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文檔簡介

第13章

骨骼系統(tǒng)

本章導讀骨骼系統(tǒng)是用來模擬骨骼的各種運動的,它是鏈接層次的一種特殊情況,它具有具體的結(jié)構(gòu)。我們創(chuàng)建一個骨骼系統(tǒng),然后使用“蒙皮”工具將大小鏈接到骨骼上,就可以模擬各種動物的行走、運動等。本章主要知識點骨骼的創(chuàng)建骨骼的編輯Skin(蒙皮)編輯器第13章骨骼系統(tǒng)13.1創(chuàng)建骨骼

在Create面板上單擊Systems,就會彈出如圖13-1所示的Systems面板。其中包括Bones、RingArray、Sunlight和Daylight四個系統(tǒng)。圖13-1Systems面板第13章骨骼系統(tǒng)

在該面板上選擇Bones,在其下方就會出現(xiàn)如圖13-2所示的參數(shù)卷展欄。在視圖上創(chuàng)建一個骨骼,然后拖動鼠標創(chuàng)建另外一個骨骼,重復該操作直到創(chuàng)建完畢,就會形成一個骨骼鏈。

圖13-2Bones參數(shù)卷展欄第13章骨骼系統(tǒng)

在創(chuàng)建骨骼系統(tǒng)時,最先創(chuàng)建的骨骼層級越高,然后創(chuàng)建的骨骼層級逐步降低。可單擊工具欄上的OpenSchematicView進行查看層級,如圖13-4所示。Bone01的層級最高,Bone03層級最低。圖13-4查看層級第13章骨骼系統(tǒng)

骨骼系統(tǒng)創(chuàng)建完成后,各個骨骼就是相鏈接的關(guān)節(jié),移動其中的一個就會帶動與它相鄰的骨骼一起運動,如圖13-5所示。

圖13-5移動Bone03和Bone02第13章骨骼系統(tǒng)13.1.1骨骼的編輯

在骨骼創(chuàng)建完成后,有的骨骼大小可能并不準確,這時就需要對骨骼進行編輯操作。單擊工具欄上的Character”/“BoneTools”就會出現(xiàn)如圖13-6所示的BoneTools對話框,在該對話框中單擊“BoneEditMode”按鈕,就可在視圖中自由的調(diào)節(jié)骨骼的大小,在BoneTools復合框下的各種編輯工具可進一步對骨骼系統(tǒng)進行編輯。圖13-6BoneTools對話框第13章骨骼系統(tǒng)

單擊“BoneEditMode”按鈕,在視圖上選擇Bone02,移動它發(fā)現(xiàn)Bone01和Bone02的大小都發(fā)生了相應的改變,如圖13-7所示。圖13-7調(diào)節(jié)骨骼大小第13章骨骼系統(tǒng)

下面就通過創(chuàng)建一個小人來熟悉骨骼的應用

圖13-8小人角色模型圖13-12小人的骨骼系統(tǒng)第13章骨骼系統(tǒng)13.2Skin(蒙皮)Skin(蒙皮)是使對象鏈接到骨骼上,僅僅通過控制骨骼的運動就可以控制對象的運動,從而模擬各種生物的運動形態(tài)。在選擇對象的基礎(chǔ)上,在Modify命令面板的下拉列表中選擇Skin或選擇菜單欄上的“Modifiers”/“AnimationModifiers”/“Skin”,為對象添加Skin編輯器,如圖13-14所示。

圖13-14Skin命令面板第13章骨骼系統(tǒng)

首先應該為對象添加骨骼,單擊列表上方的Add按扭,在彈出的對話框中選擇所有的Bones,這樣就為對象指定了骨骼。單擊EditEnvelopes按鈕,選擇下方的頂點復合框,調(diào)整各個節(jié)點,若要使某部分在運動時不產(chǎn)生變形,可在WeightProperties復合框下選擇Rigid和RigidHandle,這樣這部分變?yōu)閯傂跃筒粫a(chǎn)生變形。取消頂點的選擇,在列表這選擇一個骨骼,發(fā)現(xiàn)視圖上就會出現(xiàn)該骨骼相應的一些范圍,如圖13-15所示。若要修改該范圍,可在視圖上拖動影響骨骼的相應手柄來回拖動,或者在EnvelopeProperties復合框下效果Radius的值,這兩種方法效果相同。在列表中選擇其他骨骼,進行骨骼的調(diào)節(jié)。

圖13-15骨骼的影響范圍第13章骨骼系統(tǒng)

下面我們對前面所做的小人進行Skin修改,然后為它制作一個動畫

圖13-16第20幀姿勢

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