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文檔簡(jiǎn)介
摘要□□互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的今天,游戲行業(yè)已經(jīng)不知不覺漫延到我們的日常生活,可以說(shuō),在普遍工作壓力大的社會(huì)里,它更是一種緩解壓力的特殊方式,以不出門就釋放煩惱。在游戲分類眾多的情況下,漫游類游戲可以說(shuō)是一種更讓人放松的游戲,不需要依靠各式各樣高標(biāo)準(zhǔn)的操作就能夠放松身心,這類游戲畫面本身就能帶來(lái)一種感受,可以說(shuō)更適合當(dāng)代壓力愈來(lái)愈大的游戲玩家。Unity3D作為一款能夠快速開發(fā)和上手的游戲開發(fā)引擎在市場(chǎng)上逐步升溫。本論文探究基于Unity3D的模擬影院漫游系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),是一款基于Unity3D的模擬影院漫游的交互式漫游系統(tǒng)。通過(guò)Windows10系統(tǒng)上使用Unity3D引擎以C#為編程語(yǔ)言開發(fā)制作,通過(guò)Unity3D完成基礎(chǔ)的交互效果,如人物控制、UI以及播放影片的觸發(fā)等。還會(huì)使用CINEMA4D以及AdobeAfterEffects制作影院的原創(chuàng)動(dòng)畫。本項(xiàng)目的大多模型使用CINEMA4D進(jìn)行制作,貼圖材質(zhì)部分使用到SubstancePainter繪制。在UI部分則運(yùn)用Photoshop與Unity3D的結(jié)合,先用Photoshop進(jìn)行漫游系統(tǒng)的UI設(shè)計(jì),再用Unity3D的UGUI完成交互功能。本項(xiàng)目是融合了三維動(dòng)畫與三維場(chǎng)景的交互式漫游系統(tǒng),能夠給人耳目一新的感覺,帶來(lái)多元化的感官體驗(yàn)。關(guān)鍵詞:Unity3D;Cinema4D;AE;設(shè)計(jì);漫游類作品AbstractToday,withtherapiddevelopmentoftheInternet,thegameindustryhasunconsciouslyspreadtoourdailylives.Itcanbesaidthatinasocietywhereworkpressureisgenerallyhigh,itisaspecialwaytorelievestress,sothatyoucanreleaseyourtroubleswithoutgoingout.Inthecaseofmanygamecategories,roaminggamescanbesaidtobeamorerelaxinggame.Youdonotneedtorelyonavarietyofhigh-standardoperationstorelaxyourbodyandmind.ThiskindofgamescreenitselfcanbringakindofFeelings,itcanbesaidthatitismoresuitableforcontemporarygamerswhoareunderincreasingpressure.Unity3Disgraduallyheatingupinthemarketasagamedevelopmentenginecapableofrapiddevelopmentandgettingstarted.ThispaperexploresthedesignandimplementationofasimulationtheaterroamingsystembasedonUnity3D,whichisaninteractivegamebasedonUnity3Dsimulationtheaterroaming.ThroughtheuseoftheUnity3DengineontheWindows10systemtodevelopandproduceinC#astheprogramminglanguage,throughUnity3Dtocompletethebasicinteractiveeffects,suchascharactercontrol,UIandthetriggerofplayingmovies.OriginalcinemaanimationwillalsobeproducedthroughCINEMA4DandAdobeAfterEffects.MostofthemodelsinthisprojectaremadebyCINEMA4D,andthetexturematerialpartisdrawnbySubatancePainter.IntheUIpart,usethecombinationofPhotoshopandUnity3D,firstusePhotoshoptodesignthegameUI,andthenuseUnity3DUGUItocompletetheinteractivefunction.Thisprojectisaninteractivegamethatcombinesthree-dimensionalanimationandthree-dimensionalscenes,whichcangivepeoplearefreshingfeelingandbringadiversesensoryexperience.Keywords:Unity3D;Cinema4D;AfterEffects;Design;Roamingworks目錄第一章 緒論 緒論1.1課題開發(fā)背景以及研究意義科技愈來(lái)愈發(fā)達(dá)的今天,電子行業(yè)占據(jù)我們生活的比例越來(lái)越大,就連游戲的種類也豐富化,可以發(fā)現(xiàn),如今去玩三年前的游戲,會(huì)感覺到明顯的差距,新的游戲不僅僅是技術(shù)上的進(jìn)步,還包括各種細(xì)節(jié)上的完善。游戲行業(yè)的不斷創(chuàng)新使得人們對(duì)游戲的要求也逐步提高,從以前的2D,到現(xiàn)在的3D乃至逐步完善的VR科技,都表明了人們需求的不斷提高。3D相較于2D,能夠更直觀更立體地讓人感受到游戲的內(nèi)容,雖然2D游戲仍然有很多卓越的新游戲,但是3D游戲在視覺沖擊上有著更大的優(yōu)勢(shì)。本論文選擇設(shè)計(jì)與開發(fā)一款模擬漫游類的游戲,雖然游戲類型較為小眾,但是與大多數(shù)游戲相比仍有其別樣的特色。這款游戲主要想憑借設(shè)計(jì)來(lái)增強(qiáng)視覺感受,能夠讓人玩起來(lái)體驗(yàn)到有趣治愈的感覺,帶來(lái)與其他類型游戲不同的感受。Unity3D是當(dāng)下非常流行的一個(gè)開發(fā)引擎,它有著開發(fā)成本低以及開發(fā)周期短的明顯優(yōu)勢(shì),能夠讓開發(fā)者在制作3D游戲的時(shí)候把一些復(fù)雜的功能簡(jiǎn)單化,這對(duì)我們完成作品有很大幫助,而且在3D游戲發(fā)展前景越來(lái)越好的今天,市場(chǎng)人才又匱乏的情況下,學(xué)會(huì)使用Unity3D可以保障可觀的就業(yè)前景。1.2研究?jī)?nèi)容為了使作品內(nèi)容盡可能地完整并保證高質(zhì)量的條件下,本次作品開發(fā)的研究?jī)?nèi)容主要為以下幾點(diǎn):使用Unity的插件進(jìn)行作品整體框架的制作,讓作品制作更為簡(jiǎn)單快捷。如人物移動(dòng)控制以及UI界面等。運(yùn)用Cinema4D進(jìn)行人物的模型搭建以及場(chǎng)景的搭建,使作品更加有自己的風(fēng)格。使用Unity3D的插件進(jìn)行畫面的渲染、增強(qiáng)美感,如Post-processing等。運(yùn)用Cinema4D以及AfterEffects軟件來(lái)制作作品內(nèi)部的主要視頻,這樣更能夠制作出渲染效果更好的動(dòng)畫視頻。運(yùn)用Photoshop設(shè)計(jì)出作品的UI界面,加強(qiáng)作品的完整性。1.3論文組織架構(gòu)為了清晰直觀地讓讀者了解此論文,我將各章節(jié)的主體內(nèi)容一一闡述出來(lái):第一部分:緒論,主要闡述該作品制作的背景、研究意義以及設(shè)計(jì)內(nèi)容的大體介紹。第二部分:開發(fā)工具介紹,主要介紹項(xiàng)目制作過(guò)程中用到的主要開發(fā)工具。第三部分:設(shè)計(jì)與制作,此部分為全論文核心內(nèi)容之一,作品內(nèi)部的主體物件將在此部分中進(jìn)行細(xì)致的說(shuō)明。