比分布雖然回合制玩法的二次元移動游戲在2024H1取得了最高的收入,但實則是由于單款產品的市場效應過強,與之類似的還有APRG+大世界玩法。在綜合看待收入占比與產品數(shù)量占比數(shù)據(jù),我們不難發(fā)現(xiàn),戀愛養(yǎng)成或是目前二次元移動游戲“最具競爭力”的細分賽道:整體收入能力可觀、產品集中度分布也相對均勻,并且有多家廠商持續(xù)競爭,市場尚未形成難以跨越的過高壁壘。相比之下,策略卡牌玩法的產品其收入vs數(shù)量的“性價比”是最低的,但由于這類產品的研發(fā)門檻相對較低,仍是中小廠商研發(fā)二次元游戲的首選賽道。2024H1各玩法二次元移動游戲數(shù)量&收入占比分布22.8% 22.7%19.3%16.0%來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.10本報告來源于三個皮匠報告站(),由用戶Id:529794下載,文檔Id:179733,下載日期:2024-11-04中國二次元移動游戲收入TOP榜排名icon游戲名廠商1崩壞:星穹鐵道米哈游2原神米哈游3火影忍者騰訊4戀與深空疊紙游戲5世界之外網易游戲6明日方舟鷹角網絡7陰陽師網易游戲8光與夜之戀騰訊9重返未來:1999深藍互動10以閃亮之名祖龍游戲榜單尚未走上固化常態(tài)
頭部產品也常受到沖擊排名icon游戲名1崩壞:星穹鐵道2原神3火影忍者4第七史詩5陰陽師6以閃亮之名7明日方舟8未定事件簿9崩壞310重返未來:1999排名icon游戲名1絕區(qū)零2火影忍者3戀與深空4崩壞:星穹鐵道5原神6鳴潮7命運-冠位指定8世界之外9光與夜之戀10陰陽師相較于其他類型的移動游戲,很顯然二次元移動游戲仍屬于變化比較多的賽道。特別是基于正值暑期的7月來看,能連續(xù)兩年上榜的產品僅有4款。究其原因,二次元游戲玩家對新鮮事物的接受程度較高,只要能推出足以打動玩家的好內容,就會獲得對等乃至超預期的市場反饋。而無論是新上線的游戲、還是老游戲的新版本,都存在逆風翻盤的可能性,這也是二次元移動游戲獨樹一幟的魅力。但需要注意的是,“二游”中的好內容確實更容易被玩家社區(qū)擴散放大,而同理游戲中的缺點或失誤也十分容易導致玩家“炎上”。2024H1收入TOP榜(僅AppStore) 2023年7月
2024年7月NEW1NEW33NEWRENEWRE5來源:中國移動游戲產品收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.11熱門二次元移動游戲熱度指數(shù)來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制《戀與深空》展現(xiàn)女性向游戲潛力
雙平臺平均熱度指數(shù)均位列TOP3巨量算數(shù)指數(shù) 微信指數(shù)平均指數(shù)51.4萬+單日最高9,494,65620240101-20240731單日最高指數(shù)游戲名鳴潮20240720-20240818單日最高指數(shù)單日最高1663萬平均指數(shù)1144萬+31.9萬+12,896,794絕區(qū)零4379萬3139萬+162.2萬+11,719,634原神
1.8億
1億+
7.4萬+310,172明日方舟994萬585萬+21.3萬+742,727崩壞:星穹鐵道3541萬2958萬+40萬+2,295,560戀與深空
1.3億
0.8億+
22.4萬+1,795,391世界之外60萬21萬+26.9萬+2,009,585光與夜之戀
6307萬
2875萬+10.3萬+422,242火影忍者2689萬1998萬+------無有效關鍵詞收錄重返未來:199973萬23萬+1.9萬+120,260碧藍航線731萬357萬+13萬+981,627陰陽師1137萬484萬+2.3萬+71,292以閃亮之名872萬219萬+1.3萬+131,880命運-冠位指定169萬75萬+3.4萬+211,500閃耀暖暖1419萬331萬+12?2024DianDian.AllRights
Reserved.中國二次元移動游戲熱玩TOP榜注釋:1、數(shù)據(jù)來源:TapTap安卓站排行榜-熱玩榜,玩家每日熱玩游戲前149名;2、統(tǒng)計范圍:2024年1月1日-2024年7月31日,共計221天;3、平均排名:每日上榜名詞之和/上榜天數(shù);4、入圍產品條件:(1)若該產品于2024年1月1日之前正式上線,則上榜天數(shù)等于221天才會被納入統(tǒng)計范圍;(2)若該產品于2024年1月1日之后上線,則上榜天數(shù)等于其上線天數(shù)才會被納入統(tǒng)計范圍。5、★號后面的數(shù)字代表產品評分,取自于TapTap安卓站2024年8月30日的數(shù)據(jù)。來源:中國移動游戲產品收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。在TapTap熱玩榜平均排名TOP50的產品中,二次元移動游戲占比超1/3。20240101-20240731
二次元移動游戲
在TapTap安卓站熱玩榜
平均排名不以玩法主導使得創(chuàng)造力更強
各廠商每年仍在不斷推陳出新崩壞:星穹鐵道★7.5 角色扮演
·
冒險
·
策略上榜天數(shù):221原神★7.8 開放世界
·
ARPG
·
角色扮演上榜天數(shù):221絕區(qū)零★6.3 二次元
·
ARPG
·
高畫質上榜天數(shù):38鳴潮★7.8 開放世界
·
二次元
·
動作上榜天數(shù):80明日方舟★8.1 塔防
·
二次元
·
