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文檔簡介
iOS程序員面試分類模擬9簡答題1.
UIView和CALayer的區(qū)別與聯(lián)系是什么?正確答案:1.UIView和CALayer是什么?
CALayer是動畫中經常使用的一個類,它包含在Qu(江南博哥)anzCore框架中。CALayer類在概念上和UIView類似,同樣是一些被層級關系樹管理的矩形塊,也可以包含一些內容(像圖片、文本或者背景色),管理子圖層的位置。它們有一些方法和屬性用來做動畫和變換。使用CoreAnimation開發(fā)動畫的本質就是將CALayer中的內容轉化為位圖供硬件操作。
CALayer是一個比UIView更底層的圖形類,是對底層圖形API(OpenGLES)一層層封裝后得到的一個類,用于展示一些可見的圖形元素,保留了一些基本的圖形化操作,但同時由于相對高度的封裝,使得操作使用變得很簡單。CALayer用于管理圖形元素,甚至可以制作動畫,它保留了一些幾何屬性,如位置、尺寸、圖形變換等。一般的CALaver是作為UIView背后的支持角色,在創(chuàng)建了一個UIViewr的同時也存在一個相應的CALayer。UIView作為CALayer的代理角色去實現(xiàn)一些功能,例如常見的為UIView制作一個圓角,就會用到UIView背后的layer操作:
view.layer.cornerRadius=10;
CALayer可以通過UIView很方便地展示操作UI元素,但是CALayer自身單獨也可以展示和操作可見元素,且靈活度更高,它自身有一些可見可設置的屬性,如背景色、邊框、陰影等。
另外,UIView簡單來說是一個可以在里面渲染可見內容的矩形框,它里面的內容可以和用戶進行交互,UIView可以對交互事件進行處理。除了其背后CALayer的圖形操作支持,UIView自身也有像設置背景色等最基本的屬性設置。
2.UIView和CALayer的聯(lián)系
UIView和CALayer的主要聯(lián)系上面已經提到,CALayer在UIView背后提供更加豐富靈活的圖形操作,UIView作為CALayer的代理更加快速地幫CALayer顯示一些常用的UI元素并提供交互。
另外,UIView類是所有視圖的基類,CALayer是圖層類。事實上,UIView和CAlayer是平行的層級關系。每一個UIView都有一個CALayer實例的圖層屬性,視圖的責任就是創(chuàng)建并管理圖層,以確保當子視圖在層級關系中被添加或者被移除的時候,與它們相關聯(lián)的圖層也同樣在層級關系樹中有相同的操作。
3.UIView和CALayer的區(qū)別
1)CALayer無法響應用戶事件。UIView和CALayer的最明顯區(qū)別在于它們的可交互性,即UIViewr可以響應用戶事件,而CALayer不可以,原因可以從這兩個類的繼承關系上看出(見圖)。UIView是繼承自UIResponder的,決定了UIView類及其子類能夠通過響應鏈(iOS通過視圖層級關系來傳遞觸摸事件)接收并響應用戶事件。而CALayer直接繼承于NSObject類,所以它不清楚具體的響應鏈,也就無法響應用戶事件。
CALayer和UIView繼承關系
2)分工不同。UIView類側重于對顯示內容的管理和整體布局,而CALayer側重于顯示內容的繪制、顯示和動畫。
3)所屬框架不同。UIView類是屬于UIKit.framework框架的,UIKit框架主要就是用來構建用戶界面的。CALayer類是屬于QuartzCore.framework框架的,而且CALayer是作為一個低級的,可以承載繪制內容的底層對象出現(xiàn)在該框架的。
2.
為什么iOS中提供UIView和CALayer這兩個平行的層級結構呢?正確答案:iOS中提供UIView和CALayer這兩個平行層級結構主要是為了做到職責分離,實現(xiàn)視圖的繪制、顯示和布局解耦,避免很多重復的代碼。在iOS和MacOS兩個平臺上,事件和用戶交互有很多地方并不相同,畢竟基于多點觸控的用戶界面和基于鼠標鍵盤有著本質的區(qū)別,這就是為什么iOS有UIKit和UIView,但是MacOS有Appkit和NSView的原因。它們功能雖然相似,但是在實現(xiàn)上有著顯著的區(qū)別。創(chuàng)建兩個層次結構就能夠在iOS與MacOS之間共享代碼,從而使得開發(fā)更加便捷。
3.
