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2024年-2026年VR產(chǎn)業(yè)競爭分析報(bào)告匯報(bào)人:金怡君2024-08-01VR定義產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境目錄經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)現(xiàn)狀目錄行業(yè)痛點(diǎn)問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)競爭格局行業(yè)定義01什么是VRVR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實(shí))是指利用計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真等技術(shù)構(gòu)建一個(gè)完全虛擬的世界。用戶通過佩戴頭部設(shè)備進(jìn)入該虛擬世界,通過手部設(shè)備或者其他傳感器與虛擬世界的環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)。VR產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式主要包括兩類:一是VR硬件設(shè)備的銷售。VR硬件主要包括頭顯、手柄等設(shè)備,硬件銷售是VR第一大市場。二是向客戶提供VR內(nèi)容及軟件服務(wù)業(yè)務(wù)。VR內(nèi)容及軟件服務(wù)應(yīng)用于廣告、游戲、影視視頻、直播、社交等領(lǐng)域。VR內(nèi)容實(shí)現(xiàn)盈利的商業(yè)模式主要包括買斷、訂閱、內(nèi)購及廣告。買斷制是目前最常見的VR內(nèi)容商業(yè)模式,指在提供VR內(nèi)容產(chǎn)品時(shí)向客戶收取一次性的費(fèi)用。VR軟件產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式為向客戶提供一系列在線VR互動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)、開發(fā)及投放工具,從而賦能客戶構(gòu)建展覽、展示、直播和營銷等活動(dòng)。VR硬件市場與內(nèi)容及服務(wù)市場彼此促進(jìn),形成雙向的良性循環(huán)。定義產(chǎn)業(yè)鏈02發(fā)展歷程0304政治環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER隨著科技的發(fā)展和消費(fèi)者需求的改變,VR已被越來越多的企業(yè)看作是提高消費(fèi)者體驗(yàn)的重要手段。國家政策從加大VR技術(shù)發(fā)展投入、推動(dòng)VR技術(shù)與5G等技術(shù)的結(jié)合,以及支持鼓勵(lì)VR技術(shù)在文化、旅游、游戲等產(chǎn)業(yè)的高效融合與應(yīng)用等方面推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展。如工信部等發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》提出,到2026年我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應(yīng)用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。2023年4月發(fā)布的《關(guān)于開展2023“三品”全國行活動(dòng)的通知》明確指出要利用AR/VR等現(xiàn)代信息技術(shù)增強(qiáng)消費(fèi)體驗(yàn)。政治環(huán)境105商業(yè)模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06經(jīng)濟(jì)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個(gè)發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟(jì)趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學(xué)生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進(jìn)社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,個(gè)人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟(jì)環(huán)境07社會環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對于青年人來說,也是機(jī)遇無限的時(shí)代。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對于個(gè)人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。政治體系與法治化進(jìn)程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國當(dāng)前的環(huán)境下描述了當(dāng)前技術(shù)發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等前沿技術(shù)的涌現(xiàn)。技術(shù)環(huán)境需求增長、消費(fèi)升級、技術(shù)創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)因素,推動(dòng)了行業(yè)的進(jìn)步。發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘包括資金、技術(shù)、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢,提高了新進(jìn)入者的難度。行業(yè)壁壘我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展08技術(shù)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技術(shù)驅(qū)動(dòng)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機(jī)遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。