小學高年級課后服務(wù) scratch3.0編程教學設(shè)計 一階第5課 憤怒的小鳥2.0 教學設(shè)計_第1頁
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文檔簡介

小學高年級課后服務(wù)scratch3.0編程教學設(shè)計一階第5課憤怒的小鳥2.0教學設(shè)計一、課程基本信息

1.課程名稱:小學高年級課后服務(wù)——Scratch3.0編程教學設(shè)計一階第5課憤怒的小鳥2.0

2.教學年級和班級:五年級(3)班

3.授課時間:每周三下午16:00-17:00

4.教學時數(shù):45分鐘

教學內(nèi)容:

1.知識與技能:

a.理解坐標的概念,掌握舞臺上物體的位置控制。

b.學習使用循環(huán)結(jié)構(gòu)和條件語句完成程序設(shè)計。

c.應(yīng)用Scratch3.0編程技巧,制作憤怒的小鳥2.0游戲。

2.過程與方法:

a.通過小組合作,培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作能力。

b.利用問題解決法,讓學生在實踐中掌握編程知識。

3.情感態(tài)度與價值觀:

a.培養(yǎng)學生動手實踐、勇于探究的學習精神。

b.培養(yǎng)學生熱愛編程,樹立編程改變生活的觀念。

教學準備:

1.教學設(shè)備:計算機、投影儀、Scratch3.0軟件。

2.教學材料:教材、《憤怒的小鳥2.0》編程指導手冊。

教學過程:

1.導入(5分鐘)

a.激發(fā)學生興趣,介紹本節(jié)課要學習的憤怒的小鳥2.0游戲。

b.引導學生回顧上節(jié)課學過的知識。

2.新課內(nèi)容學習(20分鐘)

a.講解坐標的概念,讓學生掌握舞臺上物體的位置控制。

b.講解循環(huán)結(jié)構(gòu)和條件語句的使用,引導學生完成程序設(shè)計。

c.介紹Scratch3.0編程技巧,制作憤怒的小鳥2.0游戲。

3.實踐操作(10分鐘)

a.學生分組進行實踐操作,互相交流學習。

b.教師巡回指導,解答學生疑問。

4.總結(jié)與展示(5分鐘)

a.學生分享學習心得,展示制作的游戲。

b.教師點評,給予鼓勵和指導。

5.課后作業(yè)(5分鐘)

a.完成課后練習,鞏固所學知識。

b.布置下次課程預(yù)習任務(wù)。二、核心素養(yǎng)目標

1.信息素養(yǎng):培養(yǎng)學生運用Scratch3.0編程語言,解決問題和創(chuàng)作作品的能力,提高學生對編程語言的掌握和應(yīng)用。

2.邏輯思維:通過設(shè)計憤怒的小鳥2.0游戲,訓練學生邏輯推理、分析問題和解決問題的能力。

3.協(xié)作能力:分組合作過程中,提高學生溝通協(xié)調(diào)、共同解決問題的團隊協(xié)作能力。

4.創(chuàng)新創(chuàng)造:激發(fā)學生創(chuàng)新思維,鼓勵學生在編程設(shè)計中嘗試新方法,培養(yǎng)創(chuàng)新精神和實踐能力。

5.綜合應(yīng)用:將所學知識運用到實際編程中,使學生能夠綜合運用各學科知識,形成跨學科解決問題的能力。三、學習者分析

1.學生已經(jīng)掌握了相關(guān)知識:

-Scratch3.0的基本操作和編程環(huán)境。

-基本的編程概念,如事件、循環(huán)、條件語句等。

-簡單游戲的制作流程,如角色移動、碰撞檢測等。

2.學生的學習興趣、能力和學習風格:

-對計算機編程和游戲制作表現(xiàn)出較高的興趣。

-具備一定的邏輯思維能力,能夠理解編程邏輯。

-學習風格多樣,部分學生喜歡自主學習,部分學生喜歡合作交流。

-部分學生對新知識的接受能力較強,能夠快速掌握新技能。

3.學生可能遇到的困難和挑戰(zhàn):

