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文檔簡介

第1課體驗積木式編程

教學目標

1、會啟動scratch軟件。

2、了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。

3、學會舞臺背景和scratch角色的創(chuàng)建以及刪除。

4、初步學習搭建并運行scratch腳本的方法。

5、體驗scratch積木式編程的特點。

教學重點和難點

1.教學重點

了解scratch軟件窗口的主要組成部分及功能。

學會舞臺背景和scratch角色的創(chuàng)建以及刪除。

掌握搭建并運行scratch腳本的方法。

2.教學難點

掌握搭建并運行scratch腳本的方法。

教學準備

1、教學環(huán)境,

計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件,scratch2.0軟件

2.教學資源,

"scratch窗口探秘”交互學習課件,教學課件,小貓?zhí)?sb2等本課教學

資源包。

教學環(huán)節(jié)

一:導入新課

引言:剛才上課時,老師剛喊上課,同學們就整齊地起立問好。這是因為同學們

聽到了老師上課的指令,這個指令是用語言說出來的。

如果要指揮計算機聽我們的命令,又需要怎么做?

展示實例:小貓?zhí)?sb2?

單擊小貓后,小貓伴著音樂左右扭動和翻跟斗。

3.請同學們想一想:小貓為什么能做出這些動作。

4.演示小貓?zhí)璧哪_本。

原來小貓?zhí)枋峭ㄟ^我們提前用計算機語言編寫的程序來指揮的。

講解:人與人可以通過語言進行交流互動,人與計算機之間要通過用計算機

語言編寫的程序進行交流互動。計算機的編程語言種類很多,常用的有C、Java、

Python等。

剛才指揮小貓?zhí)璧挠嬎銠C編程語言叫Scratch,它是由美國麻省理工學院

開發(fā)的一種圖形化編程語言。指揮計算機完成一系列動作的組合稱為程序的腳

本。

打開小貓?zhí)璧哪_本:引導學生觀察腳本,初步感知Scratch腳本特點。

5.請同學們仔細觀察Scratch腳本的特點,它和生活中的哪一項活動類似?

6.小結(jié):Scratch語言通過搭積木式編程方法,編寫計算機程序,實現(xiàn)人機

交互。

7.揭示課題:第1課體驗積木式編程。

二:自主探索,認識窗口

引導學生認識Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,為了更好地使用

Scratch語言編寫程序,我們先通過課件了解Scratch窗口。

1.通過多媒體廣播軟件傳輸交互課件給學生。請同學們打開交互課件

"Scratch窗口探秘”,點一點,認識Scratch窗口的各部分名稱和功能介紹。

想一想:Scratch窗口和以前學習的各種軟件窗口有什么相同點和不同點?

2.觀看完互動課件后,請同學們找一找桌面上的Scratch圖標,打開Scratch

軟件,再一次熟悉軟件窗口組成和各部分名稱。

三:任務(wù)驅(qū)動,體驗積木式編程

1.任務(wù)布置:Scratch具有豐富的素材,可以讓我們方便地制作各種動畫,

今天我們就來當一個小導演,用Scratch制作一個只有一個場景的動畫

2.引導學生熟悉背景庫和角色庫。請同學們自學課本第2~4頁,熟悉Seratch

提供的舞臺背景庫和角色庫。

3.指導學生編寫劇本:請學生根據(jù)背景庫和角色庫,編寫一個劇本。

⑴劇本梗概:初次和我們認識的小貓來到了(舞臺背景),碰到

----------------(角色),并說一句話:----------------

(2)請同學們仿照老師編寫一段劇本。如:小貓來到海邊棧道,碰到小猴并

問好。

(3)請同學們自學課本第2“4頁,選擇合適的舞臺背景和角色。

4.巡視指導:指導學生自主學習課本,完成舞臺背景和角色的添加。

5.像演員根據(jù)劇本在舞臺上演出,Seratch的角色也要在腳本的指揮下“演

出:Scratch指令區(qū)有運動、外觀、聲音、畫筆、數(shù)據(jù)、事件、控制、偵測、

運算和更多積木十個模塊指令,不同模塊的指令積木用不同顏色標記。

操作演示:積木的拖動、修改和組合,并介紹當被點擊積木的作用。

請同學們根據(jù)演示的操作方法,給主角小貓?zhí)砑幽_本。

6.巡視指導,幫助學困生找到合適的學習方法,順利完成操作。

7.廣播轉(zhuǎn)播學生作品,評價學生操作過程和學習能力。

8.小結(jié):給角色添加腳本的操作方法。

(1)選擇需要增加腳本的角色。

⑵單擊“腳本”選項卡。

(3)選擇相應的指令模塊。

(4)再按住鼠標左鍵拖動相應的指令到腳本區(qū)。

(5)兩組指令貼近時,指令間會出現(xiàn)白色提示,表示指令能正確組合。

(6)指令的修改包含鍵盤輸人修改和通過指令的下拉箭頭選擇修改兩種。

9.引導學生正確保存Scratch項目保存文件。

四:分層創(chuàng)新,因材施教

小結(jié):剛才我們通過創(chuàng)編故事,選擇舞臺背景和角色,給主角小貓增加了腳本,

實現(xiàn)了只有一個場景的動畫。

Scratch還提供了豐富的動作和背景,請同學們選擇以下創(chuàng)新任務(wù)之一,讓

自己的作品更加生動。

1.給小猴添加動作指令,讓小猴做幾個動作。

2.應用繪制新背景按鈕或繪制新角色按鈕,自己設(shè)計喜歡的舞臺背景或角

色。

3.展示學生作品,引導學生自評和同伴互評,對活動過程及成果進行適當點

評。

五:評價與總結(jié)

1.引導學生填寫教材第6頁的活動評價表,了解學生學習情況。

2.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,反饋學生學習情況。

3.拓展延伸:應用今天掌握的腳本編寫方法,還可以制作什么動畫作品?對于角色

的指揮,你還想了解哪些指令?