第四部分:漫游系統(tǒng)設(shè)計(jì)與制作,有了第三部分物件的支撐,將在此環(huán)節(jié)對(duì)作品整體性的核心系統(tǒng)進(jìn)行制作,即作品各部件的互動(dòng),將各個(gè)素材聯(lián)系到一起,使得作品有著完整性。第五部分:測(cè)試,此章節(jié)為制作完成后進(jìn)行打包與導(dǎo)出,并測(cè)試有無(wú)BUG并修復(fù)其內(nèi)容,使得作品更為流暢。第六部分:總結(jié),將整個(gè)制作過(guò)程的難點(diǎn)疑點(diǎn)闡述出來(lái),并且該作品不足以及缺陷也會(huì)列出來(lái)以及未來(lái)可以怎么進(jìn)一步研究的思考。
開發(fā)工具介紹本章主要介紹開發(fā)項(xiàng)目所使用到的各種主要技術(shù)工具,包括Cinema4D三維制作軟件、Unity3D游戲引擎、MarvelousDesigner三維制作軟件、AfterEffects軟件以及Photoshop圖像處理軟件等。2.1Cinema4D軟件2.1.1簡(jiǎn)介CINEMA4D字面翻譯為4D電影,而其本身是一款3D的表現(xiàn)軟件,是由德國(guó)MaxonComputer研發(fā)的3D繪圖軟件,以其高速運(yùn)算速度和強(qiáng)大的渲染插件著稱,并且在用其描繪的各類電影中表現(xiàn)突出,而隨著其越來(lái)越成熟的技術(shù)中收到的越來(lái)越多的電影公司的重視,在國(guó)內(nèi),它也被廣泛應(yīng)用在影視行業(yè)以及電商行業(yè)當(dāng)中,在生活中我們所看到的大部分廣告和許多電商頁(yè)面的設(shè)計(jì)便是使用CINME4D所制作。2.1.2Octane渲染器在計(jì)算機(jī)渲染器中,渲染器分別分為兩大類,CPU和GPU渲染器。由于GPU的浮點(diǎn)計(jì)算能力遠(yuǎn)超CPU。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),GPU渲染器快于CPU渲染器。而C4D中老牌且享有名聲的GPU渲染器便包含octane渲染器。并且在C4D中,自帶的默認(rèn)CPU標(biāo)準(zhǔn)渲染器遠(yuǎn)沒(méi)有octane渲染器快。雖然從C4D從R19版本起增加了GPU渲染器——prorender渲染器,但由于剛研發(fā)不久,prorender渲染器在R19還只是起步階段,還沒(méi)辦法和其他老牌GPU渲染器相比,所以在本項(xiàng)目涉及C4D相關(guān)渲染制作都由octane渲染器制作。值得一提的是octane、redshift等絕大多數(shù)GPU渲染器只支持英偉達(dá)顯卡。2.2Unity3D引擎2.2.1簡(jiǎn)介Unity3D是一款由UnityTechnologies公司所開發(fā)的跨平臺(tái)游戲開發(fā)軟件平臺(tái)。作為一款游戲開發(fā)軟件,它的主要優(yōu)勢(shì)在于能夠簡(jiǎn)單地制作出效果以及支持多個(gè)平臺(tái)的發(fā)布,最明顯的便是支持IOS,Android,PC等多個(gè)平臺(tái)的發(fā)布。其中,它最大的特點(diǎn)便是物理引擎的應(yīng)用。在早期時(shí)間,人們制作游戲的方式僅僅局限于簡(jiǎn)單的計(jì)算方式,比如像素時(shí)代的游戲,它更多只是簡(jiǎn)單的物理碰撞。隨著科技進(jìn)步,需求也愈來(lái)愈大,游戲世界從二維轉(zhuǎn)向了三維,Unity所運(yùn)用的物理引擎技術(shù)則能夠強(qiáng)大的模擬出真實(shí)的物理效果,這比起以往的方式有著不可比擬的提升。2.2.2Unity常用知識(shí)整理在本次項(xiàng)目中,運(yùn)用到Unity最常用的交互功能,如觸發(fā)場(chǎng)景切換的效果等,只需要通過(guò)簡(jiǎn)單的添加組件便能夠?qū)ξ矬w快速的增加物理屬性,完成碰撞的檢測(cè)等。以下是本項(xiàng)目主要運(yùn)用到的幾個(gè)知識(shí)或函數(shù)的整理:OnTriggerEnter:該函數(shù)是項(xiàng)目中碰撞檢測(cè)的主要檢測(cè)方式,當(dāng)物體進(jìn)行碰撞時(shí)能夠執(zhí)行函數(shù)內(nèi)的內(nèi)容。