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AIAIAI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展報告游戲科技與科學(xué)探索成為推動人工智能發(fā)展的雙螺旋結(jié)構(gòu)隨著oI推出T1世紀對人21世紀先進的數(shù)字科技全面作用于70o系統(tǒng)I推出大模型工具T據(jù)研究組合作團隊測算,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模每增長1%,人工智能上市企業(yè)的合計營業(yè)收入大約平均增加I批ITCONTENTS目錄前言人工智能創(chuàng)新發(fā)展的發(fā)動機 01第一章游戲科技成為人工智能創(chuàng)新發(fā)動機的根源第一章游戲科技成為人工智能創(chuàng)新發(fā)動機的根源 03什么是游戲科技和人工智能 04游戲與科學(xué)的淵源 06第二章游戲科技在人工智能創(chuàng)新歷程中的作用 09第二章游戲科技在人工智能創(chuàng)新歷程中的作用 09游戲科技是人工智能誕生的重要奠基力量之一 10游戲科技在人工智能冬天持續(xù)提供支持和動力 12游戲科技是人工智能迎來春天的重要驅(qū)動力量 14游戲科技助力類ChatGPT人工智能大模型爆發(fā) 16第三章游戲科技參與人工智能創(chuàng)新發(fā)展的實證分析第三章游戲科技參與人工智能創(chuàng)新發(fā)展的實證分析 21游戲科技在人工智能領(lǐng)域的創(chuàng)新案例分析 22游戲科技對人工智能技術(shù)創(chuàng)新的驅(qū)動力分析 24游戲科技對人工智能創(chuàng)新驅(qū)動的國內(nèi)外對比分析 27第四章游戲科技對人工智能創(chuàng)新的未來影響第四章游戲科技對人工智能創(chuàng)新的未來影響 33游戲科技對人工智能基礎(chǔ)理論研究的拉動 34游戲科技對人工智能產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的拉動 36游戲科技與人工智能結(jié)合對教育形成新貢獻 38游戲科技促進人工智能發(fā)展獲得更多國際關(guān)注 40第五章總結(jié)與建議第五章總結(jié)與建議 43探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告011)在理論和實踐上都得到了突飛猛Mo探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告011圖1游戲科技與科學(xué)探索共同驅(qū)動人工智能發(fā)展的雙螺旋結(jié)構(gòu) AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告年,圖靈在人工智能領(lǐng)域的開創(chuàng)性論文《計算機器與智能》6o022年1T和3年3I02第一章游戲科技成為人工智能創(chuàng)新發(fā)動機的根源AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告或是比較美麗的貝殼來取悅自己”。在科學(xué)的誕生和發(fā)展過程中,許多科學(xué)家正是在把科學(xué)探索當(dāng)作一種高級游戲的過程中揭示了大自然的奧秘和真理。因此,游戲是促進科學(xué)探索的重要動力就成為這部報告研究的理論基礎(chǔ)。人工智能是計算機學(xué)科的一個分支,具有很強的科學(xué)探索屬性,同樣在過去近70年中游戲產(chǎn)業(yè)不斷與計算機、互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字科技結(jié)合形成了一個廣泛的科技生態(tài)。由此本報告提出了游戲科技的新定義,基于計算機這個公約數(shù),游戲科技成為促進人工智能發(fā)展的重要動力,本質(zhì)上是游戲促進科學(xué)的延伸和范例。什么是游戲科技和人工智能0420227進程中的技術(shù)新集群》報告。該報告明確提出了“游戲技術(shù)”的定義——“游戲技術(shù)”指的是在電子游戲中實時渲染等技術(shù)特性,游戲技術(shù)正逐步被應(yīng)用到社會經(jīng)濟的多個領(lǐng)域,成為推進“數(shù)實融合”發(fā)展的重要技術(shù)工具箱。04在此基礎(chǔ)上,本報告對游戲科技的內(nèi)涵做了進一步的闡明。一般而言,游戲是一種基于物質(zhì)需求滿足之上的,在特定時間、空間范圍內(nèi)遵循某種特定規(guī)則的,追求精神世界需求滿足的社會行為方式。1946年電子計算機誕生,游戲與之結(jié)合首先形成了電子游戲的概念。1969年互聯(lián)網(wǎng)誕生,同年在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了一款(Spacewar)21(半導(dǎo)體芯片)、人工智能、數(shù)字孿生、新一代通信技術(shù)、元宇宙等大量數(shù)字科技領(lǐng)域的技術(shù)出現(xiàn),游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)蓬勃發(fā)展,并引發(fā)人類社會從法律、文化、倫理等方面的探討,由此形成了一個新的科技綜合生態(tài)。據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo2022321968(1201)、電影(997)和音樂(259億美元)行業(yè)的收入??傮w來看,游戲已經(jīng)成為一個蓬勃成長的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,而游戲科技作為游戲產(chǎn)業(yè)重要的支撐要素也得到了充分的發(fā)展。探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告70(N.J.Nillsson)怎樣表示知識以及怎樣獲得知識并使用知識的科學(xué)[1]?!甭槭±砉W(xué)院的溫斯頓(atrickWinston)教授認為,“人工智能就是研究如何使計算機去做過去只有人才能做的智能工作[2]?!边@些說法反映了人工智能學(xué)科的基本思想和基本內(nèi)容,并產(chǎn)生了一個比較全面而簡明的定義:人工智能是研究、開發(fā)用于模擬、延伸和擴展人類智能的理論、方法、技術(shù)及應(yīng)用系統(tǒng)的一門新學(xué)科。20世紀七十年代以來,人工智能與空間技術(shù)、能源技術(shù)一起并稱為世界三大尖端技術(shù)。到21世紀,又21210505人工智能脫胎于計算機學(xué)科,與計算機及其衍生的互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字科技有著密不可分的關(guān)系,它首先是作為一門科學(xué)探索性極強的學(xué)科呈現(xiàn)在人類社會面前。同樣,當(dāng)游戲與計算機、互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字科技結(jié)合形成游戲科技的時候,基于游戲與科學(xué)的天然聯(lián)系,游戲科技也就自然成為人工智能崛起、發(fā)展和爆發(fā)歷程中最重要的催化器之一。
