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文檔簡介

組梁彩霞101001404216(組長)張婭玲101001404235練麗媚101001404220黃錦妃101001404254馬秋環(huán)101001404208陳蕾101001404153梁韋果1010014042542021/5/91調(diào)查背景:

隨著中國手機游戲市場的發(fā)展,用戶認知將逐步提升,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)應在進行市場營銷推廣的同時充分重視終端及手機游戲的更新發(fā)展,以不斷完善的產(chǎn)品服務滿足用戶需求,在用戶認知的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)手機游戲商業(yè)價值的提升,充分挖掘手機游戲的商業(yè)價值。而大學生作為最具潛力的消費群體,其對手機游戲的了解和需求對手機游戲未來的發(fā)展趨勢具有重大影響。2021/5/92偏好與預期探究態(tài)度

探究影響因素了解基本情況調(diào)查目的2021/5/93一、調(diào)查范圍與調(diào)查對象

1、調(diào)查范圍:廣西財經(jīng)學院明秀校區(qū)和相思湖校區(qū)。

2、調(diào)查對象的選擇:年級性別大一大二大三大四合計(人)男(人)1920211979女(人)45444335167總計(人)646464542462021/5/943、調(diào)查的質(zhì)量控制在進行調(diào)查的時候,我們都安排一名同學監(jiān)督調(diào)查員,防止做假現(xiàn)象。檢查已完成的問卷,在一份調(diào)查完成的時候,及時檢查問卷的填寫是否規(guī)范,字跡是否清晰,有沒有漏選或漏答等等。在完成的問卷后面記錄問卷填寫日期,以便在分析中對不同時段的數(shù)據(jù)做比較。每一份回收的合格問卷都要記錄一個唯一的、有順序的識別號碼作為原始資料。要求被調(diào)查者填寫電話號碼,方便進行跟蹤回訪和質(zhì)量保證。2021/5/95二、調(diào)查內(nèi)容大學生的個人基本信息性別年級學歷專業(yè)類別每月的生活費使用的手機系統(tǒng)甄別項是否使用手機游戲大學生使用手機游戲的基本情況喜歡的手機游戲類型每天玩手機游戲的時間接觸手機游戲的渠道下載手機游戲的主要渠道大學生使用手機游戲的影響因素喜歡手機游戲的主要原因最看重手機游戲的哪一方面最喜歡手機游戲帶來哪種體驗大學生對手機游戲的認識和看法手機游戲?qū)Υ髮W生學習的影響程度手機游戲?qū)Υ髮W生學習的影響是怎樣的大學生對手機游戲的潛在需求是否愿意為了玩手機游戲而付費目前手機游戲有哪些地方需要改進2021/5/96性別、年級、學歷、專業(yè)、手機系統(tǒng)、月生活費

喜歡手游的主要原因、看重哪一方面、喜歡哪種體驗、是否愿意付費喜歡的類型、每天玩手游的時間、接觸渠道、下載渠道、玩手游的原因三、數(shù)據(jù)分析

基本信息手機游戲的現(xiàn)狀分析偏好與預期挖掘潛在市場,提升企業(yè)價值2021/5/97

此次的數(shù)據(jù)收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我們此次對于數(shù)據(jù)收集的男女比例要求。在年級的數(shù)據(jù)收集上,大一、大二、大三、大四的比例為1:1:1:0.84,不能達到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四學生已經(jīng)外出工作,留校學生極少,與此同時也加大了數(shù)據(jù)收集的難度,所以數(shù)據(jù)結(jié)果的比例與期望的平衡比例出現(xiàn)了一點偏差。但這并不影響數(shù)據(jù)的代表性。1、基本信息:a.取一個有效的、有代表性的樣本數(shù)據(jù)2021/5/98b.大學生月生活費與手機系統(tǒng)