UIWindow是什么?有什么特點和作用?正確答案:從下圖中的繼承關系會發(fā)現(xiàn)UIWindow居然是UIView的子類,因為UIWindow在應用中是作為根視圖來承載UIViewr元素的,也就是說根父視圖是子視圖的子類,有點違背直覺。
CALayer和UIView繼承關系
但事實就是這樣,UIWindow提供一個區(qū)域(一般就是整個屏幕)來顯示UIView,并且將事件分發(fā)給UIView。一個應用一般只有一個UIWindow,但特殊情況也會創(chuàng)建子UIWindow,例如實現(xiàn)一個始終漂浮在頂層的懸浮窗,就可以使用一個UIWindow來實現(xiàn)。
4.
什么是Layer層對象?正確答案:Layer層對象是用來展示可見內容的一種數據對象,常在視圖中用來渲染視圖內容。一般的層對象在界面中可以實現(xiàn)一些復雜的動畫或者其他類型的一些復雜特效。
常見的幾個其自身具有繪制功能的專用Layer有:CATextLayer、CAShapeLayer、CAGradientLayer,這里給出使用示例。其他還有用于3D圖形變換的CATransformLayer,實現(xiàn)滾動視圖的CAScrollLayer,專門播放視頻的AVPlayerLayer和制作粒子特效的CAEmitterLayer等。它們都是繼承自CALayer的,和CALayer一樣都來自QuartzCore.framework框架。
1.CATextLayer
這個類是用來實現(xiàn)更加靈活的文字布局和渲染的,它幾乎包含了UILabe1的所有特性并在此基礎上增加了很多更強大的功能,包括字體、尺寸、前景色和下畫線等文字效果,同時CATextLayer的渲染效率明顯高于UILabel。
通過CALayer來實現(xiàn)一個UILabel的示例代碼如下(效果見圖):
-(void)viewDidLoad{
[superviewDidLoad];
/*創(chuàng)建一個字符承載視圖*/
UIView*textView=[[UIViewalloc]initWithFrame:CGRectMake(50,50,200,50)];
CATextLayer*text=[CATextLayerlayer];
text.frame=textView.frame;
text.string=@"CAText";
/*文字前景色和背景色*/
text.foregroundColor=[UIColorwhiteColor].CGColor;
text.backgroundColor=[UIColorblackColor].CGColor;
/*文字超出視圖邊界裁剪*/
text.wrapped=YES;
/*文字字體*/
text.font=(__bridgeCFTypeRef)[UIFontsystemFontOfSize:30].fontName;
/*文字居中*/
text.alignmentMode=kCAAlignmentCenter;
/*適應屏幕Retina分辨率,防止像素化導致模糊*/
text.contentsScale=[[UIScreenmainScreen]scale];
[textView.layeraddSublayer:text];
[self.viewaddSubview:textView];
}
CATextLayer效果
2.CAShapeLayer
這個類是用來專門繪制矢量圖形的圖形子類,例如可以指定線寬和顏色等利用CGPath繪制圖形路徑,可以實現(xiàn)圖形的3D變換效果,渲染效率比CoreGraphics快很多,而且可以在超出視圖邊界之外繪制,即不會被邊界裁減掉。
這里展示使用CAShapeLayer繪制一個圓形的實例代碼如下(效果見圖):
-(void)viewDidLoad{
[superviewDidLoad];
/*創(chuàng)建圓形路徑*/
UIBezierPath*path=[[UIBezierPathalloc]init];
/*起點要在圓心水平右側半徑長度處*/
[pathmoveToPoint:CGPointMake(200,100)];
/*添加圓形弧路徑*/
[pathaddAreWithCenter:CGPointMake(150,100)radius:50startAngle:0endAngle:2*M_PIclockwise:YES];
/*創(chuàng)建圖形層*/
CAShapeLayer*layer=[CAShapeLayerlayer];
/*路徑線的顏色*/
layer.strokeColor=[UIColorredColor].CGColor;
/*閉合圖形填充色,這里設置透明*/
layer.fillColor=[UIColorclearColor].CGColor;
/*線寬*/
layer.lineWidth=10;
/*線的樣式:端點、交點*/
layer.lineCap=kCALineCapRound;
layer.lineJoin=kCALineJoinRound;
/*設置圖形路徑*/
layer.path=path.CGPath;
[self.view.layeraddSublayer:layer];
}
@end
CAShapeLayer繪制效果