第2課時指揮角色聽命令

教學內(nèi)容分析

角色在Scratch語言里是一個獨特的概念,它是Scratch舞臺上執(zhí)行指令的對象。

和現(xiàn)實舞臺上的角色不同,Scratch里的角色可以是人物、動物,也可以是物

品、數(shù)字或其他可以在Scratch舞臺上展示的任何對象。本課通過實例學習,在

學習了第一課的基礎(chǔ)上進一步明確Scratch角色和舞臺的概念,掌握修改角色屬

性的操作技能,學會新增角色造型,了解Scratch角色與影視中的角色的異同“

應用不同的指令,指揮角色運動。在程序結(jié)構(gòu)方面,本課從順序結(jié)構(gòu)切入,通過

模塊化分析,自然引入循環(huán)結(jié)構(gòu),體會用循環(huán)結(jié)構(gòu)解決問題是一種程序優(yōu)化方法,

初步感知應用計算機解決問題的計算思維方法。

教學中,教師可通過引入一系列人機互動的角色控制游戲,讓學生體驗指揮角色

的樂趣,體會Scratch里的角色與現(xiàn)實舞臺上的角色異同。通過設(shè)計符合學生年

齡特點和牛.活情境的探究活動主題,嘗試應用角色大小變化和運動指令,自主

設(shè)計故事情節(jié),設(shè)計角色動作和簡單運動。通過對腳本的模塊化分析,引入“重

復執(zhí)行”指令,優(yōu)化腳本。修改角色大小和新增角色造型這兩個不同方法都可以

實現(xiàn)角色變化,對比體會應用不同方法實現(xiàn)相同功能有何異同。創(chuàng)新活動通過引

入更多的角色和造型,測試腳本運行結(jié)果,創(chuàng)設(shè)故事情節(jié),初步體驗程序從規(guī)劃、

設(shè)計到測試和運行的全過程。

本課內(nèi)容讓學生從順序結(jié)構(gòu)過渡到循環(huán)結(jié)構(gòu),讓學生體會到算法的多樣性,也為

進一步學習分支結(jié)構(gòu)打下基礎(chǔ)。

教學對象分析

本課是在學生了解人機交互的定義,初步認識Scratch窗C和腳本搭建的基本方

法的基礎(chǔ)上,進一步學習應用Scratch指令指揮角色聽命令。對于角色的了解,

學生還常常易與生活中的角色等同,需要通過實例讓學生了解Scratch角色勺生

活中的角色的區(qū)別與聯(lián)系。本課初次嘗試將生活中重復變化的過程用計算機特有

的循環(huán)方法來解決,在問題求解方面,如何將生活現(xiàn)象抽象轉(zhuǎn)化為計算機町以表

達的方式,對學生來說還是一個全新領(lǐng)域,教學中要注意從J順序結(jié)構(gòu)開始引導學

生觀察,再通過模塊化分析自然過渡到循環(huán)結(jié)構(gòu),初步培養(yǎng)學生的計算思維能力。

教學目標

1.會查看并修改角色屬性。

2.會用外觀模塊的指令改變角色大小。

3.會使用“重復執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。

4.會使用新增和修改角色造型的方法,實現(xiàn)角色動態(tài)表達。

5.初步感知應用計算機解決問題的計算思維過程。

教學重點和難點

1.教學重點。

(1)會使用“重復執(zhí)行”指令優(yōu)化腳本。

(2)了解應用計算機編程解決問題的計算思維過程。

2.教學難點。

應用繪圖編輯器修改角色造型。

教學方法

1.演示法:演示修改角色屬性和運用角色造型編輯器的常用操作。

2.任務(wù)驅(qū)動法:通過設(shè)計“創(chuàng)建奇妙的太空場景〃的學習任務(wù),引導學生通過自

主學習、模仿練習,逐步完成探究活動主題。

3.觀察歸納法:通過觀察順序結(jié)構(gòu)腳本的特點,進行模塊化分析,引入循環(huán)的應

用。

4.評價法:展示部分學生優(yōu)秀作品,提高審美情趣。客觀評價自己的優(yōu)點和不足,

交流解決問題的方法。

教學準備

1.教學環(huán)境。

計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件、Scratch2.0軟件。

2.教學資源。

教學課件、奇妙太空.sb2、數(shù)學運算.sb2范例等本課教學資源包。

教學過程

一、導課(3分鐘)

1.引言:上一節(jié)課,我們通過編寫Scratch程序指揮角色運動,作為一名小導演,

完成了最簡單的動畫,其實Scratch具有強大的功能,不但可以做動畫.還可以

演奏音樂、畫圖、做數(shù)學題等。

2.演示:“數(shù)學運算.sb2”和〃奇妙太空.sb2”等實例。

3.提出問題。

(1)找一找Scratch作品中的知色有哪些,每個角色做了哪些動作口

(2)Scratch角色和影視劇中角色的聯(lián)系和區(qū)別。

4,過渡引言:上-節(jié)課我們己經(jīng)學會了給主角添加簡單的動作.這節(jié)課我們繼續(xù)來

學習給角色增加更多的動作指令,讓角色按我們的指令行動C

5,揭示課題:第2課指揮角色聽命令。

二、主動探究,解決問題(18分鐘)

1.提出任務(wù):創(chuàng)建奇妙的太空場景。

2.編寫劇本。

(1)劇本梗概:X星球上,機器人Roboi正在不停地探索,天空中星星在閃爍。

(2)角色:Robot1和Star1。

(3)舞臺:太空背景Spaceo

3.指導學生:自學教材第8?9頁,完成舞臺背景和角色的添加,讓星星角色Starl

閃爍,讓機器人Robotl在舞臺上來回行走。

4.提出問題:在制作中,你碰到什么問題?如何解決這個問題?

5.轉(zhuǎn)播學生演示:如何實現(xiàn)角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。

(1)通過修改角色信息,設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。

(2)通過運動積木〃將模式設(shè)置為……”設(shè)置角色旋轉(zhuǎn)模式為左右旋轉(zhuǎn)。

6.引導學生觀察順序結(jié)構(gòu)的腳本,尋找規(guī)律。

(1)分析腳本,發(fā)現(xiàn)規(guī)律。

通過分析星星閃動的腳本,我們發(fā)現(xiàn):

星星的變化是有規(guī)律的,在腳本里有一部分腳本重復出現(xiàn)。

(2)拆分腳本,形成模塊。

將星星閃動的腳本,除了開始積木之外的16行腳木,分成四個相同模塊。(可以

結(jié)合互動白板等設(shè)備,由學生自行操作模塊化過程)

(3)引人循環(huán),優(yōu)化腳本,,

教師演?。簯弥貜蛨?zhí)行指令,將其中一個模塊指令重復執(zhí)行,實現(xiàn)星星不停地

閃爍。

7.指導學生應用重復執(zhí)行指令優(yōu)化兩個角色的腳本。

8.巡視指導:指導有困難的學生,通過參考教材第10頁圖2-7,學會優(yōu)化腳本,

檢查學生優(yōu)化腳本完成情況。

9.演示講解:新增和修改角色造型。

(1)轉(zhuǎn)換繪圖編輯器編輯模式為〃位圖模式”,演示在繪圖編輯器里在“位圖模式”

下的工具應用。(這一步驟放在復制造型之前,可以避免角色造型的移位)

(2)復制造型,新增一個一模一樣的造型2。

(3)修改造型2外觀:可以修改局部顏色,也可以修改手腳動作等。

10.演示講解:通過紿角色Robot1添加教材第11頁圖2-10的腳本,實現(xiàn)角色

的外觀變化。

11.小結(jié):今天了解了程序中的順序結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu),我們可以應用循環(huán)結(jié)構(gòu)優(yōu)

化腳本,讓我們的程序變得更簡單。

但要提醒同學們注意的是在Scratch中允許存在無限循環(huán),我們可以隨時通過控

制按鈕停止程序執(zhí)行。在其他程序設(shè)計語言中,無限循環(huán)可能產(chǎn)生讓計算機出錯

的結(jié)果,應當慎用。

三、完善腳本,創(chuàng)新應用(15分鐘)

1.基礎(chǔ)任務(wù):指導學生根據(jù)老師的演示,并參考教材第10T1頁的操作方法,修

改Robotl角色的造型,讓Robotl的動作更豐富。

2.提高任務(wù):通過復制Starl角色,新增Star2和Star3角色,修改角色的腳本,

嘗試應用外觀模塊中的指令,讓角色呈現(xiàn)不同的外觀,如教材第12頁圖2-11。

3.展示評價學生作品。

(1)學生自評:在操作過程中有什么困難?我是如何解決難題的?

