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匯報人:楊佳蓉2024-08-012024-2025游戲游藝設備行業(yè)發(fā)展報告contents目錄定義或者分類特點產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境contents目錄經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境技術環(huán)境發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘行業(yè)風險行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機遇與挑戰(zhàn)競爭格局代表性企業(yè)01游戲游藝設備定義定義游戲游藝設備,又稱游戲游藝機,游戲游藝機產(chǎn)品分為室內(nèi)商用游戲游藝機、手持式游戲機和家庭游戲機三大類。室內(nèi)商用游戲游藝機(Arcade)指一種放置在商業(yè)綜合體、購物中心、游樂場等的經(jīng)營性游樂設備,為游藝娛樂的商用平臺,具有互動智能、模擬形體動作等功能,糅合聲、光、體感等技術,使用戶達到健身益智、愉悅身心、休閑游樂的目的。從游戲游藝設備行業(yè)區(qū)域性、周期性和季節(jié)性來看,行業(yè)的景氣程度與宏觀經(jīng)濟運行周期有一定相關性。本行業(yè)設備制造企業(yè)一般上半年收入水平低于下半年收入水平,具有一定的季節(jié)性。游戲游藝設備定義02產(chǎn)業(yè)鏈電子制造、結構材料、線材、五金件上游中游產(chǎn)業(yè)鏈010203游戲游藝設備產(chǎn)業(yè)鏈上游行業(yè)主要包括電子制造、結構材料、線材、五金件等行業(yè);下游行業(yè)主要為游藝娛樂經(jīng)營場所,包括各類游樂場、動漫游戲城、兒童主題樂園、家庭娛樂中心等。電子制造、結構材料、線材、五金件產(chǎn)品研發(fā)制造、商用游戲游藝機設備制造游樂場、動漫游戲城、兒童主題樂園、家庭娛樂中心產(chǎn)品研發(fā)制造、商用游戲游藝機設備制造游樂場、動漫游戲城、兒童主題樂園、家庭娛樂中心下游03發(fā)展歷程04政治環(huán)境描述文化部:《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項整治的意見》:立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營場所,不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營場所增添或更新任何類型的電子游戲設備。海關總署:《禁止進口貨物目錄(第二批)》:禁止進口電子游戲機。政治環(huán)境105商業(yè)模式06經(jīng)濟環(huán)境我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關注并及時解決,個人需提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃。公平就業(yè)關注經(jīng)濟環(huán)境經(jīng)濟環(huán)境2根據(jù)國家統(tǒng)計局公布數(shù)據(jù),2020年我國文化及相關產(chǎn)業(yè)增加值為44945億元,比2004年增長128倍;文化產(chǎn)業(yè)增加值占GDP比重由2004年的15%提高到2019年的50%,在國民經(jīng)濟中的占比逐年提高。2020年受疫情影響,文化及相關產(chǎn)業(yè)增加值增長放緩,占2020年GDP比重為43%。經(jīng)濟發(fā)展環(huán)境07社會環(huán)境關注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關注并及時解決,對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。政治體系與法治化進程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟體系也在不斷蓬勃發(fā)展。總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。當前的環(huán)境下我國經(jīng)濟不斷發(fā)展趕超世界各國,成為第二大經(jīng)濟體我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。關注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關注并及時解決,對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。08技術環(huán)境技術驅(qū)動技術環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力。創(chuàng)新動力技術環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術環(huán)境的發(fā)展促進了人才的需求和流動,為行業(yè)的人才隊伍建設提供了機遇。團隊建設技術環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強團隊建設,提高員工的技能和素質(zhì),以適應快速變化的市場需求。合作與交流技術環(huán)境的發(fā)展促進了企業(yè)間的合作與交流,推動了行業(yè)的整體發(fā)展。技術環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動因素發(fā)展驅(qū)動因素2015年,《文化部關于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產(chǎn)和銷售的通知》發(fā)布,宣告長達15年的“游戲機禁令”被徹底破除,國內(nèi)企業(yè)通過內(nèi)容審核后都可以生產(chǎn)銷售游戲游藝設備。2021年“十四五”規(guī)劃中明確表示“實施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”,“壯大數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)”。國家及政府相關部門鼓勵游戲游藝設備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術,加快研發(fā)適應不同年齡層,益智化、健身化、技能化的游戲游藝設備。