現(xiàn)在使用的手機系統(tǒng)頻數(shù)比重andiord11245.53%ios166.50%java(非智能)4819.51%symbiam2911.79%其他2811.38%不知道135.28%總計246100.00%大學生的生活費主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。Tips:大學生的購買力比較弱,應當適當開發(fā)成本稍低的游戲類型。被調(diào)查者中使用最多的手機系統(tǒng)是andiord,接近一半的人使用;其次是接近20%的人正在使用java(非智能)系統(tǒng);再次是約10%的人正在使用symbiam系統(tǒng)。Tips:游戲開發(fā)商在目標市場上多向andiord平臺客戶傾斜,少量開發(fā)java和symbian系統(tǒng)的游戲。2021/5/99

被調(diào)查者中接近90%的大學生玩過手機游戲。其中男女生玩過手機游戲的人數(shù)占比相差不大,都接近90%,男生玩游戲比例略高于女生(約高3%),這與生活中的實際情況相符。Tips:開發(fā)商應當打破傳統(tǒng)思維,加大對女性游戲市場的投入力度,同時繼續(xù)鞏固對男性游戲市場的開發(fā)。c.大學生玩手機游戲的比例有多大?市場有多大?2021/5/9102、現(xiàn)狀分析注:A角色扮演類游戲,B益智問答類游戲,C動作冒險類游戲,D體育賽車類游戲,E休閑棋牌類游戲,F(xiàn)模擬策略類游戲,G軍事射擊類游戲,H其他方差分析差異源SSdfMSFP-valueFcrit組間162.63354.20830.9944853940.409792.946685組內(nèi)1526.32854.5089總計1688.931

不同年級對手機游戲類型選擇的單因素方差分析休閑棋牌類、動作冒險類和益智問答類游戲最受大學生歡迎。Tips:加大對這三類游戲的投入力度,適當放棄其他類型的手機游戲?qū)﹂_發(fā)商是有幫助的。通過單因素方差分析方法對年級對手機游戲類型選擇的影響進行分析,認為不同年級對手機游戲的選擇沒有產(chǎn)生顯著影響。Tips:不需要針對不同年級進行市場細分,開發(fā)不同的游戲產(chǎn)品類型。選擇的a.手機游戲類型2021/5/911b.下載和接觸手機游戲的渠道超過半數(shù)的學生會選擇官方下載,這最受青睞的方式,手機運營商網(wǎng)次之,除此之外的下載站都只占極小的比例。人們主要通過同學朋友介紹和網(wǎng)絡(luò)來接觸手機游戲,幾乎沒有調(diào)查者通過傳統(tǒng)的方式(紙質(zhì)游戲報刊和電子游戲報刊)來獲取手機游戲信息。Tips:大多數(shù)調(diào)查者通過口口相傳和網(wǎng)絡(luò)或電視等媒體獲取游戲信息,開發(fā)商應適當加大在這些方面的廣告投入,放棄傳統(tǒng)的營銷方式,以取得最佳的廣告效應。同時提高游戲質(zhì)量,建立自己的官網(wǎng)并在手機運營商網(wǎng)設(shè)立下載點。注:A代表電視或網(wǎng)絡(luò)廣告宣傳;B代表同學朋友介紹;C代表紙質(zhì)游戲報刊;D代表電子游戲報刊;E代表手機游戲論壇;F代表游戲官方網(wǎng)站;G代表其他2021/5/912大學生對待手機游戲比較理智,沒有沉溺于其中,大多數(shù)調(diào)查者每天玩游戲的時間不超過一個小時。主要以休閑為目的。為了了解不同年級平均每天玩手機游戲時間有無顯著差異進行了相關(guān)分析,結(jié)果顯示,二者不存在顯著的相關(guān)性。認為不同年級每天玩手機游戲的時間相同。

