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文檔簡(jiǎn)介
2中輕度游戲研究范圍傳統(tǒng)輕度游戲傳統(tǒng)中度游戲出海小游戲傳統(tǒng)向廣和消序中主要omSolitaire
TriPeaksGardenscapesBuild
Master:
Open
Fire
Ninja
Must
Die
3咻咻三國(guó)TanwanFatgoose
GymScopelyPlayrix北京元趣PandadaHortorSource:
MeetIntelligence3中輕度玩法游戲爆發(fā)包括小游戲在內(nèi)的中輕度游戲成為新的出海增長(zhǎng)點(diǎn)輕度游戲的玩法多元化和重度游戲的玩法輕度化成為趨勢(shì)在中輕面臨商1.
是游024H1全收入增量。游戲的玩的產(chǎn)2.
需道產(chǎn)耕率姆like、比力增勢(shì)成為了近一年中國(guó)游戲出海的新機(jī)遇。目前港澳臺(tái)和日韓市場(chǎng)是大多小游戲出海的前哨站,但基于輕度游戲在歐美地區(qū)的高熱度特征,縮短小游戲出海路徑、加快小游戲進(jìn)軍歐美市場(chǎng)會(huì)成為小游戲的發(fā)展趨勢(shì)Source:
MeetIntelligence目錄
INDEX01中輕度游戲全球市場(chǎng)掃描03中輕度游戲創(chuàng)意素材分析0204關(guān)于我們中輕度游戲發(fā)展趨勢(shì)分析中輕度游戲全球市場(chǎng)掃描016全球市場(chǎng)表現(xiàn)丨中輕度游戲下載及收入表現(xiàn)全球中輕度游戲市場(chǎng)份額表現(xiàn)亮眼,下載及收入增速均超整體手游平均水平游戲速在%+3.6%2015BN%5%3%-5%0BN$0BN201920202021202220232024E201920202021202220232024ESource:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入7中國(guó)出海表現(xiàn)丨中輕度游戲下載和收入變化中國(guó)廠商憑借國(guó)內(nèi)大熱的小游戲(小程序游戲)出海在全球中輕度游戲賽道進(jìn)行彎道超車2024H1中輕度各品類出海下載量占比及下載增速2024H1中輕度各品類出海收入占比及收入增速以上202BN0BN23%14%12%12%9%9%-5%-7%$0BN201920202021202220232024E201920202021202220232024ESource:
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1.上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入2.小游戲的數(shù)據(jù)根據(jù)海外收入前50名的出海小游戲產(chǎn)品進(jìn)行統(tǒng)計(jì)得出的占比和增速8全球市場(chǎng)表現(xiàn)丨2024H1中輕度手游細(xì)分品類榜單2024H1中輕度手游細(xì)分品類下載量榜單
2024H1中輕度手游細(xì)分品類收入榜單下載量排名應(yīng)用內(nèi)收入排名細(xì)分品類細(xì)分品類對(duì)G消營(yíng)盒派對(duì)、以【Legend
of
Mushroom】為代表的放置RPG等細(xì)分品類。99潛行游戲Roguelike1010俄羅斯方塊3D/堆疊消除Source:
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上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入9細(xì)分賽道市場(chǎng)概覽丨3D消除242MM$379MM+106%+18%3D/MatchFactoryTripleMatch3D
HappyMatchCafe:ASMRTileClubTileMatchStoryTripleTile收入占該賽道的
27%收入收入下載量占該賽道的
9%下載量占該賽道的
6%下載量占該賽道的
6%占該賽道的
21%占該賽道的
8%Source:
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上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入10細(xì)分賽道市場(chǎng)概覽丨三消+289MM$2357MM+18%-18%三RoyalMatchGardenscapesHomescapesRoyalMatchProjectMakeoverFishdombyPlayrix收入占該賽道的
44%收入占該賽道的
18%收入占該賽道的
11%下載量下載量下載量占該賽道的
10%占該賽道的
27%
占該賽道的
11%Source:
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上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入userid:603983,docid:171392,date:2024-08-09,11細(xì)分賽道市場(chǎng)概覽丨社交派對(duì)92MM$1819MM+90%+12%社CoinMasterMONOPOLYGO!DiceDreamsMONOPOLYGO!CoinMasterDiceDreams收入占該賽道的
51%收入占該賽道的
37%收入占該賽道的
8%下載量下載量下載量占該賽道的
12%占該賽道的
42%
占該賽道的
21%Source:
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上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入12細(xì)分賽道市場(chǎng)概覽丨Roguelike91MM$264MM+16%-12%RoSurvivor!.ioTopHeroesZombie
WavesDragon
POW!Survivor!.ioZombie
Waves收入占該賽道的
29%收入占該賽道的
20%收入占該賽道的
10%下載量占該賽道的
11%下載量占該賽道的
9%下載量占該賽道的
7%Source:
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上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入13細(xì)分賽道市場(chǎng)概覽丨模擬經(jīng)營(yíng)811MM$1189MM-5%+0.2%模TownshipFamilyIslandHayDayTownshipSupermarket
ManagerGoodPizza,GreatPizzaSimulator收入占該賽道的
24%收入占該賽道的
10%收入占該賽道的
9%下載量占該賽道的
4%下載量占該賽道的
2%下載量占該賽道的
2%Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入14細(xì)分賽道市場(chǎng)概覽丨放置RPG153MM$1621MM+56%+27%放LegendofMushroom出發(fā)吧麥芬AFK
JourneyLegendofMushroomAFK
JourneyHero
Clash:Save
TheDog收入占該賽道的
28%收入占該賽道的
5%收入占該賽道的
4%下載量下載量下載量占該賽道的
10%占該賽道的
19%
占該賽道的
10%Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入15全球市場(chǎng)掃描丨中輕度手游地區(qū)表現(xiàn)2024H1中輕度手游重點(diǎn)地區(qū)下載量及應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)2024H1下載量2021VS.2024復(fù)合增長(zhǎng)率(中輕度手游海外市場(chǎng)下載量復(fù)合增長(zhǎng)率+11.6%)71%Tier13%下載和美國(guó)丨Tier2臺(tái)北歐下載和日本丨Tier3下載位20%25%19%16%6%9%-1%20%16%11%37%10%19%8%拉美丨東南亞2024H1收入2021VS.2024復(fù)合增長(zhǎng)率(中輕度手游海外市場(chǎng)整體收入復(fù)合增長(zhǎng)率+10.0%)Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入16美國(guó)市場(chǎng)丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜2024H1美國(guó)市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品下載量Top102024H1美國(guó)市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2023.042021.022012.042006.092015-37.3%2023.04.3%2022.1220112016.072017.032008.06模擬經(jīng)營(yíng)平臺(tái)動(dòng)作卡通卡通76.3%-12.0%2011點(diǎn)消卡通卡通44.6%-3.0%2013.08三消+Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入17西歐市場(chǎng)丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜2024H1西歐市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品下載量Top102024H1西歐市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期201534.7%2022.04-9.3%2012.042021.022023.042006.092016.072022.122017.092008.062011輕度4X卡通卡通-5.3%2022.12三消+卡通卡通5.4%1.2%二合154.6%2020.07農(nóng)場(chǎng)Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入18日本市場(chǎng)丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜2024H1日本市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品下載量Top102024H1日本市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024.032014.122021.022022.122024.012016.072017.032014.092023.012022.10-2024.039.1%動(dòng)作拼圖寫(xiě)實(shí)卡通-2024.042023.12放置RPG放置RPG像素卡通44.6%-3.0%225