養(yǎng)成上榜天數(shù):221火影忍者★6.4 格斗
·
動作
·
橫版上榜天數(shù):221重返未來:1999★7.3 二次元
·
劇情
·
卡牌上榜天數(shù):221塵白禁區(qū)★7.6 二次元
·
美少女
·
射擊上榜天數(shù):221戀與深空★7.8 乙女
·
戀愛
·
劇情上榜天數(shù):207以閃亮之名★8.3 換裝
·
女性向
·
角色扮演上榜天數(shù):221物華彌新★7.7 策略
·
國風
·
戰(zhàn)旗上榜天數(shù):112崩壞3★6.6 動作
·
二次元
·
冒險上榜天數(shù):2212.2(最高:1)2.5(最高:1)4.4(最高:1)6.3(最高:1)8.1(最高:3)11.3(最高:6)14.9(最高:4)22.7(最高:2)26.5(最高:4)29.6(最高:11)33.4(最高:5)34.2(最高:5)13?2024DianDian.AllRights
Reserved.目錄catalogue01
中國二次元移動游戲市場概況03
典型二次元移動游戲產品解析04
二次元移動游戲發(fā)展趨勢02
海外二次元移動游戲市場概況14?2024DianDian.AllRights
Reserved.海外二次元移動游戲市場收入規(guī)模玩法創(chuàng)意與游戲性是打開東亞地區(qū)以外市場的重要手段注釋:1、海外移動游戲市場統(tǒng)計包括所有在App
Store和Google
Play上架的移動游戲產品(除中國大陸地區(qū)以外),不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等
其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“海外移動游戲收入”相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標準進行統(tǒng)計;4、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關報告中做出調整。來源:海外移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。121.9114.5105.0115.2111.9106.7-4.53%-6.46%2023H1AppStore收入規(guī)模2023H2Google
Play收入規(guī)模2024H1環(huán)比增長率117.4106.9-8.96%2023年暑期 2024年暑期海外二次元移動游戲市場暑期檔收入規(guī)模(億元/人民幣)環(huán)比增長率2024H1海外二次元移動游戲市場收入規(guī)模約211.7億元,環(huán)比下降6.46%。就目前這個階段而言,以中國廠商米哈游、日本廠商Cygames所主導的二游市場,已基本將現(xiàn)階段的玩家需求做到了極致,但也同樣使得玩家的體驗趨近于同質化,勢必需要新的突破與轉型。點點數(shù)據(jù)認為,雖然日韓玩家已經基本接受了當下二次元移動游戲以“角色塑造、情感羈絆”為主、玩法為輔的核心論調,但其他地區(qū)玩家——特別是歐美市場玩家——仍更加看重玩法和游戲性的創(chuàng)新?;乜唇?年的TGA年度最佳手游獲獎產品,都是在玩法上有強創(chuàng)新的游戲,而《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的獲獎,也同樣表明了海外主流市場對二次元移動游戲的認可與關注。2024年海外二次元移動游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣) 暑期檔(6-8月)收入規(guī)模2019年:使命召喚手游2020年:Among
Us2021年:原神2022年:MarvelSnap2023年:崩壞:星穹鐵道TGA年度最佳手游:15?2024DianDian.AllRights
Reserved.海外二次元移動游戲收入TOP榜注釋:(1)日服=僅在日本地區(qū)上線;(2)韓服=僅在韓國地區(qū)上線;(3)港澳臺服=僅在香港、臺灣、澳門三個地區(qū)上線;(4)美服=僅在美國地區(qū)上線;(5)國際服=在超過至少10個不同的地區(qū)上線。絕大部分產品都來源于中國和日本廠商2024年海外二次元移動游戲市場暑期檔(6-8月)收入TOP榜排名icon游戲名游戲版本廠商已上線時間玩法類型2024暑期預估流水(億元)1崩壞:星穹鐵道國際服米哈游1年+回合制10.862原神國際服米哈游4年+ARPG9.923命運-冠位指定日服Aniplex
Inc.9年+卡牌對戰(zhàn)9.874賽馬娘日服Cygames,
Inc.3年+偶像養(yǎng)成9.015鳴潮國際服庫洛游戲半年內ARPG7.726絕區(qū)零國際服米哈游半年內ARPG7.087勝利女神:NIKKE國際服Level
Infinite1年+卡牌對戰(zhàn)5.048蔚藍檔案日服Yostar
Inc.3年+卡牌對戰(zhàn)3.109偶像夢幻祭2日服樂元素4年+音樂游戲2.6010命運-冠位指定國際服Aniplex
Inc.9年+卡牌對戰(zhàn)2.3511世界計劃:
多彩舞臺
feat.初音未來日服SEGAGames4年+音樂游戲2.0712第七史詩國際服Smile
Gate6年+卡牌對戰(zhàn)1.9513蔚藍檔案國際服NEXON
Games2年+卡牌對戰(zhàn)1.3414MementoMori國際服Bankof