創(chuàng)新動(dòng)力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了人才的需求和流動(dòng),為行業(yè)的人才隊(duì)伍建設(shè)提供了機(jī)遇。團(tuán)隊(duì)建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了企業(yè)間的合作與交流,推動(dòng)了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER10行業(yè)壁壘FROMBAIDUWENKUCHAPTER行業(yè)壁壘行業(yè)壁壘客戶資源壁壘:VR行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)通過長期的技術(shù)服務(wù)和市場推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進(jìn)入者很難在短期內(nèi)培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。VR相關(guān)軟硬件供應(yīng)商通過長期的系統(tǒng)開發(fā)與實(shí)施,結(jié)合客戶自身的業(yè)務(wù)需求,為客戶定制符合其需求的產(chǎn)品與服務(wù),這種合作模式有賴于供應(yīng)商的開發(fā)人員對客戶業(yè)務(wù)的深入了解。行業(yè)經(jīng)驗(yàn)壁壘:VR相關(guān)軟件開發(fā)與具體的應(yīng)用領(lǐng)域直接關(guān)聯(lián),提供VR軟件的供應(yīng)商需要對客戶的應(yīng)用領(lǐng)域有較深入的了解,在對客戶的應(yīng)用領(lǐng)域需求特點(diǎn)充分了解的基礎(chǔ)上,為客戶定制化開發(fā)符合其需求的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件。與此同時(shí),客戶對VR軟件的實(shí)用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項(xiàng)目業(yè)績、行業(yè)口碑等需要長期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和成功案例是在為客戶的長期服務(wù)中不斷總結(jié)和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)積累成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。人才壁壘:VR技術(shù)具有很強(qiáng)的專業(yè)性,不僅要有開發(fā)軟件/硬件技術(shù),還要對客戶所處的應(yīng)用領(lǐng)域非常熟悉,技術(shù)團(tuán)隊(duì)的開發(fā)人員需要多方面知識和經(jīng)驗(yàn)的積累才能符合這種要求。目前國內(nèi)符合上述要求的復(fù)合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長的周期,復(fù)合型人才的缺乏成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。行業(yè)壁壘VR技術(shù)具有很強(qiáng)的專業(yè)性,不僅要有開發(fā)軟件/硬件技術(shù),還要對客戶所處的應(yīng)用領(lǐng)域非常熟悉,技術(shù)團(tuán)隊(duì)的開發(fā)人員需要多方面知識和經(jīng)驗(yàn)的積累才能符合這種要求。目前國內(nèi)符合上述要求的復(fù)合型人才較為缺乏,自身培養(yǎng)需要較長的周期,復(fù)合型人才的缺乏成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。VR相關(guān)軟件開發(fā)與具體的應(yīng)用領(lǐng)域直接關(guān)聯(lián),提供VR軟件的供應(yīng)商需要對客戶的應(yīng)用領(lǐng)域有較深入的了解,在對客戶的應(yīng)用領(lǐng)域需求特點(diǎn)充分了解的基礎(chǔ)上,為客戶定制化開發(fā)符合其需求的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件。與此同時(shí),客戶對VR軟件的實(shí)用性、穩(wěn)定性等方面要求很高,企業(yè)以往的項(xiàng)目業(yè)績、行業(yè)口碑等需要長期積累的因素直接影響客戶的選擇。行業(yè)經(jīng)驗(yàn)和成功案例是在為客戶的長期服務(wù)中不斷總結(jié)和積累形成的,因此,一定的行業(yè)經(jīng)驗(yàn)積累成為行業(yè)的進(jìn)入壁壘。人才壁壘行業(yè)經(jīng)驗(yàn)壁壘客戶資源壁壘VR行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)通過長期的技術(shù)服務(wù)和市場推廣逐步形成穩(wěn)定、成熟的客戶群,而新的行業(yè)進(jìn)入者很難在短期內(nèi)培養(yǎng)出自己穩(wěn)定的客戶群。VR相關(guān)軟硬件供應(yīng)商通過長期的系統(tǒng)開發(fā)與實(shí)施,結(jié)合客戶自身的業(yè)務(wù)需求,為客戶定制符合其需求的產(chǎn)品與服務(wù),這種合作模式有賴于供應(yīng)商的開發(fā)人員對客戶業(yè)務(wù)的深入了解。11行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行業(yè)現(xiàn)狀FROMBAIDUWENKUCHAPTER市場情況描述行業(yè)現(xiàn)狀2016年以來各大消費(fèi)電子品牌廠商紛紛布局VR設(shè)備市場,以Meta、索尼、Pico為代表的VR品牌廠商積極推進(jìn)VR設(shè)備顯示分辨率、芯片、光學(xué)模組等核心部件的技術(shù)迭代,推動(dòng)VR設(shè)備操作方式向裸手識別、手勢識別等技術(shù)發(fā)展,提高消費(fèi)者的體驗(yàn)。2018-2021年全球VR頭顯出貨量實(shí)現(xiàn)了較快增長。