2024年二次元潮流消費(fèi)趨勢報告-靠譜二次元行研組-202404_第1頁
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文檔簡介

潮流的風(fēng)向來去自如,但基數(shù)足夠大的市場的消費(fèi)規(guī)律、消費(fèi)習(xí)慣、消費(fèi)偏好都是相對穩(wěn)定的。希望這份報告可以幫助大家了解二次元潮流消費(fèi)趨勢,降低后續(xù)產(chǎn)品決策的成本,提高成功率。祝各位不僅可以乘風(fēng)而起,更能平穩(wěn)落2024年「二次元潮流消費(fèi)」洞察國產(chǎn)谷子是2023-2024迅速崛起的二次元消費(fèi)垂類,在這之前曾風(fēng)靡一時的三坑服飾(Lolita、JK制服、漢服)、手帳、積木、手辦、卡牌如今又有怎樣的發(fā)展?火了近十年的潮流玩具陷入倒閉潮,又在如何求生?ACG相關(guān)領(lǐng)域的周邊、聯(lián)名款、線下展會、音樂會、快閃活動滿目琳瑯,下面我們逐個聊一下我們對各垂類發(fā)展現(xiàn)狀的洞察。品類一:潮流玩具潮流玩具在中國市場活躍了近十年,助力泡泡瑪特從潮流集合店成為集樂園、IP、產(chǎn)品、渠道等一體,總市值超400億的潮流文化娛樂公司,也吸引了諸如晨光文具的九木雜物社、名創(chuàng)優(yōu)品的TOPTOY等品牌海量投入。潮流玩具也從最初的強(qiáng)調(diào)藝術(shù)性、個性、盲盒玩法的玩具,變成了IP來源更豐富、玩法不斷迭代、生產(chǎn)銷售廠商更復(fù)雜的品類。如今的潮流玩具有這樣的發(fā)展動向:首先是潮流已去,市場審美疲勞,再形成像Molly、SP這樣的現(xiàn)象級消費(fèi)IP較困難;回歸玩具,相比潮流的不可控性,玩具可玩性的價值更穩(wěn)定,玩法的拓展在持續(xù)進(jìn)行,比如可動、溫變、小顆粒;收藏價值的開發(fā),提升客單價的同時進(jìn)行饑餓營銷,開發(fā)大體玩具或雕像并限量發(fā)售;品類拓展,從ABS/PVC等材質(zhì)的塑料小人到棉花娃娃、搪膠公仔,到輕周邊、快銷品;強(qiáng)調(diào)內(nèi)容,一邊是潮流形象IP進(jìn)行電影、動漫、游戲的開發(fā),一邊是廠商與內(nèi)容IP合作拿授權(quán)進(jìn)行潮流玩具的開發(fā)。品類二:谷子(ACG周邊)動漫/游戲周邊在近兩年逐漸更名為谷子(Goods隨之而來的有網(wǎng)絡(luò)上風(fēng)靡的曬谷擺陣、直播間熱鬧的拆谷賣谷、二手平臺上天價的稀有限定谷、和社媒上爭議不斷的谷圈矛盾。相比泛周邊,谷子比較受歡迎的品類目前還集中于馬口鐵徽章(吧唧)、色紙小卡拍立得、亞克力牌/磚/流麻/掛件等輕周邊;日谷由于價格、周期、購買難度等因素,熱度正在被國谷掩蓋;國谷的崛起帶動了國產(chǎn)IP的熱度,尤其是原耽和女性向漫畫的熱度;國產(chǎn)廠子的入局加速了產(chǎn)品的生產(chǎn)和迭代速度,但也引發(fā)了質(zhì)量翻車售假等負(fù)面事件;直播拆谷收割沖動消費(fèi)的二次元,也使得出谷商家成為電商未成年退款的重災(zāi)區(qū);限定限量和優(yōu)質(zhì)柄圖是消費(fèi)者的偏愛,由此衍生了繁榮的二手交易市場,原價10-30元的小徽章甚至有被炒出萬元天價的情況,翻倍售賣實屬家常便飯;圈地自萌的二次元屬性衍生出“媽咪”“對光拍”“裸寄”“跑單費(fèi)”“掛人”等爭議事件在社媒平臺頻頻引發(fā)討論。品類三:三坑(Lolita、JK制服、漢服)三坑消費(fèi)的熱度極速消退,畢竟紡織業(yè)和服飾產(chǎn)業(yè)太成熟了。從2019年的3分鐘銷售額超千萬的一裙難求,到2021-2023經(jīng)歷的線上線下閉店潮,二次元群體狹義的Lolita和JK制服已經(jīng)涼透了。但作為相對剛需的服飾消費(fèi),三坑依然具備潛力。