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-1-熱點(diǎn)聚焦∣中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀內(nèi)容概要:2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長(zhǎng),為國(guó)內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶(hù)基礎(chǔ),對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。2022年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。因國(guó)內(nèi)用戶(hù)游戲消費(fèi)意愿回落,網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管及限制,疊加市場(chǎng)游戲新產(chǎn)品上線(xiàn)數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,全國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)過(guò)去八年來(lái)的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。關(guān)鍵詞:游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模、國(guó)產(chǎn)自研移動(dòng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀、客戶(hù)端游戲市場(chǎng)、國(guó)產(chǎn)游戲出海、電子競(jìng)技游戲一、端游市場(chǎng)銷(xiāo)售逆勢(shì)增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴(lài)于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國(guó)家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。2022年,我國(guó)光纜線(xiàn)路總長(zhǎng)度達(dá)5958萬(wàn)公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達(dá)到10.71億個(gè),具備千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的10GPON端口數(shù)達(dá)1523萬(wàn)個(gè),全國(guó)移動(dòng)電話(huà)及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達(dá)119.2部/百人、74.4%。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長(zhǎng),為國(guó)內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶(hù)基礎(chǔ),對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。此外,截至2022年底,國(guó)內(nèi)已建成移動(dòng)通信基站中有231.2萬(wàn)個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動(dòng)基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。隨著我國(guó)5G互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)用戶(hù)群體規(guī)模初步成形,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開(kāi)始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴(lài)于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展、國(guó)家網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)及網(wǎng)絡(luò)終端操作設(shè)備的普及。2022年,我國(guó)光纜線(xiàn)路總長(zhǎng)度達(dá)5958萬(wàn)公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達(dá)到10.71億個(gè),具備千兆網(wǎng)絡(luò)服務(wù)能力的10GPON端口數(shù)達(dá)1523萬(wàn)個(gè),全國(guó)移動(dòng)電話(huà)及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達(dá)119.2部/百人、74.4%。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)逐步完善、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的逐步普及、全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長(zhǎng),為國(guó)內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶(hù)基礎(chǔ),對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)。此外,截至2022年底,國(guó)內(nèi)已建成移動(dòng)通信基站中有231.2萬(wàn)個(gè)為5G網(wǎng)絡(luò)基站,占移動(dòng)基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個(gè)百分點(diǎn)。隨著我國(guó)5G互聯(lián)網(wǎng)移動(dòng)用戶(hù)群體規(guī)模初步成形,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開(kāi)始逐步進(jìn)入5G時(shí)代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。得益于國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)完善及國(guó)民經(jīng)濟(jì)收入水平提高,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)游戲用戶(hù)群體規(guī)模不斷擴(kuò)張,自2008年到2022年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)數(shù)量從0.67億人不斷增長(zhǎng)至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)因此得以有長(zhǎng)達(dá)十幾年的飛速增長(zhǎng)期。