.6%Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入19韓國(guó)市場(chǎng)丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜2024H1韓國(guó)市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品下載量Top102024H1韓國(guó)市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024.032022.122021.022006.092023.092016.072017.082022.082020.012022.1065.2%2024.03放置RPG輕度4X卡通卡通-2024.032022.12輕度4X卡通卡通-24.7%170.1%62.2%二合Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入20中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng)丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜2024H1中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品下載量Top102024H1中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024.012024.032022.122012.042015-2024.01-2006.092024.042024.012024.012024.01派對(duì)吃雞卡通卡通-76.5%2023.062023.06社交約會(huì)街機(jī)運(yùn)動(dòng)寫(xiě)實(shí)動(dòng)畫(huà)--放置RPG2832.6%Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入21東南亞市場(chǎng)丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜2024H1東南亞市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品下載量Top102024H1東南亞市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期201521.4%2006
036
5%2006.092012.042022.122023.042024.032021.022016.072013.062017.09寵物寵物卡通卡通1.3%2018.11棋盤游戲卡通卡通-2.8%-9.5%3.9%2021.03三消+Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入22拉美市場(chǎng)丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜2024H1拉美市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品下載量Top102024H1拉美市場(chǎng)中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫(huà)風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2006.09201518
7%2006
012.9%2012.042021.022016.072011.082008.062022.022017.092020.09平臺(tái)駕駛卡通寫(xiě)實(shí)3.5%-2013.082023.12三消+卡通卡通-13.2%-51.3%派對(duì)吃雞Source:
MeetIntelligenceNote:
上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國(guó)內(nèi)地的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,不包括第三方廣告收入23中輕度手游市場(chǎng)表現(xiàn)關(guān)鍵洞察中輕度手游品類熱度?中輕度類手游一般以混合變現(xiàn)為主,但2024年H1其應(yīng)用內(nèi)收入占到整體手游收入的39%,同比增速高??日韓和中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)的下載榜單過(guò)半均為發(fā)行不到一年的產(chǎn)品,新品進(jìn)入市場(chǎng)的機(jī)會(huì)較大,榜單產(chǎn)品品類以放置RPG、輕度4X以及三消+為主,大部分產(chǎn)品的畫(huà)風(fēng)是卡通;東南亞和拉美地區(qū)下載榜和收入榜中過(guò)半產(chǎn)品發(fā)行5年以上,新品進(jìn)入難度較大,品類以創(chuàng)意沙盒、三消+及社交派對(duì)為主,畫(huà)風(fēng)以卡通為主。Source:
MeetIntelligence中輕度游戲發(fā)展趨勢(shì)分析0225趨勢(shì)一:輕度品類玩法多元化趨勢(shì)解析?輕度品類玩法特點(diǎn):占用玩家碎片化時(shí)間、操作簡(jiǎn)單易懂、以減壓為目的的游戲,玩家投入的時(shí)間和金錢都相對(duì)較少。這種游戲類型的玩家群體更龐大和廣泛,以休閑娛樂(lè)為主要目的,不追求深度沉浸的游戲體驗(yàn),對(duì)游戲品質(zhì)的要求相對(duì)更低,因此該類型游戲的廠商研發(fā)成本及買量成本也相對(duì)較低。??輕度品類玩法痛點(diǎn):簡(jiǎn)單的游戲機(jī)制、門檻設(shè)計(jì)導(dǎo)致游戲玩法較為單一,游戲深度低、游戲故事性有限、游戲生命周期短,低難度的游戲設(shè)計(jì)可能給不到玩家足夠的滿足感而導(dǎo)致玩家易流失。玩法戲減少市場(chǎng)輕度·游戲-引入-引入·交互-制定展?!ざ喾N-提供·社交互動(dòng):【Archero】-加入社交元素,比如允許玩家在游戲內(nèi)建立朋友關(guān)系、交換Roguelike割草養(yǎng)成游戲機(jī)制創(chuàng)新(RPG)禮物或互助?!豆齻髡f(shuō)》的操作玩法極其簡(jiǎn)單,只需一根手指便可輕易操作。玩家在其中將扮演一名手持弓箭的戰(zhàn)士,點(diǎn)擊移動(dòng),停下射擊。伴隨著角色在游戲內(nèi)的升級(jí),會(huì)獲得隨機(jī)技能、基礎(chǔ)屬性等等buff,既能讓玩家巧妙的利用起自己的碎片時(shí)間快速體驗(yàn),也融合了養(yǎng)成玩法的持續(xù)投入,十分讓人上癮Source:
MeetIntelligence根據(jù)公開(kāi)資料整理26趨勢(shì)一:輕度品類玩法多元化
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代表性產(chǎn)品Royal
Match市場(chǎng)表現(xiàn)產(chǎn)品介紹2023年累計(jì)下載量2023年累計(jì)創(chuàng)收近
1.5億超
20億美元202下載收入整體處于平穩(wěn)狀態(tài),收入主要來(lái)自于美國(guó)、西歐和日本地區(qū)收入2024年1月1日2024年2月1日2024年3月1日2024年4月1日2024年5月1日2024年6月1日Source:
MeetIntelligence根據(jù)公開(kāi)資料整理27趨勢(shì)二:重度玩法輕度化趨勢(shì)解析?重度游戲特點(diǎn):主要具備長(zhǎng)線的游戲樂(lè)趣和深入的付費(fèi)體系,更具有內(nèi)容深度且商業(yè)化模式更豐富,ARPU值(每用戶平均收入)高。該類游戲玩家游戲時(shí)長(zhǎng)高,付費(fèi)意愿也更為強(qiáng)烈,對(duì)游戲相關(guān)付費(fèi)點(diǎn)接受度高,長(zhǎng)期留存效果更好。中重度游戲主要分為競(jìng)技類、數(shù)值主導(dǎo)類及其他類。??重度游戲痛點(diǎn):重度游戲的門檻較高,上手難度較大,玩家需要投入大量時(shí)間甚至金錢。游戲數(shù)值體系龐大,研發(fā)成本高,且后期運(yùn)營(yíng)對(duì)于游戲平衡的調(diào)整難度較大,獲客難度也較大。玩法讓游戲時(shí)間重度·精簡(jiǎn)-減少長(zhǎng)系·游戲-引入·游戲-引·運(yùn)營(yíng)-提供資不同的資金?!綞vony】·融合輕度玩法:策略拉環(huán)解密割草游戲性輕松化-在游戲的核心玩法之外提供輕度副玩法,使得游戲更為有趣,也為游戲買量提供更多素材。《Evony》將拉環(huán)解謎玩法與各個(gè)文明深度融合,古香古色的寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),能給用戶較好的沉浸式體驗(yàn)。游戲針對(duì)這一玩法設(shè)計(jì)了超過(guò)300個(gè)解謎關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡任務(wù)各不相同,具有更高的可玩性,對(duì)玩家擁有更大的吸引力Source:
MeetIntelligence根據(jù)公開(kāi)資料整理28趨勢(shì)二:重度玩法輕度化
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代表性產(chǎn)品Last
War
:
SurvivalGame市場(chǎng)表現(xiàn)產(chǎn)品介紹上線10個(gè)月海外下載量上線10個(gè)月海外總流水近
4000萬(wàn)超
3億美元產(chǎn)品下載2024年3月底收入達(dá)到頂峰,其中主要國(guó)家為韓國(guó)、美國(guó)速增長(zhǎng),量級(jí)與美國(guó)、韓國(guó)相當(dāng)收入2023年8月2日2023年9月11日2023年10月21日2023年11月30日2024年1月9日2024年2月18日2024年3月29日2024年5月8日2024年6月17日Source:
MeetIntelligence根據(jù)公開(kāi)資料整理29趨勢(shì)三:熱門小游戲(小程序游戲)出海國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)表現(xiàn)出海小游戲市場(chǎng)表現(xiàn)?國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)規(guī)模在
2023年已達(dá)到
400億人民幣,預(yù)計(jì)今年將突破600億大關(guān)??從60+款出海的小游戲來(lái)看,品類集中在RPG和策略從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,下載量主要來(lái)自美國(guó)、西歐和拉美,應(yīng)用內(nèi)收入主要來(lái)自日本、韓國(guó)和美國(guó)?
