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2024年中國游戲?商出海報告下載PDF?錄重點領域與?法3簡介4出海狀況概述5創(chuàng)意基準和洞察10熱?游戲創(chuàng)新實踐案例17游戲玩法與變現(xiàn)趨勢28關于我們332024年中國游戲?商出海報告2重點領域與?法CPI韓國、?本和美國市場的競爭環(huán)境?常激烈,每次安裝成本(CPI)較?。在亞
洲,?來西亞和菲律賓市場的CPI較低。ITI轉(zhuǎn)化率在美國和加拿?市場,安裝成本總體較?,但與其他市場相?,ITI轉(zhuǎn)化率也
較?。7?回報率中國?游在歐洲、中東和?洲的平均?告投資回報率最?,為17%。
視頻?告的平均最?,為21%。變現(xiàn)趨勢:限時優(yōu)惠活動推出試???和創(chuàng)新的限時扭蛋(Gacha)活動,利?玩家的錯失恐懼癥
來提升你的變現(xiàn)效果。頭部?告主2024年上半年,iOS端投放?告最多的應?是《LegendMushroom》。
CasinoGames》。報告數(shù)據(jù)來?GameRe?nery、Lifto?基于機器學習的投放解決?案)和???報告數(shù)據(jù)基于2023年5?1??2024年6?15?的數(shù)據(jù)。1330億次展?79億次點擊1800萬次安裝???的數(shù)據(jù)基于2024年1?1??2024年6?30?的?告創(chuàng)意數(shù)據(jù)。2024年中國游戲?商出海報告3在海外市場取得成功毫?疑問,中國?游在全球市場備受?睞,擁有龐?的??群體。根據(jù)BusinessApps的數(shù)
據(jù)顯?,中國?游收?已占全球?游收?的31%。同時,騰訊、?易等中國游戲巨頭的投資回
報率(ROI)持續(xù)位居全球前列。預計到2027年,中國?游市場收?將達到全球最?的396億
美元。對于中國國內(nèi)的游戲開發(fā)者來說,開拓海外市場已成為業(yè)務增?戰(zhàn)略的重中之重。盡管許多游
戲開發(fā)者在海外市場取得了輝煌成績,但海外市場仍然具有巨?的增?潛?,許多地區(qū)的市場
滲透率仍有待挖掘。此外,美國、?本、韓國等成熟市場的收?,依然占據(jù)中國?游海外收?
的?半以上。中國的游戲開發(fā)者需要采?有針對性的策略來制勝海外市場(尤其是新興市場)。他們需要針
對海外玩家的喜好來調(diào)整游戲設計,并采?適合其?標市場的?度本地化的獲客策略。同時
需要與時俱進,適應不同地區(qū)新的游戲發(fā)展和變現(xiàn)趨勢,時刻保持競爭?。出海之路雖荊棘遍布,但的最新指南報告(涵蓋???的最新數(shù)據(jù)),將助您在海外市
場贏得先機。該報告涵蓋了重要市場地區(qū)的成本、ROI和安裝轉(zhuǎn)化基準,以及來?在?告格式和本地化趨勢??的最新洞察。此外,報告還包括旗下移動
游戲?業(yè)領先的數(shù)據(jù)分析平臺GameRe?nery專家的制勝趨勢分享,幫助游戲開發(fā)者和市場營
銷從業(yè)者實現(xiàn)穩(wěn)健的ROI回報?!?益嚴格的隱私法規(guī)以及海外游戲市場更加激烈的競爭
環(huán)境,另海外市場的增?變得更加困難。但是,中國游戲
?商可以優(yōu)先將重點放在開拓成熟市場的優(yōu)質(zhì)??,并制
定可持續(xù)發(fā)展的?期戰(zhàn)略開拓新興市場,從?獲得先