我國(guó)于2021年正式落地實(shí)施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動(dòng)了國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)及消費(fèi)結(jié)構(gòu)健康合理化發(fā)展的同時(shí),給游戲產(chǎn)業(yè)用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)帶來(lái)一定阻礙,國(guó)內(nèi)2022年游戲用戶(hù)群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%,產(chǎn)業(yè)用戶(hù)增長(zhǎng)紅利幾近消失,行業(yè)進(jìn)入用戶(hù)規(guī)模存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來(lái)的新挑戰(zhàn)。得益于國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)完善及國(guó)民經(jīng)濟(jì)收入水平提高,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)游戲用戶(hù)群體規(guī)模不斷擴(kuò)張,自2008年到2022年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)數(shù)量從0.67億人不斷增長(zhǎng)至6.64億人,年復(fù)合增速達(dá)16.52%,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)因此得以有長(zhǎng)達(dá)十幾年的飛速增長(zhǎng)期。我國(guó)于2021年正式落地實(shí)施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動(dòng)了國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)及消費(fèi)結(jié)構(gòu)健康合理化發(fā)展的同時(shí),給游戲產(chǎn)業(yè)用戶(hù)規(guī)模增長(zhǎng)帶來(lái)一定阻礙,國(guó)內(nèi)2022年游戲用戶(hù)群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%,產(chǎn)業(yè)用戶(hù)增長(zhǎng)紅利幾近消失,行業(yè)進(jìn)入用戶(hù)規(guī)模存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來(lái)的新挑戰(zhàn)。2008-2021年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國(guó)民出行受限影響,居民網(wǎng)絡(luò)游戲人均消費(fèi)增長(zhǎng)達(dá)419.08元/人,游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模同比增速得以再次達(dá)到20%以上。2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%;2022年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國(guó)內(nèi)疫情形勢(shì)穩(wěn)定,社會(huì)復(fù)工復(fù)產(chǎn),生活節(jié)奏回歸,國(guó)內(nèi)用戶(hù)游戲消費(fèi)意愿回落,及未成年人防沉迷新規(guī)落地實(shí)施、相關(guān)監(jiān)管力度進(jìn)一步加強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管、限制,2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場(chǎng)游戲新產(chǎn)品上線(xiàn)數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,2022年,全國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)過(guò)去八年來(lái)的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。2008-2021年來(lái),國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國(guó)民出行受限影響,居民網(wǎng)絡(luò)游戲人均消費(fèi)增長(zhǎng)達(dá)419.08元/人,游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模同比增速得以再次達(dá)到20%以上。2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%;2022年,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國(guó)內(nèi)疫情形勢(shì)穩(wěn)定,社會(huì)復(fù)工復(fù)產(chǎn),生活節(jié)奏回歸,國(guó)內(nèi)用戶(hù)游戲消費(fèi)意愿回落,及未成年人防沉迷新規(guī)落地實(shí)施、相關(guān)監(jiān)管力度進(jìn)一步加強(qiáng),網(wǎng)絡(luò)游戲主要消費(fèi)群體游戲消費(fèi)充值受到監(jiān)管、限制,2021年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場(chǎng)游戲新產(chǎn)品上線(xiàn)數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱影響,2022年,全國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)過(guò)去八年來(lái)的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。2021年,我國(guó)移動(dòng)游戲、客戶(hù)端游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%;各細(xì)分市場(chǎng)銷(xiāo)售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。2022年,移動(dòng)游戲、客戶(hù)端游戲及網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入分別為1930.58億元、613.73億元、52.8億元,同比變化率分別為-14.4%、4.38%、-12.44%;各細(xì)分市場(chǎng)銷(xiāo)售收入占游戲產(chǎn)業(yè)總收入比例分別為72.61%、23.08%、1.99%。目前,移動(dòng)游戲仍是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)主力收入市場(chǎng)領(lǐng)域,但由于市面上新上移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量減少,市場(chǎng)營(yíng)收主要依靠于原有產(chǎn)品支撐,且原有產(chǎn)品市場(chǎng)消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱,疊加國(guó)內(nèi)游戲消費(fèi)意愿下滑影響,我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品市場(chǎng)銷(xiāo)售收入呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì);同時(shí),由于網(wǎng)頁(yè)游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開(kāi)服數(shù)量下滑、游戲開(kāi)發(fā)商創(chuàng)新意識(shí)不足等因素限制影響,進(jìn)一步加劇了國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的下滑縮減態(tài)勢(shì)。