Animate動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作實(shí)例教程(Animate CC 2019) 課件 項(xiàng)目7、8 制作動(dòng)畫片、制作游戲_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

Animate動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作實(shí)例教程

(AnimateCC2019)項(xiàng)目七

制作動(dòng)畫片項(xiàng)目簡(jiǎn)介

本項(xiàng)目主要介紹代碼片段和模板的使用、按分鏡頭制作動(dòng)畫、將分鏡頭情節(jié)完全放入影片剪輯元件中、制作同一角色的不同動(dòng)作、元件和各補(bǔ)間動(dòng)畫的搭配使用、使用逐幀動(dòng)畫制作所需效果、情節(jié)的連續(xù)和分鏡頭的承接技巧等。通過本項(xiàng)目的學(xué)習(xí),讀者可以掌握用AnimateCC2019制作動(dòng)畫片的技巧。學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握代碼片段和模板的使用方法;掌握魚兒游、貓和老鼠、簡(jiǎn)單愛動(dòng)畫片的制作方法。7.1.1代碼片段

代碼片段是Animate中預(yù)先編寫好的ActionScript3.0代碼段,可以方便地添加到項(xiàng)目里,利用“代碼片段”面板里提供的動(dòng)作立即給項(xiàng)目添加交互功能??梢允褂么a片段添加能影響舞臺(tái)上行為的代碼,添加能在時(shí)間軸中控制播放頭移動(dòng)的代碼,還可以將創(chuàng)建的新代碼片段添加到面板中。

使用代碼片段控制對(duì)象,對(duì)象必須是影片剪輯、按鈕或者文本,必須在“屬性”面板中為對(duì)象添加實(shí)例名,代碼片段不能直接添加到對(duì)象上,只能添加到時(shí)間軸的幀中。7.1知識(shí)準(zhǔn)備——代碼片段和模板

執(zhí)行“窗口”>“代碼片段”命令,可以打開“代碼片段”面板,如圖7-1所示。可以為ActionScript文檔、HTML5Canvas文檔和WebGL文檔添加交互代碼。圖7-11.使用代碼片段添加ActionScript代碼

在影片主時(shí)間軸上的任意一個(gè)關(guān)鍵幀以及影片剪輯元件里的任意一個(gè)關(guān)鍵幀,都可以添加ActionScript代碼。在編譯后的項(xiàng)目播放過程中,當(dāng)播放到某一幀時(shí),如果其中包含代碼,它們就會(huì)被執(zhí)行。2.將自定義代碼片段添加到“代碼片段”面板(1)在“代碼片段”面板中,從面板菜單中選擇“新建代碼片段”。在彈出的對(duì)話框中,為自定義的代碼片段輸入標(biāo)題、工具提示文本和JavaScript或ActionScript3.0代碼。(2)單擊“自動(dòng)填充”按鈕,可以將“動(dòng)作”面板中選擇的任何代碼添加進(jìn)去。(3)在“動(dòng)作”面板中,查看新添加的代碼并根據(jù)片段開頭的說明替換必要的參數(shù)。

Animate的模板為用戶創(chuàng)作各種常見動(dòng)畫題材提供了很大便利,有許多模板可供創(chuàng)作使用,如照片幻燈片模板、測(cè)驗(yàn)?zāi)0濉⒁苿?dòng)內(nèi)容模板等。7.1.2模板7.2.1案例效果分析

本實(shí)例制作一群小魚在水中游來游去的小動(dòng)畫,主要學(xué)習(xí)元件的使用方法。效果如圖7-10所示。

本實(shí)例使用5個(gè)繪制魚兒不同形態(tài)的圖形元件組成一個(gè)影片剪輯元件,由影片剪輯元件內(nèi)部放置圖形元件的順序和幀數(shù)來控制魚兒的動(dòng)作,然后導(dǎo)入背景圖片,并將影片剪輯元件放置在合適的位置創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫,完成本實(shí)例的制作。7.2任務(wù)一——制作“魚兒游”動(dòng)畫圖7-107.2.2設(shè)計(jì)思路

本例在元件的不同關(guān)鍵幀中改變魚兒的形狀,以形成魚兒在水中不斷穿梭、翻騰的動(dòng)畫效果。7.2.3相關(guān)知識(shí)和技能點(diǎn)(1)Animate中的形狀為分散的狀態(tài),在繪制魚兒形狀時(shí),每出現(xiàn)一處重疊的線條,魚兒形狀就被分割成分散的形狀。在調(diào)整顏色時(shí)要注意,魚兒身體是由多個(gè)分散的色塊構(gòu)成的,要統(tǒng)一調(diào)配顏色。(2)將5個(gè)形態(tài)不同的魚兒圖形元件放置在一個(gè)影片剪輯元件中,再對(duì)影片剪輯元件設(shè)置補(bǔ)間動(dòng)畫改變?cè)O(shè)置,從而制作魚兒游來游去的效果。(1)啟動(dòng)AnimateCC2019,按Ctrl+N組合鍵,新建一個(gè)Animate文件。(2)按Ctrl+F8組合鍵,彈出“創(chuàng)建新元件”對(duì)話框,在“名稱”文本框中輸入“1”,選擇類型為“圖形”,如圖7-11所示。(3)單擊“確定”按鈕,進(jìn)入該元件的編輯窗口,選擇工具箱中的“鉛筆”工具,在“舞臺(tái)”的中心繪制魚兒的輪廓,如圖7-12所示。7.2.4任務(wù)實(shí)施

圖7-11

圖7-12(4)在“屬性”面板中設(shè)置填充色為#FFBA94,使用“顏料桶”工具填充魚的身體部分,如圖7-13所示。(5)更改填充色為#FF9A63,填充魚的頭部,如圖7-14所示。(6)更改填充色為#FF7939,填充魚身上的花紋,如圖7-15所示。(7)刪除魚兒輪廓線,如圖7-16所示。至此,“1”元件完成。