圖2游戲科技與人工智能主體共現(xiàn)關(guān)系20232所示的游戲科技與人工智能主體共現(xiàn)關(guān)系圖。在“游戲科技×人工智能”社會關(guān)注話題中,經(jīng)常出現(xiàn)的主要有五類主體:從在國際象棋、圍棋等游戲中人工智能擊敗人類對手引發(fā)全世界轟動,到今天《王者榮耀》、《星際爭霸》Ⅱ等游戲已成為人工智能的“試驗場”,游戲產(chǎn)品都是話題的主要出現(xiàn)主體之一。公司、研究機構(gòu)等。比如,DeepMind、OpenAI,以及微軟、谷歌、騰訊、英偉達等國內(nèi)外科技或游也出現(xiàn)在相關(guān)文章或討論中。06國內(nèi)外各類AI產(chǎn)品。國外產(chǎn)品有在圍棋和國際象棋中戰(zhàn)勝人類的lhaGo、深藍,以及I繪畫工具MidjourneyAIJukeboxAIAI06應(yīng)用場景。在同時談及游戲科技與人工智能話題時,很多應(yīng)用場景也會被提及,如自動駕駛、游戲內(nèi)容自動生成、城市治理、教育、智慧交通等,這些應(yīng)用場景凸顯出社會對相關(guān)技術(shù)發(fā)展和產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景的期待。專業(yè)術(shù)語或技術(shù)名詞。社會在分析和介紹游戲科技及人工智能時,常會提及到其中涉及的專業(yè)術(shù)語或核心技術(shù)名詞,如深度強化學(xué)習(xí)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、機器學(xué)習(xí)等。游戲與科學(xué)的淵源游戲科技是游戲與計算機、互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字科技相結(jié)合的產(chǎn)物。人工智能自誕生之日起同樣與計算機、互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字科技有著密不可分的關(guān)系,在很長一段歷史時間里,除了科學(xué)探索一直是人工智能重要的推動力之外。為什么游戲科技也同時對人工智能的發(fā)展起到非常重要的推動作用?除了它們有著先天的共同技術(shù)底層邏輯之外,更重要的是因為游戲與科學(xué)之間原本就存在特殊和緊密的關(guān)系。這種關(guān)系是一種根植于基因的特征,也體現(xiàn)在游戲科技對人工智能的促進作用之中。一直以來,大眾很少把活潑輕松的游戲娛樂與嚴肅嚴謹?shù)目茖W(xué)探索關(guān)聯(lián)在一起。其實,縱觀科學(xué)史,游戲與科學(xué)的關(guān)系十分緊密。就科學(xué)的基本特性而言,早期科學(xué)家從事科學(xué)的目的遠離功利,僅是為了滿足其好奇心和求知欲。例如,哥白尼在童年時代就是從數(shù)星星發(fā)展到對神秘星體的觀察,從而不斷積累天文學(xué)知識,最終步入天文學(xué)的殿堂[3]。對于牛頓來說,他的一生伴隨著各種各樣的科學(xué)發(fā)現(xiàn)和發(fā)明創(chuàng)造,只因他探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告把探索世界的奧秘看作最快樂的游戲和最甜美的滿足。他這樣描述自己的一生:“我并不知道我在世人眼中是什么模樣,對我來說,我似乎只像是一個在海邊玩耍的男孩,不時找一顆平滑的卵石,或是比較美麗的貝[4]”。在科學(xué)研究成為一種正式的職業(yè)之后,科學(xué)就是游戲的觀念依然在發(fā)揮著極其重要的作用??茖W(xué)家愿意從事科學(xué)研究最重要的動力多半是出自好奇心、求知欲和對大自然的熱愛。美國西北大學(xué)的化學(xué)教授約瑟夫·B·蘭姆伯特(JosephB.Lambert)回憶說,他小時候喜歡與小伙伴一起用沙子堆積成一些在小孩看起來非常復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。長大后他進了耶魯大學(xué),他覺得在有機化學(xué)實驗室里做試驗同小時候玩沙子一樣有趣。法國科學(xué)家比埃爾·拉斯洛(BillLaslow)教授則解釋到,其實科研過程就是玩思想創(chuàng)造游戲的過程。當(dāng)科學(xué)家打算讓不同科學(xué)要素互相打照面的時候,其期待心理與小孩子把不同顏料攪到一起看看會變出什么新的色彩[5]。07此外,我們耳熟能詳?shù)哪切┲茖W(xué)實驗,例如歐內(nèi)斯特·ErnestRutherfordα粒子轟擊金屬板并發(fā)現(xiàn)原子有核結(jié)構(gòu)的實驗;托馬斯·楊(Thomasoung)通過雙縫干涉發(fā)現(xiàn)光的波粒二象性實驗;亨利·卡文迪許(HnryCendish)通過扭矩發(fā)現(xiàn)萬有引力常數(shù)大小的實驗;萊昂·Jean-Bernd-LéonFoucaut)通過鐘擺發(fā)現(xiàn)地球自轉(zhuǎn)的實驗——這些重要的科學(xué)實驗本質(zhì)上是科學(xué)研究,但也可以看作是有趣的科學(xué)游戲。07游戲?qū)茖W(xué)的重要作用,歸根結(jié)底體現(xiàn)為促進各種科學(xué)理論、各門具體學(xué)科的形成和發(fā)展上。大量事實皮亞杰(Piaet)[6]。21年3月,OpenAI聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席科學(xué)家IaSutsee在與英偉達CO黃仁勛對話時表示,“在OpnAI公司中完成的第一個真正的大型項目是我們解決的一個大。我們訓(xùn)練了一個強化學(xué)習(xí)模型來進行互相對抗,目標是進化到一定水平,以便與世界上這個游戲的最強戰(zhàn)隊競爭。DA2為ChatGT的強化學(xué)習(xí)機制奠定了技術(shù)基礎(chǔ),并轉(zhuǎn)化[7]?!碑a(chǎn)業(yè)界普遍認為,下一個人工智能里程碑事件可能會在復(fù)雜的策略游戲中誕生。在未來,當(dāng)人工智能學(xué)會了和人類一樣實時感知、理解、推理、決策、行動和交互時,就可能在多變、復(fù)雜的真實環(huán)境中發(fā)揮更大的作用,而通用人工智能或許就在人工智能與游戲科技不斷相互促進的過程中悄然實現(xiàn)。0808第二章 游戲科技在人工智能創(chuàng)新歷程中的作用AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告70對于人工智能從誕生之日到當(dāng)前涌現(xiàn)的許多重要節(jié)點性事件,如果設(shè)置兩個條件,可以進一步確立其中具有里程碑意義的事件。第一是對人工智能具有特別重大意義的公認事件,如人工智能的誕生;第二是產(chǎn)生巨大的世界影響力的突破性成果,對人工智能后續(xù)的理論創(chuàng)新、研究信心或產(chǎn)業(yè)應(yīng)用有重大提升作用,如深藍,AlphaGo、ChatGPT等[1]。人工智能發(fā)展里程碑誕生AlphaGo深藍計算機ChatGPT10誕生AlphaGo深藍計算機ChatGPT10圖3人工智能發(fā)展里程碑事件演變圖縱觀人工智能發(fā)展史,有四個重要節(jié)點符合里程碑事件的條件,如圖3所示。它們分別是:人工智能的起源和誕生;1997年,IBM深藍超級計算機戰(zhàn)勝國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫(арриКимвчКаспаров);2016年,DeepMindAlphaGo系統(tǒng)戰(zhàn)勝圍棋世界冠軍棋手李世石[2];2022月OpenAI推出大模型工具ChatGT。本章將對游戲科技在人工智能這四個里程碑事件中起到的作用進行詳細闡述。游戲科技是人工智能誕生的重要奠基力量之一人工智能這一概念雖然是在1956年的美國達特茅斯學(xué)院的會議上被正式提出,但它的萌芽卻發(fā)生在20世紀40年代至60年代。在這個時期,人工智能的主要理論和核心技術(shù)不斷被建立,如神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、邏輯推理、機器學(xué)習(xí)、搜索、自然語言處理等。回顧這段歷史會發(fā)現(xiàn),無論是人工智能的產(chǎn)生還是其各個重要領(lǐng)域的發(fā)展都與游戲科技有著密不可分的關(guān)系(4)。1950
1951
斯特拉奇跳棋計劃的拓展
19551955
1959
1965塞繆爾提出機器學(xué)習(xí)的概念1965AI最重要方向之一圖靈測試以游戲形式展現(xiàn)的科學(xué)實驗劇本
1951AI1951
19551955
1958
應(yīng)用落地
1959