國潮的興起使得漢服翻身成為三坑之首,傳統(tǒng)漢服店鋪在熱度和價格上都有上升趨勢,各類服飾店鋪也都在設(shè)計生產(chǎn)一些有漢元素、國潮、古風(fēng)元素的產(chǎn)品,甚至高校畢業(yè)的學(xué)士服也流行起了云肩+簪花+領(lǐng)結(jié)混搭。Lolita、JK制服則在多極化發(fā)展,熱度降低后小群體的核心粉絲依然在進(jìn)行持續(xù)消費(fèi),尤其是日產(chǎn)服飾的預(yù)約、代購、二手消費(fèi);地球人店鋪(即非三坑服飾店)為了迎合年輕人需求和過氣的潮流風(fēng)尚,在近幾年陸續(xù)推出抄襲經(jīng)典三坑裙子配色和設(shè)計的地球款,甚至與三坑模特聯(lián)名設(shè)計生產(chǎn)收割粉絲,和模特一起口碑翻車;下沉市場的消費(fèi)者通過互聯(lián)網(wǎng)接收到略顯滯后的潮流,也并不考慮小圈子所謂的“山正”“制式”“套裝搭配”理論,為拼多多、抖音等電商平臺上五花八門的低價三坑服飾買單。曾經(jīng)每條裙子都有自己的名字,有獨(dú)特的設(shè)計、設(shè)定甚至故事,如今三坑已失去靈魂,回歸服飾。品類四:手帳手帳、膠帶及相關(guān)的拼貼圈、流麻圈,因為文具屬性強(qiáng),有DIY的參與感,又有記錄的功能性和收藏感,成為老少皆宜的消費(fèi)領(lǐng)域。如今手帳相關(guān)的膠帶、筆、本子、貼紙、便簽等成為了文具店、集合店的必賣品,也是各類IP生產(chǎn)門檻較低的周邊產(chǎn)品類型。雖然大勢已過,但手帳相關(guān)產(chǎn)品市場依然樂觀。日產(chǎn)臺產(chǎn)膠帶由于價格、生產(chǎn)周期等方面的劣勢趨于小眾,陸產(chǎn)膠帶占據(jù)主要消費(fèi)市場;原創(chuàng)手帳膠帶形象正在IP化,衍生了諸如潮流玩具、毛絨玩具等品類,圈層的滲透仍在持續(xù);各類二次元IP的涌入,五花八門具有設(shè)計感,深受小孩子和家長們喜愛;短視頻平臺相關(guān)博主集體開始“圈內(nèi)考研”(即做高難度作品增加了相關(guān)內(nèi)容的話題性;手帳對于小部分人來說不是一閃而過的潮流,而是持續(xù)數(shù)年的寫作習(xí)慣,自然也會成為消費(fèi)習(xí)慣;商業(yè)綜合體周期性的線下集市,手帳相關(guān)用品仍是主要的參與品類。品類五:卡牌卡牌一家獨(dú)大的卡游申請赴港上市,即將成為繼泡泡瑪特后的又一潮流消費(fèi)獨(dú)角獸,也是“盲盒”變“盲袋”玩法的又一受益者。從奧特曼、葉羅麗、斗羅大陸,到蛋仔派對、小馬寶莉、哈利波特,甚至到LPL、KPL等電子競技,卡牌消費(fèi)掏空未成年的零花錢,放學(xué)后聚集了無數(shù)小朋友在線下試手氣拼人品,并持續(xù)向更高年齡層擴(kuò)張。占據(jù)著線下消費(fèi)市場的C位,卡牌消費(fèi)正當(dāng)時。IP成年化是必然趨勢,比如近期卡游召集藝術(shù)家共創(chuàng)金庸武俠卡牌,推出三國主題限定,向潮流玩具的“藝術(shù)性”概念靠攏;卡牌交易屬性強(qiáng),有需求有流動就有市場,畢竟卡片本身的物質(zhì)價值不好衡量,賭和炒的成分極高;下沉市場待開發(fā),很多熱門IP也還沒有上車,卡牌的二次元屬性高于潮玩,與上述國谷發(fā)展可以強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合;盜版和二次封袋悄悄發(fā)生,新的利潤空間吸引了更多人的入場;作為潮流產(chǎn)品,市場渠道成熟,原創(chuàng)IP原創(chuàng)設(shè)計的卡牌仍有潛力。品類六:手辦潮流玩具熱門后的唯一“受害者”,大概就是手辦了。作為強(qiáng)二次元屬性的玩具,手辦在生產(chǎn)周期、可玩性、價格、銷售渠道、交易屬性等方面與潮玩相比都沒有什么優(yōu)勢,被潮玩廠商爭搶了工廠后,產(chǎn)能方面更是雪上加霜,主流手辦廠商都多多少少涉足了潮流玩具以及輕周邊的生產(chǎn)。