(2)生生互評:你認為作品的優(yōu)點在哪里,哪些地方還可以改進。

(3)教師點評:作品的創(chuàng)新點在哪,學生自主獲取知識和在原基礎(chǔ)上的提升能力

如何。

4.指導學生根據(jù)評價修改作品.

5.引導學生保存并提交作品,

四、反思評價,拓展延伸(4分鐘)

1.引導學生填寫教材第12頁的活動評價表,反思“遇到困難時的表現(xiàn)二

2.引導學生思考:應用“重復執(zhí)行”解決問題有什么優(yōu)勢。

3.總結(jié)這節(jié)課的主要內(nèi)容,引導學生反思如果再次完成本節(jié)課學習任務(wù),可以如

何提升。

4.拓展延伸。

(1)應用“重復執(zhí)行”指令還可以解決什么向題?

(2)如何讓角色在舞臺移動到不同的位置?

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第3課指揮角色變位置

教學目標

1.了解Scratch舞臺上的位置表示方法。

2.了解Scratch舞臺坐標

3.應用"運動〃模塊中的指令改變角色位置。

教學重點和難點

1.教學重點。

了解Scratch舞臺分區(qū)和角色坐標。

了解和使用〃運動〃模塊的坐標指令改變角色位置。

2.教學難點,

Scratch舞臺坐標系的特點。

使用"運動〃模塊中的"坐標積木〃改變角色相對位置和絕對位置,以及坐標中負數(shù)

表示的意義。

教學準備

1、教學環(huán)境,

計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件,scratch2.0軟件

2.教學資源,

教學課件、小貓?zhí)咦闱?sb2、飛機和汽車.sb2、海底世界.sb2等本課教學資源

教學環(huán)節(jié)

-:導入新課

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1.師生試玩接龍互動游戲,說說你在教室中的座位位置,如“我坐在第n排第m

列〃的位置,教師就可以猜出哪些同學是你的鄰座。

2.Scratch舞臺。

從背景庫中選擇背景,軟件背景庫中有個帶坐標的舞臺圖片,這張圖片就是舞臺

的尺寸圖。

(1)舞臺是角色活動的場地,寬480個單位,高360個單位,它被分成一個

個方格,舞臺中間點坐標(0,0),即舞臺的中心點。

示范探究:從中心點向上y為正值從中心點向下y為負值;從中心點向右x

為正值,從中心點向左x為負值。

(2)角色的位置:選取角色,讀出角色位置,位置的表示用(x,y)兩個數(shù)字,

解釋負數(shù)的讀法,負數(shù)表示方向。

3.教師小結(jié):教室里的位置,以面對講臺來描述位置,舞臺以中心點為界來描述

位置,所以有正有負。

二:自主探索,老師示范,配合操作

1.探究鼠標指針和角色位置具體特點。

(1)移動鼠標,讀出鼠標指針坐標,記錄位置(板書),記錄多個位置后,比較

鼠標指針坐標。

宏觀特點:如教材第14頁,舞臺可以分為4個區(qū)域,如第一區(qū)域有x>0,y>0;

第二區(qū)域有x<0,y>0;還有第三區(qū)域和第四區(qū)域的坐標特點。

微觀特點:坐標之間數(shù)字變化。

位置一:x;50y:100

位置二:x:50y:-20

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表示物體一上一下,左邊對齊。

(2)從角色庫中選取角色:角色的中心在舞臺的位置,是用一對數(shù)字表示,如:

x:ly:lo怎么將小貓中心剛好移動到x:Oy:O的位置,老師移動小貓,一直完

不成,請學生幫忙。

小結(jié):明確角色位置記錄的是角色中心點的坐標,以及x和y是負數(shù)時表示的

方向。

2.用坐標指令解決問題。

⑴如教材第15頁,先確定兩個角色的位置,使用〃事件"模塊中的〃綠旗〃指令和

〃運動〃模塊中的坐標指令,移到x;30y;一130處等。

⑵用鼠標拖動角色,再次點擊“綠旗〃。觀察角色的動作。

(3)例如:"小貓〃想飛過一輛汽車。

觀察汽車中心點和〃小貓〃的位置之間坐標的關(guān)系,如果“汽車〃在"小貓〃的上方,

那么二者x坐標和y坐標是怎樣的關(guān)系?

這時,只調(diào)整〃小貓〃的上下位置即高度,應該怎么辦?由于在程序運行中有時不

能直接用鼠標移動角色,只能用腳本來實現(xiàn)角色的位移。

教師小結(jié)。

對比〃將y坐標增加10〃和〃將v坐標設(shè)定為10〃的區(qū)別,并執(zhí)行程序驗證。

3.打開另外一個資源文件,描述任務(wù),設(shè)計場景:小貓?zhí)咦闱?。教師演示并和學

生探索如何解決問題。

如何設(shè)計小球從一只小貓?zhí)帩L動到另外一只小貓?zhí)帯?/p>

⑴設(shè)置兩只小貓的位置。

⑵設(shè)置足球位置。

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⑶足球運動方式:一秒鐘滑行到(x,y)處。

⑷啟發(fā)學生如何通過指令獲取足球的起始位置。

⑸同理、想想如何獲取足球的終點位置。

⑹執(zhí)行和測試。

⑺調(diào)整。

⑻展示結(jié)果。

(9)描述對指令“在?秒內(nèi)滑行到x:?y:?〃的理解?

如:〃秒〃字前面問號表示的意思。

如:"x:"和"y:"之后問號表示的意思。

三:創(chuàng)新活動

教師通過多媒體網(wǎng)絡(luò)教室軟件分享兩個文件:飛機和汽車.sb2和海底世界.sb2,

根據(jù)自身能力可以選擇其中一個到兩個活動進行編程,并根據(jù)實際情況,分層進

行拓展。

(1)指導學生閱讀教材,完成舞臺和角色的添加。

⑵腳本的制作。

⑶執(zhí)行和調(diào)試。

(4)巡視學生制作情況,指導學生展開個性化設(shè)計

四:總結(jié)評價

1.展示學生作品,引導學生填寫互動評價。

2.總結(jié)本課重點內(nèi)容,通報學生學習情況。

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第4-5課時創(chuàng)建“海底世界”(綜合活動1)

教學內(nèi)容分析

本課主要內(nèi)容是綜合應用前面的三課知識進行多角色的創(chuàng)新綜合活動,本活

動安排2課時完成。本課作品是以“海底世界”為背景的多角色同時運動的編程

作品,涉及教材前三課內(nèi)容。

教師引導學生通過學習教材的范例,分析不同角色不同的運動方式。同時,

熟悉本課Scratch指令的范圍和功能,掌握、應用本課及前三課的Scratch指令。

可以根據(jù)作品創(chuàng)作主題,選擇興趣、愛好相近的同學組成學習小組,制定小組合

作方案與計劃,編寫數(shù)字作品劇本,規(guī)劃角色動作,搜集相關(guān)素材,為編程做好

充分的準備,可以適當嘗試制作部分內(nèi)容,保存作品。

教師可引導學生根據(jù)小組確定的創(chuàng)作主題,展開小組合作,開展數(shù)字故事創(chuàng)

作、測試、分享、評價、反思與修改。組織學生開展小組合作學習,根據(jù)小組合

作方案,分工合作,各司其責,完成數(shù)字故事作品創(chuàng)作,也可根據(jù)需要錄制成視

頻,便于分享.