機?!盝oey全球投放業(yè)務副總裁2024年中國游戲?商出海報告4出海狀況概述不同地區(qū)中國?游的CPI不同國家中國?游的CPI不同地區(qū)中國?游的7?(D7深度了解:美國市場的中國?游不同海外市場的??獲取成本中國?游在各個地區(qū)的不同市場都有??群體,但不同?標市場的獲客成本卻不盡相同。北美部
分地區(qū)(尤其是美國)的市場競爭激烈,這?點在成本?出上體現(xiàn)的更為突出。在Android設備上,北美地區(qū)的每次安裝成本(CPI)是亞太地區(qū)的4倍多。隨著中國?游在拉丁
美洲市場異軍突起,這也進?步增加了業(yè)務增?機遇,在拉美地區(qū),兩個平臺的CPI都?其他地
區(qū)低得多。不同地區(qū)、不同平臺的中國?游平均CPI2024年中國游戲?商出海報告6不同國家中國?游的平均CPI作為中國?游的關鍵市場,韓國、?本和美國市場在??獲取??的競爭也很激烈。美國市場
的平均每次安裝成本為7.68美元,略低于韓國市場的8.02美元。雖然這些市場的獲客成本較
?,但對于很多想要建?忠實??群體的游戲?商來說,這些市場不可或缺。中國?游正在東南亞和拉丁美洲異軍突起。?來西亞、菲律賓等國家每個??的成本效益較
?。巴西也是中國?游的新興市場,平均每次安裝成本約為0.70美元。2024年中國游戲?商出海報告不同區(qū)域中國手游的7日平均ROAS中國?游的7??告投資回報率(D7?于全球平均?平,差別可能在于擁有穩(wěn)定持久收?模
式的成熟的中重度游戲數(shù)量。但需要指出的是,不同游戲的?告活動投資回報率(ROI)差異很?。我們發(fā)現(xiàn),在所有4個區(qū)域中,歐洲、中東和?洲地區(qū)的回報率最?,為17.1%。盡管北
美地區(qū)是中國?游的關鍵市場,但那?的平均相對較低,這很可能是由于激烈的競爭和較
?的成本所致。“在海外市場取得成功的關鍵,需要了解??的需求并采?合適
的本地化策略。尋找?個好的合作伙伴可以讓你的出海之路更加
順暢,他們可以從?開始就幫助你尋找到優(yōu)質(zhì)的??資源,并且
與當?shù)氐倪_?建?聯(lián)系。”Zhou?中華區(qū)投放業(yè)務負責?2024年中國游戲?商出海報告深度了解:美國市場的中國?游中國?游開發(fā)者在美國市場有重要的影響?,尤其是在策略和RPG??扮演游戲領域。美國市場是很多游戲開發(fā)者的關鍵市場,中國游戲開發(fā)者也在這?投?了巨額的?告費?,但回報也????/p>
觀。我們查看了iOS設備上收?最?的200家美國市場的游戲發(fā)?商,并整理了該榜單上中國?收??游
概況:34%美國iOS收?榜前200的游戲來?中國游戲開發(fā)者48%的RPG??扮演游戲來?中國游戲開發(fā)者69%的策略游戲來?中國游戲開發(fā)者收?排名前列的游戲中,有超過三分之?的游戲來?中國?游開發(fā)者,體現(xiàn)了健康且激烈的市場競爭環(huán)
境。中國?游開發(fā)者在RPG??扮演游戲和策略游戲等中重度游戲領域占據(jù)主導地位。例如,在4x策略游戲中,中國?游開發(fā)者擁有?達88%的市場份額,排名頭部的知名游戲包括《Last
War:Survival》和《寒霜啟?錄(WhiteoutSurvival)》,RPG??扮演游戲包括《劍與遠征:啟程
(AFKJourney)》、《崩壞:星穹鐵道(Honkai:Rail)》和《原神》。“中國?游憑借?質(zhì)量的發(fā)展和適應能?,在海外市場實現(xiàn)了
卓越的增??!对瘛泛汀督^地求?(PUBGMobile)》等熱?