-對坐標和位置控制的理解可能不夠深入,操作過程中可能出現(xiàn)誤差。

-在設(shè)計復雜程序時,可能會感到邏輯混亂,難以調(diào)試。

-部分學生可能在學習過程中出現(xiàn)注意力分散,影響學習效果。

-在團隊協(xié)作中,可能會出現(xiàn)溝通不暢,影響項目進展。

-部分學生面對困難時可能缺乏解決問題的耐心和毅力,容易放棄。

針對以上分析,教師在教學過程中應(yīng)關(guān)注學生的個體差異,提供個性化指導,加強團隊合作能力的培養(yǎng),并及時解答學生在學習過程中遇到的困難,以提高教學效果。四、教學資源準備

1.教材:

-確保每位學生都有《小學信息技術(shù)》教材中關(guān)于Scratch3.0編程的相關(guān)章節(jié)。

-提供與課程內(nèi)容相對應(yīng)的《憤怒的小鳥2.0》編程指導手冊,方便學生跟隨教學步驟進行操作。

2.輔助材料:

-準備憤怒的小鳥游戲的角色圖片和背景素材,用于激發(fā)學生的學習興趣。

-制作坐標系統(tǒng)圖解,幫助學生理解坐標在編程中的作用。

-準備循環(huán)結(jié)構(gòu)和條件語句的流程圖,以便學生直觀地理解程序邏輯。

-收集一些優(yōu)秀的Scratch作品,特別是與物理引擎相關(guān)的游戲,用于展示和啟發(fā)學生。

-制作教學視頻,演示憤怒的小鳥2.0游戲的基本制作流程,供學生參考和學習。

-準備電子版的知識點總結(jié),方便學生課后復習。

3.實驗器材:

-確保每臺計算機安裝了Scratch3.0軟件,并且運行正常。

-檢查網(wǎng)絡(luò)連接,確保學生能夠在課堂上訪問在線資源。

-準備投影儀或智能黑板,用于展示教學內(nèi)容和示范操作。

-確保計算機及相關(guān)設(shè)備的電量充足,避免因電量不足影響教學進度。

4.教室布置:

-將教室座位按照小組合作的形式進行布置,每組配備一臺計算機。

-設(shè)置一個中央展示區(qū),用于教師示范和學生作品展示。

-在教室四周設(shè)置白板或掛圖,用于張貼坐標圖解、流程圖等教學輔助材料。

-確保教室內(nèi)的燈光和溫度適宜,為學生提供一個舒適的學習環(huán)境。

-在教室一角設(shè)置實驗操作臺,擺放必要的參考資料和工具,方便學生查閱和操作。五、教學實施過程

1.課前自主探索

教師活動:

-發(fā)布預(yù)習任務(wù):通過班級微信群,發(fā)布預(yù)習資料,包括Scratch3.0坐標控制的PPT和操作視頻,明確要求學生了解坐標系統(tǒng)在編程中的應(yīng)用。

-設(shè)計預(yù)習問題:圍繞坐標和位置控制,設(shè)計問題如“坐標如何影響物體在舞臺上的位置?”引導學生自主思考。

-監(jiān)控預(yù)習進度:通過在線平臺,跟蹤學生的預(yù)習情況,確保學生掌握基礎(chǔ)知識。

學生活動:

-自主閱讀預(yù)習資料:學生按照要求,閱讀預(yù)習資料,初步理解坐標控制的概念。

-思考預(yù)習問題:學生針對問題進行思考,記錄自己的理解和疑問。

-提交預(yù)習成果:學生將預(yù)習筆記和問題通過平臺提交,為課堂討論做好準備。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:培養(yǎng)學生的自主學習習慣。

-信息技術(shù)手段:利用在線平臺和微信群,實現(xiàn)資源共享和進度監(jiān)控。

作用與目的:

-幫助學生提前熟悉坐標控制,為課堂學習打下基礎(chǔ)。

-培養(yǎng)學生的獨立思考能力和預(yù)習習慣。

2.課中強化技能

教師活動:

-導入新課:通過展示“憤怒的小鳥”游戲,引出坐標控制的重要性,激發(fā)興趣。

-講解知識點:詳細講解坐標系統(tǒng)的原理,結(jié)合Scratch3.0實例演示。

-組織課堂活動:設(shè)計小組合作活動,讓學生分組制作簡易的“憤怒的小鳥2.0”游戲。

-解答疑問:在學生實踐過程中,解答遇到的編程難題。

學生活動:

-聽講并思考:學生專注聽講,思考坐標控制在實際編程中的應(yīng)用。

-參與課堂活動:學生積極參與小組活動,體驗編程的樂趣。

-提問與討論:學生針對疑問大膽提問,與小組成員共同討論解決。

教學方法/手段/資源:

-講授法:確保學生理解坐標系統(tǒng)的理論知識。

-實踐活動法:通過小組合作,培養(yǎng)學生的動手實踐能力。

-合作學習法:加強學生的團隊協(xié)作和溝通能力。

作用與目的:

-加深學生對坐標控制的理解,掌握編程技能。

-通過實踐活動,提高學生解決問題的能力。

-增強學生的團隊協(xié)作和溝通技巧。

3.課后拓展應(yīng)用

教師活動:

-布置作業(yè):根據(jù)課堂內(nèi)容,布置制作“憤怒的小鳥2.0”游戲的課后作業(yè)。

-提供拓展資源:推薦一些Scratch編程進階學習的書籍和在線資源。

-反饋作業(yè)情況:及時批改作業(yè),給予學生反饋,指導改進方向。

學生活動:

-完成作業(yè):學生認真完成課后作業(yè),鞏固課堂所學。

-拓展學習:利用提供的資源,進一步探索Scratch編程的奧秘。

-反思總結(jié):學生對自己的學習過程進行反思,總結(jié)經(jīng)驗教訓。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:鼓勵學生自主完成作業(yè),自我提升。

-反思總結(jié)法:幫助學生形成自我評價和改進的習慣。

作用與目的:

-鞏固學生對坐標控制的知識和編程技能。

-通過拓展學習,提高學生對編程的深度和廣度。

-通過反思總結(jié),促進學生的自我認知和持續(xù)進步。六、拓展與延伸

1.拓展閱讀材料

-《小學信息技術(shù)》教材中關(guān)于Scratch3.0編程的其他章節(jié),特別是關(guān)于角色移動、交互和聲音控制的內(nèi)容。

-《青少年編程趣學指南》一書中關(guān)于游戲制作的章節(jié),其中包含了多種游戲設(shè)計的方法和技巧。

-《計算機編程與創(chuàng)新思維》教材中關(guān)于編程邏輯和算法的內(nèi)容,有助于學生深入理解編程的核心概念。

-《Scratch編程實例解析》一書,提供了豐富的Scratch編程案例,涵蓋不同難度的項目,供學生參考和模仿。

2.課后自主學習和探究

-鼓勵學生嘗試獨立完成一個完整的Scratch游戲項目,從構(gòu)思到設(shè)計、編程和測試,體驗整個游戲制作流程。

-探索Scratch3.0中的其他功能,如音樂編輯、動畫制作等,將它們應(yīng)用到自己的項目中,增加作品的多樣性和趣味性。

-研究物理引擎在Scratch游戲中的應(yīng)用,如重力、碰撞檢測等,提高游戲的真實感和互動性。

-嘗試使用外部設(shè)備(如鍵盤、鼠標、攝像頭等)與Scratch項目進行交互,拓展作品的互動性。

-學習如何將Scratch項目發(fā)布到線上平臺,與更多人分享自己的作品,并從中獲取反饋和改進建議。

知識點拓展:

-角色移動與坐標控制:深入了解如何在Scratch中精確控制角色移動,包括使用坐標和角度來定位角色。

-循環(huán)結(jié)構(gòu)與條件語句:深入學習如何使用循環(huán)結(jié)構(gòu)和條件語句來創(chuàng)建復雜的程序邏輯,實現(xiàn)游戲中的重復動作和決策。

-事件處理:掌握如何使用Scratch中的事件來響應(yīng)用戶的輸入,如點擊、按鍵等,使游戲更具互動性。

-音效與音樂:探索如何在Scratch項目中添加音效和音樂,為游戲增添氛圍和情感。

-動畫制作:學習如何在Scratch中制作簡單的動畫效果,提高項目的視覺吸引力。

實用性探究:

-學生可以嘗試將所學的編程技能應(yīng)用到解決實際問題的項目中,如制作一個幫助學習數(shù)學的互動教程,或設(shè)計一個環(huán)保主題的游戲。