SceneManager.LoadScene():該函數(shù)是場(chǎng)景切換的主要運(yùn)用方式。能夠配合OnTriggerEnter等碰撞檢測(cè)方式一起運(yùn)用,實(shí)現(xiàn)下一個(gè)場(chǎng)景的載入。GetKeyDown:當(dāng)玩家按下某個(gè)按鍵時(shí)會(huì)觸發(fā)對(duì)應(yīng)設(shè)置的事件。這也是人物操控應(yīng)用廣泛的方法。與GetKey不同的是,GetKeyDown是判斷按下那幀獲取的狀態(tài),而GetKey是按住就一直獲取的方式。videoPlayer.Play():實(shí)現(xiàn)控制Unity播放動(dòng)畫的主要方式之一。2.3MarvelousDesigner軟件2.3.1簡(jiǎn)介MarvelousDesigner(簡(jiǎn)稱MD)是一款獨(dú)立的、專業(yè)的3d服裝設(shè)計(jì)軟件。它可以通過(guò)導(dǎo)入一些三維軟件所制作的模型模特到此軟件中制作適合模型的三維布料服裝,再導(dǎo)出模擬制作好的衣服模型到其他三維軟件。實(shí)時(shí)布料解算模擬衣服在模特身上的效果。此軟件最為強(qiáng)大的莫過(guò)于真實(shí)的布料模擬效果以及布料的動(dòng)畫模擬。2.4AfterEffects軟件2.4.1簡(jiǎn)介AE是AdobeAfterEffects的簡(jiǎn)稱,是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,屬于后期制作軟件。AdobeAfterEffects適合從事設(shè)計(jì)行業(yè)以及影視行業(yè),廣泛應(yīng)用在各大機(jī)構(gòu)中,如動(dòng)畫公司、電視臺(tái)、個(gè)人工作室以及多媒體工作室。AdobeAfterEffects軟件可以幫助用戶快速地制作出許許多多引人注目的動(dòng)態(tài)圖形和炫酷的視覺感受。AdobeAfterEffects還可以通過(guò)同公司其它軟件結(jié)合使用,能夠快速地從其它軟件的半成品導(dǎo)入并且后期加工成完成品,它不僅局限于二維合成,還在三維合成有著很強(qiáng)大的模擬功能。在日常生活當(dāng)中,用戶可以通過(guò)下載一些素材或者預(yù)設(shè)來(lái)輔佐效果的快速制作,創(chuàng)造出各式各樣的風(fēng)采,為使用者減輕了很多手動(dòng)的步驟。2.5Photoshop軟件2.5.1簡(jiǎn)介Photoshop,簡(jiǎn)稱PS,同樣是由Adobe公司所研發(fā)的一款軟件,其主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。此次項(xiàng)目中的UI界面的設(shè)計(jì)以及美化處理都是通過(guò)PS所制作。設(shè)計(jì)與制作圖3-13.1漫游系統(tǒng)開發(fā)流程分析圖3-1制作流程主題大致如圖3-1所示,先對(duì)主題進(jìn)行確定(即作品內(nèi)容背景等),然后再進(jìn)行所需要的素材的制作,主要為人物、場(chǎng)景以及動(dòng)畫的制作,UI則參考優(yōu)秀UI界面進(jìn)行結(jié)合制作。最后對(duì)系統(tǒng)的制作,互動(dòng)系統(tǒng)的開發(fā)將運(yùn)用插件來(lái)簡(jiǎn)單制作,加速整體的完成。下面將主要介紹開發(fā)流程中的重點(diǎn):人物:由于作者本身的喜好,此次人物模型將制作卡通風(fēng)格的模型,一是相較于復(fù)雜的人物模型??ㄍP陀兄銎房臁⑿Ч?、不容易出BUG的問(wèn)題。場(chǎng)景:同樣運(yùn)用Cinema4D進(jìn)行制作,先依據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的實(shí)體影院制作出簡(jiǎn)化版的風(fēng)格化場(chǎng)景,再對(duì)場(chǎng)景的細(xì)節(jié)進(jìn)行添加使其不那么單一,最后賦予材質(zhì)貼圖。主題動(dòng)畫:由于核心內(nèi)容是進(jìn)入影院完成互動(dòng)后將第三視角切換為第一視角觀看動(dòng)畫視頻,所以視頻制作將會(huì)消耗大量時(shí)間,先從主鏡頭制作然后制作分鏡增強(qiáng)視頻的趣味性,需要注意的是,初步視頻的渲染在Cinema4D進(jìn)行渲染,二次渲染則在AE進(jìn)行后期渲染,這樣能夠使畫面效果進(jìn)一步的增強(qiáng)以及加快渲染從而加快整體的進(jìn)度。