川教版2019 信息技術(shù)五年級下冊第三單元第3節(jié) 班級點名器教學設計_第1頁
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文檔簡介

川教版2019信息技術(shù)五年級下冊第三單元第3節(jié)班級點名器教學設計授課內(nèi)容授課時數(shù)授課班級授課人數(shù)授課地點授課時間設計思路本節(jié)課以川教版2019信息技術(shù)五年級下冊第三單元第3節(jié)《班級點名器》為核心內(nèi)容,結(jié)合學生實際情況,設計以下教學流程:首先通過引導學生回顧前節(jié)課所學內(nèi)容,激發(fā)學生的學習興趣;接著以講解班級點名器的功能及應用場景為導入,讓學生明確本節(jié)課的學習目標;然后通過分步驟講解班級點名器的制作方法,讓學生動手實踐,掌握編程基礎(chǔ)知識和技能;最后通過課堂小結(jié)和作業(yè)布置,鞏固所學內(nèi)容,提高學生的信息素養(yǎng)。整個教學過程注重理論與實踐相結(jié)合,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和團隊協(xié)作精神。核心素養(yǎng)目標培養(yǎng)學生信息意識,提升信息處理能力;發(fā)展計算思維,培養(yǎng)問題解決和邏輯思維能力;增強信息社會責任感,提高信息安全意識和信息道德素養(yǎng)。通過班級點名器的制作,鍛煉學生動手實踐和創(chuàng)新能力,培養(yǎng)團隊合作精神。教學難點與重點1.教學重點

本節(jié)課的教學重點是掌握班級點名器的制作方法,包括以下幾個核心內(nèi)容:

-熟悉編程軟件的操作界面和基本功能。

-學習使用變量存儲和修改學生名單。

-掌握使用隨機函數(shù)進行點名。

-實現(xiàn)點名器界面的設計和美化。

例如,在教授使用隨機函數(shù)進行點名時,教師要強調(diào)隨機函數(shù)的語法和作用,讓學生理解如何通過編程實現(xiàn)隨機選擇學生名單的過程。

2.教學難點

本節(jié)課的教學難點包括以下幾個部分,需要教師采取適當?shù)慕虒W方法幫助學生理解和掌握:

-變量的概念和運用。學生可能會對變量如何在程序中存儲和修改數(shù)據(jù)感到困惑。教師可以通過具體例子,如將學生名單存儲在列表變量中,并展示如何通過修改變量來更新名單。

-隨機函數(shù)的應用。學生可能不熟悉隨機函數(shù)的使用,不知道如何生成隨機數(shù)以及如何將其應用于點名過程。教師可以設計互動環(huán)節(jié),讓學生親自嘗試使用隨機函數(shù),并通過直觀的演示來解釋其工作原理。

-界面設計的美化和優(yōu)化。學生在設計點名器界面時可能會遇到如何使用編程軟件中的圖形界面工具,以及如何布局和調(diào)整控件的問題。教師可以提供具體的界面設計案例,引導學生逐步完成界面設計,并在過程中提供必要的指導。教學資源-軟件資源:編程軟件(如Scratch或Python等)、演示文稿軟件(如PowerPoint)

-硬件資源:計算機、投影儀、白板

-課程平臺:校園網(wǎng)絡教學平臺

-信息化資源:教學視頻、編程示例代碼、教學PPT

-教學手段:小組討論、互動式教學、任務驅(qū)動法、即時反饋教學實施過程1.課前自主探索

教師活動:

-發(fā)布預習任務:通過校園網(wǎng)絡教學平臺發(fā)布班級點名器的預習資料,包括編程軟件的基本操作指南和點名器的基礎(chǔ)代碼。

-設計預習問題:設計問題如“如何使用變量存儲學生名單?”和“隨機函數(shù)在點名器中如何應用?”來引導學生思考。

-監(jiān)控預習進度:通過平臺的數(shù)據(jù)統(tǒng)計功能監(jiān)控學生的預習情況,確保每個學生都參與到預習活動中。

學生活動:

-自主閱讀預習資料:學生根據(jù)預習要求,閱讀資料并嘗試理解編程軟件的操作和點名器的基本代碼。

-思考預習問題:學生針對預習問題進行思考,嘗試在資料中找到答案或記錄下自己的疑問。

-提交預習成果:學生將預習中的理解和疑問通過平臺提交給教師。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:鼓勵學生自主探索編程軟件和點名器的制作。

-信息技術(shù)手段:利用校園網(wǎng)絡教學平臺進行資源發(fā)布和進度監(jiān)控。

2.課中強化技能

教師活動:

-導入新課:通過展示一個簡單的點名器案例,引起學生對制作班級點名器的興趣。

-講解知識點:詳細講解變量和隨機函數(shù)的使用方法,以及如何通過編程軟件設計點名器界面。

-組織課堂活動:分組討論點名器的設計思路,并進行編程實踐。

-解答疑問:對學生在課堂活動中遇到的問題進行解答和指導。

學生活動:

-聽講并思考:學生認真聽講,對教師提出的問題積極思考并嘗試解答。

-參與課堂活動:學生參與小組討論,共同設計點名器,并在編程軟件中實現(xiàn)。

-提問與討論:學生在實踐過程中遇到問題時,積極提問并參與討論。

教學方法/手段/資源:

-講授法:詳細講解編程知識點,幫助學生理解。

-實踐活動法:通過編程實踐活動,讓學生動手實踐,掌握點名器的制作技能。

-合作學習法:小組合作,培養(yǎng)學生的團隊合作能力和溝通能力。

3.課后拓展應用

教師活動:

-布置作業(yè):布置與點名器相關(guān)的編程作業(yè),如增加點名器的功能或優(yōu)化界面設計。

-提供拓展資源:提供相關(guān)的編程教程和案例,幫助學生進一步學習和探索。

-反饋作業(yè)情況:及時批改作業(yè),給予學生反饋和指導。

學生活動:

-完成作業(yè):根據(jù)課堂所學,完成點名器的作業(yè),嘗試加入新的功能或改進界面。

-拓展學習:利用教師提供的資源,進行額外的學習和探索。

-反思總結(jié):對整個學習過程進行反思,總結(jié)所學知識和技能,提出改進建議。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:鼓勵學生在課后自主學習和實踐。

-反思總結(jié)法:引導學生對學習過程進行反思,促進學習的深入和自我提升。拓展與延伸1.提供與本節(jié)課內(nèi)容相關(guān)的拓展閱讀材料:

-《兒童編程入門教程》:提供基礎(chǔ)的編程概念和操作指導,幫助學生更好地理解編程邏輯。

-《Scratch編程創(chuàng)意手冊》:介紹Scratch編程軟件的更多高級功能和應用,激發(fā)學生的創(chuàng)意思維。

-《信息技術(shù)與編程實踐》:詳細講解編程在實際生活中的應用,幫助學生理解編程的實用價值。

2.鼓勵學生進行課后自主學習和探究:

-探索不同的編程語言:如Python、JavaScript等,了解它們的特點和應用場景,選擇一種感興趣的語言進行深入學習。

-制作個人項目:鼓勵學生利用所學的編程知識,制作一個個人項目,如簡易游戲、互動故事或?qū)嵱霉ぞ摺?/p>

-參與在線編程社區(qū):加入編程論壇或社區(qū),與其他編程愛好者交流心得,學習新的編程技巧。

-編程競賽:參加學?;虻貐^(qū)的編程競賽,挑戰(zhàn)自己的編程能力,與其他同學競技。

-定期回顧與總結(jié):鼓勵學生定期回顧所學知識,總結(jié)編程中的經(jīng)驗和教訓,不斷提高自己的編程水平。

-學習更多關(guān)于變量和數(shù)據(jù)類型的知識,了解如何使用變量存儲不同類型的數(shù)據(jù),如字符串、數(shù)字、布爾值等。

-探索控制結(jié)構(gòu),如條件語句(if-else)和循環(huán)(for、while),學習如何控制程序的流程。

-研究函數(shù)的定義和調(diào)用,理解如何通過函數(shù)封裝代碼,提高代碼的復用性和可維護性。

-學習事件處理和交互式編程,了解如何制作響應鼠標和鍵盤事件的程序。

-掌握調(diào)試技巧,學會使用調(diào)試工具來查找和修復程序中的錯誤。

-學習如何使用數(shù)組、字典等復合數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來存儲和管理大量數(shù)據(jù)。

-探索計算機科學的基本概念,如算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、網(wǎng)絡編程等。

-學習界面設計和用戶體驗(UX)原則,提高所制作程序的用戶友好性和可用性。

-閱讀有關(guān)計算機安全和隱私的資料,了解編程中的安全和隱私問題,以及如何編寫安全的代碼。

-了解開源項目和開源社區(qū),學習如何參與開源項目,貢獻自己的代碼和想法。內(nèi)容邏輯關(guān)系①班級點名器的制作流程

-重點知識點:編程軟件操作、變量使用、隨機函數(shù)應用、界面設計

-重點詞:變量、函數(shù)、界面、交互

②編程邏輯的理解與應用

-重點知識點:邏輯結(jié)構(gòu)、條件語句、循環(huán)語句

-重點詞:邏輯、條件、循環(huán)、判斷

③編程技能的提升與拓展

-重點知識點:函數(shù)封裝、事件處理、調(diào)試技巧

-重點詞:封裝、事件、調(diào)試、優(yōu)化作業(yè)布置與反饋作業(yè)布置:

1.編程實踐作業(yè):

-完善課堂上學到的班級點名器,增加一個功能:記錄每位學生被點名的次數(shù),并在點名結(jié)束后顯示。

-優(yōu)化點名器的界面設計,使其更具吸引力且易于操作。

2.理論理解作業(yè):

-總結(jié)變量在程序中的作用,以及在點名器中如何使用變量來存儲和修改數(shù)據(jù)。

-解釋隨機函數(shù)的工作原理,以及在點名器中如何應用隨機函數(shù)進行點名。

3.創(chuàng)新拓展作業(yè):

-設計一個簡單的互動游戲,如猜數(shù)字游戲,運用本節(jié)課學到的編程知識。

-探索編程軟件的其他功能,嘗試實現(xiàn)一個個人感興趣的編程項目。

作業(yè)反饋:

1.編程實踐作業(yè)反饋:

-檢查學生提交的點名器代碼,重點關(guān)注變量和隨機函數(shù)的使用是否正確,功能是否完整。

-對界面設計的優(yōu)化進行評價,提出改進意見,如顏色搭配、布局合理性等。

2.理論理解作業(yè)反饋:

-評價學生對變量作用的總結(jié)是否準確,是否能清晰地解釋變量在點名器中的應用。

-檢查學生對隨機函數(shù)工作原理的解釋,確保理解正確,并指出可能存在的誤解。

3.創(chuàng)新拓展作業(yè)反饋:

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