但手辦畢竟是手辦,是重度二次元的長期消費(fèi)產(chǎn)品,雖然沒有爆發(fā)的態(tài)勢但相對穩(wěn)定。某種意義上說,拿到動漫、游戲IP授權(quán)的潮流玩具也是另一種尺寸的手辦,潮玩風(fēng)靡后生產(chǎn)廠商的質(zhì)量水平提高,對于手辦來說也有了更多元化的選擇,高端的手辦要價更高了,中等價格區(qū)間的產(chǎn)品價格可以打下來,Q版的設(shè)計更精致了;國產(chǎn)游戲廠商近幾年很愛做手辦,他們在資金和粉絲體量上比國產(chǎn)動畫強(qiáng)得多,促進(jìn)了手辦行業(yè)的正向發(fā)展;不過對于更多動漫游戲IP來說,手辦是藍(lán)海,能做出高質(zhì)量手辦的概率太低了,原畫差原型設(shè)計差臉崩身體崩的殘次品太多,因為賣不出去、生產(chǎn)不出來也會痛失手辦化的機(jī)會;手辦提供的情緒價值帶來穩(wěn)定的需求,隨著國產(chǎn)IP熱度的提高,也會有更多的消費(fèi)空間。品類七:積木國產(chǎn)積木是“國潮”口號叫得最響亮的玩具品類,傳統(tǒng)文化、名勝古跡、非遺傳承相關(guān)的積木產(chǎn)品遍及文創(chuàng)店和景區(qū)紀(jì)念品店。積木領(lǐng)域雖然樂高的地位難以撼動,但中低價位的消費(fèi)需求持續(xù)增長。國產(chǎn)積木的文創(chuàng)屬性強(qiáng),更符合國內(nèi)消費(fèi)者的審美傾向,作為紀(jì)念品又有可玩性,輻射的消費(fèi)者年齡段廣;國產(chǎn)積木質(zhì)量一般但勝在價格低,除了做文創(chuàng),其他產(chǎn)品的定位比較尷尬,產(chǎn)品設(shè)計上有爭議,導(dǎo)致很多品牌被打上了“抄襲”“假樂高”的印象;為了正版化,國產(chǎn)積木在積極尋求國內(nèi)外IP的合作,比如TOPTOY、森寶、若來等都有一些IP聯(lián)名款。國產(chǎn)積木在二次元領(lǐng)域有著市場機(jī)會,但這對廠商的設(shè)計能力也是一種考驗,設(shè)計太復(fù)雜會導(dǎo)致價格過高,消費(fèi)者的拼裝門檻也比極高;原本整體銷量就不高的積木產(chǎn)品過于細(xì)分,機(jī)甲、交通工具、建筑等設(shè)計比較適合積木的拼裝,但過于男性向,八音盒、花鳥、立體書等的設(shè)計則偏女性向,又有塑料、木質(zhì)、金屬、紙板等各種材質(zhì),導(dǎo)致多數(shù)產(chǎn)品都是冷門庫存積壓,資金周轉(zhuǎn)壓力大。每個店鋪同類產(chǎn)品的設(shè)計相似度極高,所以消費(fèi)者在選擇產(chǎn)品時很容易價格導(dǎo)向,或者買了一個品牌就不會買其他品牌的類似產(chǎn)品,導(dǎo)致競爭壓力大。品類八:捏捏和曾經(jīng)從小眾到熱門到遍地開花的三坑服飾、手帳膠帶、國產(chǎn)谷子一樣,風(fēng)水在2023年轉(zhuǎn)到了捏捏圈。雖然早就有捏捏這種解壓玩具,但2024年,10分鐘預(yù)售過百萬、原價百元的捏捏被炒到萬八千的事件在捏圈上演還是讓人咋舌。越來越多人復(fù)刻著潮流消費(fèi)來到時為了賣而買的跟風(fēng)行為,背離了小眾愛好的本質(zhì)。捏捏的潮流正在從個人手作發(fā)展到廠貨,從線上的一捏難求,到線下的集合店必備。當(dāng)然相比其他曾站在潮流上的垂類,捏捏的問題比較多,注定了無法成為大眾愛好。比如產(chǎn)品本質(zhì)上屬于消耗品,易臟易損,玩一玩就膩了;這種屬性對于線下渠道來說是很不友好的,目前有售賣水感泥感這種比較“好捏”的捏捏的線下店鋪,臺面上的商品很少有不被捏的,這就導(dǎo)致貨損率極高,大家都是順手捏一下,賣相變差就更難賣出;個人手作捏領(lǐng)域混亂,瓜層出不窮,由于AB膠的甲醛問題,導(dǎo)致很多賣家跑單,也讓很多買家望而卻步;捏捏的制作門檻和成本都很低,工廠貨已經(jīng)在快速復(fù)制,熱門的潮流玩具廠商也有嘗試引入該品類,很快就會進(jìn)入紅海,炒作的價值沒了,熱度也會很快下降。