活動中,建議教師引導學生實現(xiàn)自己的創(chuàng)新設(shè)計,傳遞情感與信息c教師可引導

學生從自身生活實際和自身龍展要求出發(fā),自主選擇作品主題,自主組成志同道

合的學習小組,進行合理的小組分工與合作,開展數(shù)字化學習與創(chuàng)新實踐活動。

避免由教師統(tǒng)一指定任務(wù)、學生按部就班的活動方式。

具體可以參照以下思路設(shè)計活動。

本活動是一個比較綜合的編程項目設(shè)計活動,讓學生去了解“海底世界”游

戲的設(shè)計步驟,團隊分工,通過活動,提升學生的編程興趣,讓學生能夠自行完

成一個好玩有趣的游戲程序。

1.提出問題。“海成世界”的魚是如何游動的,互相關(guān)系如何?

2.制定方案。參照教材的表單,引導學生自主制定活動方案并進行活動準備。

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3.開展活動。根據(jù)教材內(nèi)容,應用收集來的資料,了解活動目標和活動步驟。引

導學生運用觀察、語言表達、小組討論、動手實踐等方法,培養(yǎng)學生綜合運用資

料和自主學習能力。

4.展示匯報。以學生為主體,在教師指導下,組織學生進行成果展示匯報。

5.活動評價。對學習過程進行評價。

教學對象分析

前三節(jié)課,學生們已經(jīng)學習了Scratch語言的部分指令,可以給角色編寫簡

單的腳本,如“重復執(zhí)行”“移動10步”等,并能正確修改參數(shù)。

高年級的學生思維比較活躍,具備了一定的邏輯思維能力和數(shù)學基礎(chǔ),有了

一定的觀察能力和分析能力。學生們都喜歡互動“游戲”,喜歡表達有己的情緒,

喜歡展示自己的作品并得到鼓勵。整個活動過程中,激發(fā)學生積極發(fā)言,提出作

品的設(shè)計方案,并提出解決問題的步驟和方法,積極上機驗證、調(diào)試,最終創(chuàng)作

一個有個性有意義的作品。

教學目標

L理解完整程序的編寫過程。

2.了解編程步驟和思考方式。

3.掌握測試與修改程序的方法。

4.體驗數(shù)字化學習與創(chuàng)新過程。

5.在與團隊合作、分享,提高協(xié)作能力。

教學方法

1.觀察法:學生通過觀察角色的運動方式,然后發(fā)現(xiàn)問題,提出問題,解決問題。

2.探究對比法:學生們可以選取一個角色,改變旋轉(zhuǎn)模式,研究各模式之間的區(qū)

別0

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3.分層法:根據(jù)學生的特點,保證每位同學都能完成簡單任務(wù);學有余力的學生

完成拓展任務(wù)。

4.多維度評價:展示部分學生作品,學生自評,生生互評,老師評價學生學習過

程和結(jié)果。

5.示范啟發(fā)法:用啟發(fā)式語言和學生一起討論,示范多角色腳本的制作過程。

教學準備

1.教學環(huán)境。

計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件、Scratch2.0軟件。

2.教學資源。

教學課件、范例海底世界.sb2等本課教學資源包。

3.分組情況。

座位周邊4-6人組成1小組。

教學過程

第4課時

活動目標

1.理解完整程序的編寫過程。

2.了解編程步驟和思考方式。

3.分工協(xié)作共同完成項目,培養(yǎng)團隊精神。

活動重點

掌握和了解編程步驟和思考方式,試探性地編程和體驗。

活動難點

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1.角色運動方式的設(shè)置和編程。

2.分工協(xié)作共同完成項目,培養(yǎng)團隊精神。

二、導課(5分鐘)

1.使用課件展示:海底有多種多樣的生物,它們形態(tài)各異,運動方式各不相同……

2.選擇合適的舞臺背景,應用Scratch語言編寫腳本展現(xiàn)豐富多彩的海底世界。

(1)選擇背景。

(2)選擇角色。

(3)角色運動方式。

(4)引導學生思考:可以是童話式的海底世界,一片安靜平和的海底世界,也可

以模仿真實世界的海底。

二、主題活動(30分鐘)

1、“海底世界”主題創(chuàng)作構(gòu)思步驟分析,教師適當示范制作過程。

(1)與學生共同分析設(shè)計步驟。

(2)選擇舞臺背景。

選擇故事發(fā)生的場景,復習Scratch背景的選擇。

(3)添加角色。

選擇海里的魚等角色。

(4)和學生一起分析各角色的運動方式。

2.閱讀教材,學習教材第21?22頁表格,學會規(guī)劃角色、展開角色說明和設(shè)置

運動方式。

3.小組合作方案,分工合作,各司其責。

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4.示范引導,編寫角色腳本。

(1)我們自己控制的〃魚”,如教材第23頁,用“事件”模塊中的“當按下…鍵”

指令和坐標指令控制角色上下左右運動。

(2)依次嘗試其他角色的運動設(shè)置。

5.保存作品,保存材料。

三、小結(jié)(5分鐘)

1.各小組明確設(shè)計主題。

2.各小組的人員分工材料。

3.小組的角色運動設(shè)計表。

4.階段成果展示。

5.經(jīng)驗分享。

教學反思

第5課時

活動目標

1.設(shè)計不同角色、不同運動方式的腳本。

2.了解和探究角色旋轉(zhuǎn)模式。

3.執(zhí)行程序,調(diào)試、修改程序。

活動重點

掌握和了解編程步驟和思考方式,整體策劃和為多個角色編程。

活動難點

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1.角色的各種運動方式用腳本實現(xiàn):移動快慢參數(shù),旋轉(zhuǎn)模式,坐標移動等。

2.調(diào)試程序,修改程序的過程。

3.團隊配合。

教學過程

一、承上啟下(5分鐘)

根據(jù)上節(jié)課的“主題〃和部分內(nèi)容,引導學生分析本課的制作方向。

(1)根據(jù)計劃,繼續(xù)制作角色的腳本,調(diào)整設(shè)計,刪改設(shè)計方案。

(2)逐個完成角色的腳本,逐個執(zhí)行角色腳本。

二、教師示范(5分鐘)

教師根據(jù)學生上次的完成情況,可以小結(jié)示范其中兩個角色腳本的制作過程。

(1)示范:參照教材第23頁用方向鍵控制魚的游動,并測試魚的游動情況。

(2)調(diào)整魚游動速度。

(3)示范和復習使用坐標指令。

(4)假設(shè)學生可能遇到的問題,如“x坐標增加10”指令被錯誤使用了“x坐標

設(shè)定為10”指令等。

(5)如教材第23-24頁Fishl角色的腳本,F(xiàn)ishl執(zhí)行后勻速游動,碰到邊緣如

何改變,觀察角色形狀和位置改變,改變角色旋轉(zhuǎn)模式,進行重復調(diào)整、測試.

⑹測試兩個角色的運動方式。

(7)停止程序,調(diào)整腳本。

(8)如不滿意,繼續(xù)第(6)個步驟操作

三、分組指導學生制作(20分鐘)

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1.教師分組輔導.