值得注意的是,近三年來(lái),隨著以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐步興起及游戲用戶(hù)使用電腦端游戲習(xí)慣回歸,國(guó)內(nèi)《和平精英》《英雄聯(lián)盟》等游戲產(chǎn)品端游版本表現(xiàn)良好,使得我國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)得以在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好的逆勢(shì)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),行業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ粩嗤癸@。目前,移動(dòng)游戲仍是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)主力收入市場(chǎng)領(lǐng)域,但由于市面上新上移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量減少,市場(chǎng)營(yíng)收主要依靠于原有產(chǎn)品支撐,且原有產(chǎn)品市場(chǎng)消費(fèi)帶動(dòng)能力減弱,疊加國(guó)內(nèi)游戲消費(fèi)意愿下滑影響,我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品市場(chǎng)銷(xiāo)售收入呈現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì);同時(shí),由于網(wǎng)頁(yè)游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開(kāi)服數(shù)量下滑、游戲開(kāi)發(fā)商創(chuàng)新意識(shí)不足等因素限制影響,進(jìn)一步加劇了國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的下滑縮減態(tài)勢(shì)。值得注意的是,近三年來(lái),隨著以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐步興起及游戲用戶(hù)使用電腦端游戲習(xí)慣回歸,國(guó)內(nèi)《和平精英》《英雄聯(lián)盟》等游戲產(chǎn)品端游版本表現(xiàn)良好,使得我國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)得以在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好的逆勢(shì)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),行業(yè)發(fā)展?jié)摿Σ粩嗤癸@。二、產(chǎn)品出海成為產(chǎn)業(yè)趨勢(shì),電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展良好游戲出海指國(guó)產(chǎn)游戲公司研發(fā)的游戲在海外上線(xiàn)并成功發(fā)行,主要原因在于自2017年來(lái),我國(guó)游戲消費(fèi)市場(chǎng)增速趨于平緩,企業(yè)需要尋求、發(fā)展新的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。相對(duì)而言,國(guó)產(chǎn)自研游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)雖同樣有所減緩,但整體增速仍高于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)。此外,由于我國(guó)對(duì)游戲版號(hào)的限制影響,及近年來(lái)有關(guān)部門(mén)游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量明顯收縮,企業(yè)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的正式運(yùn)營(yíng)上線(xiàn)成為問(wèn)題,因此,對(duì)于沒(méi)有獲得版權(quán)號(hào)的企業(yè),游戲出海成為企業(yè)的最佳選擇。綜合影響之下,游戲出海成為我國(guó)大中小游戲企業(yè)共同的業(yè)務(wù)拓展趨勢(shì),疊加國(guó)家《關(guān)于推進(jìn)對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見(jiàn)》等相關(guān)政策積極推動(dòng)作用,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出大范圍、全面性的產(chǎn)品出海發(fā)展態(tài)勢(shì),國(guó)產(chǎn)游戲企業(yè)海外探索計(jì)劃持續(xù)推進(jìn),如2022年來(lái),完美世界全球多個(gè)國(guó)家、地區(qū)先后上線(xiàn)了《夢(mèng)幻新誅仙》及《幻塔》;6月8日,騰訊宣布將《王者榮耀》定名為《HonorofKings》正式出海,將會(huì)逐步開(kāi)啟幾輪封閉測(cè)試等,產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“全面航海時(shí)代”。2008-2021年,我國(guó)自研游戲出海領(lǐng)域市場(chǎng)規(guī)模飛速發(fā)展,市場(chǎng)銷(xiāo)售收入由0.7億元增長(zhǎng)至180.13億元,復(fù)合增速高達(dá)48.65%。截至2022年底,國(guó)產(chǎn)自研游戲海外市場(chǎng)年實(shí)際銷(xiāo)售收入為173.46億元,同比下降3.7%。隨著國(guó)產(chǎn)自研游戲出海數(shù)量增加,海外市場(chǎng)主流賽道領(lǐng)域市場(chǎng)趨于飽和,游戲出海領(lǐng)域初步市場(chǎng)紅利消費(fèi)減緩,市場(chǎng)產(chǎn)品內(nèi)容要求精品化程度提升,國(guó)產(chǎn)游戲出海賽道競(jìng)爭(zhēng)加劇,疊加2022年下半年海外游戲市場(chǎng)消費(fèi)相對(duì)萎靡,我國(guó)自研游戲海外銷(xiāo)售額出現(xiàn)小幅下滑。因此,針對(duì)海外市場(chǎng)進(jìn)行立項(xiàng)研發(fā)、挖掘其他游戲品類(lèi)潛力賽道成為未來(lái)游戲企業(yè)海外游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)發(fā)展重點(diǎn)。2008-2021年,我國(guó)自研游戲出海領(lǐng)域市場(chǎng)規(guī)模飛速發(fā)展,市場(chǎng)銷(xiāo)售收入由0.7億元增長(zhǎng)至180.13億元,復(fù)合增速高達(dá)48.65%。截至2022年底,國(guó)產(chǎn)自研游戲海外市場(chǎng)年實(shí)際銷(xiāo)售收入為173.46億元,同比下降3.7%。隨著國(guó)產(chǎn)自研游戲出海數(shù)量增加,海外市場(chǎng)主流賽道領(lǐng)域市場(chǎng)趨于飽和,游戲出海領(lǐng)域初步市場(chǎng)紅利消費(fèi)減緩,市場(chǎng)產(chǎn)品內(nèi)容要求精品化程度提升,國(guó)產(chǎn)游戲出海賽道競(jìng)爭(zhēng)加劇,疊加2022年下半年海外游戲市場(chǎng)消費(fèi)相對(duì)萎靡,我國(guó)自研游戲海外銷(xiāo)售額出現(xiàn)小幅下滑。