Innovation2年+卡牌對戰(zhàn)1.3415放置少女日服有愛互娛7年+放置掛機1.30來源:中國移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.16日本二次元移動游戲市場收入規(guī)模手游是完善IP、釋放IP價值的有力途徑之一注釋:1、海外移動游戲市場統(tǒng)計包括所有在App
Store和Google
Play上架的移動游戲產品(除中國大陸地區(qū)以外),不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等
其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“海外移動游戲收入”相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標準進行統(tǒng)計;4、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關報告中做出調整。95.0584.677.759.3259.756.8-6.53%-6.78%2023H1AppStore收入規(guī)模(億元/人民幣)2023H2Google
Play收入規(guī)模(億元/人民幣)2024H1環(huán)比增長率75.666.1-12.58%2023年暑期 2024年暑期日本二次元移動游戲市場暑期檔收入規(guī)模(億元/人民幣)環(huán)比增長率作為二次元文化的發(fā)源地,日本移動游戲市場素來都是由二次元游戲所主導,甚至部分“非二游”在運營了一段時間后,也會逐漸顯現(xiàn)出“二游化”的趨勢。但這同樣意味著該市場的玩家對于二游品質的極度挑剔,以及對于IP系列的認可趨同。二次元移動游戲作為釋放IP價值的一部分,與其IP本身的衍生行為(如動畫、手辦、演出、聯(lián)動等),時時刻刻都存在著互相影響、互相成就的過程。所以單看下方數(shù)據(jù),雖然近兩年的“純二游”收入規(guī)模有所下滑,但實則全民二次元化的深度在日本市場依然處于逐步增長態(tài)勢。而二次元移動游戲、二次元文化作品中所突出的角色與玩家之間的情感羈絆,在日本市場也最為明顯與有效。2024年日本二次元移動游戲市場收入規(guī)模 暑期檔(6-8月)收入規(guī)模來源:海外移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.17日本二次元移動游戲收入TOP榜注釋:(1)日服=僅在日本地區(qū)上線;(2)韓服=僅在韓國地區(qū)上線;(3)港澳臺服=僅在香港、臺灣、澳門三個地區(qū)上線;(4)美服=僅在美國地區(qū)上線;(5)國際服=在超過至少10個不同的地區(qū)上線。獨立日服是二次元移動游戲出海最值得分單獨包的地區(qū)之一2024年日本二次元移動游戲市場暑期檔(6-8月)收入TOP榜排名icon游戲名游戲版本廠商已上線時間玩法類型2024暑期預估流水(億元)1命運-冠位指定日服Aniplex
Inc.9年+卡牌對戰(zhàn)9.872賽馬娘日服Cygames,
Inc.3年+偶像養(yǎng)成9.013崩壞:星穹鐵道國際服米哈游1年+回合制5.214原神國際服米哈游4年+ARPG4.435蔚藍檔案日服Yostar
Inc.3年+卡牌對戰(zhàn)3.366絕區(qū)零國際服米哈游半年內ARPG3.267世界計劃:
多彩舞臺
feat.初音未來日服SEGAGames4年+音樂游戲2.828偶像夢幻祭2日服樂元素4年+音樂游戲2.609鳴潮國際服庫洛游戲半年內ARPG2.3210勝利女神:NIKKE國際服Level
Infinite1年+卡牌對戰(zhàn)1.9111放置少女日服有愛互娛7年+放置掛機1.3012迪士尼扭曲仙境日服Aniplex
Inc.4年+回合制+音游1.2813MementoMori國際服Bankof
Innovation2年+卡牌對戰(zhàn)1.2014明日方舟日服悠星網絡4年+塔防1.1015IDOLiSH7-偶像星愿-日服萬代南夢宮9年+音樂游戲1.08來源:中國移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.18韓國二次元移動游戲市場收入規(guī)模多個現(xiàn)象級產品帶動韓國二次元移動游戲暑期逆勢上漲雖然韓國手游市場依然長期被MMORPG霸榜,但得益于韓國市場本身的畫面審美與二次元接近(正如行業(yè)通常會統(tǒng)稱一類畫風為“日韓風”),以及韓國二次元文化在Z世代用戶中的逐漸深化(多部韓國漫畫在近年形成出圈之勢,其中最代表性的作品為《我獨自升級》、
《拔劍九億次》等),再加之韓國二次元移動游戲在近幾年出現(xiàn)了多個由本土廠商研發(fā)的現(xiàn)象級產品(如《蔚藍檔案》、《勝利女神:NIKKE》、《第七史詩》等),這幾種因素綜合疊加,也使得越來越多的中國二游廠商對于韓國二游市場的長期發(fā)展表現(xiàn)出積極態(tài)度。注釋:1、海外移動游戲市場統(tǒng)計包括所有在App
Store和Google
Play上架的移動游戲產品(除中國大陸地區(qū)以外),不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等
其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“海外移動游戲收入”相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標準進行統(tǒng)計;4、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關報告中做出調整。3.313.343.1019.0816.2915.40-12.30%-5.81%2023H1AppStore收入規(guī)模2023H2Google