(1)傾聽各組學生設(shè)計方案。

(2)觀察、分析學生設(shè)計中的問題。

(3)引導學生提出問題、解決問題。

2.創(chuàng)新活動。

測試完善作品:從角色大小、初始位置、運動速度、控制方式等方面進行測試。

3.升級作品。

引導各組學生展開個性化設(shè)計,升級自己的作品。

可以參考教材第27-28頁的設(shè)計方法。

四、展示交流和反思(10分鐘)

1.展示和交流。

(1)通過網(wǎng)絡(luò)教室,各組展示作品,陳述制作過程,陳述遇到的問題和解決問題

的方法。

(2)說說你的作品最出彩的部分?

2.收獲與反思。

(1)展示、自我評價和評價他人。

(2)分享心得.

填寫活動評價表.

教學反思

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第4課時趣味編程1:猜數(shù)游戲

教學內(nèi)容分析

本課以編寫猜數(shù)游戲的程序為例,教授了“詢間…并等待”“如果…那么”等指

令的用法以及變量的創(chuàng)建與弓用的方法。本課借助于流程圖,介紹了計算機實現(xiàn)

與人進行猜數(shù)字互動游戲并自動判斷答案正誤的一般編程思想,介紹了簡單的分

支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的方法。

本課將Scratch程序設(shè)計用于解決數(shù)學問題。學習變量的作用、概念、特點,學

習分支指令的執(zhí)行特點,借助流程圖理清編程思路都是后續(xù)學習經(jīng)常會碰到的重

要知識和概念。

變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計需要考慮合理的邏輯,都是學生在程序設(shè)計學習中需

要形成的一種素養(yǎng)。

教學對象分析

通過前面幾課的學習,學生己經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序的執(zhí)行特點,初步感知了條

件指令的應用。六年級的學生,在數(shù)學學習領(lǐng)域積累了用字母表示數(shù)、解方程、

求長方形的面積等和本課內(nèi)容相關(guān)的數(shù)學知識。學生的抽象思維能力、文本閱讀

能力正在增強。

對于“詢問…并等待”“回答”這一人機交互指令蛆的學習,可以引導學生借助

課本自主探究。對于變量的作用、概念、命名規(guī)范,條件指令的執(zhí)行特點的學習,

建議基于學生己有的知識儲備,以生活中的相關(guān)例子引入,通過思考、交流、探

究、教師提煉總結(jié)等一系列活動,幫助學生突破。

變量的規(guī)范命名、程序設(shè)計需要考慮合理的邏輯、學以致用筆都是學生在程序設(shè)

計學習中需要形成的素養(yǎng),建議教師在教學中予以充分的引導。

教學目標

1.了解變量的作用,會創(chuàng)建變量,引用變量。

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2.會用“詢問…并等待”指令進行人機交互。

3.會用“如果…那么”指令及關(guān)系運算指令。

4.能借助于教帥給定的流程圖了解用計算機實現(xiàn)猜數(shù)游戲的一般編程思路。

教學重點和難點

1.教學重點。

(1)會創(chuàng)建變量、引用變量。

(2)會用“詢問…并等待”指令進行人機交互。

2.教學推點。

(1)理解〃如果…那么〃指令執(zhí)行的特點。

(2)能借助于教師給定的流程圖了解用計算機實現(xiàn)猜數(shù)游戲的一般編程思路。

教學方法

1.講授法:講授猜數(shù)時,一般先判斷猜測的數(shù)與被猜的數(shù)是否相等,再判斷大了

或小了;講授變量的作用、概念及命名規(guī)范;講授條件指令的執(zhí)行特點。

2.討論法:討論猜數(shù)時,為什么一般先判斷是否相等;討論猜數(shù)游戲流程圖中各

部分的指令實現(xiàn)。

3.自主探究法:自主探究”詢問并…等待”和“回答〃指令的功能和用法;自主

探究變量的創(chuàng)建及引用。

4.觀察法:觀察板書,還原猜數(shù)游戲活動步驟;觀察猜數(shù)游戲流程圖,理解猜數(shù)

游戲編寫思路。

教學準備

1.教學環(huán)境。

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計算機網(wǎng)絡(luò)教室、Windows,Scratch2.0、多媒體廣播教學軟件。

2.教學資源。

教學課件、猜數(shù)游戲程序、隨機挑人軟件、創(chuàng)新活動第二題的流程圖。

教學過程

三、導課(3分鐘)

1.借助隨機挑人軟件,抽取2位同學到講臺前體驗猜數(shù)游戲。2人中,1人猜數(shù),

1人記錄活動關(guān)鍵環(huán)節(jié)。

2.告知活動規(guī)則:計算機出的是50以內(nèi)的自然數(shù),在猜數(shù)者完成一次猜數(shù)后會

給出“大、小、對了”的提示“記錄者要記錄猜數(shù)者每次猜測的數(shù)字以及計算機

給出的反饋。

3.師:剛才,2位同學向我們展示了猜數(shù)游戲的全過程,這是借助于Scratch軟

件編寫的人機互動猜數(shù)游戲,今天,我們一起來學習第4課一一趣味編程1:猜

數(shù)游戲。

二、分析猜數(shù)游戲編寫思路(5分鐘)

1.借助隨機挑人軟件,抽取1位同學看著黑板的板書復述剛才的活動過程。

2.課件出示教材第32頁〃圖4-2猜數(shù)游戲流程圖〃,提煉總結(jié)。

3.引導學生小組討論:

(1)為什么要先判斷是不是答對。

(2)計算機是如何將人們鍵盤輸人的數(shù)保存起來并比較大小的。

4.請小組代表匯報,適時點評。

5.講授:

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(1)我們進行猜數(shù)判斷時,正常邏輯應該是先判斷是否相等,相等則結(jié)束游戲;

不相等給出提示后再次猜測。

(2)計算機通常需要把會變化的數(shù)值存儲在變量中,再通過關(guān)系運算對運算符兩

邊的值進行大小判斷。

6.引導學生觀察教材“圖4-2猜數(shù)游戲流程圖”,學習猜數(shù)游戲編寫思路,明確

變量的創(chuàng)建及引川是本課的重要內(nèi)容,

三、創(chuàng)建變量(5分鐘)

1.提問:小明是個籃球迷,爸爸在現(xiàn)場觀看中國男籃和日本男籃的比賽,比賽開

始10分鐘后,小明打電話問爸爸中國男籃的得分,得到的回復是20分。過「20

分鐘他又問了一次,得到的回復是50分。怎么同樣是中國男籃的分數(shù),會有不

同的答窠?