游戲吸引了眾多全球玩家的關注,在收?和玩家參與度??設
?了新的標桿,這些游戲的成功也證明了中國游戲公司在全球
市場的巨?吸引??!癒alleHeikkinenGameRe?nery中國市場?席游戲分析師2024年中國游戲?商出海報告9創(chuàng)意基準和洞察不同國家的ITI轉(zhuǎn)化率不同?告格式的CPI和每次獲取成本不同?告格式的7?(D7洞察:利?視頻?告打通市場不同區(qū)域的流?美術?格洞察:利??成式??智能(GenAI)實現(xiàn)本地化ITI(展?安裝)轉(zhuǎn)化率決定??獲取?出如何分配的?個關鍵因素是營銷杠桿(?告創(chuàng)意測試和?告活動優(yōu)化)
對實際效果的影響程度,?ITI轉(zhuǎn)化率正好反映了這?點。我們對?了中國?游在不同國家的
ITI轉(zhuǎn)化率:國家2024年1-6?平均ITI轉(zhuǎn)化率?本1x韓國3x澳?利亞3x美國4x英國4x加拿?4x德國4.5x南?5x平均的ITI數(shù)值因市場滲透率以及不同的?價值和低價值區(qū)域?不同。相?之下,?本是
?個更難推動轉(zhuǎn)化的市場。包括韓國、澳?利亞在內(nèi)的其他亞洲市場的ITI轉(zhuǎn)換率是?本
的3倍。在美國和加拿?等成本相對較?且市場飽和度較?的地?,ITI率也更?,由展?產(chǎn)?安裝
的可能性是其他地區(qū)的4倍。2024年中國游戲?商出海報告11不同?告格式的中國?游
縱觀所有市場的中國?游,我們發(fā)現(xiàn)視頻?告的平均CPI和安裝后平均每次獲取成本橫幅?告、原??告和插屏?告的較?,這也表明點擊?告的??在安裝后的參與度往往較
低。橫幅?告的最?,為1.87美元,是原??告成本的3倍多,是視頻?告的18倍。你了解嗎?在吸引?價值的????,較?的視頻有著出乎意料的效果?在上,40秒以上的視頻?告?出同?增?245%。如要了解更多信息,請參閱Lifto?《2024年移動?告創(chuàng)意指數(shù)》。2024年中國游戲?商出海報告12不同?告格式的中國?游
7?ROAS對于各個市場的眾多游戲開發(fā)者來說,ROAS回報仍然是衡量營銷成功的決定性指標。如果我們看
?下中國?游不同?告格式的平均7?(D7ROAS),就會發(fā)現(xiàn)視頻?告提供了最?的回報率
(約為21%),明顯?于其他?告格式的回報率(約為10-15%之間)。原??告的回報率位列次席,為15%,盡管這種?告格式?度依賴于上下?內(nèi)容和投放位置,但
仍然是?種?常成功的?告格式。插屏?告和橫幅?告的D7較低,但由于它們的制作和投
放成本較低,所以可以覆蓋到更?泛的??群體。2024年中國游戲?商出海報告13洞察:利?視頻?告打通市場視頻?告易具有可玩性,對??很有吸引?,并且已被證明可以提升ROI回報
率。那么,如何利?視頻?告打?新的市場呢?展?核?的游戲玩法我們發(fā)現(xiàn),展?游戲的核?玩法可以提升投資回
報率,這在成本較?的市場中顯得尤為重要,因
為這種市場的游戲需要從?開始就增加收?。通
過展?真實的、有代表性的游戲玩法來吸引更加
忠實的??。添加可解鎖的新關卡/挑戰(zhàn)新的挑戰(zhàn)關卡會激勵許多玩家參與。嘗試在
“解鎖新關卡”中添加圖像。這是展?不同游
戲玩法?格的巧妙?式,也是推出迷你游戲的
簡單?式。與本地達?合作玩家更有可能嘗試??信任的?推薦的游戲。尤
其是在新市場,讓達?演?游戲玩法可以為你的
游戲帶來?夠的信任。Lifto?的???成內(nèi)容
(UGC)創(chuàng)意在針對品牌內(nèi)容進?測試時,將回報率提?了4倍。與本地創(chuàng)作者合作,為您的游戲開拓新觀眾。額外提?:?定要讓你的游戲標識醒??即使??當時沒有安裝,他們也會記住這個應?。2024年中國游戲?商出海報告14不同區(qū)域的流?美術?格不同國家地區(qū)的審美偏好各不相同。在為新的區(qū)域調(diào)整游戲設計和?告時,開發(fā)者們必須考慮當?shù)赜螒?/p>
玩家的視覺偏好。我們研究了兩個主要市場(?本和美國)的流?美術?格,并與中國國內(nèi)的流?美術
?格進?了對??;贕ameRe?nery數(shù)據(jù)得出的美術?格喜好,涵蓋三個國家收?最?的200款iOS?游在中國,貼近現(xiàn)實的畫?更受歡迎,其次是漫畫和卡通?格。?約三分之?的中國頭部?游偏愛漫畫?