Play收入規(guī)模2024H1環(huán)比增長率10.310.52.66%2023年暑期 2024年暑期韓國二次元移動游戲市場暑期檔收入規(guī)模(億元/人民幣)環(huán)比增長率2024年韓國二次元移動游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)
暑期檔(6-8月)收入規(guī)模2024韓漫人氣榜來源:海外移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.19韓國二次元移動游戲收入TOP榜注釋:(1)日服=僅在日本地區(qū)上線;(2)韓服=僅在韓國地區(qū)上線;(3)港澳臺服=僅在香港、臺灣、澳門三個地區(qū)上線;(4)美服=僅在美國地區(qū)上線;(5)國際服=在超過至少10個不同的地區(qū)上線?!段邓{檔案》斷層領先榜單——且本土市場及出海市場雙豐收2024年韓國二次元移動游戲市場暑期檔(6-8月)收入TOP榜排名icon游戲名游戲版本廠商已上線時間玩法類型2024暑期預估流水(億元)1蔚藍檔案國際服NEXON
Games2年+卡牌對戰(zhàn)5.362MementoMori國際服Bankof
Innovation2年+卡牌對戰(zhàn)2.283魔法世界國際服Com2uS14年+MMORPG2.124鳴潮國際服庫洛游戲半年內ARPG1.685勝利女神:NIKKE國際服Level
Infinite1年+卡牌對戰(zhàn)1.606絕區(qū)零國際服米哈游半年內ARPG1.227崩壞:星穹鐵道國際服米哈游1年+回合制1.038原神國際服米哈游4年+ARPG0.939劍客物語國際服Super
Planet4年+卡牌對戰(zhàn)0.7410第七史詩國際服Smile
Gate6年+卡牌對戰(zhàn)0.5711賽馬娘韓服KakaoGames2年+偶像養(yǎng)成0.5612少女前線:云圖計劃韓服HAOPLAY1年+策略卡牌0.4913碧藍航線韓服心動網絡6年+策略卡牌0.4514命運-冠位指定韓服網石游戲7年+卡牌對戰(zhàn)0.3115偶像夢幻祭2韓服樂元素4年+音樂游戲0.28來源:中國移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.20美國二次元移動游戲市場收入規(guī)??赡苁俏磥韼啄甓卧苿佑螒蜃罹弑l(fā)潛力的市場由于本報告所指的“二次元”是以日本ACGN文化為源頭的狹義二次元,所以與美國市場更為主流的“美漫風格”二次元存在一定的區(qū)別,這是使得報告所統(tǒng)計的市場收入規(guī)?;蜻h小于美國主流文化中所認可的二次元移動游戲收入規(guī)模。而根據(jù)美國電子游戲網站Polygon于今年發(fā)布的文章《Anime
is
Huge》來看,“動漫”這一個二次元文化的主要載體,已深入Z世代的日常。而其中最為關鍵的,是約65%的美國動漫迷表示,動漫在情感體驗上幣其他內容(如電影、綜藝等)更具吸引力,而這正符合目前東亞主流二次元移動游戲的核心特征,即塑造角色與玩家間的情感羈絆。所以正是這樣一個目前二游略顯空白的T1級市場,極有可能成為下一輪二游轉型的重點市場。注釋:1、海外移動游戲市場統(tǒng)計包括所有在App
Store和Google
Play上架的移動游戲產品(除中國大陸地區(qū)以外),不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等
其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“海外移動游戲收入”相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標準進行統(tǒng)計;4、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關報告中做出調整。13.0713.8112.7213.6714.0613.512024年美國二次元移動游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)4.22%-5.87%2023H1AppStore收入規(guī)模2023H2Google
Play收入規(guī)模2024H1環(huán)比增長率14.213.6-4.52%2023年暑期 2024年暑期美國二次元移動游戲市場暑期檔收入規(guī)模(億元/人民幣)環(huán)比增長率暑期檔(6-8月)收入規(guī)模42%的Z世代(95后)每周都會觀看動漫作品(數(shù)據(jù)來源:Polygon)來源:海外移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.21美國二次元移動游戲收入TOP榜注釋:(1)日服=僅在日本地區(qū)上線;(2)韓服=僅在韓國地區(qū)上線;(3)港澳臺服=僅在香港、臺灣、澳門三個地區(qū)上線;(4)美服=僅在美國地區(qū)上線;(5)國際服=在超過至少10個不同的地區(qū)上線。競爭壓力全部來源于出海廠商(無本土廠商自研的產品上榜)2024年美國二次元移動游戲市場暑期檔(6-8月)收入TOP榜排名icon游戲名游戲版本廠商已上線時間玩法類型2024暑期預估流水(億元)1崩壞:星穹鐵道國際服米哈游1年+回合制1.852原神國際服米哈游4年+ARPG1.733命運-冠位指定國際服Aniplex