2.傾聽學生回答,適時總結(jié):剛才的場景中,我們用中國男籃的分數(shù)來統(tǒng)稱該場

比賽過程中中國男籃各時段的總分,它是一個可能持續(xù)改變的量。而小明問分數(shù)

時是特指那一時刻的分數(shù),所以它是一個具體的數(shù)值。類似的,在計算機中,用

變量來存儲會變的最,在不同的時刻,該變量的值可能不一樣,因為該變量有可

能被重新賦值。

3.引導學生自主探究。

(1)閱讀教材第33~34頁,嘗試新建變量"shuzi”。

(2)探究變量名是否區(qū)分大小寫。

(3)初步感知變量指令的用法。

4.引導學生匯報探究成果,適時點評。

5.講授:Scratch變量名要區(qū)分大小寫,變量名命名盡量做到“見名知意〃。

四、獲取從鍵盤輸入的數(shù)(3分鐘)

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1.玩游戲過程中常出現(xiàn)輸入框讓我們箍入相關(guān)信息,Scratch也能實現(xiàn)這樣的

功能。

2,引導學生自主閱讀教材第34頁“3.獲取從鍵盤輸入的數(shù)”,嘗試編寫下圖所

示腳本,體驗指令的功能。

3.講授:“回答”積木類似于一個系統(tǒng)自帶的變量,無需創(chuàng)建,它只能通過“詢

問…并等待,,積木賦值,可以像變量一樣被引用。

五、編寫猜數(shù)游戲程序(13分鐘)

1.生活中,我們經(jīng)常碰到需要選擇的場景。小明周五放學的時候?qū)π∪A說:編寫

猜數(shù)如果周六上午下雨,我就在家里看電視。周六上午沒有下雨,你們能斷定出

小明是怎么安排的嗎?請發(fā)表你的看法并說明理由。

2.引導學生陳述觀點并適時點評。

3.講授:根據(jù)教師描述的場景,我們進行了判斷,結(jié)果是條件不滿足。該場景只

給出了條件滿足的時候小明要怎么做,并沒有給出條件不滿足的時候小明是怎么

做的。所以,我們無法斷定周六上午小明是怎么安排的。在Scratch中,類似剛

才的判斷可以用“如果……那么”指令來實現(xiàn)。當條件滿足時,執(zhí)行條件指令所

包起來的指令或指令組,條件不滿足時,直接執(zhí)行條件指令后的下一條指令。

4.引導學生借助關(guān)系運算符進行條件判斷,嘗試“如果……那么”條件指令的使

用。

5.推送猜數(shù)游戲流程圖給學生,引導學生小組合作,討論流程圖各部分該用什么

指令實現(xiàn)。

6.請小組代表依次發(fā)表觀點,適時點評與指導。

7.引導學生自主完成猜數(shù)游戲程序的編寫,提示碰到困難可以參考課本。

8.展示部分同學的程序,并請其說說編程思路,適時點評與指導。

9.引導學生修政腳本,測試程序。

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六、創(chuàng)新活動(8分鐘)

1.引導學生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。發(fā)送創(chuàng)新活動第二題的流程圖給

學生,對學生的活動過程予以必要的提示:

(1)第一題,仔細考慮面積的初始值應該為多少。

(2)第二題,應比教材中的例子多創(chuàng)建一個變量,用于保存“猜測的次數(shù)”;需考

慮在哪個地方將猜測次數(shù)增加。

2.展示學生作品,對活動過程及成果進行適當點評。

七、總結(jié)評價(3分鐘)

1?師生互動,總結(jié)梳理本課所學。

2.本程序在進行大小判斷時,首先判斷是否相等,接著才是大或小,這是因為程

序編寫中需要注意合理的邏輯順序。

3.引導學生根據(jù)教材第36頁的活動評價表進行自評,了解學生學習情況。

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第7課時趣味編程2:迷宮游戲

教學內(nèi)容分析

教材分析了小貓走迷宮游戲的性質(zhì),指出它是一種按鍵類游戲,通過鍵盤上的按

鍵控制角色在舞臺中行走。提出制作一個完整的走迷宮游戲的大致步驟,讓學生

在制作走迷宮游戲的過程中,學習“計時器”指令、“按鍵…是否按下?“指令、

〃碰到顏色口?”等指令的用法。

制作游戲,游戲規(guī)則的明確很重要,它決定了編程實現(xiàn)時的代碼編寫。本課中對

F走迷宮游戲規(guī)則的分析很重要,它將影響腳本編寫環(huán)節(jié)學生對于各模塊腳本的

理解度?!坝嫊r器”指令在學生日后的編程實踐中經(jīng)常會用到,在本課教學中把

“計時器”指令的常見使用方法弄清楚對于學生日后靈活使用該指令很有幫助。

制作游戲的主要步驟其實也是程序設(shè)計的主要步驟,無非是用“制定游戲規(guī)則”

替換為“明確程序功能實現(xiàn)

將一個程序按功能劃分為若干個功能模塊“分而治之”是程序設(shè)計中常用的方法,

本課教學中需要通過走迷宮案例向?qū)W生滲透這一思想。

教學對象分析

通過前面兒課的學習,學生巳經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序的執(zhí)行特點,初步感知了條

件指令的應用。學生有在生活中玩迷宮游戲的體驗,抽象思維能力、文本閱讀能

力正在增強。

處于程序設(shè)計入門階段的學生,對于將一個程序按功能劃分為若干個功能模塊

“分而治之〃較少體驗,需要教師通過拋出問題、引發(fā)討論、總結(jié)強化等幫助學

生提高認知水平?!坝嫊r器”指令的使用也是如此,教師可以通過發(fā)送探究案例、

拋出探究任務(wù)、引導交流討論等促進學生認知能力提升。

將一個程序按功能劃分為若干個功能模塊“分而治之”是程序設(shè)計中常用的方法,

在網(wǎng)絡(luò)分享中需要注意文明用語,建議教師在教學中予以充分的引導。

教學目標

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1.學會使用〃偵測”模塊中的“按鍵…是否按下?”指令。

2.學會使用“計時器”指令控制程序的運行。

3.學會使用“偵測”模塊中的“碰到顏色口?”指令。

4.知道制作迷宮游戲的主要步驟。

5.知道調(diào)試程序的一般方法。

教學重點和難點

1.教學重點。

(1)學會使用“偵測”模塊中的“按鍵…是否按下?”指令控制小狙的行走方向。

(2)學會使用“計時器〃指令控制程序的運行。

2.教學難點。

(1)學會“計n寸器”指令的常見使用方法。

(2)了解并行程序的應用及優(yōu)點。

教學方法

1.演示法:展示迷宮圖片,演示“鍵盤控制”案例,幾位同學上臺玩迷宮游戲〃

2.講授法:迷宮的定義、作用;并行程序的應用及優(yōu)點;計時器的相關(guān)知識,調(diào)

試程序的一般方法,"按鍵…是否按下?”指令的功能。

3.示范操作法:迷宮背景圖的導入及繪圖編輯器的常用操作,

4.任務(wù)驅(qū)動法;探究“計時器”指令的常見用法、創(chuàng)新活動自主選擇任務(wù)完成。

教學準備

1.教學環(huán)境。

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計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件、Scratch2.0軟件。

2.教學資源。

教學課件、隨機挑人軟件、迷宮圖片、迷宮游戲.sb2、計時器探究案例.sb2、鍵

盤控制.sb2等本課教學資源包。

教學過程

四、導課(2分鐘)

1,展示幾張有共性的迷宮圖片,引導學生觀察:這凡張迷宮圖都有什么共同的特

點。

2.引導學生回答,適時.板書:道路難辨、都有入門和出口、都有岔路。

3.師:是的,迷宮是指結(jié)構(gòu)復雜、道路難辨、進去后不容易找到出口的建筑物。

人們根據(jù)迷宮建筑,模型創(chuàng)造了平面迷宮圖,想必大家都在紙質(zhì)媒體中玩過迷

宮游戲,也知道迷宮游戲?qū)τ阱憻捨覀兊膶W⒘?、記憶力等都有幫?今天,我

們一起在龜腦中用編程的方式設(shè)計能夠人機互動的迷宮游戲,

4,板書:趣味編程2:迷宮游戲

二、設(shè)計背景圖、確定游戲主角(7分鐘)

1.隨機抽取一學生說說紙質(zhì)媒體中的迷宮游戲規(guī)則,適時板書。

⑴從入口進。

(2)只能沿通道走。

(3)到達出口即為成功。

2.隨機抽取兒位學生上臺玩電腦迷宮游戲,引導臺5學生注意觀察并猜測游戲

規(guī)則。

3.引導學生說出游戲規(guī)則,適時點評、提煉,用不同顏色的粉筆續(xù)寫板書,引

導學生在教材第38?39頁相關(guān)位置記錄。

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(1)從人口進.

