競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)桿優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)_第1頁(yè)
競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)桿優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)_第2頁(yè)
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競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)桿優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)第1篇競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)桿優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)第1篇為企業(yè)提供參考和借鑒

標(biāo)桿管理是以業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)為標(biāo)桿,通過對(duì)其成功經(jīng)驗(yàn)和管理模式的學(xué)習(xí)和借鑒,來提高自身企業(yè)的管理水平和競(jìng)爭(zhēng)力。這種管理方式可以幫助企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境中快速適應(yīng)和創(chuàng)新,增強(qiáng)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)能力和市場(chǎng)占有率。

建立績(jī)效評(píng)估體系

標(biāo)桿管理可以幫助企業(yè)建立完善的績(jī)效評(píng)估體系,通過對(duì)標(biāo)桿企業(yè)的績(jī)效標(biāo)準(zhǔn)和評(píng)估方法的學(xué)習(xí)和借鑒,制定適合自身企業(yè)的績(jī)效管理方法和指標(biāo),從而實(shí)現(xiàn)對(duì)員工的績(jī)效評(píng)估和激勵(lì),提高員工的工作積極性和創(chuàng)造性。

提高企業(yè)的管理效率和效益

標(biāo)桿管理可以幫助企業(yè)借鑒和應(yīng)用行之有效的管理模式和經(jīng)驗(yàn),優(yōu)化企業(yè)的管理流程和組織架構(gòu),提高企業(yè)的管理效率和效益,降低企業(yè)的運(yùn)營(yíng)成本和風(fēng)險(xiǎn),從而實(shí)現(xiàn)企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)桿優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)第2篇喪失前作打得“有來有回”的體驗(yàn):敵人連招過長(zhǎng),經(jīng)常出現(xiàn)玩家“看敵人表演一套廣播體操”(如法姆亞茲拉的獸人、索爾城的雙刀失鄉(xiāng)騎士),前作優(yōu)秀的戰(zhàn)斗體驗(yàn)應(yīng)該是玩家躲過難躲的招式(風(fēng)險(xiǎn))后給予輸出機(jī)會(huì)(獎(jiǎng)勵(lì)),而本作給予玩家挺過風(fēng)險(xiǎn)后的獎(jiǎng)勵(lì)不足。

敵人機(jī)制退步:以往的魂系列敵人存在各種弱點(diǎn),尤其血源、魂3中擁有許多策略性打法來壓制敵人的方式(如部位破壞),鼓勵(lì)玩家提升打法策略和操作執(zhí)行,而法環(huán)中操作層面壓制敵人的手段非常少,只能看著對(duì)面旋轉(zhuǎn)跳躍。

勝利條件運(yùn)氣的成分提升:魂系列一貫的“看透了敵人所有招式=勝利”的體驗(yàn)屬于“經(jīng)驗(yàn)主導(dǎo)勝利”的模式,運(yùn)氣的成分雖有但不大(打熟了之后,基本上只有大意才會(huì)落命)。但法環(huán)某些Boss的戰(zhàn)斗體驗(yàn)運(yùn)氣成分很大(如蒙格特有幾招前搖過快的招式和分辨不了的變招、女武神的水鳥亂舞)。

后期數(shù)值崩壞:無法想象單人正常等級(jí)下平推圣樹這張圖······本來是想好好推圖的,結(jié)果變成了圣樹第一跑男。

數(shù)值提升收益對(duì)操作提升收益的碾壓:雖然從RPG數(shù)值層面強(qiáng)化了玩家的能力(召喚骨灰、各種Buff道具等),使得游戲玩法多樣化,但是沒有從操作相關(guān)性能層面強(qiáng)化玩家,導(dǎo)致玩家要想跟上相比前作更加強(qiáng)大的敵人,最有效的是提升數(shù)值,而非提升操作。且游戲有意引導(dǎo)玩家使用大量的輔助通關(guān)道具,本質(zhì)上是沒錯(cuò),但如果玩家依靠角色基礎(chǔ)性能(翻滾、跳躍)通關(guān)的難度遠(yuǎn)大于數(shù)值提升通關(guān)的難度,玩家(尤其新人玩家)會(huì)很自然的選擇依靠數(shù)值碾壓,體驗(yàn)不到前作操作提升所帶來的成長(zhǎng)體驗(yàn)。

2.可探索面積過大導(dǎo)致的同質(zhì)化

小型區(qū)域關(guān)卡內(nèi)容同質(zhì)化:為了填充過于龐大的世界,設(shè)置了大量的地牢、洞穴等小型關(guān)卡,但除了個(gè)別精心設(shè)計(jì)的之外(如亞雷薩副墓地),它們的整體設(shè)計(jì)水平較為平庸,玩家容易感到枯燥,甚至個(gè)別幾個(gè)大區(qū)域也不盡如人意(如尼姆葛福地區(qū)偏簡(jiǎn)易化、雪山區(qū)域過于空曠)。