Inc.9年+卡牌對戰(zhàn)1.574鳴潮國際服庫洛游戲半年內ARPG1.325勝利女神:NIKKE國際服Level
Infinite1年+卡牌對戰(zhàn)1.076絕區(qū)零國際服米哈游半年內ARPG1.057異世界慢生活國際服MarsEra1年+模擬經營0.948第七史詩國際服Smile
Gate6年+卡牌對戰(zhàn)0.659浮空秘境國際服HaoPlay1年+卡牌對戰(zhàn)0.3810碧藍航線國際服悠星網絡6年+卡牌對戰(zhàn)0.3311蔚藍檔案國際服NEXON
Games2年+卡牌對戰(zhàn)0.3112明日方舟國際服鷹角網絡4年+塔防0.2813幻世與冒險國際服沐童科技5年+卡牌對戰(zhàn)0.2014煉金大魔王國際服國際服雷霆游戲半年+放置掛機0.1715世界計劃:
多彩舞臺
feat.初音未來國際服SEGAGames4年+音樂游戲0.17來源:中國移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.22港澳臺二次元移動游戲市場收入規(guī)模市場規(guī)模受限人口和經濟增長略顯乏力
但核心玩家“二次元濃度”僅次于日本雖然整體市場規(guī)模受限于當前二次元移動游戲的發(fā)展階段、整體手游市場經濟等多方面因素的影響,同比出現(xiàn)了一定程度的下滑,但依然是二次元手游的優(yōu)選、甚至是首選發(fā)行地區(qū)。其原因有以下幾點:(1)以臺灣用戶為主的玩家群體,對于日本文化的接受和認可度相對較高,對二次元文化更甚;(2)相對寬松的市場政策,資安審核并不復雜;(3)玩家對于二游關注度高,內容消耗能力強,更有“臺北電玩展”這樣國際級的游戲展會。這也使得市場更新迭代的速度快,新游競爭機會更大;(4)玩家群體積極友善,樂于與廠商溝通并提出有效建議;(5)頭部玩家消費能力強,爆款收入能力不亞于其他T1級別市場;(6)對于中國廠商來說,語言門檻極低。注釋:1、海外移動游戲市場統(tǒng)計包括所有在App
Store和Google
Play上架的移動游戲產品(除中國大陸地區(qū)以外),不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等
其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“海外移動游戲收入”相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標準進行統(tǒng)計;4、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關報告中做出調整。9.2411.169.116.296.466.162024年港澳臺二次元移動游戲市場收入規(guī)模(億元/人民幣)13.36%-13.25%2023H1AppStore收入規(guī)模2023H2Google
Play收入規(guī)模8.17.0-13.78%2023年暑期 2024年暑期港澳臺二次元移動游戲市場暑期檔收入規(guī)模(億元/人民幣)環(huán)比增長率暑期檔(6-8月)收入規(guī)模二次元手游霸占臺灣主流媒體人氣榜2024H1環(huán)比增長率
(數(shù)據(jù)來源:巴哈姆特-手機哈啦板人氣榜)來源:海外移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。?2024DianDian.AllRights
Reserved.23港澳臺二次元移動游戲收入TOP榜注釋:(1)日服=僅在日本地區(qū)上線;(2)韓服=僅在韓國地區(qū)上線;(3)港澳臺服=僅在香港、臺灣、澳門三個地區(qū)上線;(4)美服=僅在美國地區(qū)上線;(5)國際服=在超過至少10個不同的地區(qū)上線。來源:中國移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。單獨為港澳臺設立服務器的游戲/廠商不在少數(shù)2024年港澳臺二次元移動游戲市場暑期檔(6-8月)收入TOP榜排名icon游戲名游戲版本廠商已上線時間玩法類型2024暑期預估流水(億元)1崩壞:星穹鐵道國際服米哈游1年+回合制1.322原神國際服米哈游4年+ARPG0.833鳴潮國際服庫洛游戲半年內ARPG0.814勝利女神:NIKKE港澳臺服MAINSTREAM
UNIVERSAL2年+卡牌對戰(zhàn)0.645絕區(qū)零國際服米哈游半年內ARPG0.556命運-冠位指定港澳臺服Aniplex
Inc.7年+卡牌對戰(zhàn)0.437蔚藍檔案國際服NEXON
Games2年+卡牌對戰(zhàn)0.348賽馬娘港澳臺服小萌科技2年+偶像養(yǎng)成0.219明日方舟港澳臺服鷹角網絡4年+塔防0.2010新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情國際服中手游1年內回合制0.1511碧藍航線港澳臺服金鳴(香港)有限公司5年+卡牌對戰(zhàn)0.1212公主連結!Re:Dive港澳臺服索尼游戲6年+卡牌對戰(zhàn)0.1213少女戰(zhàn)爭港澳臺新馬服Y2SGAMES1年+卡牌對戰(zhàn)0.1214女神異聞錄:夜幕魅影港澳臺服艾玩天地1年內回合制0.1115第七史詩國際服Smile
Gate6年+卡牌對戰(zhàn)0.1024?2024DianDian.AllRights
Reserved.日本,
61.8%美國,
12.8%韓國,