圖7-13

圖7-14

圖7-15

圖7-16(8)按Ctrl+L組合鍵打開“庫(kù)”面板,選中“1”元件,用鼠標(biāo)右鍵單擊,在彈出的快捷菜單中選擇“直接復(fù)制”命令,彈出“直接復(fù)制元件”對(duì)話框,修改文件名為“2”,如圖7-17所示。圖7-17(9)單擊“確定”按鈕,進(jìn)入“2”元件的編輯窗口,選擇“任意變形”工具和“選擇”工具,調(diào)整魚兒的形狀。(10)重復(fù)步驟(8)、(9)的操作,復(fù)制出“3”“4”“5”元件,并依次調(diào)整魚兒的形狀,如圖7-18所示。(11)按Ctrl+F8組合鍵新建元件,命名為“魚兒”,選擇元件類型為“影片剪輯”,如圖7-19所示。(12)單擊“確定”按鈕,進(jìn)入新建影片剪輯元件的編輯窗口,從“庫(kù)”面板中將“1”元件拖到如圖7-20所示的位置。圖7-18

圖7-19

圖7-20(13)選中第4幀,按F7鍵插入空白關(guān)鍵幀,將元件“2”拖到圖7-21所示的位置。圖7-21(14)在第12幀插入空白關(guān)鍵幀,從“庫(kù)”面板中將元件“3”拖到圖7-22所示的位置。圖7-22(15)在第15幀插入空白關(guān)鍵幀,從“庫(kù)”面板中將元件“5”拖到圖7-23所示的位置。圖7-23(16)在第18幀插入空白關(guān)鍵幀,從“庫(kù)”面板中將元件“4”拖到圖7-24所示的位置。圖7-24(17)選中第27幀,按F5鍵插入普通幀,如圖7-25所示。圖7-25(18)單擊“場(chǎng)景1”圖標(biāo),回到場(chǎng)景1,執(zhí)行“文件”>“導(dǎo)入”>“導(dǎo)入到庫(kù)”命令,導(dǎo)入一幅圖片,如圖7-26所示,調(diào)整圖片大小,使之覆蓋整個(gè)舞臺(tái),如圖7-27所示。圖7-26

圖7-27(19)單擊“時(shí)間軸”中的“插入圖層”按鈕,新建“圖層2”,從“庫(kù)”面板中將若干“魚兒”元件拖到“圖層2”中,最終圖層和效果如圖7-28所示。(20)按Ctrl+Enter組合鍵測(cè)試影片。圖7-287.3.1案例效果分析(1)故事情節(jié):一只貓?jiān)诶鲜蠖催叺戎嚼鲜?,老鼠一直不出來,貓等得睡著了,聽見貓的鼾聲,老鼠紛紛跑出洞來。?)場(chǎng)景設(shè)計(jì):應(yīng)用3個(gè)場(chǎng)景,分別是Loading頁(yè)面、字幕場(chǎng)景和故事場(chǎng)景。Loading頁(yè)面由線條和圓圈構(gòu)成,可通過制作的按鈕元件跳轉(zhuǎn)到字幕場(chǎng)景;字幕場(chǎng)景包括線條和閃爍小星星的變化,最后出現(xiàn)標(biāo)題——貓和老鼠;通過Enter按鈕可進(jìn)入故事場(chǎng)景。(3)具體任務(wù)分解:具體分為繪制背景、繪制角色、小貓打鼾、老鼠出洞幾個(gè)小任務(wù)。分別制作元件完成這些小任務(wù),并將情節(jié)貫穿起來,構(gòu)成本實(shí)例,靜幀效果如圖7-29所示。7.3任務(wù)二——制作“貓和老鼠”動(dòng)畫圖7-297.3.2設(shè)計(jì)思路

實(shí)例由3個(gè)場(chǎng)景構(gòu)成,按照?qǐng)鼍翱煞譃?部分設(shè)計(jì)。第一部分為L(zhǎng)oading頁(yè)面,第二部分為字幕,第三部分為故事情節(jié):一只小花貓?jiān)诶鲜蠖纯诘壤鲜蟪鰜淼鹊盟?,小老鼠們聽到貓的鼾聲,紛紛跑了出來?.3.3相關(guān)知識(shí)和技能點(diǎn)(1)設(shè)計(jì)Loading、text和maohelaoshu共3個(gè)場(chǎng)景,場(chǎng)景之間采用按鈕連接,本實(shí)例故事情節(jié)的實(shí)現(xiàn)是循環(huán)播放最后一個(gè)場(chǎng)景maohelaoshu,貓不斷地打鼾,老鼠不斷地跑出來。(2)使用各種元件,并通過實(shí)例練習(xí)去了解元件的應(yīng)用:場(chǎng)景的連接使用按鈕元件,角色——貓和老鼠采用圖形元件,貓打鼾的“Z”圖形是影片剪輯元件。1.制作Loading頁(yè)面

Loading頁(yè)面的效果如圖7-30所示。(1)新建Animate文件,執(zhí)行“窗口”>“其他面板”>“場(chǎng)景”命令,選中“場(chǎng)景1”,修改名稱為“Loading”,如圖7-31所示。7.3.4任務(wù)實(shí)施圖7-30

圖7-31(2)新建一個(gè)圖形元件,命名為“circle”,如圖7-32所示。(3)新建一個(gè)圖形元件,命名為“ring”,如圖7-33所示。(4)新建一個(gè)圖形元件,命名為“backgr”,作為L(zhǎng)oading背景,分別將圖形元件“circle”和“ring”多次拖至“舞臺(tái)”,并按不同大小放置,如圖7-34所示。圖7-32

圖7-33

圖7-34(5)新建一個(gè)按鈕元件,命名為“click”,作為L(zhǎng)oading結(jié)束后的鏈接,如圖7-35所示。(6)返回主場(chǎng)景“Loading”,在時(shí)間軸上新建一個(gè)圖層,命名為“BACK”。在第1幀將圖形元件“backgr”拖至“舞臺(tái)”,在第4幀按F5鍵插入普通幀,如圖7-36所示。(7)在主場(chǎng)景新建一個(gè)圖層,命名為“AS”,在“AS”圖層的第4幀插入關(guān)鍵幀,按F9鍵打開“動(dòng)作”面板,輸入語(yǔ)句“stop();”,時(shí)間軸如圖7-37所示。圖7-35