3.CAGradientLayer
它是一個硬件加速的高性能繪制圖層,主要用來實現(xiàn)多種顏色的平滑漸變效果。這里給出一個3種顏色從正方形左上角到右下角的漸變效果示例代碼(效果見圖6):
-(void)viewDidLoad{
[superviewDidLoad];
/*創(chuàng)建layer承載視圖*/
UIView*containerView=[[UIViewalloc]initWithFrame:CGRectMake(50,50,150,150)];
CAGradientLayer*layer=[CAGradientLayerlayer];
layer.frame=containerView.bounds;
/*依次設置漸變顏色數組*/
layer.colors=@[(__bridgeid)[UIColorgreenColor].CGColor,(__bridgeid)[UIColoryellowColor].CGColor,(__bridgeid)[UIColororangeColor].CGColor];
/*顏色從起點到終點按比例分段位置*/
layer.locations=@[@0,0,@0.3,@0.5];
/*顏色漸變的起點和終點:(0,0)~(1,1)表示左上角到右下角*/
layer.startPoint=CGPointMake(0,0);
layer.endPoint=CGPointMake(1,1);
[containerView.layeraddSublayer:layer];
[self.viewaddSubview:containerView];
}
CAGradientLayer繪制效果
5.
如何使用CAShapeLayer繪制圖層?正確答案:CAShapeLayer是一個通過矢量圖形來進行繪制的圖層子類。開發(fā)者通過指定諸如顏色和線寬等屬性,用CGPath來定義指定形狀的圖形,最后CAShapeLayer對象就會自動渲染出來了。與直接使用CoreGraphics在原始的CALayer對象中繪制的方式相比,使用CAShapeLayer有以下優(yōu)點:
1)渲染速度更快。CAShapeLayer使用了硬件加速的方式繪制圖形,繪制速度比用CoreGraphics快很多。
2)內存使用更加高效。普通的CALayer對象需要創(chuàng)建一個寄宿圖,而CAShapeLayer不需要,這樣就節(jié)約了內存。
3)不會被邊界圖層裁剪掉。一個CAShapeLayer可以在圖層邊界繪制。CAShapeLayer的圖層路徑不會像在使用CoreGraphics的普通CALayer一樣被裁剪掉。
通常通過指定CAShapeLayer對象的path屬性來繪制圖層。代碼如下:
@property(nullable)CGPathRefpath;
此外還可以通過一些屬性來描繪形狀的線條,例如lineWidth屬性用于設置線寬,lineCap屬性用于描繪線條結尾的樣子,但是在圖層層面只有一次機會設置這些屬性。如果想用不同顏色或風格來繪制多個形狀,那么就不得不為每個形狀準備一個圖層。下面示例使用CAShapeLayer渲染一個簡單的多邊形,由于CAShapeLayer對象的path屬性是CGPathRef類型,所以很容易使用UIBezierPath類幫助創(chuàng)建圖層路徑,這樣就不需要人工釋放CGPath了。代碼如下:
/*創(chuàng)建一個CAShapeLayer對象*/
CAShapeLayer*shaperLayer=[CAShapeLayerlayer];
/*設置線寬*/
shaperLayer.lineWidth=2;
shaperLayer.lineCap=kCALineCapRound;
shaperLayer.lineJoin=kCALineJoinRound;
/*設置描邊顏色*/
shaperLayer.strokeColor=[UIColorredColor].CGColor;
/*設置填充顏色*/
shaperLayer.fillColor=[UIColorwhiteColor].CGColor;
/*創(chuàng)建一個UIBezierPath對象*/
UIBezierPath*bezierPath=[UIBezierPathbezierPath];
[bezierPathmoveToPoint:CGPointMake(160,100)];
[bezierPathaddLineToPoint:CGPointMake(100,160)];
[bezierPathaddLineToPoint:CGPointMake(100,220)];
[bezierPathaddLineToPoint:CGPointMake(160,280)];
[bezierPathaddLineToPoint:CGPointMake(220,220);
[bezierPathaddLineToPoint:CGPointMake(220;160)];
[bezierPathclosePath];
/*繪制*/
shaperLayer.path=bezierPath.CGPath;
[self.view.layeraddSublayer:shaperLayer];
代碼執(zhí)行效果如圖所示。
CAShapeLayer繪制的路徑圖
6.
