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文檔簡介
-1-中國電子競技產業(yè)鏈上下游及現狀分析一、電子競技產業(yè)定義及分類電子競技(簡稱“電競”)是以電子設備為依托,以電子游戲為核心的一種體育競技類活動。它是一種區(qū)別于傳統體育的運動項目,是數字技術例如5G、人工智能、VR技術等高速發(fā)展的產物。我國電子競技分類有多種方法。根據對國外部分國家的電子競技分類情況研究發(fā)現,目前國際上已經將電子競技劃分為兩類:第一類是傳統體育所包含的游戲類項目,如星際爭霸、魔獸爭霸;第二類是以電子游戲為主要內容的游戲類項目,如英雄聯盟和DOTA。二、電子競技產業(yè)政策近年來我國政府針對電競產業(yè)出臺了諸多利好政策,如2021年2月“電子競技員”國家職業(yè)技能標準正式出臺,電子競技員有了明確的從業(yè)“門檻”,其職業(yè)教育培訓和人才技能鑒定,亦首次獲得官方評價依據。2023年3月31日,中央廣播電視總臺國家電子競技發(fā)展研究院揭牌儀式在京舉行。此次總臺成立國家電子競技發(fā)展研究院,旨在落實青少年防沉迷要求,促進電競文化正向傳播,助力電競產業(yè)行業(yè)健康有序發(fā)展。三、電子競技產業(yè)現狀1、全球根據中國電競產業(yè)研究院指導發(fā)布的《2023全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》披露的“電競產業(yè)區(qū)域發(fā)展指數”,在9個重點國家和地區(qū)中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。中、美、韓三國在全球電競發(fā)展綜合實力中居于領跑地位。2、中國我國電競行業(yè)收入規(guī)模從2017年的772.82億元迅速增長至2021年的1445.03億元,年復合增速達到13.33%。2022年中國電競產業(yè)收入減少至1445.03億元,同比下降14%,下降的原因除整體游戲市場低迷相似原因外,也與缺乏爆款電競游戲新品有關;此外疫情影響電競線下活動的舉辦。2023年1-6月,中國電子競技產業(yè)收入為759.93億元,較2022年同期下降0.66%。2023年1-6月,中國電競產業(yè)收入中,電競游戲收入占比達84.84%;電競游戲直播收入占比12.03%;賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。電競用戶穩(wěn)健增長。根據中國音數協電競工委數據,中國電競用戶規(guī)模于2022年達到4.88億人次,電競用戶增速減緩。2023年1-6月,中國電子競技用戶規(guī)模為4.87億,同比下降0.02%。隨著電競成為杭州亞運會正式項目、加之元宇宙、web3.0等新興技術持續(xù)為電競行業(yè)賦能,電競市場仍有較大的發(fā)展空間。2022年,中國國內共舉辦了108項電子競技賽事,較2021年減少18項。從電子競技賽事的舉辦形式來看,有38%的電子競技賽事采用線上辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線下辦賽形式,有31%的電子競技賽事采用線上+線下結合的辦賽形式。預計未來隨著產業(yè)持續(xù)加碼和大眾認可度提升,中國電競賽事市場將重回高增長狀態(tài)。四、電子競技產業(yè)鏈1、產業(yè)鏈結構經過數年時間的發(fā)展,電競產業(yè)鏈已趨于成熟,各環(huán)節(jié)專業(yè)化和細化程度較高,但其基本結構仍然是:上游——游戲內容提供方,中游——賽事舉辦方和內容制作方,下游——內容傳播方。除此之外,整個產業(yè)鏈還涉及到政策監(jiān)管、電商渠道、商業(yè)贊助等環(huán)節(jié)。2、用戶畫像電競作為一項新興運動娛樂方式開始普及。年輕群體為電競行業(yè)的核心客群,長期成長性較好。2022年,在中國電子競技用戶中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。從年齡分布上看,年齡在25-34歲的用戶數量最多,在45歲及以上的電子競技用戶最少。五、電子競技產業(yè)發(fā)展建議1、以政府為主導,營造良好局面當前,對于我國電競行業(yè)社會認可度低的問題而言,政府是“破局”的關鍵所在。政府積極和正確的干預,往往能夠引領社會偏見的轉變,為電競行業(yè)營造良好的發(fā)展居民。而事實證明,社會對于電競行業(yè)認知的轉變能夠促進電競行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。國務院以及國家體育總局在近些年紛紛出臺了相關政策,強調要全面推進電子競技健康發(fā)展,促進電子競技相關消費,這也體現了國家對于電競行業(yè)發(fā)展的重視,可以預見的是,在國家的肯定以及大力支持下,電競行業(yè)也會被更多人所認可。2、以自主為方向,促進創(chuàng)新研發(fā)對于電競產業(yè)來說,它的潛力巨大。如今,備受國人喜愛的英雄聯盟、DOTA2以及PUBG等優(yōu)秀都是出自一些外企之手,國內可以“拿得出手”的電競游戲產品少之又少。黨的十九大報告當中并且指出,“創(chuàng)新是第一動力”,面對國內電競行業(yè)缺少自主創(chuàng)新產品的現實問題,我國電競產業(yè)與行業(yè)也要高瞻遠矚,以自主研發(fā)為方向,促進創(chuàng)新研發(fā),從而讓創(chuàng)新賦予電競產業(yè)與行業(yè)不竭的發(fā)展動力。3、以高校為助力,培養(yǎng)優(yōu)質人才在
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