圖7-36

圖7-37(8)在“AS”圖層的第4幀拖入按鈕元件“click”,“屬性”面板中設(shè)置實(shí)例名稱為“btn”,按F9鍵,在“動(dòng)作”面板中輸入代碼。完成Loading頁(yè)面的制作,時(shí)間軸如圖7-38所示。圖7-38(9)執(zhí)行“插入”>“場(chǎng)景”命令,出現(xiàn)“場(chǎng)景2”,將“場(chǎng)景2”改名為“text”,如圖7-39所示。圖7-392.制作字幕(1)進(jìn)入“text”場(chǎng)景,在“圖層1”上繪制一個(gè)黑色矩形,設(shè)置寬為550,高為400,“X”“Y”都為0,使之布滿整個(gè)舞臺(tái),成為黑色背景。(2)新建圖層,命名為“l(fā)ight”,使用“橢圓”工具在“舞臺(tái)“中央繪制一個(gè)圓形,執(zhí)行“修改”>“形狀”>“柔化填充邊緣”命令,彈出“柔化填充邊緣”對(duì)話框,如圖7-40所示,柔化效果對(duì)比如圖7-41所示。圖7-40

圖7-41(3)按F8鍵,將柔化邊緣處理后的圓形轉(zhuǎn)化為元件,并命名為L(zhǎng)1。(4)在第5幀插入關(guān)鍵幀,設(shè)置第1幀中元件的透明度“Alpha”值為0,在第1~5幀創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫,編輯光線淡入效果。(5)在第10幀插入關(guān)鍵幀,使用“任意變形”工具對(duì)光圈進(jìn)行變形處理,設(shè)置其透明度“Alpha”值為80%,效果如圖7-42所示。(6)新建圖層“l(fā)ine_1”,在第5幀插入關(guān)鍵幀,在“舞臺(tái)“中央繪制一條直線,設(shè)置顏色為#666666,樣式為“極細(xì)”,在第10幀插入關(guān)鍵幀,將第5幀中的線條縮到最短,在第5~10幀創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動(dòng)畫,如圖7-43所示。圖7-42

圖7-43(7)新建圖層“title”,在第25幀按F6鍵插入關(guān)鍵幀,在“舞臺(tái)”中央輸入文本“貓和老鼠”,格式為隸書、白色、粗體,按F8鍵,將其轉(zhuǎn)化為圖形元件title。(8)在圖層“l(fā)ight”的第25幀插入關(guān)鍵幀并創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫,使用“任意變形”工具放大該幀中的元件,在“屬性”面板上將該元件的透明度設(shè)為0。(9)在圖層“title”的第55幀插入關(guān)鍵幀,并創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫,將第25幀中元件的透明度設(shè)為0,形成標(biāo)題文字的淡入效果。(10)新建圖層“l(fā)ine_2”,在第10幀按F6鍵插入關(guān)鍵幀,復(fù)制圖層“l(fā)ine_1”中第10幀的直線,粘貼到當(dāng)前位置。分別在這兩個(gè)圖層的第25幀插入關(guān)鍵幀并創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動(dòng)畫,將“l(fā)ine_1”圖層中的線條向下移,“l(fā)ine_2”圖層中的線條向上移,將標(biāo)題夾在它們之間,如圖7-44所示。(11)新建圖層“g_line1”,在第25幀插入關(guān)鍵幀,復(fù)制兩條分開的線到新圖層的相同位置,轉(zhuǎn)換成圖形元件“l(fā)ine”。在第35幀插入關(guān)鍵幀,使用“任意變形”工具在垂直方向上拉伸元件“l(fā)ine”,將第25幀的“緩動(dòng)”設(shè)為100,在第25~35幀創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫。(12)新建4個(gè)圖層,復(fù)制“g_line1”圖層的內(nèi)容,時(shí)間軸布置如圖7-45所示。

圖7-44

圖7-45(13)新建圖層“m-circle”,在第40幀插入關(guān)鍵幀,繪制圖7-46所示的發(fā)光小球,并進(jìn)行組合。將該圖形復(fù)制15次,使用“修改”>“對(duì)齊”下的命令,使其以線條為參考均勻排列。(14)選中第41~55幀,按F6鍵逐幀插入關(guān)鍵幀,從第40幀開始,逐幀刪除后面的14個(gè)、13個(gè)小球組合……直到第55幀,生成小球依次出現(xiàn)的動(dòng)畫效果。(15)新建圖層“m-light”,選擇相應(yīng)幀,插入圖7-47所示的小球發(fā)光效果。(16)新建圖層,為標(biāo)題制作倒影,并在最后一幀插入關(guān)鍵幀,按F9鍵,輸入“stop();”。添加按鈕元件“ENTER”,設(shè)置實(shí)例名稱為“btn_enter”。按F9鍵,在“動(dòng)作”面板中輸入代碼。場(chǎng)景“text”的制作完成,靜幀效果如圖7-48所示。

圖7-46

圖7-47

圖7-483.制作故事情節(jié)(1)新建“場(chǎng)景3”,更名為“maohelaoshu”。繪制一個(gè)矩形框,填充背景顏色為#FFFFCC。(2)將圖層命名為“wall”,繪制圖7-49所示的墻壁圖形,然后按Ctrl+G組合鍵進(jìn)行組合。(3)在圖層“wall”下新建圖層“floor”,繪制圖7-50所示的黑色不規(guī)則圖形,作為墻壁上小洞的陰影,效果如圖7-51所示。(4)新建圖形元件“mouse”,繪制老鼠的卡通形象,如圖7-52所示。圖7-49

圖7-50

圖7-51

圖7-52(5)新建圖形元件“cat”,繪制小貓睡覺的圖形,如圖7-53所示。(6)在“floor”圖層上新建一個(gè)圖層“mouse1”,在時(shí)間軸第5幀按F6鍵插入關(guān)鍵幀,將“mouse”元件拖至“舞臺(tái)”并放置在洞口的位置,如圖7-54所示。(7)在“mouse1”圖層的第15幀和第30幀插入關(guān)鍵幀,將第5幀中“mouse”元件的透明度設(shè)為0。將第30幀中的“mouse”元件拖至洞外。在第5~15、第15~30幀創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫,靜幀效果如圖7-55所示。