因此,針對(duì)海外市場(chǎng)進(jìn)行立項(xiàng)研發(fā)、挖掘其他游戲品類(lèi)潛力賽道成為未來(lái)游戲企業(yè)海外游戲產(chǎn)品業(yè)務(wù)發(fā)展重點(diǎn)。我國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入主要集中在美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)等國(guó)家或地區(qū)。2022年,國(guó)產(chǎn)自研游戲產(chǎn)品海外主要銷(xiāo)售市場(chǎng)美國(guó)、日本及韓國(guó)的收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%,相較于2021年的市場(chǎng)收入占比比例皆有所下滑,同比減少百分點(diǎn)分別為0.27個(gè)百分點(diǎn)、1.42個(gè)百分點(diǎn)、0.22個(gè)百分點(diǎn);國(guó)內(nèi)自研游戲產(chǎn)品在德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、沙特、土耳其等海外小眾游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入占比達(dá)43.6%,同比增加1.91個(gè)百分點(diǎn)。我國(guó)游戲行業(yè)不再將市場(chǎng)目光全力聚焦于美日韓三國(guó),而是全力開(kāi)拓海外其他國(guó)家市場(chǎng),行業(yè)海外市場(chǎng)版圖逐年擴(kuò)張。目前,策略類(lèi)、角色扮演類(lèi)及射擊類(lèi)移動(dòng)游戲是我國(guó)自研游戲產(chǎn)品中最受海外市場(chǎng)歡迎的三種游戲類(lèi)型。同時(shí),隨著MMO、吃雞、SLG等經(jīng)典主流玩法游戲市場(chǎng)逐漸趨向于飽和,國(guó)產(chǎn)融合性玩法游戲出海新爆款產(chǎn)品卻相繼出現(xiàn),成為,如融合了三消和SLG的《Puzzles&Survival》及融合了跑酷、對(duì)抗、策略性等元素的《JoinClash3D》、《HighHeels》等。我國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)銷(xiāo)售收入主要集中在美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)等國(guó)家或地區(qū)。2022年,國(guó)產(chǎn)自研游戲產(chǎn)品海外主要銷(xiāo)售市場(chǎng)美國(guó)、日本及韓國(guó)的收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%,相較于2021年的市場(chǎng)收入占比比例皆有所下滑,同比減少百分點(diǎn)分別為0.27個(gè)百分點(diǎn)、1.42個(gè)百分點(diǎn)、0.22個(gè)百分點(diǎn);國(guó)內(nèi)自研游戲產(chǎn)品在德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)、沙特、土耳其等海外小眾游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入占比達(dá)43.6%,同比增加1.91個(gè)百分點(diǎn)。我國(guó)游戲行業(yè)不再將市場(chǎng)目光全力聚焦于美日韓三國(guó),而是全力開(kāi)拓海外其他國(guó)家市場(chǎng),行業(yè)海外市場(chǎng)版圖逐年擴(kuò)張。目前,策略類(lèi)、角色扮演類(lèi)及射擊類(lèi)移動(dòng)游戲是我國(guó)自研游戲產(chǎn)品中最受海外市場(chǎng)歡迎的三種游戲類(lèi)型。同時(shí),隨著MMO、吃雞、SLG等經(jīng)典主流玩法游戲市場(chǎng)逐漸趨向于飽和,國(guó)產(chǎn)融合性玩法游戲出海新爆款產(chǎn)品卻相繼出現(xiàn),成為,如融合了三消和SLG的《Puzzles&Survival》及融合了跑酷、對(duì)抗、策略性等元素的《JoinClash3D》、《HighHeels》等。電子競(jìng)技游戲是指建立在公正、公平、合理的游戲平臺(tái)上的對(duì)戰(zhàn)游戲,主要包括射擊、策略、操作等游戲,是自2003年中國(guó)國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目后在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新興起的新概念產(chǎn)品。隨著電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來(lái)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將大致劃分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三大主體細(xì)分游戲市場(chǎng)。近年來(lái),隨著我國(guó)市場(chǎng)消費(fèi)群體年輕化,電子競(jìng)技國(guó)民接受程度逐漸提升,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)展,持續(xù)助力我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年,我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)1401.81億元,同比增長(zhǎng)2.65%;2022年,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為1178.02億元,同比下降15.96%。受?chē)?guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)大環(huán)境增速減緩及現(xiàn)有游戲產(chǎn)品流量降低等多重因素影響,我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售出現(xiàn)下滑態(tài)勢(shì),但該領(lǐng)域市場(chǎng)發(fā)展前景依然可期。電子競(jìng)技游戲是指建立在公正、公平、合理的游戲平臺(tái)上的對(duì)戰(zhàn)游戲,主要包括射擊、策略、操作等游戲,是自2003年中國(guó)國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目后在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新興起的新概念產(chǎn)品。隨著電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,未來(lái)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將大致劃分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲三大主體細(xì)分游戲市場(chǎng)。近年來(lái),隨著我國(guó)市場(chǎng)消費(fèi)群體年輕化,電子競(jìng)技國(guó)民接受程度逐漸提升,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)展,持續(xù)助力我國(guó)電子競(jìng)技游戲市

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