交互系統(tǒng):此系統(tǒng)更側(cè)重于前期素材的設(shè)計(jì)與制作,采用Unity3D進(jìn)行的游戲交互制作占少數(shù)。3.2影片背景故事介紹本論文將模擬影院的漫游過(guò)程以第三人稱視角展現(xiàn)出來(lái),但不是仿真類型的漫游作品。出于對(duì)卡通風(fēng)格的喜好,日常生活中觀賞了較多優(yōu)秀作品,基于這些前提下,本作品的主題背景構(gòu)思如下:2200年,在這個(gè)浩瀚無(wú)垠的宇宙中,有一個(gè)充滿著幸福氣息的X星球,人們過(guò)著十分幸福的日常生活,城市里也沒(méi)有什么壞事發(fā)生,這時(shí)候一只太空狗正在宇宙遨游,聽聞X星球許久,便打算飛向X星球目睹它的容貌。而主人公Hero此時(shí)也在過(guò)著平平淡淡的日常生活,雖然他看起來(lái)平平無(wú)奇,但是實(shí)際上他是一位擁有著超能力的少年,但是在這個(gè)安全和諧的環(huán)境里,他也逐漸忘記他有著超能力。他像往常一樣騎著自行車在馬路上前行,而就在此時(shí),城市的保衛(wèi)系統(tǒng)監(jiān)測(cè)到不明物體的攻擊,發(fā)來(lái)警報(bào),Hero此刻不再淡定,他的自行車實(shí)際上是一輛科技摩托,能夠快速進(jìn)行變換,主角一躍而起,自行車也隨著短暫的跳躍時(shí)間變換為一輛活力十足的摩托車,帶著主角沖往警報(bào)前線。此時(shí)敵人Devil伴隨著陰森的云霧中從高空中一處出現(xiàn),發(fā)射了一枚極具破壞力的能量炸彈,一瞬間,X星球的一座城市就這么被輕松毀滅。而主角這時(shí)候從空中飛行抵達(dá)此處,看到被毀滅的這一幕,降落查看是否有生還的人,而在他眼前的只有一堆廢墟,他被激怒,變出科技槍對(duì)敵人發(fā)射一發(fā)能量光束,光束穿過(guò)敵人但是卻造不成一絲威脅,敵人嘲笑著主角,主角頭腦昏熱飛向敵人想對(duì)他一頓打擊,但是敵人抓住他的破綻,直接反彈了主角的攻擊,主角倒下昏迷了過(guò)去。主角很快醒來(lái),發(fā)現(xiàn)自己逐漸被迷霧所覆蓋,而映入眼簾的是一股邪惡的氣息撲面而來(lái),敵人出現(xiàn)在主角的二三十米處,主角冷靜了下來(lái),變幻出自己的武器與披風(fēng),與敵人雙雙奔跑了起來(lái)向?qū)Ψ酱蛄艘蝗p方拳頭正對(duì)上,主角還是稍顯逆風(fēng),被擊退但也及時(shí)地撤退到安全區(qū)域。主角積攢了所有能量發(fā)射了自己的全部力量的能量球,敵人由于對(duì)主角的松懈想著空手抵抗,但不料這個(gè)能量球卻越變?cè)酱?。?dāng)敵人想要遠(yuǎn)離時(shí)為時(shí)已晚,敵人就這樣被能量球毀滅而盡。由于能量球消耗了主角太多的力量,主角疲勞而倒下,在倒下的瞬間,被破壞的環(huán)境也因?yàn)閿橙说南Ф鵁òl(fā)生機(jī),回到原來(lái)生機(jī)勃勃的模樣。而這時(shí),太空狗因?yàn)樵陲w行途中看到這一幕被感動(dòng)不已,飛向主角趴在他身上試圖用舌頭刺激主角喚醒他,主角慢慢地睜開了眼,看到被喚醒的這一幕感動(dòng)不已,擁抱了起來(lái),而X星球也重新變回了充滿生機(jī)與幸福的一個(gè)地方。3.3三維場(chǎng)景設(shè)計(jì)與制作由于本次作品主要內(nèi)容在于動(dòng)畫視頻的制作,為了結(jié)合視頻的播放,我將場(chǎng)景的內(nèi)容限定于電影院,通過(guò)電影院來(lái)播放我所制作的視頻。由于本人三維建模的技術(shù)并不夠成熟,這次在建模的基礎(chǔ)上將借用一些基礎(chǔ)模型來(lái)起到細(xì)節(jié)的添加使得場(chǎng)景不那么單調(diào),同時(shí)也是為了保障作品的制作速度。這次建模我將運(yùn)用C4D以及SubstancePainter來(lái)制作。作品主題是HERO,所以運(yùn)用三維卡通風(fēng)格來(lái)展現(xiàn)場(chǎng)景,通過(guò)C4D的建模后,用SubstancePainter來(lái)繪制貼圖或利用現(xiàn)有的資源來(lái)繪制貼圖。