格,?漫畫是?本地區(qū)的主流畫?,近50%的頭部?游都采?了漫畫?格。相?之下,美國地區(qū)更?睞貼近現(xiàn)實的畫?和卡通圖形,只有5%的?游采?了漫畫?格。2024年中國游戲?商出海報告15洞察:利??成式AI
實現(xiàn)本地化在過去的?年?,基于??智能(AI)的新型創(chuàng)意?具?量涌現(xiàn)。?業(yè)仍在探索最佳應?實踐,但?成式AI最令?興奮的應?之?是?告創(chuàng)意的本地化。以下是?些?成式AI的應?技
巧。嘗試使?AI進?語?本地化與演員或配?員合作?使??成式AI,你可以輕
松將語?翻譯成任何語?。但在市場擴展時要謹
慎,并且要關注當?shù)氐木唧w情況。采?本地俗語
和流?語可以拉近與當?shù)厥鼙姷木嚯x。注重細節(jié)的本地化?動呼吁?案或按鈕顏?等關鍵元素的本
地化,可以提升?向全球?告活動的效果。使?
?成式AI,可以快速測試和擴?規(guī)模?所以請充
分利?!品牌保護是重中之重不管你有沒有使?授權(quán)的IP,在你從頭開始?成配
?或相關內(nèi)容時都要??。遵守品牌的規(guī)范要求?
關重要,尤其是在拓展新市場的時候。使??成式AI輕松翻譯和模仿語?在Lifto?,我們相信在?成式AI的變?中,最重
要的是速度、效率和規(guī)模。了解?成式AI的更多
幫助,請聯(lián)系我們。2024年中國游戲?商出海報告16熱?游戲的?告創(chuàng)意2024上半年中國出海?游投放20熱??游分析之輕度War:Survival》Mushroom》熱??游分析之休閑?游:《Block熱??游分析之RPG??扮演:《劍與遠征:啟程(AFKJourney)》2024H1中國出海?游投放
iOSP20iOS1Mushroom439911MyCruise?眼科技2マジックカード冰川?絡12北京元趣3BlockPuzzle涂鴉移動13BangBangSurvivor露珠游戲4BlockHungry14LandlordSim微光互動5點點互動15新武俠?明星喬葳數(shù)位6異世界奇妙?活益世界16Guru游夢科技7點點互動17Games8了不起的AI修仙星邦互娛18CashClubCasino博樂游戲9出發(fā)吧?芬?動游戲19IslandFlyBird10潘朵拉:命運先知露珠游戲20TheMa?a友塔?絡哪些游戲在?告?戰(zhàn)中獲勝????查看了每個平臺上按獨特?告數(shù)量排名的前20名游戲。iOS平臺上
Mushroom》、《マジックカード》和《BlockPuzzle》占據(jù)主導地位。2024年中國游戲?商出海報告182024H1中國出海?游投放