魏贊鮑姆開發(fā)ELIZA第一個真正意義上的聊天機器人程序圖4游戲科技在人工智能誕生時期標志性事件的示例圖111950年,圖靈在人工智能領(lǐng)域的開創(chuàng)性論文《計算機器與智能》(ComputingMachineandInteligence)中提到人工智能研究與游戲的關(guān)系,認為棋類游戲是展示機器“思維”能力的重要場域。在這篇論文中,圖靈提出了人工智能領(lǐng)域最著名的一個測試程序——圖靈測試。該測試某種意義上是一個以游戲形式展現(xiàn)的科學(xué)實驗劇本,其核心內(nèi)容是如何讓人工智能體成功“騙過”人類考官,讓人類考官誤認為測試場景幕后的人工智能體就是人類[3]。很多科學(xué)家們把如何在圖靈測試中讓人工智能體獲勝作為推動人工(ClaudeShannon)1950年在《哲學(xué)雜志》期刊發(fā)表了《計算機下棋程序》(ProgrammingaComputerforPlyigChess)一文,開啟了計算機下棋的理論研究,其中的核心思想在后來發(fā)明的“深藍”國際象棋機AlphaGo[4]。11嚴格地說,最早的人工智能程序是里斯托弗·斯特拉奇(ChristopherStrachey)在1951年編寫的跳棋1(FerrantiMark斯特拉奇后來也成為牛津大學(xué)編程研究小組的主任。1952(ArthurSamel)受圖靈和斯特拉奇的影響,接手了斯特拉奇跳棋計劃的要點,并在數(shù)年的時間里對其進行了大力1955這些改進最終使他的程序贏得了一場對美國康涅狄格州前跳棋冠軍的比賽。塞繆爾在游戲科技領(lǐng)域的實驗19591958(OliverSelfridge)(Pandemonium:AaadigmorLearning)年,塞弗里奇根據(jù)他的理論完成了一個實用化的能識別“手工印刷”體英文字符的模式識別程序。1965年,麻省理工學(xué)院計算機實驗室的約瑟夫·魏贊鮑姆(JosephWeizenbaum)開發(fā)出世界上第一個真正意義上的聊天機器人程序ELIZA,為后續(xù)自然語言處理的發(fā)展提供了動力源泉[5]。20游戲科技在人工智能冬天持續(xù)提供支持和動力第一次低潮第二次低潮IBI的寒冬點燃火炬AI的寒冬提供溫暖達特茅斯會議AI誕生51240(5)1956研1958(H.A.Simon機器將能完成人類能做到的一切工作?!钡谝淮蔚统钡诙蔚统盜BI的寒冬點燃火炬AI的寒冬提供溫暖達特茅斯會議AI誕生5122070卻又有著當(dāng)時無法克服的基礎(chǔ)性障礙。人工智能停留在“玩具”階段止步不前,遠遠達不到曾經(jīng)預(yù)言的完全1966年,咨詢委員會的一份報告認為:“尚不存在通用科學(xué)文本的機器翻譯,近期也不會有”,并在隨后取消了所有學(xué)術(shù)翻譯項目的美國政府資助[6]。游戲科技在人工智能第一個寒冬時所起的作用是幫助人工智能在一個大眾喜聞樂見的領(lǐng)域找到用武之地。0世紀70年代,游戲科技逐步走向商業(yè)化。1971年,投幣式游戲機《電腦空間》(ComputerSpace)正式投入市場。1976(Atari)推出電子游戲《帝國》(Empire)。這些游戲中都應(yīng)用了人工智能誕生階段產(chǎn)生的成果。在這個時期游戲科技公司為了追求更快的游戲速度,更流暢的游戲體驗和更生動的游戲角色,不斷對人工智能提出技術(shù)要求,特別推動了計算機圖形學(xué)、人機交互等技術(shù)的發(fā)展,在寒冬里為人工智能默默提供了溫暖和持續(xù)發(fā)展的動力。132080年代,人工智能領(lǐng)域的“專家系統(tǒng)”開始興起并為國際大公司所采納,能夠每年為DEC邏輯推理的機器。作為回應(yīng),美國組建了微電子和計算機技術(shù)公司(MCC)以增強美國的競爭力[7]。但好景不長2090但它的應(yīng)用領(lǐng)域過于狹窄,而且更新迭代和維護成本非常高。同期,蘋果公司(pple)和IBM公司生產(chǎn)的通用計算機性價比不斷提升,最終擠掉了專家系統(tǒng)的生存空間[8]。與此同時,日本第五代計算機計劃也受到了19914由此人工智能的第二次寒冬降臨。13需要指出的是,人工智能的第二次寒冬持續(xù)時間很長,下一個真正春天的出現(xiàn)在15年之后才逐步到來。但在這個過程中,與游戲科技密切相關(guān)的棋類游戲在人工智能領(lǐng)域獲得了巨大突破。1996年2月,IM研發(fā)的超級計算機系統(tǒng)“深藍”(DeepBlu)與國際象棋世界冠軍加里·卡斯帕羅Кимович1997年5月,升級后的深藍計算機再次對陣卡斯帕羅夫,結(jié)果以3.5:2.5贏得了比賽。深藍計算機成為第一個在標準國際象棋錦標賽時間內(nèi)擊敗衛(wèi)冕世界冠軍的人工智能系統(tǒng)?!吧钏{”的成功被認為是人工智能歷[10]。IBM的程序員從國際象棋大師那里獲得信息,向它輸入了100年來所有國際象棋大師幾十萬局棋的開局和殘局下法,提煉出特定的規(guī)則,再通過編程灌輸給它。深藍大部分邏輯是以“象棋芯片”的形式,用硬件電路的方式實現(xiàn)的,核心算法[11]。深藍計算機雖然采取了暴力搜索的方法,但對“有完全信息的組合游戲”產(chǎn)生了壓倒性勝利,使得人工智能在第二個寒冬中獲得了“雪中送炭”般的溫暖,讓人工智能又一次站到了世界舞臺的聚光燈下,被全人深藍計算機戰(zhàn)勝國際象棋世界冠軍這一里程碑事件對人工智能的后續(xù)發(fā)展產(chǎn)生了諸多推動作用。人工智能領(lǐng)域的探索者們意識到機器處理速度和數(shù)據(jù)存儲空間的重要性,收集了更多的數(shù)據(jù),為當(dāng)時的機器學(xué)習(xí)算法提供了不可或缺的訓(xùn)練數(shù)據(jù)。通過吸收深藍計算機的成功經(jīng)驗,后來的人工智能棋類博弈項目將重點轉(zhuǎn)向20游戲科技是人工智能迎來春天的重要驅(qū)動力量14在本世紀前十年,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的興起,投向科技領(lǐng)域的目光逐漸被社交網(wǎng)絡(luò)、云計算、物聯(lián)網(wǎng)、3G20122018辛頓(Geo昀昀Hinton)、楊立昆LeCun)和約書亞·本吉奧(YoshuaBengio)。他們的科學(xué)探索工作最終與圍棋這個游戲的場景結(jié)合,使得人工智能終于迎來了新的春天。1420163DeepMind公司開發(fā)的AlphaGo棋,已經(jīng)涉及到人類深層次的智慧。圖6是lphaGo圍棋曾經(jīng)被認為是代表了人類最高智慧的游戲。作為中國最著名的棋類游戲之一,圍棋擁有著幾千年的悠1919個交叉點,圍棋棋盤上每一個縱橫交叉點都有三種可能性:落黑子、落白子、留空,所以圍棋擁
圖6《自然》(Nature)封面的AlphaGo3^36125015010^170,然而全宇宙可觀測的原子數(shù)量只有10^80,這足以體現(xiàn)圍棋博弈的復(fù)雜性和多變[12]。在深藍計算機贏得國際象棋的比賽后,該系統(tǒng)基于窮舉法的計算模式已無法應(yīng)用在圍棋的博弈中,更無法參透圍棋中的“勢”與“格局”。因此,專業(yè)人士曾普遍認為人工智能要在圍棋中勝過人類,至少還需要[13]。從原理上講,lphaGo采用了稍作修改的蒙特卡羅算法,但更重要的是通過深度強化學(xué)習(xí)來增強自身1615AlphaGo經(jīng)濟等各個活動領(lǐng)域。這是人工智能的基礎(chǔ)性研究成果與大數(shù)據(jù)和超級算力通過圍棋這個游戲科技具體應(yīng)用場景獲得的重大突破,也是科學(xué)探索與游戲科技之間發(fā)生“化學(xué)反應(yīng)”取得的重大突破。15lphaGo勝利的示范效應(yīng)對人類社會應(yīng)用人工智能的影響是巨大的。據(jù)GartnerCIO調(diào)查報告顯示,2015到2019年的四年間,全球采用人工智能(I)技術(shù)的企業(yè)比例從1%增長至37%,增長率高達270%201732022723,0002017年及之后成立的初創(chuàng)企業(yè)[15]。無師自通圍棋并學(xué)會嶄新的下棋方式
4GT戰(zhàn)勝人類圍棋世界冠軍李世石2016
2017
2017
2019
2022
2022圖7近十年游戲科技與人工智能結(jié)合產(chǎn)生的部分標志性成果受谷歌phaGo在游戲科技領(lǐng)域展現(xiàn)出的巨大產(chǎn)業(yè)影響啟發(fā),2017年以后,世界著名科技公司和科研機構(gòu)紛紛推進人工智能與游戲科技的深度結(jié)合,目標是爭取在人工智能的基礎(chǔ)理論、技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)應(yīng)用等7其中的典型案例包括:2017年1月,美國卡耐基梅隆大學(xué)開發(fā)的人工智能系統(tǒng)Libatus戰(zhàn)勝了4名人[16]。20191030,DeepMind(Nature)刊登《使用多智II>中達到宗師級別》(GrandmasterlevelinStarCraftIIusingmulti-agentreinforcementlearning)AlphaStarII》比賽中的表現(xiàn)超99.8%[17]。202211,OpenAI70,000研究組合作團隊利用上市企業(yè)數(shù)據(jù)和各省數(shù)據(jù),估算了游戲科技對中國人工智能企業(yè)和人工智能產(chǎn)業(yè)的2010-2015162016-2021收入要高出2874.7此外,游戲科技還使得人工智能企業(yè)相對于非人工智能企業(yè)的總資產(chǎn)要高出0.298%,說明在游戲科技得到1620212021智能產(chǎn)業(yè)的貢獻金額大約為210.512020155.5854.93202118162020154627054.93億元,占總提升金額的20.3%。