圖7-53

圖7-54

圖7-55(8)新建圖層“mouse2”“mouse3”,選中圖層“mouse1”的第5~30幀,用鼠標(biāo)右鍵單擊,在彈出的快捷菜單中選擇“復(fù)制幀”命令,分別在“mouse2”圖層的第30幀和“mouse3”圖層的第60幀執(zhí)行“粘貼幀”命令。(9)在圖層“mouse1”的第40幀、圖層“mouse2”的第70幀和圖層“mouse3”的第95幀插入關(guān)鍵幀,分別將“mouse”元件拖至“舞臺(tái)”以外的下方、右方和左方。(10)新建圖層“cat”,將圖形元件“cat”拖至舞臺(tái),新建圖形元件“Z”,如圖7-56所示,插入3個(gè)關(guān)鍵幀,使3個(gè)“Z”依次出現(xiàn),制作打鼾效果?!癦”元件的時(shí)間軸如圖7-57所示。圖7-56

圖7-57(11)新建圖層“sound”,導(dǎo)入小貓打呼的聲音文件,在“屬性”面板上將聲音的“同步”屬性設(shè)為“事件”“循環(huán)”,在最后一幀插入空白關(guān)鍵幀,按F9鍵,在“動(dòng)作”面板上輸入語(yǔ)句“stop();”。(12)測(cè)試影片,最終效果如圖7-58所示。圖7-587.4.1實(shí)訓(xùn)概述1.動(dòng)畫的制作目的與設(shè)計(jì)理念

制作本實(shí)訓(xùn)的目的在于熟悉制作動(dòng)畫片的邏輯過程,先設(shè)計(jì)情節(jié)和劇情,然后按照分鏡頭制作,整個(gè)動(dòng)畫片由若干影片剪輯元件構(gòu)成,最終場(chǎng)景的合成是由一個(gè)個(gè)影片剪輯元件放置在時(shí)間軸的合適位置上構(gòu)成的。實(shí)訓(xùn)內(nèi)容是制作一個(gè)搭配音樂的動(dòng)畫片,通過一個(gè)個(gè)浪漫的情節(jié)表現(xiàn)出青年男女之間純真的愛。動(dòng)畫靜幀效果如圖7-59所示。7.4實(shí)訓(xùn)任務(wù)——制作“簡(jiǎn)單愛”動(dòng)畫圖7-592.動(dòng)畫整體風(fēng)格設(shè)計(jì)

本實(shí)訓(xùn)選取“包子”為主人翁,充滿童話風(fēng)格,并且大大簡(jiǎn)化了角色設(shè)計(jì)。動(dòng)畫的整體風(fēng)格生動(dòng)活潑,搭配清新的歌曲,體現(xiàn)了“青年男女之間純真的愛”的主題。本實(shí)訓(xùn)設(shè)計(jì)了故事前奏和12個(gè)情節(jié)構(gòu)成動(dòng)畫整體。3.素材收集與處理

收集色彩明亮的河邊、草地、棒球等背景圖片,收集歌曲作為聲音素材,收集(元件素材多采用手繪完成)。(1)按分鏡頭制作動(dòng)畫。(2)將分鏡頭情節(jié)完全放入影片剪輯元件中。(3)制作同一角色的不同動(dòng)作。(4)元件和多種補(bǔ)間動(dòng)畫的搭配使用。(5)使用逐幀動(dòng)畫制作所需效果。(6)情節(jié)的連續(xù)和分鏡頭的承接技巧。7.4.2實(shí)訓(xùn)要點(diǎn)圖7-60第一部分:前期設(shè)定(1)新建一個(gè)文檔,導(dǎo)入聲音文件“背景音樂”,將聲音的“同步”屬性設(shè)為“數(shù)據(jù)流”,如圖7-60所示。(2)按Enter鍵播放聲音,確定歌曲唱完一段的幀數(shù),單擊“屬性”面板上的“編輯”按鈕,編輯聲音并設(shè)置聲音的淡入淡出效果,如圖7-61和圖7-62所示。7.4.3實(shí)訓(xùn)步驟圖7-61

圖7-62第二部分:繪制主角圖7-63

圖7-64

圖7-65

圖7-66圖7-67

圖7-68

圖7-69

圖7-70圖7-71

圖7-72第三部分:制作情節(jié)1.制作前奏(1)制作開場(chǎng)白

圖7-73

圖7-74(2)制作搶奶瓶動(dòng)畫圖7-75圖7-76

圖7-77(3)制作搶漫畫書動(dòng)畫(4)制作前奏結(jié)束動(dòng)畫圖7-78

圖7-792.按照分鏡頭制作動(dòng)畫(1)第一分鏡頭情節(jié)

男孩和女孩相約到河邊,男孩先到河邊,邊等候邊看風(fēng)景,女孩來了慢慢地走到男孩身后,卻害羞地垂下臉,不知怎么開口叫他。圖7-80(2)第二分鏡頭情節(jié)

男孩轉(zhuǎn)身去追女孩,正在找不到女孩時(shí),女孩突然蹦出來親了男孩一口,男孩受驚轉(zhuǎn)身就跑,女孩在后面追。(3)第三分鏡情節(jié)

男孩和女孩追逐著跑過草地,來到河邊停了下來,隔壁鄰居在旁觀看。

圖7-81

圖7-82(4)第四分鏡情節(jié)

互相深情款款地對(duì)視,愛意在男孩和女孩之間傳送。(5)第五分鏡情節(jié)

男孩和女孩由對(duì)視到牽手。圖7-83

圖7-84(6)第六分鏡情節(jié)

天色漸漸變暗,男孩和女孩手牽手回家。(7)第七分鏡情節(jié)

男孩和女孩隨著云彩反復(fù)上下飄動(dòng)。圖7-85

圖7-86

圖7-87(8)第八分鏡情節(jié)