當(dāng)然也會有好的方面,比如個人手作捏開始結(jié)合手繪,定制動漫/游戲角色產(chǎn)品,當(dāng)然定制款高達(dá)千元;對于IP方來說,批量生產(chǎn)熱門角色的捏捏大貨,肯定是有市場的,很快正版授權(quán)捏就會成為國谷的熱門品類。品類九:IP聯(lián)名在全國奶茶店的鼎力支持下,二次元IP聯(lián)名在消費(fèi)行業(yè)闖出了名堂。雖然品牌授權(quán)合作和聯(lián)名產(chǎn)品是老生常談,早就已經(jīng)形成產(chǎn)業(yè),在餐飲、快銷、服飾、美妝、3C領(lǐng)域都有些成功案例,但真正實現(xiàn)雙贏并把合作事件一次次推向全民皆知的,還是過去兩年里頻頻爆火的新茶飲/咖啡+IP聯(lián)名合作。二次元的消費(fèi)力和傳播力強(qiáng)的可怕,經(jīng)過市場的驗證后未來幾年也將迎來IP聯(lián)名合作的爆發(fā)期。不過對于整個行業(yè)來說,首先是缺乏既懂消費(fèi)又懂二次元又有兩側(cè)資源又有信譽(yù)的中間人,所以目前只有極少數(shù)頂級IP可以實現(xiàn)這些合作,過程也磕磕絆絆;很多合作項目對于IP方是沒有收入的,但合作方的不專業(yè)會影響IP的口碑,也就限制了合作的達(dá)成。對于品牌來說,有些IP的影響力不足,向下合作并沒有什么水花,容易踩坑還容易被“二次元圈規(guī)矩”教育,投入人力物力財力不討好。除了市面上比較熟練在做IP聯(lián)名的企業(yè),很多項目合作周期較長,產(chǎn)品實際上線后IP已經(jīng)過氣,無法達(dá)到聯(lián)動效果。當(dāng)然,老舊IP靠聯(lián)名再續(xù)命的案例開始出現(xiàn),過氣品牌靠IP聯(lián)名享美名的案例也有,未來幾年,無論是品類、產(chǎn)品、合作形式、收益模型等,都會有更進(jìn)一步的發(fā)展。品類十:動漫游戲展/集市市集/快閃活動/音樂會綜合性動漫游戲展頹勢盡顯,ONLY同人展席卷全國,集市遍布商場,快閃黃牛團(tuán)建,音樂會一票難求。大活動想變得小而精,小活動想做大而豐富,各類活動在融合中尋找著平衡點(diǎn)。即使沒有疫情的影響,過高的人力財力時間成本、傲慢的主辦方、不夠精準(zhǔn)的用戶、受限的城市和場地、固定不變的行業(yè)小圈子等問題早已動搖了企業(yè)們參展綜合性漫展的意向。無論是ToB還是ToC展,近幾年很多展商都在嘗試縮小展位面積、不設(shè)展位只去遛彎或者干脆不去現(xiàn)場。雖然疫情之后線下復(fù)蘇,讓很多漫展觀眾規(guī)模提升,排隊盛況空前,二次元熱情依舊在,但相比豐富的線上渠道,動輒大幾十上百萬的參展成本對于展商來說著實沒什么性價比。不過一定要承認(rèn)的是,綜合性動漫游戲展依然是無目的閑逛、了解市場的好去處。ONLY展的崛起,是熱門IP和粉絲的雙向奔赴。緣起同人展和同人聚會,ONLY展對于廠商來說是運(yùn)營核心粉絲、KOL的機(jī)會,廣撒網(wǎng)在線上買量就夠了;對于粉絲來說是真正的同好集結(jié)地,所以絕大多數(shù)ONLY展會的主辦還是粉絲團(tuán)體或粉絲為主,大型漫展主辦方和廠商參與的數(shù)量并不多。畢竟在綜合性展會里,對面攤位可能就是線上不共戴天的對家,好好的展會活動搞不好就成了線下約架。當(dāng)然,沒什么粉絲或者粉絲廚力粘性購買力不夠的IP,除了可能有粉絲小規(guī)模聚會,廠商視角是沒資格也沒必要開only的。集市/市集,是近幾年泛二次元在商業(yè)地產(chǎn)消費(fèi)的新集合地,由于個人攤位為主,很多集市都成了拼多多盜版小商品集結(jié)地。