9.9%海外二次元移動游戲主要地區(qū)收入占比分布通過報告前文各地區(qū)的數(shù)據(jù)分析,我們不難看出,二次元移動游戲依托于二次元文化,在日本發(fā)展的最為成熟。其成熟點不只在于游戲產品本身,更重要的是圍繞了IP打造的一系列行為,貫穿線上線下乃至用戶日常生活中最基本消費品、餐飲等多個方面,讓玩家時時刻刻保持著與IP之間的聯(lián)系。而同樣的,若想要真正將二次元移動游戲帶出東亞地區(qū),走向全球市場,也需要以IP為中心配套多樣化的市場行為,才有可能真正釋放出二次元移動游戲的潛在價值。2024暑期海外二次元移動游戲主要地區(qū)收入占比分布其他,
9.1%港澳臺,
6.5%日本美國港澳臺韓國其他73.2%3.8%12.1%7.7%3.2%日本韓國美國港澳臺其他50.6%14.3%16.5%13.4%5.3%App
Store 總 Google
Play注釋:1、海外移動游戲市場統(tǒng)計包括所有在App
Store和Google
Play上架的移動游戲產品(除中國大陸地區(qū)以外),不包含PC端、游戲主機端或其他硬件平臺上的游戲(例如一款游戲同時發(fā)布了移動端版本、PC客戶端版本和游戲主機端版本,本報告也僅統(tǒng)計移動端版本的相關數(shù)據(jù));2、收入規(guī)模包含統(tǒng)計范圍內用戶消費的總金額,不包含廣告變現(xiàn)、第三方充值等
其他收入模式;3、本報告中后續(xù)涉及的“海外移動游戲收入”相關的統(tǒng)計數(shù)據(jù),都以此標準進行統(tǒng)計;4、部分數(shù)據(jù)可能會在點點數(shù)據(jù)2024年相關報告中做出調整。來源:海外移動游戲市場收入規(guī)模是綜合了點點數(shù)據(jù)、企業(yè)財報、專家訪談,根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計模型核算所得。日本獨占60%以上市場份額
產業(yè)成熟的關鍵在于塑造IP25?2024DianDian.AllRights
Reserved.目錄catalogue01
中國二次元移動游戲市場概況03
典型二次元移動游戲產品解析04
二次元移動游戲發(fā)展趨勢02
海外二次元移動游戲市場概況26?2024DianDian.AllRights
Reserved.《崩壞:星穹鐵道》基礎數(shù)據(jù)玩家群體穩(wěn)定活躍波動小
大小月卡撐起50%銷售額40%30%20%10%0%列車補給憑證(30元)6490枚古老夢華(648元)無名客的榮勛(68元)980枚古老夢華(98元)300枚古老夢華(30元)1980枚古老夢華(198元)60枚古老夢華(6元)3280枚古老夢華(328元)無名客的獎章(128元)榮勛授章(78元)App
Store內購項收入占比(1-8月)App
Store內購項銷量占比(1-8月)432107月 8月1月 2月 3月 4月 5月 6月AppStore月流水(億元)2024H1用戶留存平均次留: 約29.6%平均月留 約4.5%網絡小說用戶興趣偏好動漫 電影全日制學校
基礎教育 音樂科目1500100050001月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月月活躍用戶數(shù)(萬人)截止至報告撰寫日,《崩壞:星穹軌道》已正式上線一年半,目前仍處于“第一競爭力”的梯隊,每次版本更新都有沖擊暢銷榜TOP1的潛力。而這種潛力的基礎,一方面是其穩(wěn)定的活躍用戶數(shù),而更重要的,是玩家持續(xù)消費習慣。從下圖的內購項數(shù)據(jù)中,我們不難看出,“列車補給憑證”(小月卡)與“無名客的榮勛”(大月卡)分列銷售額占比的第1、第3位,兩者合計約50%。雖然我們無從得知產品的具體付費率為多少,但大小月卡這樣側重長期收益的消費項能有如此數(shù)據(jù)表現(xiàn),即代表了玩家付費生態(tài)的健康程度。2024年《崩壞:星穹鐵道》國服數(shù)據(jù)表現(xiàn)來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.27《崩壞:星穹鐵道》不同版本數(shù)據(jù)趨勢對比重點新角色優(yōu)先級明確
更新節(jié)奏符合玩家預期202401-202408《崩壞:星穹鐵道》國服日流水變化趨勢0100050020001500250035003000450040002024/01/012024/03/222024/06/112024/08/31AppStore日流水(萬元)全新5星角色“真理醫(yī)生”5星角色“卡夫卡”復刻登錄即送“真理醫(yī)生”全新5星角色“黑天鵝”5星角色“丹恒?飲月”復刻全新2.0版本「假如在午夜入夢」開啟,新世界匹諾康尼開放01/1602/07全新5星角色“花火”5星角色“景元”復刻03/01全新5星角色“黃泉”5星角色“羅剎”復刻2.1版本「狂熱奔向深淵」開啟,新增杯中逸事、戰(zhàn)意狂潮等玩法03/28全新5星角色“砂金”5星角色“鏡流”復刻04/1805/09全新5星角色“知更鳥”5星角色“鏡流”復刻2.2版本「等醒來再哭泣」開啟主角新增同協(xié)命途轉換全新5星角色“波提歐”5星角色“符玄”復刻05/30全新5星角色“流螢”5星角色“阮?梅”復刻2.3版本「再見,匹諾康尼」開啟,本章節(jié)劇情迎來大結局。06/1907/1008/0108/22全新5星角色“翡翠”5星角色“銀枝”復刻全新5星角色“云璃”5星角色“藿藿”復刻2.4版本「明霄競武試鋒芒」開啟,巡獵命途三月七登場。