男孩騎著單車載著女孩向前駛?cè)?,去看棒球比賽。?)第九分鏡情節(jié)

棒球比賽非常精彩,看完球賽兩人拉著手邊唱歌邊走。圖7-88

圖7-89(10)第十分鏡情節(jié)

兩人手牽著手轉(zhuǎn)圈。

圖7-90(11)第十一分鏡情節(jié)

女孩走累了,讓男孩背著她,女孩伏在男孩肩上貌似睡著了,男孩小聲說了句“我愛你”,沒想到女孩卻聽到了,男孩的臉紅了。3.最終合成圖7-91

圖7-927.5評(píng)價(jià)考核能力類型考

內(nèi)

容評(píng)

價(jià)學(xué)

習(xí)

標(biāo)評(píng)

價(jià)

項(xiàng)

目321職業(yè)能力掌握使用Animate繪制圖形、編輯圖形的方法和技能;掌握動(dòng)畫片分鏡頭設(shè)計(jì)方法;會(huì)使用“代碼片段”面板和模板能夠熟練使用Animate繪圖

能夠靈活運(yùn)用場(chǎng)景和元件

能夠使用“代碼片段”面板

能夠使用模板

能夠使用Animate設(shè)計(jì)制作動(dòng)畫片

通用能力造型能力

審美能力

組織能力

解決問題能力

自主學(xué)習(xí)能力

創(chuàng)新能力

綜合評(píng)價(jià)

項(xiàng)目七任務(wù)評(píng)價(jià)考核表7.6.1參考制作效果

本例的靜幀效果如圖7-93所示。7.6課外拓展——制作“親吻豬”動(dòng)畫圖7-937.6.2知識(shí)要點(diǎn)(1)使用傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫制作小豬的位置變化。(2)使用形狀補(bǔ)間動(dòng)畫制作中心的變化。7.6.3參考制作過程Animate動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作實(shí)例教程

(AnimateCC2019)項(xiàng)目八

制作游戲項(xiàng)目簡(jiǎn)介

使用Animate制作的游戲以其小巧靈活、老少皆宜的特性,獲得了很多人的青睞。

本項(xiàng)目主要介紹AnimateCC2019“動(dòng)作”面板的組成及使用、ActionScript3.0基礎(chǔ)、事件和事件處理函數(shù)、時(shí)間軸控制函數(shù)和程序的3種基本結(jié)構(gòu)。通過幾個(gè)應(yīng)用范例,講解AnimateCC2019

在游戲制作中的應(yīng)用。通過本項(xiàng)目的學(xué)習(xí),讀者可以掌握“動(dòng)作”面板、MouseEvent.事件和時(shí)間軸的使用方法和技能,掌握用Animate進(jìn)行游戲制作的方法和技巧。學(xué)習(xí)目標(biāo)了解ActionScript3.0基礎(chǔ)知識(shí);掌握“石頭剪刀布”游戲的制作方法;掌握拼圖游戲的制作方法;掌握填色游戲的制作方法。8.1.1ActionScript3.0概述1.“動(dòng)作”面板概述

“動(dòng)作”面板是Animate程序編輯環(huán)境。使用該面板可以開發(fā)與編輯用于FlashPlayer或AIR的ActionScript腳本程序,也可開發(fā)和編輯用于HTML5Canvas文檔的JavaScript程序,這里主要介紹ActionScript腳本語(yǔ)言。在Animate中,ActionScript3.0有兩種編寫方法,一種是在時(shí)間軸的幀上編寫,另一種是在AS文件中編寫。

啟動(dòng)AnimateCC2019,執(zhí)行“窗口”>“動(dòng)作”命令或按F9鍵打開“動(dòng)作”面板,如圖8-1所示。8.1知識(shí)準(zhǔn)備——ActionScript3.0基礎(chǔ)圖8-1

“動(dòng)作”面板由以下幾部分組成。◎腳本窗口:提供了必要的代碼編輯工具,用來編輯腳本?!蚰_本選項(xiàng):“動(dòng)作”面板右上角有各種查找、替換和插入代碼的選項(xiàng),還有一個(gè)“使用向?qū)砑印钡陌粹o,是一個(gè)簡(jiǎn)單易用的代碼自動(dòng)生成向?qū)В捎糜贖TML5畫布文件類型。◎腳本導(dǎo)航器:用于查找代碼所處的位置,Animate將代碼存放在時(shí)間軸的關(guān)鍵幀上,可在多個(gè)時(shí)間軸和關(guān)鍵幀上直接切換導(dǎo)航。2.編程要素(1)數(shù)據(jù)類型

簡(jiǎn)單數(shù)據(jù)類型:Boolean(布爾)、int(有符號(hào)整型)、Number(浮點(diǎn))、String(字符串)、uint(無符號(hào)整型)。

復(fù)雜數(shù)據(jù)類型:Array(數(shù)組)、Date(日期)、Error(異常)、Function(函數(shù))、RegExp(正則表達(dá))。(2)運(yùn)算符和表達(dá)式

運(yùn)算符是用于對(duì)表達(dá)式中各個(gè)運(yùn)算量進(jìn)行各種運(yùn)算的符號(hào)。通過運(yùn)算符可以對(duì)一個(gè)或多個(gè)值計(jì)算新值。Animate提供的運(yùn)算符主要有以下幾種?!蚝缶Y:x++、x--?!蛞辉?+x、--x、+、-、~、!、delete、typeof、void?!虺顺ǎ?、/、%?!蚣訙p法:+、-。◎按位移位:<<、>>、>>>?!蜿P(guān)系:<、>、<=、>=、asininstanceof、is。◎等于:==、!=、===、!==。◎按位“與”:&?!虬次弧爱惢颉保篰。◎按位“或”:|。◎邏輯“與”:&&?!蜻壿嫛盎颉保簗|?!驐l件:?:。◎賦值:=、*=、/=、%=、+=、-=、<<=、>>=、>>>=、&=、^=、|=?!蚨禾?hào):。