政策支持改革開放以來,我國經(jīng)濟迅速增長,居民可支配收入也保持較高增長水平,據(jù)統(tǒng)計,截至2020年我國居民人均可支配收入達到32189元,比2019年實際增長1%。隨著國民經(jīng)濟的持續(xù)增長,居民收入水平及消費能力仍將保持較快增加,將為游戲游藝行業(yè)的快速發(fā)展提供有力的消費基礎。居民收入水平及消費能力仍將保持較快增加我國社會主要矛盾已經(jīng)轉(zhuǎn)化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。美好生活的需求包含著人民對文化的需求,文化產(chǎn)品要有效滿足這種需求,文化產(chǎn)業(yè)要順應時代的發(fā)展與趨勢。大數(shù)據(jù)與游戲游藝等文化娛樂產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展具有先天優(yōu)勢,游戲游藝運營能產(chǎn)生龐大的數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)分析,能明晰大多數(shù)用戶的需求與發(fā)展方向,能優(yōu)化游戲游藝運營,提高產(chǎn)品設計、研發(fā)能力,精準研發(fā)、精準營銷、精準用戶。用戶數(shù)據(jù)的挖掘與應用已貫穿整個游戲游藝產(chǎn)業(yè)的始終,既能推出更多高質(zhì)量的游戲游藝產(chǎn)品,又能改善場所運營,能更有效地對游戲游藝產(chǎn)業(yè)實施引導,正在改變游戲游藝產(chǎn)業(yè)的模式與業(yè)態(tài)。大數(shù)據(jù)技術正在改變游戲游藝等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的模式與業(yè)態(tài)5G具有更高的速率、更高的帶寬,更高的可靠性、更低的時延,在文化娛樂產(chǎn)業(yè)的運行與經(jīng)營中,5G將推進AI技術在內(nèi)容生產(chǎn)、搜集創(chuàng)意、數(shù)據(jù)庫開發(fā)、智能糾錯、用戶體驗、人機互動等領域的應用,推動游戲游藝行業(yè)智能化。5G的推廣應用將推動VR/AR技術在音樂、動漫、影視、游戲等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化程度將不斷加深,具有可視化、交互性、沉浸式等特性的數(shù)字創(chuàng)意游戲游藝設備將不斷涌現(xiàn)。隨著工信部正式發(fā)放5G商用牌照,5G將在國內(nèi)全面推廣,為游戲游藝產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化、智能化轉(zhuǎn)型提供技術基礎。5G推動游戲游藝產(chǎn)業(yè)智能化、數(shù)字化10行業(yè)壁壘11行業(yè)風險12行業(yè)現(xiàn)狀市場情況描述行業(yè)現(xiàn)狀從游藝廳成立日期看,2015年政策端對游戲游藝行業(yè)解禁后,全國游藝廳數(shù)量迎來井噴,2016-2019年年均游藝廳企業(yè)成立數(shù)量均在2000家以上。受到疫情影響,2021年新成立游藝廳企業(yè)數(shù)量下降至945家。國內(nèi)游藝廳一般依托租賃商業(yè)綜合體、購物中心的門面經(jīng)營,據(jù)統(tǒng)計,2021年全國新開購物中心數(shù)達到547家,同比大幅反彈36%,線下娛樂消費場景的增加帶動對游藝設備的需求增加。電影院、KTV、游戲游藝廳等體驗業(yè)態(tài)是商業(yè)地產(chǎn)吸引人流的重要合作伙伴,而Z世代成為線下體驗業(yè)態(tài)的消費主力。據(jù)統(tǒng)計,2018年00、90后新生代在文化娛樂消費的參與率就已超過80后,而游戲電玩城是線下新娛樂中參與率較高的項目。行業(yè)現(xiàn)狀01市場份額變化2015年,文化部發(fā)布《文化部關于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設備生產(chǎn)和銷售的通知》,規(guī)范了游藝設備的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。政策松口帶動行業(yè)增長,根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會披露的廣東省游藝設備營收規(guī)模和占全國的比重倒推,2016-2018年間,我國游藝設備營收規(guī)模從128億增長至164億,2020年受疫情影響下滑至97億元,2021年市場回暖至105億元。根據(jù)《2021廣東省游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報告》的數(shù)據(jù),2021年廣東省游戲游藝設備營收總額為1070億元,占全國游戲游藝機市場960%的份額,廣東省成為我國游戲游藝設備生產(chǎn)的主要基地。13行業(yè)痛點14問題及解決方案15行業(yè)發(fā)展趨勢前景行業(yè)發(fā)展趨勢前景描述游藝娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的活力:近年來,受互聯(lián)網(wǎng)沖擊影響,商業(yè)地產(chǎn)相關商業(yè)運營在線下的價格競爭方面已不再具備優(yōu)勢,差異化競爭成為了商業(yè)地產(chǎn)的發(fā)展方向之一。在娛樂消費方面,相較于純線上娛樂,線下體驗式娛樂因其具有切身處地的感受、可體驗的甄選、個性化店內(nèi)服務、與社交活動及運動休閑相結合等特征而擁有不可比擬的優(yōu)勢。因此,線上無法提供的休閑娛樂體驗逐漸成為商業(yè)地產(chǎn)發(fā)展的重點之一。電子競技賽事助力游藝娛樂產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展:電子競技運動于2003年被國家體育總局列為正式開展體育項目。為進一步推動電子競技運動的發(fā)展,規(guī)范電子競技賽事,國家體育總局于2015年7月發(fā)布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》。2016年9月,文化部發(fā)布《關于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和地方各級行業(yè)協(xié)會、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場所等合力打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,并依托賽事平臺開展其他衍生業(yè)務,以競技比賽帶動游戲游藝產(chǎn)品的研發(fā)推廣。