Android201CasinoGames趣運科技11DoodleMagic?夢?途2BlockHungry12Mushroom43993TheMa?a友塔?絡13點點互動4MobileIGG14友塔?絡5マジックカード冰川?絡15Sky君海游戲6冰川?絡16World?博樂游戲7Cash新創(chuàng)娛游17點點互動8Ma?aCity友塔?絡18Build北京元趣9DoomsdayIGG19騰訊游戲10BlockPuzzleGame加勒?熊貓20BangBangSurvivor露珠游戲Android有許多類似的游戲,但其特點略有不同。休閑游戲《BlockBlast!》仍然位列前四,但榜?屬于
Casino》,《TheMushroom》位列第12。2024年中國游戲?商出海報告19熱??游營銷觀察:
該游戲數(shù)?問?中國游戲出海收?榜,產(chǎn)品將跑酷射擊副玩法與SLG內(nèi)核完美
融合?告主投放數(shù)據(jù)北京元趣產(chǎn)品?次投放:2023年3?雙端累計去重后創(chuàng)意:22.1K23年8?2?游戲上架2310月iOS端開始投放2024年中國游戲?商出海報告20投放受眾分析投放渠道:展現(xiàn)估算:10M素材特點:產(chǎn)品的素材清??全部為跑酷射擊升級
素材,但游戲產(chǎn)品本和買量原理就是素材(副玩
法)和游戲?度融合。此外?告主還在素材中加?
真?元素,讓?告看起更具說服?。78.7K45.2K素材點贊轉(zhuǎn)化估算點擊圖?播放完整素材2024年中國游戲?商出海報告21熱??游營銷觀察:
?游戲出海2024年上半年?游戲出海表現(xiàn)最佳產(chǎn)品,最早以【菇勇者傳說】登錄港澳臺,
隨后上線韓服、?服、國際服和東南亞服?告主投放數(shù)據(jù)?游戲產(chǎn)品出海4399產(chǎn)品?次投放:2024年2?雙端累計去重后創(chuàng)意:27.2K產(chǎn)品上線前1個?開始
?推國際服于3?7?上線
,產(chǎn)品第?波?推2024年中國游戲?商出海報告22投放受眾分析投放渠道:投放時間:93天素材特點:AIGC類素材已經(jīng)成為?告主們2024年營銷新趨勢,下?這條素材就是?AI圖?加上圖?動效的形式,整體質(zhì)量更好,同時也留給??遐想3000Pulls(免費3000抽)”多重吸引??。751.1K素材點贊400+轉(zhuǎn)化估算點擊圖?播放完整素材2024年中國游戲?商出海報告23熱??游營銷觀察:
消除游戲游戲巔峰期問?美國AppStore免費榜超百天,以經(jīng)典?塊消除玩法收獲海量
玩家Block?告主投放數(shù)據(jù)經(jīng)典?塊消除Hungry產(chǎn)品?次投放:2022年4?雙端累計去重后創(chuàng)意:86.1K2024年6?引來投放峰值
巔峰素材超1萬條2024年中國游戲?商出海報告24投放受眾分析投放渠道:上線時間:2024/1/23素材特點:經(jīng)典休閑游戲?qū)τ趧?chuàng)意的把控難度最?