表達(dá)式是由常量、變量、函數(shù)及運(yùn)算符按照運(yùn)算法則組成的計(jì)算式。(3)對(duì)象

客觀世界中的任何一個(gè)事物都可以看成是一個(gè)對(duì)象。在Animate中,每一個(gè)可以訪問的目標(biāo)都是一個(gè)對(duì)象,如“舞臺(tái)”中的圖形、按鈕、影片剪輯等。(4)類

類是一批對(duì)象的共同特征(稱為“屬性”)和共同行為(稱為“方法”)的描述。類是對(duì)象的抽象。一般也把對(duì)象稱為類的實(shí)例。(5)屬性

類的屬性是指類中對(duì)象共有的特性和特征。例如,影片剪輯(MovieClip)類的屬性有:寬度(width)、高度(height)、位置(x,y)、透明度(alpha)、旋轉(zhuǎn)度(rotation)等。(6)方法

類的方法是指可以由類中所有對(duì)象執(zhí)行的操作。一般由系統(tǒng)內(nèi)已經(jīng)定義好的一段有特定功能的代碼來實(shí)現(xiàn),可以在需要時(shí)直接調(diào)用這樣的方法。例如,play()就是影片剪輯的方法。(7)變量

變量是指程序運(yùn)行中可以改變的量。變量由兩部分構(gòu)成:變量名和變量的值。

變量的相關(guān)語(yǔ)法如下?!蚵暶髯兞浚簐ari;◎?qū)⒆兞颗c一個(gè)數(shù)據(jù)類型相關(guān)聯(lián):vari:int;◎?yàn)樽兞抠x值:vari:int;i=20;◎在聲明變量的同時(shí)為變量賦值:vari:int=20(8)函數(shù)

函數(shù)是用來對(duì)常量、變量等進(jìn)行某種運(yùn)算的程序代碼。這些代碼在程序中可重復(fù)使用。在編程時(shí)可以將需要處理的值或?qū)ο笸ㄟ^參數(shù)的形式傳遞給函數(shù),該函數(shù)將對(duì)這些值執(zhí)行運(yùn)算后返回結(jié)果。

定義函數(shù)的一般形式如下。

function

函數(shù)名稱(參數(shù)1,參數(shù)2,……,參數(shù)n)

{

//

函數(shù)的程序代碼

}

3.ActionScript的語(yǔ)法規(guī)則

編寫ActionScript腳本時(shí)應(yīng)遵循以下語(yǔ)法規(guī)則?!蛴冒虢欠痔?hào)(;)作為一個(gè)語(yǔ)句的結(jié)束標(biāo)志?!蛴脠A括號(hào)()來放置函數(shù)中的相關(guān)參數(shù),在定義函數(shù)時(shí)要將所有參數(shù)都放在圓括號(hào)中?!蛴么罄ㄌ?hào){}將語(yǔ)句組合在一起,形成邏輯上的一個(gè)程序塊。注意括號(hào)使用時(shí)要匹配?!蛴命c(diǎn)標(biāo)記(.)指出一個(gè)對(duì)象的屬性、特性或方法,或用于指示一個(gè)對(duì)象的目標(biāo)路徑。◎注釋:?jiǎn)涡凶⑨?,在一行中的任意位置放置兩個(gè)斜杠來指定單行注釋。程序?qū)⒑雎孕备芎笾钡皆撔心┪驳乃袃?nèi)容。多行注釋,多行注釋包括一個(gè)開始注釋標(biāo)記(/*)、注釋內(nèi)容和一個(gè)結(jié)束注釋標(biāo)記(*/)。無論注釋跨多少行,程序都將忽略開始標(biāo)記與結(jié)束標(biāo)記之間的所有內(nèi)容。◎關(guān)鍵字:是ActionScript中有特殊用途的保留字。不能使用關(guān)鍵字作為函數(shù)名、變量名和標(biāo)識(shí)符?!騾^(qū)分大小寫。1.常見事件類型(1)鼠標(biāo)事件

MouseEvent類定義了10種常見的鼠標(biāo)事件,具體如下?!駽LICK:定義鼠標(biāo)單擊事件?!駾OUBLE_CLICK:定義鼠標(biāo)雙擊事件。◎MOUSE_DOWN:定義鼠標(biāo)按鍵按下事件?!騇OUSE_MOVE:定義鼠標(biāo)指針移動(dòng)事件。8.1.2ActionScript3.0的事件處理◎MOUSE_OUT:定義鼠標(biāo)指針移出事件?!騇OUSE_OVER:定義鼠標(biāo)指針移過事件?!騇OUSE_UP:定義鼠標(biāo)按鍵松開事件?!騇OUSE_WHEEL:定義鼠標(biāo)滾輪滾動(dòng)觸發(fā)事件?!騌OLL_OUT:定義鼠標(biāo)指針滑入事件?!騌OLL_OVER:定義鼠標(biāo)指針滑出事件。(2)鍵盤事件◎KeyboardEvent.KEY_DOWN:定義按下鍵盤按鍵時(shí)事件。◎KeyboardEvent.KEY_UP:定義松開鍵盤按鍵時(shí)事件。(3)幀循環(huán)事件

幀循環(huán)事件是ActionScript3.0中動(dòng)畫編程的核心事件。該事件能夠控制代碼跟隨Animate的幀頻播放,在每次刷新屏幕時(shí)改變顯示對(duì)象。使用該事件時(shí),需要把該事件代碼寫入事件偵聽函數(shù)中,然后在每次刷新屏幕時(shí),都會(huì)調(diào)用Event.ENTER_FRAME事件,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果。2.事件偵聽器

ActionScript3.0中的事件偵聽器也就是以前版本中的事件處理函數(shù),是事件的處理者,負(fù)責(zé)接收事件攜帶的信息,并在接收到該事件之后執(zhí)行事件處理函數(shù)體內(nèi)的代碼。

添加事件偵聽的過程分為兩步:第一步是創(chuàng)建一個(gè)事件偵聽函數(shù)第二步是使用addEvenListener()方法在事件目標(biāo)或者任何顯示對(duì)象上注冊(cè)偵聽器函數(shù)