玩法交互單調(diào)導(dǎo)致的新鮮感降低:魂系列框架主要以戰(zhàn)斗為交互方式,玩法相對(duì)單調(diào),相比于塞爾達(dá)曠野之息以解密為主做出各種交互體驗(yàn)的玩法,法環(huán)的趣味性會(huì)隨內(nèi)容量的增加逐漸淡化。以前的魂系列沒有問題,因?yàn)楦哔|(zhì)量的關(guān)卡和適當(dāng)?shù)膬?nèi)容量足以讓玩家新鮮感保持到通關(guān),但法環(huán)的框架太大,很難維持關(guān)卡的質(zhì)量和新鮮度(主線的大型關(guān)卡質(zhì)量非常好,但是小型關(guān)卡不盡如人意,兩者的落差導(dǎo)致很沒有動(dòng)力去通小型關(guān)卡),因此后期玩家即使依然有獲得感,但是沒太大的新鮮感了。

總結(jié)

作為FS社首次嘗試“超大的物理上全部連通的的世界”的游戲項(xiàng)目,我覺得他們完美做到了。魂系列有兩大核心體驗(yàn),戰(zhàn)斗和探索。如果說血源、只狼是對(duì)魂系列戰(zhàn)斗層面的革新(強(qiáng)調(diào)被動(dòng)防御→強(qiáng)調(diào)主動(dòng)進(jìn)攻),那法環(huán)就是對(duì)魂系列探索層面的升華(更大更復(fù)雜更多維),探索型玩家爽爆。只是可惜沒有在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上繼承前作的諸多優(yōu)秀機(jī)制(如部位破壞),不進(jìn)反退。無論如何,老頭環(huán)的綜合品質(zhì)足以名留游戲史。感謝老賊和FS社,期待以后的新作。

感謝觀看,歡迎交流補(bǔ)充。

競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)桿優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)第3篇盲目跟風(fēng)導(dǎo)致創(chuàng)新不足

標(biāo)桿管理容易導(dǎo)致企業(yè)盲目跟風(fēng),缺乏自主創(chuàng)新和發(fā)展。企業(yè)過分追求和模仿標(biāo)桿企業(yè)的成功經(jīng)驗(yàn)和管理模式,忽視了自身的實(shí)際情況和發(fā)展需求,導(dǎo)致管理方式過于教條化和僵化,缺乏靈活性和創(chuàng)新性。

忽視企業(yè)文化和員工價(jià)值觀

標(biāo)桿管理過于注重績(jī)效評(píng)估和管理效率,忽視了企業(yè)文化和員工價(jià)值觀的重要性。企業(yè)管理過于強(qiáng)調(diào)績(jī)效考核和指標(biāo)完成率,忽視了員工的工作滿意度和生活質(zhì)量,容易導(dǎo)致員工流失和企業(yè)形象受損。

缺乏可持續(xù)發(fā)展的戰(zhàn)略規(guī)劃

標(biāo)桿管理容易陷入短期行為和盲目追求利潤(rùn)的怪圈,缺乏可持續(xù)發(fā)展的戰(zhàn)略規(guī)劃和長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的眼光。企業(yè)過分關(guān)注短期利益和市場(chǎng)占有率,忽視了企業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展和社會(huì)責(zé)任,容易導(dǎo)致企業(yè)的形象受損和經(jīng)濟(jì)效益下降。

競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)桿優(yōu)缺點(diǎn)總結(jié)第4篇建立適合自身企業(yè)的管理模式和績(jī)效評(píng)估體系

企業(yè)在學(xué)習(xí)和借鑒標(biāo)桿企業(yè)的成功經(jīng)驗(yàn)和管理模式時(shí),需要根據(jù)自身的實(shí)際情況和發(fā)展需求,制定適合自身企業(yè)的管理模式和績(jī)效評(píng)估體系。企業(yè)應(yīng)該注重發(fā)揮自身的優(yōu)勢(shì)和特色,強(qiáng)化自身的創(chuàng)新和發(fā)展能力,不斷提升自身的管理水平和競(jìng)爭(zhēng)力。

建立和弘揚(yáng)企業(yè)文化和員工價(jià)值觀

企業(yè)在管理中應(yīng)該注重企業(yè)文化和員工價(jià)值觀的建設(shè)和弘揚(yáng),通過建立良好的企業(yè)文化和員工價(jià)值觀,增強(qiáng)員工的工作滿意度和生活質(zhì)量,提高員工的工作積極性和創(chuàng)造性,從而實(shí)現(xiàn)企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

堅(jiān)持可持續(xù)發(fā)展的戰(zhàn)略規(guī)劃和長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的眼光

企業(yè)在經(jīng)營(yíng)中應(yīng)該堅(jiān)持可持續(xù)發(fā)展的戰(zhàn)略規(guī)劃和長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的眼光,注重企業(yè)的社會(huì)責(zé)任和公益事業(yè),建立良好的企業(yè)形象和品牌,提高企業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)影響力,從而實(shí)現(xiàn)企業(yè)的可持續(xù)發(fā)展和長(zhǎng)期成長(zhǎng)。

標(biāo)桿管理是一種常用的管理方式,其優(yōu)缺點(diǎn)需要在實(shí)踐中不斷總結(jié)和改進(jìn)。企

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