-探索如何將編程與學校其他學科相結(jié)合,如在語文課上設(shè)計一個歷史故事互動劇,或在科學課上模擬一個物理實驗。

-鼓勵學生參加校內(nèi)外編程比賽,通過實際項目的制作,提高自己的編程能力和創(chuàng)新思維。七、典型例題講解

1.例題1:制作一個簡單的“憤怒的小鳥”游戲,要求小鳥在按下空格鍵后發(fā)射,碰到建筑物后消失。

解答思路:

-創(chuàng)建小鳥角色,設(shè)置坐標和初始隱藏狀態(tài)。

-添加事件監(jiān)聽器,當按下空格鍵時顯示小鳥并使其發(fā)射。

-添加事件監(jiān)聽器,當小鳥碰到建筑物時隱藏小鳥。

2.例題2:制作一個“打磚塊”游戲,要求小球能夠彈射磚塊,磚塊被擊中后消失。

解答思路:

-創(chuàng)建小球和磚塊角色,設(shè)置坐標和碰撞檢測。

-添加事件監(jiān)聽器,當小球碰到磚塊時,磚塊消失。

-添加事件監(jiān)聽器,當小球碰到邊界時,改變小球方向。

3.例題3:制作一個“接水果”游戲,要求玩家控制籃子接住下落的水果。

解答思路:

-創(chuàng)建水果和籃子角色,設(shè)置坐標和碰撞檢測。

-添加事件監(jiān)聽器,當水果碰到籃子時,水果消失。

-添加事件監(jiān)聽器,當水果掉出邊界時,游戲結(jié)束。

4.例題4:制作一個“貪吃蛇”游戲,要求蛇頭能夠吃掉食物,并且隨著吃掉食物身體變長。

解答思路:

-創(chuàng)建蛇頭和食物角色,設(shè)置坐標和碰撞檢測。

-添加事件監(jiān)聽器,當蛇頭碰到食物時,食物消失,蛇身變長。

-添加事件監(jiān)聽器,當蛇頭碰到邊界或自己時,游戲結(jié)束。

5.例題5:制作一個“飛機大戰(zhàn)”游戲,要求飛機能夠發(fā)射子彈,擊中敵機后爆炸。

解答思路:

-創(chuàng)建飛機和敵機角色,設(shè)置坐標和碰撞檢測。

-添加事件監(jiān)聽器,當按下空格鍵時,飛機發(fā)射子彈。

-添加事件監(jiān)聽器,當子彈碰到敵機時,敵機爆炸。八、板書設(shè)計

1.重點知識點:

①坐標系統(tǒng)

②循環(huán)結(jié)構(gòu)

③條件語句

④碰撞檢測

⑤角色控制

2.重點詞句:

①“坐標決定角色位置”

②“循環(huán)實現(xiàn)重復動作”

③“條件判斷游戲邏輯”

④“碰撞檢測互動體驗”

⑤“角色控制游戲操作”

3.藝術(shù)性和趣味性:

①使用生動的圖標和顏色,區(qū)分不同知識點。

②設(shè)計有趣的互動環(huán)節(jié),如讓學生上臺移動坐標,體驗角色變化。

③利用板書空間,繪制簡易的游戲流程圖,展示編程思路。

④設(shè)置編程挑戰(zhàn),鼓勵學生上臺展示自己的作品,增加趣味性。

⑤結(jié)合板書內(nèi)容,設(shè)計一些編程小測驗,檢驗學生的學習成果。九、教學反思與改進

在這次“憤怒的小鳥2.0”編程教學中,我深刻地體會到了Scratch編程的魅力,也看到了學生們充滿創(chuàng)造力的表現(xiàn)。然而,在教學過程中,我也發(fā)現(xiàn)了一些可以改進的地方。

首先,我發(fā)現(xiàn)部分學生對坐標系統(tǒng)的理解還不夠深入,導致在編程時出現(xiàn)了位置控制的錯誤。這讓我意識到,在今后的教學中,我需要更加詳細地講解坐標系統(tǒng)的原理,并通過更多的實例來加深學生的理解。

其次,學生在設(shè)計循環(huán)結(jié)構(gòu)和條件語句時,有時會感到邏輯混亂,難以調(diào)試。這讓我意識到,我需要提供更多的編程范例,讓學生通過模仿來掌握這

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