ActionScript3.0中控制影片剪輯播放的常用方法如下。(1)停止方法stop():停止正在播放的動(dòng)畫。此方法沒有參數(shù)。(2)播放方法play():當(dāng)動(dòng)畫被停止播放之后,使用play()方法使動(dòng)畫繼續(xù)播放。此方法沒有參數(shù)。(3)停止播放聲音方法stopAllSounds():在不停止播放頭的情況下停止SWF文件中當(dāng)前正在播放的所有聲音。此方法沒有參數(shù)。(4)跳轉(zhuǎn)播放方法gotoAndPlay。8.1.3控制影片剪輯播放的方法(5)跳轉(zhuǎn)停止方法gotoAndStop:與跳轉(zhuǎn)播放方法類似,跳轉(zhuǎn)到指定幀停止。(6)跳轉(zhuǎn)到下一幀方法nextFrame():將播放頭轉(zhuǎn)到下一幀并停止。如果當(dāng)前幀為最后一幀,則播放頭不移動(dòng)。無參數(shù)。(7)跳轉(zhuǎn)到上一幀方法prevFrame():將播放頭轉(zhuǎn)到前一幀并停止。如果當(dāng)前幀為第一幀,則播放頭不移動(dòng)。無參數(shù)。(8)跳轉(zhuǎn)到下一場(chǎng)景方法nextScene():將播放頭移到下一場(chǎng)景的第1幀并停止。無參數(shù)。1.順序結(jié)構(gòu)

按照語(yǔ)句的順序逐句執(zhí)行,只執(zhí)行一次。2.選擇結(jié)構(gòu)

用if語(yǔ)句實(shí)現(xiàn),可以是函數(shù)嵌套,只執(zhí)行程序的某一個(gè)分支。3.循環(huán)結(jié)構(gòu)

可實(shí)現(xiàn)程序塊的循環(huán),循環(huán)的次數(shù)不定。用while、do…while、for語(yǔ)句實(shí)現(xiàn)。8.1.4程序結(jié)構(gòu)8.2.1案例效果分析

本案例設(shè)計(jì)的是“石頭剪刀布”游戲。作為玩家,用戶可以單擊“石頭”“剪刀”“布”按鈕中的任一個(gè),在玩家和電腦中有伸手的動(dòng)作,玩家出的是玩家單擊的按鈕,而電腦是隨機(jī)出的。會(huì)顯示當(dāng)前是第幾局,玩家贏了幾局,電腦贏了幾局,平局?jǐn)?shù)是幾。當(dāng)玩夠30局后,游戲跳到另一個(gè)界面,顯示你贏了或者你輸了,可以單擊“重玩”按鈕重新開始游戲。運(yùn)行中的某個(gè)畫面如圖8-8所示。8.2任務(wù)一——制作“石頭剪刀布”游戲圖8-88.2.2設(shè)計(jì)思路(1)制作“石頭”“剪刀”“布”元件及對(duì)應(yīng)的按鈕元件。(2)用一個(gè)影片剪輯元件實(shí)現(xiàn)猜拳的3種動(dòng)作。(3)用動(dòng)態(tài)文本實(shí)現(xiàn)計(jì)數(shù),用if函數(shù)判斷電腦實(shí)例顯示石頭、剪刀或布。8.2.3相關(guān)知識(shí)和技能點(diǎn)(1)特殊字體的使用。(2)動(dòng)態(tài)文本的使用。(3)if函數(shù)、gotoAndStop()語(yǔ)句的使用。(1)新建一個(gè)尺寸為400像素×300像素的Animate文件(選擇ActionScript3.0)。(2)新建圖形元件“布”,在元件的編輯窗口,選擇布的圖形放入到元件中,如圖8-9所示。(3)新建圖形元件“剪刀”,選擇剪刀的圖形放入到元件中,如圖8-10所示。(4)新建圖形元件“石頭”,選擇石頭的圖形放入到元件中,如圖8-11所示。8.2.4任務(wù)實(shí)施圖8-9

圖8-10

圖8-11(5)新建影片剪輯“石頭剪刀布”,進(jìn)入元件的編輯窗口,在第4幀插入空白關(guān)鍵幀,添加代碼“stop();”。在第5幀插入空白關(guān)鍵幀,在“屬性”面板中設(shè)置幀標(biāo)簽“a”,如圖8-12所示。(6)在第7幀插入空白關(guān)鍵幀,將“石頭”元件拖至“舞臺(tái)”。在第11幀插入關(guān)鍵幀,將該幀中的“石頭”向左移動(dòng)一段距離。在此幀上添加代碼“stop();”。將第5~11幀選中,進(jìn)行“復(fù)制幀”操作,在第20幀和第40幀各執(zhí)行一次“粘貼幀”操作,將第20幀的幀標(biāo)簽改為“b”,將第40幀的幀標(biāo)簽改為“c”。用鼠標(biāo)右鍵單擊第22幀中的“石頭”,在彈出的快捷菜單中選擇“交換元件”命令。在“交換元件”對(duì)話框中選擇“剪刀”圖形元件,單擊“確定”按鈕或按Enter鍵;對(duì)第26幀(交換為剪刀)、第42幀(交換為布)和第46幀(交換為布)中的元件進(jìn)行交換元件操作。完成的時(shí)間軸如圖8-13所示。圖8-12

圖8-13(7)新建按鈕元件“布1”,在“彈起”幀,將圖形元件“布”拖至“舞臺(tái)”,添加文字“布”;在“指針經(jīng)過”幀插入關(guān)鍵幀,更改圖形大小;在“點(diǎn)擊”幀插入關(guān)鍵幀后,繪制一個(gè)矩形,矩形的大小恰好能覆蓋手及文字。(8)用類似方法制作“剪刀1”和“石頭1”按鈕元件。(9)返回“場(chǎng)景1”,設(shè)置背景為灰色。在第2幀插入空白關(guān)鍵幀,繪制一個(gè)矩形,填充紅色,復(fù)制該矩形并移到右側(cè),填充藍(lán)色。將3個(gè)按鈕拖至“舞臺(tái)”;輸入靜態(tài)文本“玩家”“電腦”“現(xiàn)在是第回合”“玩家贏:”“電腦贏:”“平局:”,效果如圖8-14所示。(10)在“現(xiàn)在是第回合”的空處,使用“文本”工具拖出一個(gè)矩形塊,在“屬性”面板中選擇“動(dòng)態(tài)文本”,并設(shè)置實(shí)例名稱為“sum_text”,如圖8-15所示。圖8-14