全新5星角色“椒丘”5星角色“花火”復刻(相關解析請看下頁)來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.28《崩壞:星穹鐵道》重點版本/角色邏輯梳理重點角色=新機制/特性+一流美術+性格鮮明+充足戲份+宣發(fā)資源傾斜+……真理醫(yī)生:黑天鵝:花火:黃泉:花火:知更鳥:波提歐:流螢:翡翠:云璃:補強追擊隊。補強dot隊。泛用輔助,新機制1-可不進戰(zhàn)斗直接秒泛用生存位,泛用輔助,補強超擊破新機制1-戰(zhàn)斗中施放大招變特化副C,適補強反擊隊,受益角色-托受益角色-卡可補強耗點殺小怪。適配多個體可補強主打隊。身,變身后大招不可用。用各類主要克拉拉上位帕。夫卡。主C。新機制2-大招無需能量,依系和隊友。爆發(fā)的隊伍,受益角色-同新機制2-對主目標弱點植入,對群的隊伍替代。受益角色-丹靠給敵方上debuff疊層。如追擊體系。諧主。對副目標無視弱點削韌。和戰(zhàn)斗玩法。恒?飲月。新機制3-自帶超擊破傷害。雖然約20天一個新角色、約40天一個大版本的更新節(jié)奏在2024年保持的十分穩(wěn)定,但事實上,這樣頻繁的更新節(jié)奏,只有大R玩家能保持角色的持續(xù)迭代。而對于占比更多的中小R、0氪玩家來說,如果每次推出的新角色都是數(shù)值、強度、機制完全上位替代的情況下,必然會導致玩家社區(qū)怨聲載道。而反觀《崩壞:星穹鐵道》2024年的數(shù)據(jù)(具體可查看報告上一頁),很顯然“黃泉”(2.1版本)與“流螢”(2.3版本)是整體匹諾康尼劇情線的兩個重中之重,兩者相差了近3個月的時間。而同樣,“黃泉”的推出時間與上一個重點角色“阮?梅”同樣相隔3個月有余。而這三個角色的共同特征,都是帶來了在此之前從未有過的新機制(或新特性),同時輔以少量可控且符合玩家預期的數(shù)值膨脹。而在這樣一個多角色同時上場以回合形式進行戰(zhàn)斗的玩法中,新機制往往也需要一定的隊友適配性,而重點角色之間相隔的3個月時間所推出的“非重點”角色,往往就是用來補強和適配重點角色的。這些非重點角色,對于普通玩家來說,就算缺失也不會損失太多游戲體驗;而對于大R玩家來說,非重點角色正好彌補了對強度和隊伍完整性的追求。與此同時,除戰(zhàn)力強度以外,美術風格、性格設定、劇情戲份、宣發(fā)資源、社區(qū)活動等,對于重點角色也會產生不同程度的傾斜。202401-202408《崩壞:星穹鐵道》新角色簡介來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.29《崩壞:星穹鐵道》2.1版本解析社交平臺同步進行內容宣發(fā)與獨占活動 配合游戲內“奇觀級”的劇情塑造角色注釋:本頁相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計時間截止至2024.09.23。游戲內劇情對黃泉的塑造豐滿且深刻2.9億閱讀量89.8萬討論量145.8萬互動量51.3萬原創(chuàng)量微博話題#星穹鐵道黃泉#引發(fā)了大量的圍觀和互動B站官方賬號在版本上線前2周,就開始持續(xù)更新相關視頻內容做預熱??偛シ帕窟_3600萬+,單個視頻最高播放量938萬+。TapTap社區(qū)中除版本/角色簡介外,還配備了各式有獎活動鼓勵用戶參與?;顒淤N平均回復量1萬+、平均點贊量1300+。左圖為游戲中場景,在玩家推進劇情到一定階段后,黃泉會拔出利刃,一劍斬向天空。這一劍也直接抹除了夢境世界的邊界。而至此之后,玩家再次回到該場景,就會始終看到天空中被黃泉斬出的斷痕。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.30《明日方舟》基礎數(shù)據(jù)玩法、角色、故事、美術、音樂等各元素兼顧融合最為出色的二游之一0%25%50%月卡(30元)新人組合包(6元)新人尋訪組合包(128元)每月尋訪組合包2024年第五期(168元)開采一箱源石(648元)開采一組源石(30元)調用憑證組合包(198元)大荒城風物組合包(198元)開采源石(6元)其他App
Store內購項收入占比(1-8月)App
Store內購項銷量占比(1-8月)017月 8月1月 2月 3月 4月 5月 6月AppStore月流水(億元)用戶興趣偏好拍攝2024H1用戶留存平均次留: 約19.8%平均月留 約5.4%創(chuàng)意文化教育影視動植物時尚02501月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月月活躍用戶數(shù)(萬人)正如報告前文所述,點點數(shù)據(jù)認為,《明日方舟》是二次元移動游戲發(fā)展史上里程碑式的節(jié)點之一,其關鍵原因在于其突破了二游市場在玩法層面的創(chuàng)新性與完整性?!睹魅辗街邸坊谒烙螒虻膬群?,增加了大量獨創(chuàng)的戰(zhàn)場元素,與各角色能力和技能的結合之下,玩法深度令人乍舌。后續(xù)由其率先推出的“肉鴿”玩法,不僅讓《明日方舟》本身的可玩性再次上升了幾倍,同時還引領了二游市場中后來者幾乎必備肉鴿玩法的潮流。而另一方面,玩法的特殊性還體現(xiàn)在角色數(shù)量上,玩家在單場戰(zhàn)斗中可使用的角色達到了12個之多,這在當前二游、乃至全品類移動游戲中都極為罕見。下圖中的留存數(shù)據(jù)也從側面印證了這一點:雖然平均次留并不理想,但平均月留卻低開高走的反向超越出行業(yè)平均水平。2024年《明日方舟》國服數(shù)據(jù)表現(xiàn)500來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.31《明日方舟》不同版本數(shù)據(jù)趨勢對比圍繞節(jié)日(春節(jié)、周年慶、暑假等)打造重點版本0400200800600100014001200180016002024/01/012024/03/222024/06/112024/08/31AppStore日流水(萬元)02/0203/0805/0206/0607/1008/02辭舊迎新,SideStory「懷黍離」限時活動新角色:黍[限定]、左樂復刻限定角色:夕、令、重岳聯(lián)動:【明日方舟×彩虹六號:圍攻】「水晶箭行動」限時活動新角色:艾拉03/2204/12【明日方舟×彩虹六號:圍攻】「源石塵行動」復刻復刻UP角色:灰燼SideStory「巴別塔」限時活動新角色:阿斯卡綸五周年慶典重磅開啟,大大小小共計27活動,充斥了整個五月新角色:維什戴爾