2010-20201%,人工智能上市企業(yè)的合計營業(yè)收入大約平均增加了億元。上述結(jié)果說明,游戲科技對于人工智能產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著一定程度的拉動力。2.4游戲科技助力類ChatGPT人工智能大模型爆發(fā)2022年11月30日,美國OpenAI公司正式對外發(fā)布了對話式大型語言模型ChatGPT[18]。通過OpenAIChatGPTChatGPT[19]。ChatGT的問世意味著自然語言處理技術(shù)的飛速發(fā)展和應(yīng)用領(lǐng)域的廣泛拓展。GT是“生成式預(yù)訓(xùn)練變換模(GenerativePre-trained”的縮寫[20]是基于GPT-3.52023年3月15日,OpenAI宣布正式發(fā)布GT-4.0版本。它擁有圖像識別功能、高級推理技能,以及處理25,000個單詞的能力,且回復(fù)的準確性較原來ChatGT基于的GT-3.5版本有明顯提高,可以用所有流行的編程語言寫代碼。ChatGT的推出快速引起了世界性的轟動,并成為全球性的焦點話題。在多個主流熱點趨勢指數(shù)中,ChatGT帶來的熱度一度超過lphaGo在2016年創(chuàng)造的峰值。ChatGT在發(fā)布后的4天時間里,其用戶量到117178根據(jù)Sensorower和orldofEngineeringunes達到1億用戶用了6Twitter54WhatsApp3年半[21],Instagram29(8。雖然距離ChatT的推出還不到半年時間,但基于其在全世界產(chǎn)生的影響力以及對諸多產(chǎn)業(yè)起到的變革性作用,微軟公司比爾·蓋茨BillGates)評價ChatGT時稱,這種人工智能技術(shù)出現(xiàn)的重大歷史意義,不亞于互聯(lián)網(wǎng)和個人電腦的誕生[22。如果說lphaGo是推動人工智能迎來春天的第一級火箭,那么ChatGPT可以被看做是人工智能崛起的第二級火箭。在某種意義上,ChatGT是一個面向消費者和產(chǎn)業(yè)界的商業(yè)級人工智能應(yīng)用程序,產(chǎn)業(yè)需求的拉動力更為強勁。但無論是從OpenAI的發(fā)展歷史,還是從hatGT的自身屬性來看,游戲科技并不是一個置身事外的旁觀者,而是對ChatGPTOpenAI9OpenAI公司成立核心宗旨是“實現(xiàn)安全的通用人工智能(AGI),同年推出Gym平臺
人類職業(yè)玩家在游戲中被AI擊敗
ChatGPTOpenAI公布自然語言處理程序
2022支持游戲數(shù)量增加到1000多個
18在Atari2600游戲中超過人類最優(yōu)秀選手和以往人工智能系統(tǒng)189OpenAI2015OpenAI推出了GymRetro。Gym70301000其中包括對任天堂GameBy等各種模擬器的支持。利用Gym平臺中的游戲場景,OpenAI對強化學(xué)習(xí)算ChatGPT2018年8月,OpenAI宣布其研發(fā)的人工智能系統(tǒng)已經(jīng)在電子競技游戲DA2中擊敗了一個名為Dendi的人類職業(yè)玩家,OpeAI的研究水平通過游戲科技平臺進一步得到提升。據(jù)OpenI官方介紹,為22,OpenAIUberAILabs(Nature)的增強學(xué)習(xí)算法Go-Exploe,這個算法在雅達利經(jīng)典游戲中的得分超過了人類最優(yōu)秀的選手和以往的人工智能系統(tǒng),在《蒙特祖馬的復(fù)仇》(Montezuma’sRevenge)和《陷阱》(Pitfall!)等一系列探索類游戲中達到了目前最先進的水平。該類算法改善了對復(fù)雜環(huán)境的探索方式,是人工智能向真正的智能體進化邁出的重要一步。這項研究探索了如何讓智能體發(fā)現(xiàn)、記憶之前狀態(tài)并能夠返回到之前的狀態(tài),然后不斷地嘗試和探索以形成簡單的邏輯,這對于人類創(chuàng)建更強的人工智能系統(tǒng)具有重要的啟示作用[23]。202211OpenAIChatGPTOpenAI70,000penAI在該游戲中使用的是一種被稱為模仿學(xué)習(xí)的技術(shù),使人工智能程序可以通過觀察人類和世界進行訓(xùn)練和學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)的內(nèi)容包括控制機器人手臂、駕駛汽車或瀏覽網(wǎng)頁等。I通過游戲科技為T么能力最有發(fā)言權(quán)的是I的領(lǐng)導(dǎo)3年3I聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席科學(xué)家ae219ChatGT除了作為強大的產(chǎn)業(yè)服務(wù)平臺、研究平臺和學(xué)習(xí)平臺之外,它在人類使用的過程中也體現(xiàn)出了明顯的互動游戲平臺屬性。很多人抱著好奇心與ChatGT進行交流,通過指出各種有趣的問題與ChatGPT進行互動,或驚嘆于ChatGPT的智慧,或發(fā)現(xiàn)ChatGPT的機智,或探尋到ChatGPT撒謊的證據(jù)。19在研究過程中,我們對使用過ChatGT的1129CatGT的目(允許多選83481262938410圖10ChatGPT用戶使用目的調(diào)查統(tǒng)計結(jié)果從調(diào)查結(jié)果看,ChatGPT本身可以被看作是游戲科技的一個驗證平臺,通過游戲和娛樂驅(qū)動人類與之交互,從中獲得寶貴的人類知識和互動經(jīng)驗,這為ChatGPT的下一步發(fā)展提供新的動力和資源。2020第三章 游戲科技參與人工智能創(chuàng)新發(fā)展的實證分析AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告從人工智能的發(fā)展歷程來看,在四個重要的里程碑事件中,游戲科技都起到了關(guān)鍵或重要的作用。到21世紀,隨著人工智能技術(shù)的進一步發(fā)展成熟,從交通到醫(yī)療,從金融到文旅,游戲科技作為助力之一,與產(chǎn)業(yè)需求、生活需求一起,推動人工智能從實驗室走向社會經(jīng)濟的各個領(lǐng)域。例如,索尼在《游戲世界》中進行自動駕駛測試,騰訊的游戲驅(qū)動機器人加速智能學(xué)習(xí)、游戲《奮進處方》(EndeavorRx)獲FDA認證成為數(shù)字新藥等——由此一大批游戲科技與人工智能的交叉成果不斷涌現(xiàn)出來。在人工智能技術(shù)創(chuàng)新方面,因為游戲企業(yè)追求更智能、更流暢、更清晰的效果,游戲科技也在不斷對人319217116較強的驅(qū)動力。22從國際和國內(nèi)利用游戲科技推動人工智能創(chuàng)新發(fā)展的現(xiàn)狀看,我國與發(fā)達國家在不同領(lǐng)域出現(xiàn)不同的強2015172在國際和國內(nèi)游戲公司人工智能專利的質(zhì)量和分布上,我國頭部企業(yè)已經(jīng)能夠處于世界領(lǐng)先位置,但產(chǎn)業(yè)平8.3,6.4。22游戲科技在人工智能領(lǐng)域的創(chuàng)新案例分析隨著成熟度與影響力的不斷提高,人工智能在各個領(lǐng)域的應(yīng)用不斷擴大和深入,游戲科技與人工智能產(chǎn)81表1游戲科技在人工智能領(lǐng)域的典型創(chuàng)新案例1AkiliInteractive[1]。2日本索尼公司利用游戲Ganurism(GT賽車[2]。3游戲引擎公司Unity與DeepMind合作,創(chuàng)建虛擬實驗場域,用于自動駕駛和機器人等領(lǐng)域[3]。4微軟和OpenAI允許人工智能研究人員在游戲場景中進行探索和按需定制3D環(huán)境[4]。5騰訊依托《王者榮耀》模擬環(huán)境,結(jié)合算法、數(shù)據(jù)與算力的優(yōu)勢,為學(xué)術(shù)研究人員提供AI研究應(yīng)用探索平臺[5]。6字藏經(jīng)洞”正式上線。7騰訊與中科院高能物理所合作“全變源追蹤獵人星座”計劃,把游戲中的多智能體AI算法應(yīng)用到多顆在軌天文衛(wèi)星的自主協(xié)同觀測[7]。8網(wǎng)易伏羲發(fā)布了游戲行業(yè)AI解決方案,為游戲科技產(chǎn)業(yè)提供AI輔助制作劇情動畫、競技機器人、對戰(zhàn)匹配系統(tǒng)和反外掛系統(tǒng)等四部分組件服務(wù)[8]??v觀全球,一方面,游戲科技已經(jīng)直接進入到醫(yī)療、交通、金融等領(lǐng)域。