(2)只能沿通道走,碰到通道墻壁則失?。挥梅较蜴I控制行走方向.

(3)到達出口即為成功:碰到出口的紅色標志。

(4)行走時間超時則失敗。

4.過渡:從剛才的游戲中我們知道還需要給游戲添加迷宮背景、選擇游戲主

角。

5.演示用Scratch繪圖編輯器添加迷宮背景圖的方法及繪圖編輯器的常見操

作。

6.發(fā)送迷宮背景圖到學生機器,引導他們設(shè)計迷宮游戲背景圖、添加游戲主

角。

7.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。

三、設(shè)置小貓的初始位置及狀態(tài)(6分鐘)

1.引導學生閱讀救材第39-40頁”4編寫小貓走迷官游戲程序”的四個小標題并

思考:如果我們在編寫走迷官程序時,分成三段行的程序來完成,可以怎么劃

分?

2.引導學牛發(fā)表看法,適時引導歸納。

(1)設(shè)置小貓的初始位暨及狀態(tài)。

(2)按既定規(guī)則行走的實現(xiàn)。

(3)游戲成功及失敗的判定、處理。

3.講授;編寫程序時,我們還常把一個程序分解成若干個小的功能模塊來分別

實現(xiàn),這可以使我們的編程思路更加清晰。

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4.運行迷宮游戲,引導學生觀察并思考小貓的初始狀態(tài)分別有哪些,可以用什

么指令實現(xiàn)

5.引導學生匯報,找出對應的積木并拖到腳本區(qū)。

6.引導學生看大屏幕,自行嘗試完成初始化腳本的編寫。

提不:

⑴小貓0.1秒換一次造型

(2)如何實現(xiàn)計時巫新開始。

7.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。

四、編寫小貓行走腳本(6分鐘)

1.引導學生說說在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時,控制角色上下左右移動一般用鍵盤的哪些

鍵。

2.引導學生舉例說說實現(xiàn)角色朝某個方向移動,其實是角色的什么在發(fā)生改

變。

3.運行“鍵盤控制。sb2”(某一場景如下圖所示),引導學生觀察小貓運行過程

中按鍵和坐標有什么對應規(guī)律。

4.引導學生匯報,適時板書。

向右鍵:面向90度,x坐標增加;

向左鍵:面向270度,x坐標減少;

向上鍵:面向。度,y坐標增加;

向下鍵:面向180度,y坐標減少。

5.講授:“按鍵…是否按下?”指令執(zhí)行時,當系統(tǒng)偵測到對應的鍵位被按下時,

返回〃真〃,否則返回“假”。

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6.引導學生自行完成小貓行走腳本的編寫。

7.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。

五、編寫游戲成功及失敗的腳本(8分鐘)

1.發(fā)送“計時器探究案例.sb2”到學生計算機,引導學生運行并合作探究。

⑴計時器所用的單位是什么,

(2)哪幾種情況下,計時器可以從0開始計時。

(3)計時器可以用在什么場景中。

2?引導學生交流分享探究成果,適時引導點評。

3.講授:計時器是一個變量,它的時間單位是秒,它不能直接作為指令使用,

一般把它放在一個數(shù)字和邏輯運算中使用。和“回答”類似,它是一個系統(tǒng)自

帶的變量,不需要人為創(chuàng)建,程序啟動,它自動從。開始計肘,它的值跟隨系

統(tǒng)時間改變。計時過程中,按下“綠旗〃按鈕或執(zhí)行“計時器歸零”指令,重新

計時。

4.引導學生說說如何判斷小貓撞上迷宮墻以及成功到達出口,可以用什么指令

進行判斷,適時引導、點評。

5.引導學牛參照教材第40頁圖5-5,學習更改“碰到顏色口?”指令中的顏色。

6.引導學生說說游戲失敗或成功后,程序應該如何響應,適時出示課件。

(1)反饋信息。

⑵把小貓送回入口處。

(3)中止整個程序的運行,結(jié)束游戲。

7.引導學生自主閱讀教材第40?41頁,完成游戲成功及失敗模塊的腳本編寫。

8.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。

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六、調(diào)試與分享程序(4分鐘)

1.調(diào)試程序。

(1)講授:將程序按功能模塊分開編寫,對于程序的調(diào)試也是有幫助的,我們

可以根據(jù)測試的結(jié)果,判斷是哪個模塊出了問題,然后對那個模塊的腳本進行

檢查、修改。

(2)引導學生兩兩合作,相互測試對方程序,找出問題后由游戲編寫者自行修

改。

2.引導學生同顧迷宮游戲制作全過程,小組討論制作迷宮游戲程序的主要步

驟。

3.請小組代表回答,適時提煉總結(jié)。

4.分享游戲。

⑴示范分享游戲的操作方法。

(2)引導學生將游戲分享到網(wǎng)站,提醒他們注意文明用語。

七、創(chuàng)新活動(5分鐘)

1.引導學生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。對學生的活動過程予以必要的

提示:

(1)第一題,迷宮圖可以先在畫圖軟件中設(shè)計,然后再導人;也可以直接在繪

圖編輯區(qū)設(shè)計。

(2)第三題,先和小伙伴交流游戲規(guī)則如何修改,規(guī)則要既有意思又能實現(xiàn)。

2.展示學生作品,對活動過程及成果進行適當點評。

八、總結(jié)評價(2分鐘)

1.師生互動,總結(jié)梳理本課所學。

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2.引導學生根據(jù)教材第42頁的活動評價表進行自評,了解學生學習情況。

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第8課時趣味編程3:口算比賽

教學內(nèi)容分析

本課以編寫加法口算比賽程序為例,介紹了“運算”模塊中的基本運算及連

接指令、“控制”模塊的“如果…那么…否則…”等指令的功能及用法。本課

借助于功能分析表及程序流程圖,介紹了計算機實現(xiàn)人機交互的加法口算比賽并

自動判斷正誤及統(tǒng)計分數(shù)的股編程思想,介紹了雙分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計的方法。

學習本課后,無限循環(huán)、次數(shù)循環(huán),“如果…那么…”“如果…那么…否

則…”分支指令學生都已接觸過,對比、總結(jié)兩種循環(huán)指令、兩種分支指令的區(qū)

別,對于學生日后靈活運用這類指令將起到較大的幫助。同樣的,連接指令在

Scratch結(jié)果顯示中經(jīng)常被用至山通過本課的學習,掌握連接指令的功能及嵌套

用法也是十分重要的。

變量見名知意式命名、在鍵盤輸入時給出清晰明確的提示對于他人理解程

序起著重要的作用,是學生在程序設(shè)計學習中需要形成的一種素養(yǎng)。

教學對象分析

通過前面幾課的學習,學生已經(jīng)熟悉了順序結(jié)構(gòu)程序的執(zhí)行特點,初步感知

了條件指令的應用,了解了流程圖對于理解程序設(shè)計思路的作用。六年級的學生,

在數(shù)學學習領(lǐng)域積累了四則運算、求累加和、求連乘積等和本課內(nèi)容相關(guān)的數(shù)