tips:開發(fā)商應著力于短時的游戲類型,c.每天玩手機游戲的時間相關(guān)性年級平均每天玩手機游戲的時間年級Pearson相關(guān)性1-.006顯著性(雙側(cè)).936N246216平均每天玩手機游戲的時間Pearson相關(guān)性-.0061顯著性(雙側(cè)).936N2162162021/5/913接近一半的人玩游戲的原因是為了消磨時間,其次是排解壓力和體驗游戲的樂趣。無論花費多少時間在手機游戲上,被調(diào)查者玩手機游戲的原因主要都是消磨時間和排解壓力。tips:大學生課余時間多,很多學生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā)商應參照其他手機游戲,著手于易上手,消磨時間類的手機游戲。d.玩手機游戲的原因2021/5/9143、大學生對手機游戲的偏好與預期現(xiàn)在使用的手機系統(tǒng)ABCDEFGH總計比重andiord293243174321111120745.6%ios54664340327.0%java15191482012479921.8%symbiam8885141355211.5%其他3108311125439.5%不知道24515211214.6%總計6277844097402529454100.0%比重13.7%17.0%18.5%8.8%21.4%8.8%5.5%6.4%100.0%

注:A代表角色扮演類游戲,B代表益智問答類游戲,C代表動作冒險類游戲,D代表體育賽車類游戲,E代表休閑棋牌類游戲,F(xiàn)代表模擬策略類游戲,G代表軍事射擊類游戲,H代表其他上表顯示無論是andiord、java、symbiam系統(tǒng)的用戶和其他系統(tǒng)用戶都是偏向于休閑棋牌類游戲和動作冒險類游戲。手機系統(tǒng)與手機游戲類型的交叉分析表2021/5/915a.選擇手機游戲考慮的因素與期望體驗

用戶最看重的是游戲的玩法,其次關(guān)注的是游戲的畫面、色彩、音質(zhì)效果,而只有極少數(shù)的人看重游戲的人物角色。大學生最希望游戲能為自己帶來的體驗是樂趣與興奮,其次是擁有智慧和知識,再次是希望能讓自己擁有掌握和駕馭感,不少人不僅希望能在游戲中放松自己,同時希望游戲能給予他們一些新的知識和學習。

Tips:開發(fā)商除了要注重精彩的故事情節(jié),優(yōu)質(zhì)的感官效果之外還要具備具有挑戰(zhàn)性和吸引人的玩法。然后結(jié)合大學生的特點將知識性與娛樂性溶于一體將獲得不錯的市場反響。2021/5/916b.大學生是否愿意為手機游戲付費無論他們的生活費是多少,絕大部分的人都不愿意為玩手機游戲而付費。Tips:免費的手機游戲會更受大學生的歡迎。但開發(fā)商不能放松游戲的質(zhì)量,因為大學生畢業(yè)后是潛在付費的消費者,有長遠目光的企業(yè)在此時更應注重游戲的質(zhì)量。為今后企業(yè)的發(fā)展奠定基礎(chǔ)2021/5/917三、結(jié)論與建議1、在所調(diào)查大學生中,大部分大學生是本科生,少數(shù)是專科生,數(shù)據(jù)具有一定的隨機性,得出的結(jié)果主要偏向于本科生的一些觀點。2、在使用的手機系統(tǒng)中andiord最普遍的,其次是非智能手機系統(tǒng),和symbian系統(tǒng),這提示開發(fā)商有選擇、有重點的進行不同手機平臺開發(fā)游戲。3、在手機游戲類型中,休閑棋牌類、動作冒險類和益智問答類游戲是較受大學生的歡迎和喜愛的,應加大此類游戲的投入。4、在手機游戲下載軟件中,官方下載是人們最為青睞的一種渠道,其次是手機營運上網(wǎng)。從中可以了解到人們的選擇意識取決于網(wǎng)站的權(quán)威性和信任度。開發(fā)商應做好渠道營銷戰(zhàn)略。5、大部分大學生玩游戲的原因主要是消磨時間,其次是排解壓力,大學生課余時間多,并且約有90%多學生玩手機游戲,說明高校手機游戲市場還有很大的挖掘空間。開發(fā)商應參照其他手機游戲,著手于

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