VR、AR等新技術的出現(xiàn)創(chuàng)造對商用游戲游藝機的新需求:游戲游藝設備產(chǎn)業(yè)是由技術、創(chuàng)意和內(nèi)容驅(qū)動的行業(yè),文化部也提出鼓勵游戲游藝設備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術,加快研發(fā)適應不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競技功能的游戲游藝設備。伴隨著技術的革新和政策的鼓勵,商用游戲游藝機制造商也大力加大在VR、AR技術領域的游戲游藝設備研發(fā)力度,線下VR體驗館也成為了資本追逐熱點,獲得了快速發(fā)展。IP培育逐漸成為內(nèi)容創(chuàng)新的重要成分:IP已成為文化娛樂行業(yè)文化創(chuàng)意的源頭,已成為貫穿文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的核心元素,并鏈接了游戲、動漫、電影、玩具等不同領域。一個成功的IP經(jīng)過多年的運營已累積了較大的粉絲基礎,對于游戲、動漫、電影等娛樂消費行業(yè)具有重大的吸引力。在游戲游藝設備產(chǎn)業(yè)領域,打造強IP屬性的設備對于營銷的作用巨大,利用成功IP的價值將成為未來商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵要素,驅(qū)動商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)邁向版權運營時代。行業(yè)發(fā)展趨勢前景游藝娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的活力近年來,受互聯(lián)網(wǎng)沖擊影響,商業(yè)地產(chǎn)相關商業(yè)運營在線下的價格競爭方面已不再具備優(yōu)勢,差異化競爭成為了商業(yè)地產(chǎn)的發(fā)展方向之一。在娛樂消費方面,相較于純線上娛樂,線下體驗式娛樂因其具有切身處地的感受、可體驗的甄選、個性化店內(nèi)服務、與社交活動及運動休閑相結合等特征而擁有不可比擬的優(yōu)勢。因此,線上無法提供的休閑娛樂體驗逐漸成為商業(yè)地產(chǎn)發(fā)展的重點之一。電子競技賽事助力游藝娛樂產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展電子競技運動于2003年被國家體育總局列為正式開展體育項目。為進一步推動電子競技運動的發(fā)展,規(guī)范電子競技賽事,國家體育總局于2015年7月發(fā)布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》。2016年9月,文化部發(fā)布《關于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和地方各級行業(yè)協(xié)會、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場所等合力打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,并依托賽事平臺開展其他衍生業(yè)務,以競技比賽帶動游戲游藝產(chǎn)品的研發(fā)推廣。VR、AR等新技術的出現(xiàn)創(chuàng)造對商用游戲游藝機的新需求游戲游藝設備產(chǎn)業(yè)是由技術、創(chuàng)意和內(nèi)容驅(qū)動的行業(yè),文化部也提出鼓勵游戲游藝設備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術,加快研發(fā)適應不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競技功能的游戲游藝設備。伴隨著技術的革新和政策的鼓勵,商用游戲游藝機制造商也大力加大在VR、AR技術領域的游戲游藝設備研發(fā)力度,線下VR體驗館也成為了資本追逐熱點,獲得了快速發(fā)展。IP培育逐漸成為內(nèi)容創(chuàng)新的重要成分IP已成為文化娛樂行業(yè)文化創(chuàng)意的源頭,已成為貫穿文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的核心元素,并鏈接了游戲、動漫、電影、玩具等不同領域。一個成功的IP經(jīng)過多年的運營已累積了較大的粉絲基礎,對于游戲、動漫、電影等娛樂消費行業(yè)具有重大的吸引力。在游戲游藝設備產(chǎn)業(yè)領域,打造強IP屬性的設備對于營銷的作用巨大,利用成功IP的價值將成為未來商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵要素,驅(qū)動商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)邁向版權運營時代。16機遇與挑戰(zhàn)17競爭格局競爭格局由于游戲游藝設備中很多常規(guī)產(chǎn)品如娃娃機、彈子機等技術門檻不高,吸引了眾多中小型企業(yè)進入,華立科技作為行業(yè)頭部企業(yè)、首家國內(nèi)商用室內(nèi)游戲游藝設備行業(yè)上市公司,據(jù)統(tǒng)計,2019年華立科技的市場占有率約47%,其次為世宇科技,市占率為91%,其他廠商合計占比962%。華立科技主要從事游戲游藝設備的設計、研發(fā)、生產(chǎn)、銷售和運營,業(yè)務主要涵蓋產(chǎn)品銷售和運營服務。其中,產(chǎn)品銷售包括游戲游藝設備銷售和動漫IP衍生產(chǎn)品銷售,運營服務主要包括設備合作運營和游樂場運營。從游藝設備占比看,華立科技的優(yōu)勢項目模擬體驗類(模擬機)出貨量占比逐年提升。2021年游藝設備出貨量達到6866臺,同比增長17%,顯示出疫情后線下游藝市場需求復蘇;平均銷售單價為41萬元,同比增長85%。競爭格局由于游戲游藝設備中很多常規(guī)產(chǎn)品如娃娃機、彈子機等技術門檻不高,吸引了眾多中小型企業(yè)進入,華立科技作為行業(yè)頭部企業(yè)、首家國內(nèi)商用室內(nèi)游戲游藝設備行業(yè)上市公司
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