但也有部分二次元濃度較高的集市,成為了別樣的線下谷子交易中心,也打造了城市的二次元地標(biāo)。相比展會,集市更高頻,更輕松,成本門檻更低也更靈活,還可以與其他活動搭配舉辦,是商業(yè)集合體或潮流集合店主導(dǎo)的二次元潮流消費(fèi)新樣式,也正在進(jìn)行IP正版化的拓展。二次元相關(guān)的快閃活動,從前幾年熱門的裝置展藝術(shù)展,變成了熱門潮流IP商品販?zhǔn)壑行?。短視頻社媒表情包熱門IP席卷,城市巡展+城市限定+單人限購+總數(shù)限量,吸引了一批批代購、黃牛的徹夜排隊。低成本又有直接回報,薅一波就走,成為不少日韓IP來華變現(xiàn)的渠道。當(dāng)然也有一些國內(nèi)的獨(dú)立設(shè)計師,在IP形象有熱度后舉辦小規(guī)模的簽售見面活動。音樂會的門檻是最高的,畢竟除了要有財力、有粉絲,還要有音樂,有足夠的內(nèi)容儲備。目前二次元相關(guān)的只有國民級游戲、大熱門二游、互聯(lián)網(wǎng)平臺、大型漫展主辦方、國風(fēng)音樂圈有過嘗試。雖然附贈限定周邊商品、虛擬道具等福利,但有的活動沒人去或者消費(fèi)者只買票拿福利不去現(xiàn)場,有的活動擠爆搶票平臺座無虛席。是潮流,更是對主辦方和消費(fèi)者雙方實力的考驗。2024年「二次元潮流消費(fèi)」趨勢二次元潮流消費(fèi)的形態(tài)多種多樣,部分品類在2023年加速發(fā)展后,也有望在2024年帶動消費(fèi)新高潮??孔V二次元從消費(fèi)群體、消費(fèi)風(fēng)向、線上線下消費(fèi)渠道及潮玩、IP+等熱門角度切入,解析2024年「二次元潮流消費(fèi)」十大趨勢。趨勢一:二次元,持續(xù)打造城市新地標(biāo)近年,二次元線下商業(yè)發(fā)展飛快,各類二次元消費(fèi)集合店、快閃活動、美陳裝置展落地商業(yè)綜合體?!岸卧サ亍薄岸卧焯谩薄岸卧恰薄@些詞匯出現(xiàn)在商場官方的宣傳中,也吸引了極富消費(fèi)力的年輕二次元群體的關(guān)注。他們?yōu)樵谝咔楹途€上消費(fèi)雙重壓力下略顯蕭條的商場、步行街帶來人氣、活力和遍布互聯(lián)網(wǎng)的熱度。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前國內(nèi)有超20個一二線城市的超60個核心商圈都在打造二次元消費(fèi)城市地標(biāo)。比如北京的BOM嘻番里、西單大悅城、華威大廈、搜秀商城;上海的美羅城、百聯(lián)ZX創(chuàng)趣場、迪美購物中心;廣州的動漫星城、武漢的光谷動漫大道、鄭州的大上海城、沈陽的中街吾悅廣場……在這些購物中心里集結(jié)了豐富的國產(chǎn)游戲、國產(chǎn)動漫、日本動漫、日本游戲、歐美動漫IP商品和聯(lián)名餐飲,還有三坑服飾店、手帳谷子卡牌店等,在節(jié)假日另有集市活動,有coser駐場,還常有IP官方的快閃和簽售活動。未來幾年,二次元仍將為實體經(jīng)濟(jì)助力,持續(xù)打造城市消費(fèi)新地標(biāo),結(jié)合文創(chuàng)內(nèi)容輻射全年齡向消費(fèi)群體,并貢獻(xiàn)爆款話題和熱門事件。同時,這一趨勢也會持續(xù)下沉至三四線消費(fèi)城市,互聯(lián)網(wǎng)打破了二次元潮流的傳播阻礙,小鎮(zhèn)二次元消費(fèi)群體線下消費(fèi)需求旺盛。“二次元+傳統(tǒng)旅游景區(qū)+文創(chuàng)”也是一大潮流消費(fèi)趨勢,既符合國家政策導(dǎo)向,又滿足各方需求。傳統(tǒng)文化、中國風(fēng)內(nèi)容是二次元游戲和動漫內(nèi)容近年的開發(fā)趨勢,能在線下實際落地甚至“圣地巡禮”非常有吸引力。