,雖然只是玩法展?,但如何在創(chuàng)意中加?“爽
感”同時突出游戲的“創(chuàng)新點”極其重要。這條素
材的?效也很棒,?屬的聲?配合消除的爆炸聲也
能給??帶來爽感。75.8K2.4K展現(xiàn)估算轉(zhuǎn)化估算點擊圖?播放完整素材2024年中國游戲?商出海報告25熱??游營銷觀察:
放置RPG熱?RPG游戲【AFKArena】的續(xù)作,產(chǎn)品上線當天就登頂美國、加拿?、英
國等多地區(qū)免費榜AFKJourney?告主投放數(shù)據(jù)冒險放置RPG莉莉絲游戲產(chǎn)品?次投放:2023年4?雙端累計去重后創(chuàng)意:18.7K3?27?游戲正式上線
開啟第?波?推2024年中國游戲?商出海報告26投放受眾分析投放渠道:展現(xiàn)估算:2.4M素材特點:?紅營銷已經(jīng)成為游戲推?,尤其是新游戲上線期的營銷利器。找到?標受眾與游戲?度契合的?紅來宣傳游戲能幫助產(chǎn)品快速收獲第?波??,此外相?傳統(tǒng)?告,??對于KOL的宣傳接受度更?。4.4K素材點贊13.9K轉(zhuǎn)化估算點擊圖?播放完整素材2024年中國游戲?商出海報告27游戲玩法和變現(xiàn)趨勢游戲玩法創(chuàng)新:社交聚會和家園系統(tǒng)變現(xiàn)趨勢:試???和物品變現(xiàn)趨勢:限時扭蛋??參與度提升的成功案例:《緋聞港?(GossipHarbor)》游戲玩法創(chuàng)新:社交聚會和家園系統(tǒng)持續(xù)的??參與可以帶來持續(xù)的ROI回報,那么在海外取得成功的中國?游開發(fā)者是
如何保證玩家的參與度?有兩種可以增加玩家黏性的?式變得越來越流?,那就是社
交聚會和家園系統(tǒng)。Survival》中的聯(lián)盟?廳(Alliance
Hall)就是?個社交聚會場所,玩家可以在這?策劃社
交活動、裝飾?廳,并以各種?式與其他聯(lián)盟成員進
?互動。玩家還可以通過參加活動來解鎖獎勵和資源,?于裝
飾和定制他們的?廳區(qū)域?!督^地求?(PUBGMobile)》有?個家園系統(tǒng),玩家
可以?來建造、裝飾和定制??的島嶼家園。玩家還
可以使?特殊貨幣購買家具、進?升級。這個功能的社交屬性很受歡迎,因為玩家可以訪問朋
友的島嶼并參加活動。他們還可以收集游戲幣,升級
和裝飾“管家”??,并享?專屬扭蛋系統(tǒng)。2024年中國游戲?商出海報告29變現(xiàn)趨勢:試???和物品推出新??和物品對于任何游戲的提升都?常重要。但如何在不影響變現(xiàn)的情況下推
出新的精彩???許多中國?游都通過提供試???來解決這個問題?!对瘛分械脑???(左),《劍與遠征(AFK玩家通過臨時試?體驗功能,可以在?段時間內(nèi)擁有這些??,但獲得??的永久權(quán)則需要購買。在很多情況下,玩家還可以通過收集?夠的資源或貨幣獲得永久的???例如,通過參加活動或
增加游戲的參與度,?論玩家采?哪種?式,開發(fā)者都需要通過游戲設置將”獲取??永久權(quán)“變
現(xiàn),?如通過在游戲中提供吸引玩家獲得資源或貨幣的?式。試???是平衡??多樣性和變現(xiàn)的?種極佳的解決?案。作為替代?案,?些中國?游還“出
租”??給玩家,允許玩家進?限時購買使?。2024年中國游戲?商出海報告30變現(xiàn)趨勢:
限時扭蛋扭蛋是提升變現(xiàn)深度的好?法。它們在RPG??扮演、射擊和4x策略類型中?常
流?。提?扭蛋吸引?的?種?法是加上時間限制,這是利?了玩家錯失恐懼癥
(FOMO)的?態(tài)。骰?板活動(左),《使命召喚?游(CoD:Mobile)》
中的盒式扭蛋活動(右)限時扭蛋是很好的變現(xiàn)?具,中國游戲開發(fā)者也在扭蛋機制中增加了?些創(chuàng)新:●對于盒式扭蛋,每次抽獎后都會在獎池中減少?個物品,使后續(xù)抽獎更具吸引?。●扭蛋商店會為扭蛋抽獎提供特殊貨幣,該貨幣隨后可以在專屬的商店中使??!裢婕以?定次數(shù)的抽獎后,可以獲得扭蛋?程獎勵。此外,我們還看到通過類似迷你游戲的活動(如賓果游戲或骰?板)進?深度變現(xiàn)。以這種?式將變現(xiàn)
“游戲化”
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