2020年,由Akilinteactie(EndeavorRx)的處方藥批準認證,成為數(shù)字新藥,正式用于兒童注意力缺陷與認知障礙(ADHD,即多動癥)的臨床治療中。2022年,日本索尼公司在《自然》雜志發(fā)表論文闡述了他們的AI程序在賽車對戰(zhàn)游戲Ganuriso(GT賽車)中如何戰(zhàn)勝了世界冠軍級人類玩家。高精度數(shù)字建模的地圖,自主決策能力優(yōu)秀的AI技術(shù)——這些源自游戲的技術(shù)大幅度推動了索尼公司在自動駕駛領(lǐng)域的技術(shù)開發(fā)。另一方面,國際著名游戲科技公司加強了與DeepMind、OpenI、麻省理工學(xué)院等著名人工智能研究機構(gòu)與大學(xué)的合作,對人工智能產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展進行探索。例如,從208年開始,游戲引擎公司Unity就與lphabet旗下的人工智能公司DeeMind合作,以創(chuàng)建虛擬實驗場域,供訓(xùn)練人工智能代理人之用,目的是用于自動駕駛和機器人訓(xùn)練等領(lǐng)域。23作為游戲科技的一支重要力量,微軟在收購《我的世界》視頻游戲之后,向內(nèi)部研究人員發(fā)布了該游戲的一個新版本,允許研究人員探索和按需定制3D環(huán)境,這啟發(fā)Depind向開發(fā)人員開放了公司的虛擬3D,OpenAI(meta-platform)系統(tǒng)。23微軟、谷歌和OpenAI通過游戲提供的開放測試環(huán)境,為研究者和開發(fā)者們的程序測試提供了更簡便的方式,同時使程序在類似現(xiàn)實世界的全新虛擬環(huán)境的探索中獲取到更多的新技能。華盛頓大學(xué)的機器學(xué)習(xí)研究者PedoDomingos表示,“這樣的開放環(huán)境對人工智能未來的發(fā)展意義重大?!?019年,微軟開始重金支持OenAIOpenAI推出了ChatGT,對人工智能和游戲產(chǎn)業(yè)都帶來了革命性的影響。2016AILabAI20162018AIAILab2022AI2022627源追蹤獵人星座”(CCH:ChasingllansientsConstellationHunters)間天文觀測技術(shù)推向新的高度,并且在時域天文學(xué)的后隨觀測上做出重要貢獻。重點實驗室提出的、由上百顆微衛(wèi)星組成的智能化X射線天文星座,其核心科學(xué)目標是“刻畫極端宇宙的多維度動態(tài)全景”。AI2030圖11全球首個超時空參與式博物館“數(shù)字藏經(jīng)洞”242023418空參與式博物館“數(shù)字藏經(jīng)洞”,運用AI技術(shù)生成了所有歷史人物(NPC)的面部表情。“數(shù)字藏經(jīng)洞”綜合運用高清數(shù)字照掃、游戲引擎的物理渲染和全局動態(tài)光照等游戲科技,在數(shù)字世界生動再現(xiàn)了藏經(jīng)洞及64K證”和變幻中,直觀地感受和了解敦煌文化藝術(shù)的價值與魅力,為公眾提供身臨其境的沉浸體驗,其中所有歷史人物NC的面部表情都由AI(AIGC)技術(shù)在其中的場景和人物生成方面將發(fā)揮了重要作用。24另一家中國互聯(lián)網(wǎng)公司網(wǎng)易對游戲AI研究的應(yīng)用和布局,則有兩條明顯的主線——成立于2017年底的網(wǎng)易伏羲實驗室和網(wǎng)易互娛AILab2021年7月,網(wǎng)易伏羲發(fā)布了游戲行業(yè)的AI解決方案,包括AI輔助制作劇情動畫、競技機器人、對戰(zhàn)匹配系統(tǒng)和反外掛系統(tǒng)四部分組件。國內(nèi)其他游戲公司也在不斷加大對人工智能方向的投入,并增強了與科學(xué)、教育和產(chǎn)業(yè)等領(lǐng)域的合作。上述國內(nèi)外游戲科技行業(yè)的人工智能創(chuàng)新案例表明,游戲科技對人工智能及其產(chǎn)業(yè)應(yīng)用已經(jīng)形成了價值外溢效應(yīng),釋放了更多效能,為人工智能的可持續(xù)、創(chuàng)新發(fā)展提供了更加豐富的基礎(chǔ)場景。游戲科技對人工智能技術(shù)創(chuàng)新的驅(qū)動力分析計算機科學(xué)與技術(shù)是人工智能和游戲科技的重要公約數(shù)。一方面,人工智能的發(fā)展史是與計算機科學(xué)的發(fā)展史密切聯(lián)系在一起的。另一方面,從游戲科技的定義來看,游戲科技的產(chǎn)生和發(fā)展也離不開計算機科學(xué)技術(shù)的支撐。25深度學(xué)習(xí)強化學(xué)習(xí)AIGC遷移學(xué)習(xí)邏輯推理人工智能技術(shù)人工生命圖像識別感 算 搜索技術(shù)智能機器人25深度學(xué)習(xí)強化學(xué)習(xí)AIGC遷移學(xué)習(xí)邏輯推理人工智能技術(shù)人工生命圖像識別感 算 搜索技術(shù)智能機器人語音識別知識圖譜人機交互圖12與游戲科技相關(guān)的人工智能技術(shù)分支例如i為了讓游戲中的非玩家角色(NPC)能夠以更高的智能水平與游戲玩家進行互動,如何提高NPC的智能水平就成為游戲科技驅(qū)動人工智能技術(shù)在多個領(lǐng)域發(fā)展的一個重要動力。20世紀80年代,《小蜜蜂》(Galaxian)增加了復(fù)雜多樣的敵人運動狀態(tài),包括脫離編隊的單獨機動模式;《吃豆人》則塑造了性格各異的4個A“幽靈”。21世紀,在《我的世界》I開發(fā)平臺上,用戶可以在游戲中使用上帝模式測試AI,開發(fā)人員可以訓(xùn)練AI如何爬山。顯然,游戲科技對NPC智能水平提高的需求對人工智能領(lǐng)域的人工生命、機器人、自動[11]。名互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者進行了調(diào)研。并按五個等級對17個技術(shù)領(lǐng)域進行評估,得出的結(jié)果如表2所示。表2游戲科技對人工智能技術(shù)的驅(qū)動力調(diào)查結(jié)果游戲科技的驅(qū)動力程度序號人工智能技術(shù)分類游戲科技的驅(qū)動力程度序號人工智能技術(shù)分類強驅(qū)動中等驅(qū)動弱驅(qū)動很強較強中等較弱很弱1圖像識別40.90%36.70%16.90%4.40%1.00%2多智能體博弈40.40%36.60%16.50%5.40%10%3人機交互40.40%39.60%16.60%3.00%0.50%4智能機器人4010%36.30%17.80%5.00%0.80%5強化學(xué)習(xí)39.50%37.20%17.40%4.90%1.00%6知識圖譜3910%38.30%16.70%5.00%1.00%7遷移學(xué)習(xí)39.00%39.60%15.70%4.60%10%8(中文)AIGC38.70%39.30%16.70%410%1.20%9計算機圖形學(xué)38.60%3810%17.40%4.70%1.20%10語音識別38.50%37.30%19.90%3.80%0.60%11人工生命38.40%37.50%18.40%5.00%0.70%12搜索技術(shù)38.00%37.00%18.60%5.30%1.00%13邏輯推理37.80%37.40%17.60%6.00%10%14深度學(xué)習(xí)36.30%43.70%16.90%2.40%0.80%15人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)36.20%38.90%18.60%5.40%0.80%16自然語言處理3510%39.70%19.00%5.50%0.80%17情感計算32.40%35.50%21.30%8.60%2.20%26注:研究組通過面向全國互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者網(wǎng)民隨機投放問卷,共計回收3192個合格問卷樣本,覆蓋31個省、自治區(qū)、直轄市。本次調(diào)研樣本量,超過在95%的置信度和3%的抽樣誤差條件下所需的最低樣本數(shù)量,樣本符合統(tǒng)計學(xué)有效性要求。1711是圖像識別、多智能體博弈、人機交互、智能機器人、強化學(xué)習(xí)、知識圖譜、計算機圖形學(xué)、語音識別、人工生命、搜索技術(shù)和邏輯推理;有6個分支展示游戲科技“具有較強驅(qū)動力”,分別是遷移學(xué)習(xí)、AIGC、深度學(xué)習(xí)、人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、自然語言處理和情感計算。游戲科技對人工智能技術(shù)的驅(qū)動力調(diào)查27圖13游戲科技驅(qū)動人工智能技術(shù)發(fā)展的強弱分布圖27