傳統(tǒng)旅游景區(qū)需要年輕化、接地氣,也需要打造文創(chuàng)示范案例,吸引帶動當(dāng)?shù)亟?jīng)濟(jì)。據(jù)了解,已經(jīng)有5A景區(qū)拿到支持,與二次元內(nèi)容平臺、IP洽談,合作即將落地。趨勢二:二次元消費(fèi)群體,輻射全年齡全性別泛二次元消費(fèi)群體持續(xù)擴(kuò)張,萬億消費(fèi)市場輻射全性別、全年齡。相比前幾年“二次元=年輕化”的標(biāo)簽,近兩年無論是廠商的產(chǎn)品開發(fā)選擇,還是實際的消費(fèi)用戶,都有明顯的全年齡向擴(kuò)散趨勢。一方面是游戲、動漫等二次元內(nèi)容趨于全民化,經(jīng)典傳統(tǒng)文化內(nèi)容如三國、西游、封神榜、金庸武俠等題材被廣泛用于開發(fā),經(jīng)典小說、初代網(wǎng)文、熱門網(wǎng)生內(nèi)容也紛紛被改編成動漫;二次元內(nèi)容接受度較高的80、90、00后已成長為市場主流消費(fèi)人群,潮流玩具、三坑服飾、IP聯(lián)名案例頻頻出圈,商業(yè)綜合體中二次元內(nèi)容出現(xiàn)的頻率提高,社會對二次元內(nèi)容接受度上升,“動漫游戲就是給小孩子的”刻板印象有所改變,二次元消費(fèi)群體的平均年齡上漲。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)給未成年人展示了多樣的世界,學(xué)會了網(wǎng)購和發(fā)帖的未成年人熱衷成為二次元新潮流的傳播者。家長們很樂意為孩子的愛好買單,尤其是文具相關(guān)的手帳產(chǎn)品、IP聯(lián)名產(chǎn)品,服飾類的JK制服,卡牌積木玩具等。未成年人可支配資金越來越多,也表現(xiàn)出驚人的消費(fèi)實力,商業(yè)頭腦的過早覺醒也讓不少小朋友發(fā)現(xiàn)了二次元消費(fèi)品二手交易的價值。雖然女性依然是二次元消費(fèi)的主要消費(fèi)群體,尤其是服飾、輕周邊類產(chǎn)品。但隨著玩具品類、餐飲、聯(lián)名產(chǎn)品的百花齊放,適合男性消費(fèi)的二次元潮流產(chǎn)品也越來越多了。隨著大眾審美的提高,有設(shè)計感的二次元潮流消費(fèi)正在帶領(lǐng)藝術(shù)走向大眾化。未來會有更廣泛的人群被潛移默化感染,接受并為二次元及泛二次元內(nèi)容和產(chǎn)品買單。趨勢三:新消費(fèi)的風(fēng)向標(biāo)在短視頻和直播新消費(fèi)的風(fēng)向標(biāo)在互聯(lián)網(wǎng),無論是傳統(tǒng)品牌的二次崛起,還是新銳品牌的開疆拓土,互聯(lián)網(wǎng)營銷潛力無限。二次元潮流消費(fèi)也多緣起于互聯(lián)網(wǎng),未來幾年,bilibili、抖音、快手、小紅書、微博等平臺才是消費(fèi)吸引流量的主戰(zhàn)場。短視頻和表情包衍生了一個個熱門的形象IP,讓像韓國loopy贊萌露比這種2001年就出現(xiàn)的海外動畫形象翻紅、讓日本漫畫角色Chiikawa吉伊卡哇出圈、也讓線條小狗從表情包變成梗視頻再走向線下。更多的諸如開箱、擺陣、DIY手作、抽盒抽卡、試穿變裝等豐富多樣的短視頻內(nèi)容,則引發(fā)了從潮玩到三坑,從手帳、卡牌到捏捏的一個又一個二次元消費(fèi)潮流。00后甚至10后成為視頻點(diǎn)贊評論傳播的主力軍,80后90后則熱衷成為視頻的生產(chǎn)者,做小圈層KOL、小店主、手作太太,并通過短視頻導(dǎo)流售賣。從手作到工廠量產(chǎn),短視頻給了居家博主、學(xué)生、寶媽小成本創(chuàng)業(yè)的機(jī)會,也給上游企業(yè)帶來了更多彎道超車直面一線市場的商機(jī)。直播帶貨與二次元潮流消費(fèi)一拍即合,雖然不是潮流的發(fā)現(xiàn)者,但總是成為潮流的放大器和變現(xiàn)利器。