iOS中如何實現(xiàn)為UIImageView添加圓角?正確答案:圓角指按照一定圓角半徑平滑矩形視圖的4個角的效果,如圖所示。
圓角效果
按照背后的渲染方式,實現(xiàn)UIView及其子類的圓角效果有兩種方法:一種是直接設置layer的圓角屬性,為“離屏渲染”;另一種是自定義圓角繪制方法,實現(xiàn)“當前屏幕渲染”。
當前屏幕渲染(On-screenRendering)指GPU直接在當前顯示的屏幕緩沖區(qū)中進行圖形渲染,不需要提前另開緩沖區(qū)也就不需要緩沖區(qū)的切換,因此性能較高。
離屏渲染(Off-screenRendeiing):簡單來說就是提前另開一個緩沖區(qū)進行圖形渲染,由于顯示需要和當前屏幕緩沖區(qū)進行切換,所以很耗費性能。通常圓角、遮罩、不透明度、陰影、漸變、光柵化和抗鋸齒等設置都會觸發(fā)離屏渲染。
(1)“離屏渲染”實現(xiàn)圓角
iOS中圓角效果實現(xiàn)的最簡單、最直接的方式是直接修改View的layer層參數,這樣會觸發(fā)“離屏渲染”,性能不高。
/*設置圓角半徑*/
view.layer.cornerRadius=5;
/*將邊界以外的區(qū)域遮蓋住*/
view.layer.masksToBounds=YES;
(2)“當前屏幕渲染”實現(xiàn)圓角
直接在當前屏幕渲染繪制,提高性能。
為UIImage類擴展一個實例方法:
/*On-screen-renderring繪制UIImage矩形圓角*/
-(UIImage*)imageWithComerRadius:(CGFloat)radiusofSize:(CGSize)size{
/*當前UIImage的可見繪制區(qū)域*/
CGRectrect=(CGRect){0.f,0.f,size};
/*創(chuàng)建基于位圖的上下文*/
UIGraphicsBeginImageCoritextWithOptions(size,NO,UIScreen.mainScreen.scale);
/*在當前位圖上下文添加圓角繪制路徑*/
CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext0,[UIBezierPathbezierPathWithRoundedRect:rectcomerRadius:radius].CGPath);
/*當前繪制路徑和原繪制路徑相交得到最終裁剪繪制路徑*/
CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());
/*繪制*/
[selfdrawInRect:rect];
/*取得裁剪后的image*/
UIImage*image=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
/*關閉當前位圖上下文*/
UIGraphicsEndImageContext();
returnimage;
}
使用時,讓實例化的UIImage對象調用上面的實例方法即可。
UIImageView*imageView=[[UIImageViewalloc]initWithFrame:CGRectMake(10,10,100,100)];
/*創(chuàng)建并初始化UIImage*/
UIImage*image=[UIImageimageNamed:@"icon"];
/*添加圓角矩形*/
image=[imageimageWithComerRadius:50ofSize:imageView.frame.size];
[imageViewsetImage:image];
7.
contentsScale屬性有什么作用?正確答案:圖層的contentsScale屬性屬于支持高分辨率屏幕(如Retina屏幕)機制的一部分,它定義了圖層content中圖像的像素尺寸與視圖大小的比例。它也被用來判斷在繪制圖層時允許為content屬性創(chuàng)建的空間大小,以及需要顯示的圖片的拉伸度。
默認情況下,contentsScale的值是1.0,也就是說圖層的繪制系統(tǒng)將會以每個點對應一個像素來繪制圖片。如果將其設置為2.0,那么會以每個點對應兩個像素來繪制圖片,此即所謂的Retina屏幕。
在開發(fā)中,有時會直接為圖層的content設置圖片,這時可以設置contentsScale為合適的值,以防止圖片在Retina屏幕上顯示不正確(像素化或模糊),代碼如下:
layer.contentsScale=[UIScreenmainScreen].scale;
8.
iOS中點與像素有什么關系?正確答案:1)點是iOS中標準的坐標體系。它就是iOS中的虛擬像素,也被稱為邏輯像素。在標準設備中,一個點就是一個像素,但是在Ratina屏幕上,一個點等于2×2個像素。iOS用點作為屏幕的坐標測算體系就是為了在Retina設備和普通設備上能有一致的視覺效果。
2)像素是圖片分辨率的尺寸單位。物理像素坐標并不會用于屏幕布局,但是仍然和圖片有相對關系。UIImage是一個屏幕分辨率解決方法,它是用點來度量大小的。但是,一些底層的CGImage類型的圖片會使用像素,所以必須清楚在Retina設備和普通設備上,點和像素代表著不同的大小。
9.