如果將調(diào)查表中的較強和很強合并為強驅(qū)動,將較弱和很弱合并成弱驅(qū)動,可以形成圖13所示的驅(qū)動力強弱分布圖。經(jīng)調(diào)查,受訪者認為,游戲科技對人工智能技術(shù)有強驅(qū)動力排名前五的領(lǐng)域分別是深度學(xué)習(xí)、人AIGC除情感計算技術(shù)外,游戲科技對其他各項技術(shù)的強驅(qū)動力占比均在70%以上,這說明游戲科技對人工智能各個技術(shù)分支的發(fā)展都有著重要的驅(qū)動作用。根據(jù)對游戲科技和人工智能領(lǐng)域?qū)I(yè)人員的調(diào)查結(jié)果來看,目前游戲科技領(lǐng)域最重要的問題是內(nèi)容生產(chǎn)3A3AAIGC技術(shù)的不斷創(chuàng)新,為解決這一問題帶來了曙光,并可能在很大程度上降低游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)成本,提升工作效率。例如,在有原畫和設(shè)定的基礎(chǔ)上,用AI快速生成參考圖片或場景,游戲?qū)I(yè)人員的工作效率會大幅度提升;游戲策劃專家還可以向AIGC的大模型系統(tǒng)詢問某個場景的創(chuàng)意并獲得多個創(chuàng)意思路。也許游戲策劃人員不會完全利用AI生成的創(chuàng)意,但可能會產(chǎn)生啟發(fā),從而降低游戲策劃人員的創(chuàng)意難度,節(jié)約從創(chuàng)意到執(zhí)行的時間。在未來,對于游戲中的內(nèi)容生成、玩法設(shè)計和角色構(gòu)建,AIGC都將具有很大的應(yīng)用潛力。游戲科技對人工智能創(chuàng)新驅(qū)動的國內(nèi)外對比分析人工智能從誕生之日起,就與游戲科技形成了互促互進的關(guān)系。通過對人工智能領(lǐng)域中游戲科技的相關(guān)論文和全球游戲科技領(lǐng)域公司的人工智能專利進行分析,可以發(fā)現(xiàn),中國與歐美等發(fā)達國家在如何利用游戲科技開展人工智能創(chuàng)新方面,在不同領(lǐng)域的強弱對比并不相同。游戲科技與人工智能交叉研究的國內(nèi)外對比根據(jù)Jo?oauloSousa等發(fā)表的研究論文《電子游戲與人工智能研究回顧與分析》(eviewandanalysisofresearchonVideoGamesandArti昀椀cialIntelligence:alookbackandastep19712021260414示。從圖中可以看出,從1997到1998年間,論文數(shù)量開始突然增加,說明深藍計算機帶來的影響開始顯現(xiàn)。28特別是在2015年到2016年間,論文數(shù)量有一個突躍式的爆發(fā),這說明2016年谷歌lphaGo的推出對人工智能和游戲科技的交叉研究產(chǎn)生了很大的影響。28圖141971-2021年游戲科技相關(guān)的人工智能領(lǐng)域論文分布圖按照Jo?oPauloSousa的方法對2015年到2022年間的相關(guān)論文進行梳理可以發(fā)現(xiàn),全球范圍與游戲科技相關(guān)的人工智能論文總數(shù)為1625篇。其中,來自中國的論文223篇登上頂級學(xué)術(shù)期《自然《科學(xué)》 圖15封面上的游戲科技相關(guān)的人工智能論文為17篇,來自中國的論文有2篇,如圖15所示。GTdh29深29年到2022年八年間,《自然》與《科學(xué)》刊載的游戲相關(guān)人工智能封面論文發(fā)表情況如表3所示。3期刊論文題目與簡要介紹期刊論文題目與簡要介紹Nature2015.02.26,美國,《Human-levelcontrolthroughdeepreinforcementlearningAtariNature2015.05.28Robotsthatcanadaptlikeanimal算法允許機器人快速適應(yīng)破壞,完全不需要自我診斷或是提前準備應(yīng)急措施Science2015.12.11,美國,《Human-levelconceptlearningthroughprobabilisticprograminductionHuman-level》,向論文中設(shè)計的人工智能系統(tǒng)展示一個來自陌生文字系統(tǒng)的字符,它就能很快學(xué)到精髓,像人一樣寫出來,甚至還能寫出其他類似的文字NatureMasteringthegameofGowithdeepneuralnetworksandsearchAlphaGoAlphaGoScience加拿大,《Deepstack:Expert-levelarti昀椀cialintelligenceinheads-upno-limitpoker》,“DeepStack”對稱”問題Nature2017.05.18,美國,《LocallynoisyautonomousagentsimproveglobalhumancoordinationinnetworkexperimentsAI》,通過簡單的在線游戲發(fā)現(xiàn)隨機運行的人工智能系統(tǒng)可以促使人類更好地協(xié)調(diào)行動,更快地完成任務(wù)Science荷蘭,《Ataillessaerialroboticapperrevealsthatiesusetorquecouplinginrapidbankedturns的仿生運動變化控制飛行3030ScienceAgeneralreinforcementlearningalgorithmthatmastersGothroughself-playAlphaZeroAlphaZeroNature2019.03.20,美國,《Particleroboticsbasedonstatisticalmechanicsoflooselycoupledcomponents有預(yù)先確定性行為的大規(guī)模機器人系統(tǒng)提供了一種替代方法Nature2019.06.26,美國,《Untetheredightofaninsect-sizedapping-wingmicroscaleaerialvehicle》,一款名為RoboBeeX-Wing5259Nature中國,《arti昀椀cialgeneralintelligencewithhybridTianjicchiparchitecture了這一混合芯片的處理能力Science2019.08.30,美國,《SuperhumanAIformultiplayerpoker》名叫“Pluribus”的人局中擊敗頂級人類玩家Nature2021.03.03,中國,《Self-poweredsoftrobotintheMariana海機器人探索馬里亞納海溝等特殊海洋環(huán)境Nature2021.03.17,美國,以色列,《AnautonomousdebatingsystemAI》,一種能與人類進行競技辯論的自主智能體。雖然人類辯手被判定最終獲勝,但作者認為,人工智能或具備參與復(fù)雜人類活動的能力Nature2022.2.10,日本,《OutracingchampionGranTurismodriverswithdeepreinforcementlearning》,索尼公司人工智能程序GTSophy,能夠在賽車模擬游戲《GT賽車》中擊敗世界冠軍級別的人類玩家Nature美國,《DiscoveringfastermatrixmultiplicationalgorithmswithreinforcementlearningAlphaZero50Science美國,《MasteringthegameofStrategowithmodel-freemultiagentreinforcementlearning》,人工智能程序DeepNash,在西洋陸軍棋(Stratego)勝專業(yè)級人類玩家,成功躋身前三名。從人工智能領(lǐng)域游戲科技相關(guān)論文的發(fā)表情況來看,中國與發(fā)達國家或地區(qū)特別是美國之間還有較大差2015202216252232015202217152這說明中國科學(xué)家在人工智能的創(chuàng)新研究中還沒有充分利用游戲科技提供的場景和啟發(fā),中國科學(xué)家就如何利用游戲科技推動人工智能獲得重大突破性進展方面還需要進一步努力。國內(nèi)外游戲科技公司的人工智能專利狀況對比關(guān)于游戲科技公司(包括有游戲業(yè)務(wù)的相關(guān)公司)的人工智能專利情況,本研究報告選擇了動視暴雪、索尼。表4國際和國內(nèi)主要游戲廠商一覽表31序號31序號國際主要游戲廠商國內(nèi)主要游戲廠商1ATVI動視暴雪騰訊2Sony索尼網(wǎng)易3ElectronicArts世紀華通4Ubisoft三七互娛5Psyonix嗶哩嗶哩6Microsoft微軟金山軟件7Nintendo任天堂完美世界8UtoposGames網(wǎng)龍9Inworld搜狐10EpicGamIGG(全球電子互動娛樂媒體公司)按照調(diào)研機構(gòu)機構(gòu)AI前1016人工智能專利質(zhì)量與布局的得分是根據(jù)有效發(fā)明專利的總量、有效發(fā)明專利占比、平均專利家族規(guī)模、專利家族授權(quán)比例、平均引證率、專利地理分布等6大指標綜合計算得出的。利用平均專利家族規(guī)模以及平均引證率,不僅可以反饋企業(yè)對技術(shù)的保護情況,同時也可體現(xiàn)企業(yè)的技術(shù)領(lǐng)先情況。如果用人工智能專利1010比排行榜,如圖17所示。