從主播在線抽盲盒、在線展示試穿三坑服飾,到抽卡換卡、膠帶分裝、隨機(jī)福袋,到直播賣谷、直播代購,主播們變著花樣兒直播賣的東西越來越豐富,看直播直接消費(fèi)的人群也越來越多。雖然是未成年退款的重災(zāi)區(qū),不少主播苦不堪言,但這個賽道的競爭卻越來越激烈了。接下來也會有新的二次元消費(fèi)潮流自短視頻、表情包,自各家社媒傳播而來,通過直播助力熱度,推進(jìn)售賣,二次元的風(fēng)口上也有能起飛的豬。趨勢四:線下消費(fèi)多元化,沉浸式體驗升級二次元潮流消費(fèi)在線下的呈現(xiàn)方式更豐富,除了單純的售賣、展示,交互更復(fù)雜的沉浸式消費(fèi)也進(jìn)一步發(fā)展。雖然“沉浸式體驗”的概念近十年間一直有被提及和嘗試,但由于高成本強(qiáng)控制的屬性,實現(xiàn)門檻較高,也并沒有很好的資金回收渠道。得益于二次元消費(fèi)在線上線下的聯(lián)動發(fā)展,“熱門IP+快閃+淺交互裝置展”的模式越來越流行,相比內(nèi)容的沉浸式,形象的互動打卡成本更低、易于傳播也很受歡迎。游戲動漫展是二次元線下娛樂的最主要形式,綜合性漫展的情況并不樂觀,比如游戲展想拓展到TMT、動漫展想做游戲、消費(fèi)品想進(jìn)漫展,但廠商越來越不愿意買單,壓力給到魚龍混雜的個人攤位。大型漫展一年就那么幾個,高頻的中小型漫展倒是越來越多了。中小規(guī)模漫展雖然對廠商沒什么吸引力,但作為周末遛彎拍照面基地點(diǎn),還是很受年輕人的喜愛,部分主辦收入可觀。ONLY展、同人展、玩具展、授權(quán)展近兩年越來越多,一方面是核心二次元更傾向于同好聚會集中消費(fèi),大型活動審批手續(xù)也比較復(fù)雜;另一方面熱門IP和知名玩具廠商越來越多,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正向,展會也在從規(guī)模化到垂類細(xì)分。主題餐廳、聯(lián)名餐飲是另一大類受歡迎的線下消費(fèi)場景,這類合作未來仍是熱門方向。二次元主題音樂會、舞臺劇、見面會、景區(qū)聯(lián)動等方面想實現(xiàn)消費(fèi),對于大多數(shù)平平無奇的二次元IP來說比較困難,但視聽體驗升級和深度交互都是期待探索的方向。趨勢五:潮玩已死,國谷國潮文創(chuàng)風(fēng)靡即使疫情之后線下再熱,潮流玩具也沒能迎來報復(fù)性消費(fèi)。潮玩已經(jīng)失去了潮流的屬性,回歸成為玩具和商品,核心的“盲盒”玩法早就不只屬于潮玩,而是延伸到各種消費(fèi)領(lǐng)域。潮玩陷入關(guān)店潮、甲醛超標(biāo)、欠薪裁員等負(fù)面,對于廠商來說,如何選擇垂類深耕,決定了其在未來三年的存活率。輕周邊、大體玩具、收藏玩具、搪膠公仔、棉花娃娃、文具谷子、變形玩具、手辦、毛絨玩具……品類的拓展對于多數(shù)原創(chuàng)IP能力不行的廠商來說成本和渠道壓力更大了,與動漫、游戲、影視IP合作進(jìn)行產(chǎn)品生產(chǎn)售賣,是曲線救國,但原創(chuàng)設(shè)計能力不行,再好的IP也帶不動。潮玩市場本身的衰敗,一是廠商產(chǎn)品的魚龍混雜,二是核心粉絲的審美疲勞。潮玩領(lǐng)域的最后輝煌,是黃牛和官方的一唱一和,現(xiàn)在看來這出戲也要收場了。國潮一直想接替潮玩的熱度,但因為概念太過寬泛,風(fēng)格設(shè)計又有些藝術(shù)化的小眾感,所以還處于發(fā)展階段。國谷(國產(chǎn)動漫/游戲周邊)倒是發(fā)展迅猛,隨著更多產(chǎn)能和IP的加入,2024-2025年將迎來國谷的消費(fèi)高峰。國谷有望成為部分過氣網(wǎng)文、漫畫、動畫的救命稻草,也將提高各家國產(chǎn)游戲公司在新消費(fèi)方面投入的積極性,尤其是二游公司。文創(chuàng)由于政策等原因,與傳統(tǒng)行業(yè)關(guān)系甚密,是二次元走向大眾消費(fèi)的新機(jī)遇。