2023年微信小游戲開(kāi)發(fā)者數(shù)量接近40萬(wàn)?微信大盤出海出海出海???品li題咸營(yíng)型1.不用下載可以試玩、輕松解壓、直給爽感2."借力IP"、構(gòu)建熟悉感大夢(mèng)龍途:【甘道夫醒醒吧】小程序→
APPRPG+塔防+割草高福利3.整活搞笑、離譜魔性,突出趣味性游戲的核心玩法是塔防,玩家需要使用各種法術(shù)守住城墻,在操作方面,游戲?yàn)樽詣?dòng)戰(zhàn)斗,比較輕度,玩家只需要在擊殺特定數(shù)量的怪物后選擇各種增益buff來(lái)提升戰(zhàn)斗力,升級(jí)技能后闖關(guān),從而獲得豐厚獎(jiǎng)勵(lì)Source:
MeetIntelligence根據(jù)公開(kāi)資料整理30趨勢(shì)三:熱門小游戲(小程序游戲)出海
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代表性產(chǎn)品Legendof
Mushroom市場(chǎng)表現(xiàn)產(chǎn)品介紹上線一個(gè)月累計(jì)下載上線一個(gè)月總收入超
80萬(wàn)已超
2000萬(wàn)美元產(chǎn)品下載中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)超中國(guó)港澳臺(tái)地區(qū)年高峰段,其中日本在產(chǎn)品上線后收入激增,快速超過(guò)中國(guó)港澳臺(tái)和韓國(guó),收入2023年11月24日2023年12月24日2024年1月23日2024年2月22日2024年3月23日2024年4月22日2024年5月22日2024年6月21日Source:
MeetIntelligence根據(jù)公開(kāi)資料整理31趨勢(shì)四:互動(dòng)影游新生態(tài)趨勢(shì)解析?中輕度游戲競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境:中輕度游戲開(kāi)發(fā)者在當(dāng)下環(huán)境下面臨的競(jìng)爭(zhēng)不再僅僅是來(lái)自其他游戲,還包括了近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上興起的各種輕度娛樂(lè)形式,這其中包括了網(wǎng)文、短劇及短視頻等。這類娛樂(lè)形式具有高度吸引人的內(nèi)容,能夠迅速吸引并占據(jù)用戶的空閑時(shí)間,且受眾通常喜歡碎片化和容易消費(fèi)的內(nèi)容,這與中輕度游戲的受眾高度相似。這使得中輕度游戲需要與這種新興的娛樂(lè)形式爭(zhēng)奪用戶有限的時(shí)間。?互動(dòng)短劇的感受互動(dòng)·科技-隨和融小說(shuō)·AI技-AI卡設(shè)驗(yàn)可以是獨(dú)一無(wú)二的,增加了內(nèi)容的多樣性。-AI技術(shù)的進(jìn)步讓NPC(非玩家角色)可以擁有接近真人的互動(dòng)能力。這些NPC能夠根據(jù)玩家的行為做出復(fù)雜的反應(yīng),并與玩家進(jìn)行深度交流,這大大提升了游戲的互動(dòng)性和真實(shí)感?!久琅瑧?yīng)接不暇】互動(dòng)影游戀愛(ài)模擬短劇拍攝融合AI技術(shù)融合《美女,應(yīng)接不暇》是首款結(jié)合了AI技術(shù)的社交約會(huì)類互動(dòng)影游。當(dāng)玩家通關(guān)經(jīng)典的影游劇情后,他們會(huì)獲得能夠與之進(jìn)行交流互動(dòng)和提供虛擬陪伴的AI虛擬角色。這位AI虛擬伙伴不單是采用深度學(xué)習(xí)和個(gè)性化技術(shù)構(gòu)建而成,還可以根據(jù)玩家在游戲里的動(dòng)作和決策來(lái)學(xué)習(xí),進(jìn)而發(fā)展出其獨(dú)有的性格和習(xí)慣Source:
MeetIntelligence根據(jù)公開(kāi)資料整理32趨勢(shì)四:互動(dòng)影游新生態(tài)
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代表性產(chǎn)品完蛋!我被美女包圍了!市場(chǎng)表現(xiàn)“根據(jù)第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺(tái)Steamspy顯示,《完蛋!我被美女包圍了!》國(guó)內(nèi)上線半個(gè)月已經(jīng)售出超過(guò)