5.18
7.06.015.93
8.91
10.21
國際公司中國公司
4.273.910 2 4
國際平均值8.294中國平均值6.3946 8
3212 14 32圖17世界和中國互聯(lián)網(wǎng)科技公司的人工智能專利質(zhì)量與布局對比從人工智能的專利質(zhì)量和布局來看,201013.42108.29106.4。因此,總體來看,中國游戲科技公司在頭20第四章 游戲科技對人工智能創(chuàng)新的未來影響AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告AI游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告探尋AI創(chuàng)新之路游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展研究報告在人工智能70多年的發(fā)展歷程中,游戲科技陪伴人工智能經(jīng)歷了風(fēng)風(fēng)雨雨和跌宕起伏,并不斷為人工2023游戲科技與人工智能的雙向促進也必將對它們的未來產(chǎn)生深遠影響。在未來,無論是人工智能的基礎(chǔ)理論研究與技術(shù)創(chuàng)新突破,人工智能產(chǎn)業(yè)的擴大與深化,人類教育方式與內(nèi)涵的提升,游戲科技都將繼續(xù)扮演重要的角色。觀于人工智能的國際發(fā)展狀況,相關(guān)數(shù)據(jù)表明,游戲市場發(fā)達的國家,往往也是人工智能創(chuàng)新能力強大的國家。對于游戲科技,歐盟等經(jīng)濟體在不同時期出臺了關(guān)注點不同的扶持政策。游戲科技對人工智能基礎(chǔ)理論研究的拉動34從開發(fā)新藥物分子、新材料,到解決氣候變化問題……在各大自然科學(xué)領(lǐng)域,人工智能將扮演越來越重要AI+cienceAIorScence”(人工智能驅(qū)動的科學(xué)研究)。與此同時,還有另一個對偶分支——“ScienceforAI”(現(xiàn)代科學(xué)啟發(fā)下的人工智能發(fā)展)。34嚴格地說,人工智能目前還處于感知智能技術(shù)蓬勃發(fā)展和廣泛應(yīng)用的周期之中。人類正在攻克的認知智能難題,以及面向未來的通用人工智能,甚至是超級人工智能,都已經(jīng)擺在了議事日程之上。因此,各界需要持續(xù)解決人工智能領(lǐng)域研究和應(yīng)用過程中涉及的各種基礎(chǔ)理論問題。展望未來,游戲科技將從玩法創(chuàng)新、可視化創(chuàng)新、交互式創(chuàng)新和人機環(huán)境創(chuàng)新四個維度做出突破,使游戲朝著更智能、更生動、更友好、更完善的方向發(fā)展。這四個維度分別涉及到游戲的策略規(guī)則優(yōu)化、可視化效果呈現(xiàn)、友好交互和人機環(huán)境升級等關(guān)鍵環(huán)節(jié),每一個維度所涉及的關(guān)鍵科學(xué)問題的解決都需要訴諸于人工智能基礎(chǔ)理論研究上的突破性創(chuàng)新,進而拉動人工智能基礎(chǔ)研究的發(fā)展。玩法創(chuàng)新玩法創(chuàng)新的核心價值在于對一些關(guān)鍵的、富有挑戰(zhàn)性的科學(xué)問題的巧妙解答。不像棋類游戲中的完美信從而將用戶與環(huán)境、場景和目標(NPC)的協(xié)同感知、實時交互和最優(yōu)決策集于一體??梢暬瘎?chuàng)新隨著視頻游戲的產(chǎn)生,視覺場景變得越來越復(fù)雜,很多游戲科技公司都朝著擬真或超現(xiàn)實的方向去打造視頻環(huán)境。這些游戲包含了復(fù)雜的光影,對其中的人物和場景的模擬以及視覺效果的渲染等要素都需要非常精細的刻畫,這會帶來復(fù)雜的計算機圖形學(xué)問題,包括模擬物理現(xiàn)實的問題。面對這些問題,傳統(tǒng)的計算機圖形學(xué)方法難以應(yīng)對,急需將人工智能領(lǐng)域的計算機視覺技術(shù)、AIGC技術(shù)與計算機圖形學(xué)技術(shù)相結(jié)合,從而使游戲中的畫面越來越逼真、越來越自然。更為重要的是AIGC對于提高游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)效率,降低創(chuàng)作成本和門檻將具有重要價值。交互式創(chuàng)新在未來,基礎(chǔ)語言大模型必將與外部世界建立實時且可靠的映射,以便學(xué)習(xí)如何與各種各樣的參與者和環(huán)境進行交互,這在游戲開發(fā)中尤其重要。特別是隨著數(shù)字人技術(shù)和元宇宙的融合發(fā)展,更需要具備這樣的功能。這一功能超越了人機之間簡單直接的對話,將賦予大模型更強的邏輯推理能力,不僅可從邏輯上產(chǎn)生與每次人機互動適配的字符,還能讓人工智能體產(chǎn)生一定的行為,并為基于語言模型的語義理解帶來更廣泛的應(yīng)用。35因此,從AIGC向人工智能生成行動AGA)的升級成為必然趨勢。我們相信,無論是AIC還是AIGA和方法,為游戲生產(chǎn)模式帶來全面的革新。在此背景下,基于游戲科技的AI前沿創(chuàng)新和基于AI技術(shù)的新形態(tài)游戲?qū)崿F(xiàn)協(xié)同共生。352023327科學(xué)研究提供不可替代的實驗和研究場景。這個政策的出臺也將為游戲科技參與中國“人工智能驅(qū)動的科學(xué)研究”提供更廣闊的空間。人機環(huán)境創(chuàng)新游戲科技為人工智能等科技領(lǐng)域的創(chuàng)新和創(chuàng)作帶來了空前的機遇與可能性。未來,游戲的形式和定義將變得更加多樣與開放;科技創(chuàng)新和創(chuàng)作的方式也將更加智能與協(xié)作;體驗的環(huán)境將是虛實結(jié)合、沉浸與社交互動。游戲整體將走向一個更加豐富的人機環(huán)境系統(tǒng)方向。游戲新技術(shù)帶來的變革,也需要科學(xué)家、技術(shù)人員、藝術(shù)家和機構(gòu)跟上時代步伐,理解并運用新工具,開拓創(chuàng)新視野,與人工智能技術(shù)結(jié)合探索未知領(lǐng)域。游戲科技與創(chuàng)造力的結(jié)合,將孕育出全新的科技系統(tǒng)、藝術(shù)體系和產(chǎn)業(yè)形態(tài),將人類文明帶入更高更先進的境界。游戲?qū)⒁l(fā)更多意想不到的火花,共同驅(qū)動人工智能等科技領(lǐng)域以及各種藝術(shù)形態(tài)的快速迭代進化。人機環(huán)境系統(tǒng)合作創(chuàng)造出的游戲杰作,也將成為這場革命中最為璀璨的明珠。游戲科技對人工智能產(chǎn)業(yè)應(yīng)用的拉動2022815GGPU、云計算、屏幕顯示和人機交互技術(shù)等前沿科技的促進作用。上述數(shù)據(jù)表明,不論是在人工智能,還是更廣泛的深度科技領(lǐng)域,游戲科技帶來的拉動效應(yīng)已成為共識。在人類社會進入虛實交互、數(shù)實融合發(fā)展階段的同時,生發(fā)于游戲產(chǎn)業(yè)并持續(xù)伴隨游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展而發(fā)展的游戲科技將進一步走出“娛樂圈”,成為一種泛在化、通用化的存在,并加速推動人工智能在各產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用。研究組合作團隊分別使用ARIMA模型、灰色預(yù)測模型和AR模型預(yù)測了2023-030年中國游戲市場2023-2030情況,得到了三種游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測結(jié)果和三種人工智能產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)測結(jié)果,理論上共存在9種預(yù)測組合,362023-2030362023-2030的具體數(shù)值,和拉動產(chǎn)業(yè)規(guī)模在總規(guī)模占比。研究表明,2019-2022和150年增長率為252%。未來,隨著游戲能產(chǎn)業(yè)的拉動規(guī)模持續(xù)增加,預(yù)計將從2023年的315.76億元上升至2030年的1038.10億元,年均增長率約達