二次元潮流消費(fèi)個性化的發(fā)展促進(jìn)了品類的繁榮,但時至今日,已經(jīng)很難再復(fù)刻10年來潮流玩具的盛況了,消費(fèi)流行周期性增強(qiáng),現(xiàn)象級IP來得快去得也快。大眾越大,小眾越小,越來越多人關(guān)注到二次元潮流消費(fèi),相應(yīng)的二次元硬核消費(fèi)就更陷入圈地自萌的窘境,做垂類一條路走到黑的公司更難了。趨勢六:“IP+”滲透衣食住行,海外IP國內(nèi)撈金“IP+”持續(xù)火熱,從概念到真正可行,國產(chǎn)二次元IP走了十余年。線下娛樂消費(fèi)的復(fù)蘇,將促進(jìn)二次元滲透到衣食住行等各類剛需消費(fèi)領(lǐng)域。餐飲奶茶主題店的合作形式已經(jīng)成熟并具備可復(fù)制性,3C數(shù)碼、服飾美妝、日用品等推出各類聯(lián)名款、聯(lián)名禮盒,在設(shè)計上也已經(jīng)不是前幾年毫無吸引力的貼圖,而是更有誠意、投入更大的定制合作產(chǎn)品。近幾年,痛車、痛地鐵、痛飛機(jī)、主題酒店等的二次元潮流消費(fèi)場景也在快速搭建中,國產(chǎn)IP主題樂園再次回到人們的視線。方特旗下樂園、泡泡瑪特城市樂園、喜羊羊主題公園等兼具體驗和消費(fèi)的中國樂園吸引著全年齡消費(fèi)群體的關(guān)注,國產(chǎn)IP如《王者榮耀》也有與北京環(huán)球影城進(jìn)行合作。未來,二次元潮流消費(fèi)的場景一定是類型豐富又貼近生活的。國內(nèi)市場的二次元消費(fèi)潛力之大,吸引著海外IP前來撈金。2023-2024年,明顯感覺到來中國做線下活動、快閃主題店的日本韓國二次元IP更多了。他們在中文互聯(lián)網(wǎng)平臺開設(shè)官方賬號進(jìn)行宣傳,從短視頻、表情包到實體產(chǎn)品到全國快閃店的轉(zhuǎn)化周期大幅縮短至3-6個月,排隊代購還能炒作引發(fā)新一輪熱度。這些IP以及代理商基本掌握了現(xiàn)階段國內(nèi)二次元市場復(fù)制流行的能力,從造星到快速變現(xiàn),薅一波就走也能賺得盆滿缽滿。趨勢七:人人都想做IP,內(nèi)容才是驅(qū)動力成功IP的價值太具有誘惑力,人人都想做IP,人人都能成為IP,但人人又做不成IP。跟風(fēng)的市場上,99%的項目是不配稱為IP,也沒有IP價值的,內(nèi)容才是IP真正的驅(qū)動力。游戲、漫畫、動畫在從自己的內(nèi)容中提取明星角色,玩具、表情包、短視頻衍生的形象在努力給自己做內(nèi)容的填充??此剖请p向奔赴,其實過渡門檻高得離譜。團(tuán)隊屬性是很重要的原因,角色本身的設(shè)定也限制頗多,比如內(nèi)容IP脫離故事本身,設(shè)計上不一定亮眼;故事冗長,觀眾并沒有耐心了解;追熱門段子整活兒可能會破壞角色本身的設(shè)定,引發(fā)原粉絲群體的不滿。形象IP的設(shè)定很多是安靜、藝術(shù)的,留給粉絲自己感悟產(chǎn)生無窮遐想,一旦進(jìn)行內(nèi)容開發(fā),就會直接破壞這種意境感和平衡;簡單或者搞笑類型的角色也不太適合做長內(nèi)容,只能成為千篇一律的段子手。但為了打造IP,接下來的幾年兩類廠商依然會向另一方向做出努力,內(nèi)容到IP,IP回內(nèi)容。自己走不通,就嘗試通過投資、聯(lián)名、植入等合作試水,或者加大投入組建新的團(tuán)隊。趨勢八:二手交易火爆,線上線下聯(lián)動交融潮流,讓產(chǎn)品變得熱門又顯得稀有,代購、黃牛、粉牛促進(jìn)了二手交易的火爆,潮流的迭代讓一群群消費(fèi)者入坑又出坑,二手平臺成為了潮流消費(fèi)者的集散地。無論是閑魚這種全品類二手交易平臺,還是潮玩族這種偏垂類交易

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