學知識。他們的抽象思維能力、文本閱讀能力正在增強在功能分析及流程分析

環(huán)節(jié),可以通過教師引導下的“個體觀察及思考、小組討論交流、代表發(fā)言、傾

聽教師講解”等環(huán)節(jié),使學生更好地建立功能分析表和程序流程圖的對應關(guān)系,

理解流程圖中的關(guān)鍵流程,為后續(xù)的程序編寫奠定基礎(chǔ)。在比基礎(chǔ)上,在程序編

寫環(huán)節(jié),就可以讓學生邊觀察流程圖邊進行程序的編寫。連接指令的功能及嵌套

用法是本課的重難點,可以通過“教師講授”“學生實踐”“教師依據(jù)實踐后的

學情再總結(jié)”等環(huán)節(jié)得以突破。

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變量見名知意式命名、在鍵盤輸入時給出清晰明確的提示,都是學生在程序

設(shè)計學中需要形成的一種素養(yǎng),計算機程序在解決問題中的高效、便捷、精準等

特性是學生需要了解的,建議教師在教學中予以充分的引導。

教學目標

1.會用“運算”模塊中的基本運算指令

2.會用“如果…那么…否則”分支指令,知道它與“如果…那么…”指令的

區(qū)別

3.會用“運算”模塊中的“連接…和…”指令。

4.知道次數(shù)循環(huán)和無限循環(huán)的區(qū)別。

5.理解相對于人工模式,計算機程序在解決問題中的優(yōu)勢。

教學重點和難點

1.教學重點。

(D會用“如果…那么…否則”分支指令,知道它與“如果…那么…”指令

的區(qū)別

(2)會嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復雜的字符串。

2.教學難點。

(D會嵌套使用“連接…和…”指令生成的較復雜的字符串。

(2)理解相對于人工模式,計算機程序在解決問題中的優(yōu)勢。

教學方法

1.演示法:學生上臺演示口算比賽程序的運行過程。

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2.講授法:連接指令的功能及嵌套用法,計算機程序解決問題的高效、便捷、

精準,無限循環(huán)、次數(shù)循環(huán)的區(qū)別,“如果…那么…”“如果…那么…否則…”

指令的區(qū)別。

3.交流討論法:導入環(huán)節(jié)中小組交流討論兩種形式的口算測試在流程上的區(qū)

別,口算比賽功能分析環(huán)節(jié)交流討論教師提出的四個問題。

4.任務(wù)驅(qū)動法:探究連接指令的功能及嵌套用法、創(chuàng)新活動自主選擇任務(wù)完

成。

教學準備

1.教學環(huán)境°

計算機網(wǎng)絡(luò)教室、多媒體廣播教學軟件、Scratch2.0軟件

2.教學資源。

教學課件、隨機挑人軟件、口算比賽.sb2等本課教學資源包。

教學過程

一、導課(5分鐘)

1.引導學生兩兩互測并計時。

(1)在紙上寫出4道50以內(nèi)的加法題。

(2)交換答題

(3)批改并計算總分

2.隨機抽取一位同學到講臺上,運行“口算比賽,sb2”進行4道50以內(nèi)的加

法練習并計時。

3.引導學生小組交流兩次口算測試在操作流程中有什么不一樣。

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4.引導小組代表發(fā)表觀點并適時講授,手工測試,需要經(jīng)歷出答題、判卷及

統(tǒng)分四個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)均需要思考的時間。電腦測試,出一道、答一道、改一

道,僅答題需要思考時間,電腦出題和判題時間可忽略不計。所以,剛才兩次活動

的時間有差別。題量越大,時間差就會越大。這是電腦程序解決優(yōu)勢之一。

板書:趣味編程3:口算比賽

二、口算比賽功能分析(5分鐘)

1.隨機抽取一位同學到講臺上,運行“口算比賽,sb2”,引導學生邊看演示

邊思考:程序運行中,哪些場景分別實現(xiàn)了“人機交互”“計算機反饋”“計算

機自動出題和閱卷”“做N道題”等功能

2.引導學生小組討論、交流,適時指導。

3.引導小組代表發(fā)表觀點,適時總結(jié)提煉,逐步呈現(xiàn)教材第44頁表6-1內(nèi)

容。

4.引導學生思考,哪些場景放在重復執(zhí)行中,哪些場景放在重復執(zhí)行外。

5.引導小組討論、交流,適時指導。

6.引導小組代表發(fā)表觀點。

三、口算比賽流程分析及創(chuàng)建變量(8分鐘)

1.出示教材第45頁圖6-2,引導學生小組討論并交流。

⑴表6-1中所列的解決問題的方法建和圖6-2中各流程的一一對應關(guān)系。

(2)圈出流程圖中屬于“循環(huán)前”“循環(huán)中”“循環(huán)后”的部分。

(3)該程序需要設(shè)置哪幾個變量。

(4)圈出流程圖中用已有知識暫時無法解決的流程框,討論該如何實現(xiàn)。

2.引導小組代表發(fā)表看法,適時點評

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3.針對問題,出示下圖,弓導學生思考左右兩組中上下兩個指令的區(qū)別。

重復執(zhí)行

重復執(zhí)行CD次

4.引導學生匯報,適時提煉總結(jié)

(1)進入無限循環(huán)后,程序無法自動終止,需要通過“停止”按鈕人為終止,

此時整個程序結(jié)束運行;進入次數(shù)循環(huán)后,重復指定的次數(shù)后,退出循環(huán)繼續(xù)執(zhí)行

該重復指令的下一條指令。

(2)“如果…那么…”指令,僅決定條件成立要做什么。“如果…那么…否

則…”分別指明了條件成立及不成立要做的事情。

5.引導學生參照教材第45頁圖6-3,創(chuàng)建所需變量。

6.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。

四、編寫口算比賽程序(10分鐘)

1.引導學生思考口算比賽程序有哪些需要解決的初始化工作(測試的題目數(shù)、

每題的平均分值、得分初始值)

2.引導學生匯報并簡要說說需要用到哪些指令,適時點評。

3.引導學生獨立編寫口算比賽“設(shè)置變量初始值”腳本,

4.巡視,有針對性地解決學生操作中碰到的問題。

5.講授指令的功能及嵌套用法。

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6.以“詢問…并等待”指令為例,引導學生借助連接指令實現(xiàn)下圖所示的

效果。

7.轉(zhuǎn)播部分學生屏幕,根據(jù)學生實現(xiàn)方法的不同進一步總結(jié)連接指令的用

法。

8.展示教材第45頁圖6-2流程圖,引導學生看著流程圖獨立完成口算比賽程

序的編寫。

9.巡視,有針對性地解決學生操作中遇到的問題。

10.展示部分學生程序,并請學生說明程序編寫思路。

11.引導學生完善并測試程序。

五、創(chuàng)新活動(10分鐘)

1.引導學生自主選擇,完成創(chuàng)新活動中的任務(wù)。對學生的活動過程予以必要

的提示。

(1)第一題,思考乘積的初始

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