1816%。這些分析結(jié)果表明游戲產(chǎn)業(yè)與人工智能產(chǎn)業(yè)的融合程度越來越高,游戲所提供的技術(shù)支撐和應(yīng)用場景對未來人工智能技術(shù)探索和突破愈發(fā)重要(圖18)。游戲科技為數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)提供新動力游戲科技因其跨界特征,以及對大量算力的需求,將推動AI5G/6G2022年游戲技術(shù)對我國芯片產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進步貢獻率大約為19%;對于5G和VR/AR,游戲技術(shù)的科技貢46.3%。VR/AR游戲科技將從平臺的運行設(shè)計、業(yè)態(tài)搭建、場景應(yīng)用和資產(chǎn)交易等方面提供有效的前期演練和技術(shù)保障。同時,游戲化的人工智能以海量數(shù)據(jù)、復(fù)雜場景、虛擬形象設(shè)計等數(shù)據(jù)素材為基礎(chǔ),將助推傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)實際應(yīng)用場景在數(shù)字化世界中的解析與重構(gòu),從而構(gòu)建起以場景為單元的真實模擬和沉浸式的數(shù)字化環(huán)境,最終到達全真互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展階段。在這樣的新階段,游戲科技與AI、AR/R等人機交互技術(shù)互促互進,進而形成虛擬世界與實體產(chǎn)業(yè)的融合共生。37游戲科技改變傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的交互與運行方式37作為游戲科技的重要組件,諸如面部表情識別、語音識別、動作捕捉、虛擬觸覺、眼動追蹤等眾多游戲交互技術(shù)將加速人工智能與各產(chǎn)業(yè)的融合應(yīng)用。這種融合將深度改變傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)中人與人、人與機器之間的交互方式,將不同主體間的物理接觸和互動進一步延展為數(shù)據(jù)的互聯(lián)與流通。當(dāng)交互技術(shù)貫穿于整個產(chǎn)業(yè)的全流程時,從設(shè)計到生產(chǎn),從運維到供應(yīng)鏈,各環(huán)節(jié)的協(xié)同程度和運行效率將得到顯著提升。文化產(chǎn)業(yè)同樣與游戲科技有著天然的結(jié)合點。與游戲科技緊密相關(guān)的數(shù)字人、數(shù)字身份、數(shù)字資產(chǎn)等各種新元素將催生出文化產(chǎn)業(yè)的新場景、新模式、新業(yè)態(tài)和新消費方式。根植于游戲化的數(shù)字世界也將為中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的保護、傳承、弘揚與傳播提供全新的路徑和方法。游戲科技通過重塑數(shù)字化環(huán)境提高行業(yè)生產(chǎn)力目前,融合了游戲科技的虛擬現(xiàn)實環(huán)境已經(jīng)在多個行業(yè)和領(lǐng)域得到應(yīng)用。例如工業(yè)部門的生產(chǎn)和運維管陰影、紋理、光暈等方面技術(shù)的持續(xù)突破,如何持續(xù)為各產(chǎn)業(yè)打造出可視化、仿真化、沉浸式的數(shù)字環(huán)境,特別是一些高技術(shù)要求、危險、復(fù)雜的作業(yè)環(huán)境,從而不斷提高生產(chǎn)力,游戲科技將提供一種有效的方案。通過在游戲世界中構(gòu)建數(shù)字孿生城市,以及基于人工智能、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計算、邊緣計算、區(qū)塊鏈等技術(shù)的數(shù)據(jù)獲取、分析與流通,將有力推動城市治理中的跨部門、跨產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)整合與管理協(xié)同,為探索出城市治理的最優(yōu)路徑和方案做出貢獻。此外,經(jīng)游戲化驗證的AI技術(shù)將有助于各城市結(jié)合其產(chǎn)業(yè)特點與優(yōu)勢,打造具有地方特色的數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)集群。游戲科技推動科研創(chuàng)新與關(guān)鍵技術(shù)突破游戲科技有助于科研設(shè)備與實驗室環(huán)境的數(shù)字化遷移。在數(shù)字化環(huán)境中,人工智能將改變傳統(tǒng)科研模式,提升科研效率,加速科研成果的創(chuàng)造與轉(zhuǎn)移轉(zhuǎn)化,縮減從科技理論提出、模型驗證到小范圍測試、大規(guī)模應(yīng)用的周期與投入。此外,游戲化的數(shù)字世界擁有各種以興趣為劃分標準的去中心化社群,能夠為科研提供更廣泛的群體基礎(chǔ)和規(guī)模化的數(shù)據(jù)測試基礎(chǔ),推動“公民科學(xué)”與科研眾包的發(fā)展。AIAI基礎(chǔ)數(shù)據(jù)供給,并推動EPU、HU、GPU等基礎(chǔ)芯片的研發(fā)與創(chuàng)新。同時,游戲科技在AI產(chǎn)學(xué)研的跨界聯(lián)動之下,將促進AI38游戲科技與人工智能結(jié)合對教育形成新貢獻38伴隨著生產(chǎn)力的發(fā)展,社會的進步與科技革命的沖擊,人類教育不斷達到新的發(fā)展階段。在朝著高質(zhì)量發(fā)展的目標前進的道路上,游戲科技也由此登上了人類教育的大舞臺。從本質(zhì)上來說,游戲科技通過教育游戲(EducationalGames)與游戲化教育(Gami昀椀edEducation)兩種形式,實現(xiàn)其教育功能。前者指圍繞某個教學(xué)課程或教育主題而開發(fā)的游戲,后者則是在教育中融入相關(guān)的游戲元素或游戲規(guī)則。目前,我們正處在由教育游戲向游戲化教育拓展的階段。展望未來,通過與人工智能的融合,以及傳統(tǒng)教育領(lǐng)域向數(shù)字世界的遷移,游戲科技很可能成為人類教教學(xué)方法、教學(xué)評價……游戲科技將浸潤到人類教育的整個生態(tài)中,并為我們呈現(xiàn)出一幅全新的未來圖景。重構(gòu)教學(xué)環(huán)境如何構(gòu)建幫助學(xué)生進入深度學(xué)習(xí)狀態(tài)的教學(xué)環(huán)境,是提升教學(xué)效果的一項重要課題。在數(shù)字化時代,通過移動互聯(lián)網(wǎng)、擴展現(xiàn)實、元宇宙等新技術(shù)和新模式的融合,傳統(tǒng)教育的時間與空間限制將得以打破,知識獲取的渠道和方式也將得到拓展。同時,游戲科技的引入有助于形成開放式、沉浸式、交互式的教學(xué)環(huán)境,提升學(xué)習(xí)效果。重建教學(xué)內(nèi)容游戲科技有助于開發(fā)更精準、更個性化的教學(xué)內(nèi)容?;贏I分析的互動式游戲科技可以在學(xué)生掌握的知識基礎(chǔ),為每一位學(xué)生繪制個性化的學(xué)習(xí)畫像,提供定制化的學(xué)習(xí)內(nèi)容與技巧,實現(xiàn)學(xué)習(xí)狀態(tài)的“千人千實現(xiàn)學(xué)科內(nèi)容的融匯貫通,打造一體化的學(xué)科教育培訓(xùn)體系,從而實現(xiàn)以多種體驗為手段,以思維培養(yǎng)為核心的現(xiàn)代教育培訓(xùn)體系的目標。重組教學(xué)師資隨著數(shù)字化教育基礎(chǔ)設(shè)施與教育技術(shù)向個人端的下沉,游戲化教育技術(shù)將繞開物理世界的教學(xué)師資不平39游戲科技可以推進人工智能在教育輔助領(lǐng)域的應(yīng)用,幫助教師精準把握教學(xué)
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