如何理解anchorPoint和position的作用?正確答案:在UIView中有3個比較重要的布局屬性:frame、bounds和center,它們分別對應于CALayer中的frame、bounds和position。雖然圖層使用position,而視圖使用了center,但是這兩個屬性都代表了同樣的值,即當前圖層的anchorPoint點相對于父圖層的位置。
anchorPoint被稱為“錨點”。圖層的anchorPoint屬性通過影響position的值來控制它的frame,可以將anchorPoint比作控制圖層移動的“支點”。anchorPoint是使用單位坐標來描述的,也就是圖層的相對坐標,圖層左上角是{0,0},右下角是{1,1}。anchorPoint默認的坐標是{0.5,0.5},即圖層的中心點。
position等價于視圖中的center,它代表了anchorPoint點在父圖層(superLayer)的位置。因此可以說,position點是相對于父圖層坐標系的,而anchorPoint是相對于當前圖層的,兩者是相對于不同的坐標系的一個重合點。
事實上,position和anchorPoint的值是互不影響的,也就是說修改其中任何一個的值,另外一個的值不會改變,改變的只是當前圖層的frame。對于視圖或者圖層來說,frame并不是一個非常清晰的屬性,它其實是一個虛擬屬性,是根據bounds、position和transform計算而來的,當其中任何一個值發(fā)送改變時,frame都會變化。相反,改變frame的值同樣也會影響它們的值。frame、position和anchorPoint的關系可以用如下公式表達:
frame.origin.x=position.x-anchorPoint.x*bounds.size.width;
frame.origin.y=position.y-anchorPoint.y*bounds.size.height;
在制作動畫時,視圖默認是圍繞中心點進行旋轉或平移的,這是因為默認UIView的rootLayer的anchorPoint就是圖層的中心。在實際開發(fā)中,可能需要改變anchorPoint以達到其他的效果,如下示例代碼演示了類似于播放器的效果(界面見圖)。當單擊屏幕時,臂桿能夠圍繞頂部旋轉,storyboard中的代碼如下:
/*控制器代碼如下*/
@interfaceAnimation(){
__weakIBOutletUIImageView*_needle;
BOOL_playing;//設置一個布爾值來控制下降或上升
}
@end
@implementationAnimation
-(void)viewDidLoad{
[superviewDidLoad];
}
-(void)viewDidAppear:(BOOL)animated{
[superviewDidAppear:animated];
/*改變視圖的錨點和position*/
/*如果僅僅改變錨點,那么_needle視圖將會下移*/
_needle.layer.anchorPoint=CGPointMake(0.5,0);
needle.layer.position=CGPointMake(needle.superview.frame.size.width*0.5,0);
_needle.transform=CGAffineTransformRotate(_needle.transform,M_PI/12);
}
/*單擊屏幕,移動臂桿*/
/*當然也可以添加一些動畫,使得臂桿的動作更自然,但此處主要是為了演示anchorPoint和position的作用*/
-(void)touchesBegan:(NSSet<UITouch*>*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event
if(!_playing){
_needle.transform=CGAffineTransformIdentity;
}else{
_needle.transform=CGAffineTransformRotate(_needle.transform,M_PI/12);
}
_playing=!_playing;
}
播放器效果
10.