圖8-15(11)用類似方法,在“玩家贏:”后面添加動(dòng)態(tài)文本框,實(shí)例名稱為“w1_text”。在“電腦贏:”后面添加動(dòng)態(tài)文本框,實(shí)例名稱為“d1_text”。在“平局:”后面添加動(dòng)態(tài)文本框,實(shí)例名稱為“p1_text”。(12)從“庫(kù)”面板中將“石頭剪刀布”影片剪輯拖到藍(lán)色區(qū)域,使用“變形”工具旋轉(zhuǎn)?90°,添加實(shí)例名稱“mc_d”。復(fù)制該影片剪輯實(shí)例,移到紅色矩形中,改變實(shí)例名稱為“mc_w”,并使用“變形”工具,進(jìn)行水平翻轉(zhuǎn)。使用“對(duì)齊”面板使“mc_d”“mc_w”處于同一水平線上。(13)新建“圖層3”,第2幀插入空白關(guān)鍵幀,添加“剪刀”的動(dòng)作代碼,“動(dòng)作”面板如圖8-16所示。在“圖層3”中的第2幀添加的“石頭”的代碼如圖8-17所示。圖8-16

圖8-17(14)在“圖層3”中的第2幀添加“布”按鈕的代碼,與剪刀、石頭的代碼類似。(15)在第1幀添加動(dòng)作代碼“varw1:int=0;varp1:int=0;vard1:int=0;varsum:int=0;”,在第2幀添加動(dòng)作代碼“stop();”,在后面10幀插入空白關(guān)鍵幀,添加幀標(biāo)簽“wy”,在該幀的“舞臺(tái)”中輸入“恭喜!你贏了!”,并添加一個(gè)“重玩”按鈕,實(shí)例名稱為yan。在新建“圖層3”的第10幀上添加代碼,如圖8-18所示。(16)測(cè)試影片,保存為“石頭剪刀布.fla”。圖8-188.3.1案例效果分析

本案例設(shè)計(jì)的是拼圖游戲,游戲規(guī)則是當(dāng)鼠標(biāo)指針在某個(gè)小圖片上時(shí),按下鼠標(biāo)左鍵不松開進(jìn)行拖曳,該小圖片跟隨鼠標(biāo)指針移動(dòng),當(dāng)移動(dòng)到小圖片的正確位置并松開鼠標(biāo)時(shí),該圖片停留在正確位置,否則回到原來的位置。完成的效果截圖如圖8-19所示。8.3任務(wù)二——制作拼圖游戲圖8-198.3.2設(shè)計(jì)思路(1)將小圖片都轉(zhuǎn)化為元件,并重新排列好。(2)用按鈕記錄小圖片的正確位置。(3)為小圖片添加動(dòng)作,使小圖片到正確位置時(shí)停留,否則返回原位置。8.3.3相關(guān)知識(shí)和技能點(diǎn)(1)影片剪輯方法stopDrag()。(2)碰撞檢測(cè)方法hitTestPoint()、hitTestObject()。(3)“對(duì)齊”面板、查找與替換。(1)新建一個(gè)尺寸為640像素×480像素的Animate文件(選擇ActionScript3.0),“舞臺(tái)”背景色設(shè)置為#003300。(2)執(zhí)行“文件”>“導(dǎo)入”>“導(dǎo)入到庫(kù)”命令,將images文件夾中的所有圖片導(dǎo)入“庫(kù)”面板中。(3)按Ctrl+F8組合鍵,新建“影片剪輯”元件,名稱為“tu1”,從“庫(kù)”面板中將“pdsu-1.gif”拖至“舞臺(tái)”中,將它轉(zhuǎn)換為影片剪輯元件。(4)重復(fù)上一步的操作,把“pdsu-2.gif”轉(zhuǎn)換為“tu2”,“pdsu-3.gif”轉(zhuǎn)換為“tu3”…“pdsu-16.gif”轉(zhuǎn)換為“tu16”。(5)將“舞臺(tái)”中的16個(gè)影片剪輯打亂次序后,使用“對(duì)齊”面板排列,如圖8-20所示。將“圖層1”命名為“小圖形”,并鎖定。8.3.4任務(wù)實(shí)施圖8-20(6)在“庫(kù)”面板中,用鼠標(biāo)右鍵單擊“tu1”,選擇“直接復(fù)制”命令,在彈出的“直接復(fù)制元件”對(duì)話框中輸入名稱為“bt”,選擇類型為“按鈕”,單擊“確定”按鈕,這時(shí)就有一個(gè)按鈕元件“bt”。在“庫(kù)”面板中雙擊“bt”按鈕圖標(biāo),進(jìn)入按鈕的編輯窗口。將“彈起”幀的內(nèi)容全選后,執(zhí)行“修改”>“分離”命令(或按Ctrl+B組合鍵)把圖像打散,使用“墨水瓶”工具給它添加黑色邊框后,將填充刪除,只留邊框。在“點(diǎn)擊”幀插入關(guān)鍵幀,并填充漸變色,效果如圖8-21所示。圖8-21(7)返回“場(chǎng)景1”。新建一個(gè)圖層,將該圖層拖到“圖形”層的下面。將按鈕“bt”拖至“舞臺(tái)”中,選擇該按鈕,按Alt鍵拖動(dòng)按鈕“bt”橫向復(fù)制4個(gè),再選中這4個(gè)按鈕縱向復(fù)制4排,如圖8-22所示。對(duì)按鈕按先行后列的順序?qū)?shí)例命名為“bt1”…“bt16”,如圖8-23所示。將該層命名為“按鈕”并

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