2022年以來VR行業(yè)逐步回歸理性。2022年歐美國家持續(xù)的高通脹抑制海外市場VR頭顯消費(fèi)需求;主要品牌廠商Meta因不斷上漲的成本壓力,改變過往的硬件補(bǔ)貼銷售政策,大幅調(diào)高了設(shè)備售價(jià),使得Quest需求受到抑制;2022全球VR頭顯出貨量為986萬臺,較2021年下降4%。2023年全球經(jīng)濟(jì)疲軟,整體消費(fèi)電子需求不振;基于游戲?yàn)楹诵膽?yīng)用場景的VR遇到增長瓶頸,換機(jī)周期長,缺乏重點(diǎn)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)硬件升級和消費(fèi)者換新;疊加蘋果宣布旗下首款頭顯設(shè)備2024年春季開售,使得VR潛在購買用戶產(chǎn)生較強(qiáng)的觀望情緒;2023年全球VR頭顯出貨量較2022年下滑24%,為753萬臺。13行業(yè)痛點(diǎn)FROMBAIDUWENKUCHAPTERVR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管體系尚未完善VR技術(shù)的發(fā)展涉及到知識產(chǎn)權(quán)、隱私保護(hù)等法律和政策問題。用戶使用VR設(shè)備時(shí),設(shè)備需要收集位置數(shù)據(jù)、用戶行為習(xí)慣以及身體反應(yīng)等敏感信息,來為用戶提供一個(gè)融合現(xiàn)實(shí)和虛擬的體驗(yàn)。如果在數(shù)據(jù)采集時(shí)未經(jīng)用戶的知情同意或未采取充分的信息安全措施,則會導(dǎo)致隱私泄露和濫用的問題。此外,VR技術(shù)應(yīng)用中還存在未經(jīng)授權(quán)使用他人圖像、音樂等受版權(quán)保護(hù)的素材,侵犯他人知識產(chǎn)權(quán)的風(fēng)險(xiǎn)。目前VR技術(shù)尚未大范圍普及,這類問題尚不明顯。未來隨著VR技術(shù)的普及,這類問題將變得更加明顯。國家將會根據(jù)市場情況,完善對VR產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,VR應(yīng)用開發(fā)商可能面臨合規(guī)風(fēng)險(xiǎn)?,F(xiàn)階段VR技術(shù)尚未成熟目前VR技術(shù)尚未成熟。一是VR硬件使用體驗(yàn)還需進(jìn)一步提升,需要避免暈眩、發(fā)熱、延遲等問題,提高沉浸式體驗(yàn)感受;二是VR硬件設(shè)備缺乏統(tǒng)一的行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn);三是VR平臺內(nèi)容生態(tài)不夠豐富,高質(zhì)量、高熱度產(chǎn)品較少,對消費(fèi)者的吸引力有待進(jìn)一步提升。未來VR硬件設(shè)備的研發(fā)和內(nèi)容生態(tài)的豐富還有一段很長的路要走。而VR技術(shù)研發(fā)投入較大,且結(jié)果不確定性高,若VR技術(shù)開發(fā)不及預(yù)期,VR產(chǎn)業(yè)的普及率和發(fā)展均可能受阻。VR產(chǎn)業(yè)具有技術(shù)及標(biāo)準(zhǔn)快速演進(jìn)的特點(diǎn),若企業(yè)的技術(shù)無法跟上行業(yè)的發(fā)展步伐,或企業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)、技術(shù)方向偏離市場主流發(fā)展趨勢,企業(yè)可能會浪費(fèi)研發(fā)與生產(chǎn)資源并錯(cuò)失市場機(jī)遇,進(jìn)而對未來企業(yè)的經(jīng)營造成不利影響。VR產(chǎn)業(yè)受到宏觀經(jīng)濟(jì)形勢波動(dòng)影響當(dāng)前全球經(jīng)濟(jì)面臨下行風(fēng)險(xiǎn),歐美主要國家持續(xù)高通脹,影響投資和消費(fèi)活動(dòng)的不利因素依然存在,可能在短期內(nèi)制約全球VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。一方面,對于VR這類前沿技術(shù)的投資可能變得更為謹(jǐn)慎,對VR領(lǐng)域資金投入下降;另一方面,經(jīng)濟(jì)不景氣也會使得消費(fèi)信心低迷,消費(fèi)支出疲弱,消費(fèi)者可能會減少VR這類非必需品的支出,導(dǎo)致C端VR設(shè)備銷量下滑、VR內(nèi)容消費(fèi)疲軟。若全球經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇和市場需求回暖進(jìn)度不及預(yù)期,VR投資及VR商業(yè)化進(jìn)程可能會受挫。030201行業(yè)痛點(diǎn)14問題及解決方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行業(yè)發(fā)展趨勢前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展趨勢前景VR設(shè)備的芯片、光學(xué)顯示、傳感器等核心零部件技術(shù)處于快速發(fā)展的過程中,使得用戶能夠獲得更舒適、更真實(shí)、更流暢的虛擬體驗(yàn)。此外,硬件技術(shù)的成熟將帶動(dòng)生產(chǎn)成本下降,使得企業(yè)有能力降低產(chǎn)品售價(jià)。使用體驗(yàn)的提升和產(chǎn)品價(jià)格的下降將帶動(dòng)VR設(shè)備銷量實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展。未來VR很可能成為更加普及的內(nèi)容呈現(xiàn)形式,在不同行業(yè)中也將會探索和開發(fā)出更多的VR應(yīng)用軟件及應(yīng)用內(nèi)容。將涌現(xiàn)更多企業(yè)為客戶提供VR創(chuàng)意策略、內(nèi)容制作、內(nèi)容推廣等一系列VR應(yīng)用解決方案,推動(dòng)VR內(nèi)容及服務(wù)市場的多元化和規(guī)?;l(fā)展。行業(yè)發(fā)展趨勢前景16機(jī)遇與挑戰(zhàn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER17競爭格局FROMBAIDUWENKUCHAPTER競爭格局VR頭顯品牌市場集中度高,Meta在
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