80萬(wàn)份。按照37.8元的優(yōu)惠價(jià)格,再減去Steam平產(chǎn)品介紹多,,基圈點(diǎn)抓游和akingor
the在互或互users
use
short-form
video
apps”受益于AI技術(shù)的推廣,這種“短劇+游戲”的模式會(huì)越來(lái)越普遍,游戲制作效率提高、制作難度下降,更多優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用作品或?qū)?wèn)世,IP的變現(xiàn)能力增強(qiáng)“As
AIandgameproduction
technologies
advance,companies
canachieve
lifelikegraphics
without
them”→
ByAdrian
Hon,
Amegahit
Chinese
FMVromance
game
that‘s
surprisingly
wholesome,
2024-03-05Source:
MeetIntelligence根據(jù)公開(kāi)資料整理中輕度游戲創(chuàng)意素材分析0334中輕度丨創(chuàng)意素材「擴(kuò)充玩法拓寬受眾」模擬經(jīng)營(yíng)游戲通常包含多種輕松有趣的小游戲作為副玩法,易于在廣告中展示并吸引用戶輕度化的策略游戲主玩法可能依然存在一定門檻,可以通過(guò)更簡(jiǎn)單的副玩法來(lái)吸引輕度玩家嘗試后再轉(zhuǎn)化角色扮演游戲通常設(shè)置有豐富的副本、挑戰(zhàn)等副玩法,可以利用它們來(lái)吸引不同種類的玩家拓寬受聚焦游戲核心玩家型素材,降低買副玩法通的心理門實(shí)現(xiàn)買量法最續(xù)吸創(chuàng)新玩法素材對(duì)于歐美用戶而言,他們?nèi)粘R步?jīng)常進(jìn)行【刮毛】、近兩年市場(chǎng)上充斥著大量相似的副玩法素材,因此副玩法素材也需要不斷創(chuàng)新試錯(cuò),避免同質(zhì)化導(dǎo)致的買量效果下降【剃須】、【清理皮膚】等行為。因此,這類素材在視覺(jué)上帶有一定沖擊力更易引起歐美玩家的共鳴。Source:
MeetIntelligence,
MeetForce35中輕度丨創(chuàng)意素材「真人實(shí)拍突出真實(shí)」如足球、籃球、賽車等體育類游戲,真人實(shí)拍可以展示運(yùn)動(dòng)員的動(dòng)作和表情,增強(qiáng)廣告的現(xiàn)實(shí)感和吸引力在社交派對(duì)類游戲中,真人實(shí)拍可以突出游戲的社交元素,增強(qiáng)廣告受眾的代入感在飛行、賽車、槍械等模擬器游戲中,真人實(shí)拍可以展現(xiàn)游戲的逼真體驗(yàn)和操作感真實(shí)可真人實(shí)拍增加廣告的體驗(yàn)接情感投真人在廣的情感,提高對(duì)游突出社交真人實(shí)拍素材可以重點(diǎn)展現(xiàn)游戲的多人互動(dòng)和社交功能,向潛在玩家展示游戲的社交體驗(yàn)Source:
MeetIntelligence,
MeetForce36中輕度丨創(chuàng)意素材「搭配寵物吸引用戶」寵物元素適合用在寵物養(yǎng)成、虛擬寵物等類型的游戲中,寵物的廣告素材將直接反映游戲內(nèi)容休閑游戲的目標(biāo)玩家群體通常尋求輕松愉快的娛樂(lè)體驗(yàn),寵物元素可以吸引這類玩家的興趣模擬經(jīng)營(yíng)游戲經(jīng)常包含照顧動(dòng)物或建設(shè)動(dòng)物園的元素,使用寵物素材可以吸引對(duì)這些活動(dòng)感興趣的玩家情感共很多人都以激發(fā)人戲廣告的放松氛寵物往往起,寵物游戲形象提高傳播寵物的照片和視頻往往具有很高的社交媒體分享率,這可以幫助游戲廣告在社交平臺(tái)上獲得更多的自然傳播Source:
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MeetForce37中輕度丨創(chuàng)意素材「擬人元素拉近用戶」派對(duì)類游戲適合采用擬人化的元素來(lái)營(yíng)造輕松活躍的游戲氛圍,且擬人化角色可以增進(jìn)玩家之間的社交互動(dòng)有趣和輕松的擬人化廣告素材可以有效傳遞休閑的游戲體驗(yàn),非常適合休閑游戲的買量策略模擬游戲中通常包含動(dòng)植物元素,可以將這些元素?cái)M人化后制作成廣告素材體現(xiàn)游戲的可玩性和娛樂(lè)性增強(qiáng)視擬
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