[限定]、邏各斯復刻限定角色:繆爾賽思、緘默德克薩斯、歸溟幽靈鯊SideStory「生路」限時活動新角色:烏爾比安故事集「熔爐“還魂”記」新角色:妮芙2024「夏日嘉年華」限時活動新角色:佩佩[限定]、娜仁圖亞復刻限定角色:純燼艾雅法拉、百煉嘉維爾、假日威龍陳來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.32《明日方舟》五周年慶典版本解析集中時間點進行爆炸式宣發(fā)
真正做到線上線下場景融合注釋:本頁相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計時間截止至2024.09.23。6億閱讀量175.2萬討論量411萬互動量5.2萬原創(chuàng)量微博話題#明日方舟五周年#用戶關注度極高,但原創(chuàng)量略顯乏力「2024年明日方舟嘉年華」于5月3日至5月5日在國家會展中心舉行。雖然該活動是僅基于《明日方舟》這一款游戲而舉辦的線下大型展會,但依然一票難求。由此也可見得該游戲玩家的超高熱情度和忠誠度。同時配合著游戲內的五周年版本,可謂是“打通線上線下達到1+1>2的融合效果”。B站官方賬號在4月27日-5月3日集中連續(xù)發(fā)布了15個視頻,單4/27這一天就發(fā)布了9個視頻。雖然不全是與五周年慶典版本密切相關的內容,但集中的、高密度的宣發(fā)也將短期的時間窗口給最大化利用上。4/27-5/3總播放量達2200.3萬+;單個視頻最高播放量306.3萬+。以4月27日為起始點,在短期進行高密度、高集中度的爆炸式宣發(fā)串聯(lián)了抖音、B站、微博、TapTap、官網、游戲內等多個社交平臺。以直播+版本宣傳PV+角色PV+未來活動預告(如聯(lián)動活動、動畫劇集等)+線下嘉年華等,將玩家的短期興趣和長期期待在同一時間點拉至巔峰。來源:點點數(shù)據(jù)自主研究及繪制?2024DianDian.AllRights
Reserved.33《塵白禁區(qū)》基礎數(shù)據(jù)逆風翻盤、轉型成功、并重回”牌桌”的典型二次元移動游戲代表0%25%50%30比特金(30元)續(xù)行·天啟者聘任包(16元)6比特金(6元)超值聘任包(6元)648比特金(648元)綰春·天啟者聘任包(198元)東流映荷(88元)見習侍奉(98元)愈心組合(168元)其他App
Store內購項收入占比(1-8月)App
Store內購項銷量占比(1-8月)2400160080001月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月AppStore月流水(萬元)用戶興趣偏好動漫2024H1用戶留存電影網絡小說音樂醫(yī)療模擬輔助0601201月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月月活躍用戶數(shù)(萬人)由西山居自研自發(fā)的《塵白禁區(qū)》與2023年7月正式上線,其主打的“二次元美少女+TPS玩法”本就不是什么新鮮組合,再加上游戲的品質雖尚佳但不頂尖,導致游戲上線初期反響平平。但好在游戲依然累積了一批忠實用戶,并且隨著后續(xù)的角色、皮膚、玩法的更新,深受留存玩家的一致好評。在這個過程中,西山居也明確了產品受眾的核心需求,開始了大規(guī)模的內容調整。從3月29日公布將逐步隱藏男角色、到4月16日明確游戲正式升級為僅面向成年用戶、再到5月2日上線的首個時裝互動情景玩法,徹底重新引燃了玩家對于游戲的興趣。
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 科技創(chuàng)新驅動下的知識產權管理體系構建
- 科技與文化交融的太原辦公新模式研究
- 科技演講中的創(chuàng)新排版方式
- 現(xiàn)代辦公環(huán)境下的物流配送中心設計指南
- 設備退貨合同范本
- 2025榆林中科潔凈能源創(chuàng)新研究院招聘筆試參考題庫附帶答案詳解
- 禮品行業(yè)中的渠道拓展與分銷策略
- 禮儀與職場著裝藝術
- 西充租房合同范本
- 2025至2030年中國芝麻芥絲數(shù)據(jù)監(jiān)測研究報告
- 火鍋店運營管理的問題與解決方案
- 安全技術管理專業(yè)畢業(yè)實習報告范文
- CJJ2-2008城市橋梁工程施工與質量驗收規(guī)范
- 病媒生物防治操作規(guī)程
- 2024年社會工作者《社會工作實務(中級)》考試真題必考題
- 德育教育研究課題申報書
- (高清版)JTG 3810-2017 公路工程建設項目造價文件管理導則
- 《煤礦重大事故隱患判定標準》試題及答案
- 學前兒童表演游戲的組織與指導(學前兒童游戲課件)
- 建筑用真空陶瓷微珠絕熱系統(tǒng)應用技術規(guī)程
- (高清版)DZT 0214-2020 礦產地質勘查規(guī)范 銅、鉛、鋅、銀、鎳、鉬
評論
0/150
提交評論