如何理解drawRect:方法?正確答案:iOS的繪圖操作是發(fā)生在UIView類的drawRect:方法中的。如果想在UIView中繪圖,那么可以通過繼承UIView類并實現(xiàn)其drawRect:方法,在drawRect:方法中獲取當前的環(huán)境上下文(context)進行繪制。drawRect:方法被定義在UIView的UIViewRendering類別中:
-(void)drawReet:(CGRect)rect;
drawRect:里面的代碼利用CoreGraphics在指定的rect中繪制圖形,然后內容就會被緩存起來直到它需要被更新。事實上,蘋果公司并不建議開發(fā)者主動調用drawRect:方法,當然如果強制直接調用該方法,那么也是沒有效果的,因為系統(tǒng)此時不會自動創(chuàng)建和View相關聯(lián)的上下文。而且當沒有自定義繪制任務時,就不要在子類中寫一個空的drawRect:,否則會造成CPU資源和內存的浪費。
當視圖在屏幕中出現(xiàn)的時候,drawRect:方法就會被自動調用。具體是,drawRect:方法的第一次調用是在控制器中l(wèi)oadView和viewDidLoad兩方法之后。所以不必擔心在控制器初始化之前,drawRect:就會被執(zhí)行。雖然drawRect:是UIView類中的方法,但事實上都是底層的CALayer對象安排了重繪工作并保存了繪制好的內容。
另外,可以調用setNeedsDisplay:方法將繪制好的圖形更新到視圖上。setNeedsDisplay:方法就是在receiver上設置一個需要被重新繪制的標記,在下一個繪制周期自動進行重繪,一般iPhone的刷新頻率為60Hz,也就是說1/60s后重繪。示例代碼如下:
-(void)drawRect:(CGRect)rect{
/*獲取上下文*/
CGContextRefctx=UIGraphicsGetCurrentContext();
/*繪制一個圓形*/
CGContextAddEllipseInRect(ctx,CGRectMake(0,0,200,200));
/*設置顏色*/
[[UIColorredColor]set];
/*填充*/
CGContextFillPath(ctx);
}
11.
如何使用mask屬性實現(xiàn)圖層蒙版功能?正確答案:在實際開發(fā)中,通常使用mask屬性來實現(xiàn)圖層蒙版的功能。這個屬性本身就是CALayer類型,它和其他圖層一樣擁有繪制和布局的屬性。但不同于那些繪制在父圖層中的子圖層,mask圖層定義了父圖層的部分可見區(qū)域。
mask圖層中最重要的是圖層的輪廓,在父圖層中,與mask圖層相重疊的部分將被保留,其他的部分將被遮蓋。也就是說,父圖層提供內容,而mask圖層提供形狀。事實上,mask圖層不僅僅局限于靜態(tài)圖,還可以使用代碼或者動畫實時地生成。
示例代碼如下:
-(void)viewDidLoad{
[superviewDidLoad];
/*設置寄宿圖*/
self.view.layer.contents=(id)[UIImageimageNamed:@"海水"].CGImage;
/*設置寄宿圖的顯示模式,等價于UIView的contentMode*/
self.view.layer.contentsGravity=@"resizeAspect";
/*設置mask層*/
UIImageView*searchImageView=[[UIImageViewalloe]initWithFrame:CGRectMake(([UIScreenmainScreen].bounds.size.width-150)*0.5,([UIScreenmainScreen].bounds.size.height-150)*0.5,150,150)];
searchImageView.image=[UIImageimageNamed:@"馬"];
self.view.layer.mask=searchImageView.layer;
}
代碼執(zhí)行的效果如圖所示。
圖層蒙版效果
12.
如何解決masksToBounds離屏渲染帶來的性能損耗?正確答案:在開發(fā)中常通過CALayer的cornerRadius屬性來設置圖層的圓角曲率(如設置圓角圖片)。默認情況下,cornerRadius只影響背景顏色而不影響背景圖片或子圖層。但當將CALayer的masksToBounds設置為YES時,圖層的內容就會被截取。代碼如下:
imageView.layer.cornerRadius=10
imageView.layer.masksToBounds=YES
由于這樣處理的渲染機制是GPU在當前屏幕緩沖區(qū)外新開辟的一個渲染緩沖區(qū)進行工作,也就是所謂的離屏渲染,所以這會給應用程序帶來額外的性能損耗。如果在某一時刻大量地使用這種方式設置圓角,那么就會觸發(fā)緩沖區(qū)頻繁合并和上下文之間的頻繁切換,這時應用程序就有可能出現(xiàn)掉幀和卡頓。具體可以使用Xcode自帶的Instruments(工具)進行檢測。
為了防止因離屏渲染而產生性能損耗,可以不使用CALayer的cornerRadius和masksToBounds屬性,而將處理圖片的權利交于CPU,雖然CPU對圖形的處理能力不及GPU,但設置圓角圖片的處理難度并不大,且代價遠小于上下文切換。以下是實際開發(fā)中常用的兩種優(yōu)化方案:
1)使用CALayer提供的shouldRasterize屬性。shouldRasterize屬性是設置光柵化,可以使離屏渲染的結果緩存到內存中存為位圖,當下次
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