電影院場(chǎng)景分為外部以及內(nèi)部,外部是讓玩家直觀地看到電影院并且通過(guò)移動(dòng)能夠進(jìn)去增強(qiáng)體驗(yàn)感,內(nèi)部則是通過(guò)現(xiàn)實(shí)中一些影院的參考來(lái)制作自己想要的效果,由于本人偏好簡(jiǎn)約風(fēng)格,就將風(fēng)格定義為簡(jiǎn)約與卡通的結(jié)合,電影院內(nèi)部則像普通影院一樣即可。圖3-2此次三維場(chǎng)景借鑒了以下圖片:圖3-2圖3-2的風(fēng)格是我覺得適合我主題的一種卡通風(fēng)格,場(chǎng)景設(shè)定為夜景,因?yàn)槲艺J(rèn)為夜景燈光所帶來(lái)的氛圍感很適合玩家觀影的感覺,也更容易突出場(chǎng)景給人的印象。圖3-3圖3-3則是我找到的素材,很適合作為電影院內(nèi)部構(gòu)架.圖3-3下圖3-4電影院外部概念渲染圖圖圖3-4電影院外部概念渲染圖3.4人物設(shè)計(jì)與制作通過(guò)嗶哩嗶哩網(wǎng)以及虎課網(wǎng)(具體鏈接在附錄當(dāng)中)進(jìn)行了大量風(fēng)格人物制作教程的學(xué)習(xí)。由于人物定義為卡通人物并且是以Hero為背景,所以人物選取了卡通人物的形象來(lái)制作,卡通人物的建模分為三大類,圖3-5左圖是第一類A類,也是最容易的卡通建模,此類人物用簡(jiǎn)單的幾何體拼接而成,效果最快、用時(shí)最短,但是也因?yàn)檫^(guò)于簡(jiǎn)單不適合用來(lái)做許多動(dòng)作的綁定。圖3-5卡通角色分類中間圖為第二類B類,此類也是三類之中最中庸的卡通人物,比A類復(fù)雜但遠(yuǎn)遠(yuǎn)容易于C類,但是也不適合用來(lái)骨骼綁定以及復(fù)雜動(dòng)作的綁定,此類很適合于模型以及小動(dòng)畫的運(yùn)用。最后是右圖也就是C類,也是本次建模參考的類型,此類能夠滿足市面上所有的動(dòng)畫運(yùn)用,需要人物的一體建模、人物蒙皮以及骨骼的綁定。C類對(duì)于建模的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于AB兩類,需要布線較為均勻,否則會(huì)出現(xiàn)骨骼的權(quán)重難以刷平滑過(guò)渡的問(wèn)題,但是制作周期會(huì)大大加長(zhǎng),所以基本上圖3-5卡通角色分類圖3-6人物案例參考圖圖3-6為主角圖3-6人物案例參考圖圖3-7人物骨骼綁定各視圖圖3-7人物骨骼綁定各視圖人物制作大致分為以下幾個(gè)步驟:使用多邊形建模方式來(lái)制作五官。使用C4D自帶的角色綁定系統(tǒng)進(jìn)行人物的添加骨骼、蒙皮以及刷權(quán)重。使用MarvelousDesigner制作人物的布料材質(zhì)服裝。對(duì)人物以及服裝添加材質(zhì)確定風(fēng)格。接下來(lái)將則是將各步驟詳細(xì)講解:步驟1:建立一個(gè)十二邊形的圓柱,將圓柱水平切割成幾個(gè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)折,再通過(guò)比例縮放來(lái)制作大致的外形。將圓柱在手腳大致位置的地方切割出一個(gè)八邊形,通過(guò)擠壓的方式擠壓出連接為一體的手腳大形。通過(guò)布線的方式調(diào)整出一個(gè)正八邊形來(lái)擠壓出鼻子、嘴巴以及耳朵。頭發(fā)則通過(guò)C4D的融球功能,將多個(gè)球體融合為一個(gè)有起伏的發(fā)型,這一點(diǎn)沒(méi)有用傳統(tǒng)的多邊形建模,所以相對(duì)來(lái)說(shuō)細(xì)節(jié)較少,眼睛則用橢圓體放置在人物的臉上。通過(guò)細(xì)分曲面的方式使棱角分明的多邊形變得圓滑。人物建模完成后,還需要多次調(diào)整它的布線,使它各部位較為平滑,并且在人物手腳的關(guān)節(jié)部分加多了一些切割線,使后期加骨骼的時(shí)候不容易出現(xiàn)破面。步驟2:此次角色骨骼用的C4D自帶的角色系統(tǒng),是較為簡(jiǎn)易的骨骼系統(tǒng),大體步驟如下:添加角色系統(tǒng),先自定義設(shè)置角色的高度,系統(tǒng)能自動(dòng)的加入標(biāo)準(zhǔn)狀態(tài)下的骨骼位置。逐步加入骨骼部位,關(guān)于骨骼的運(yùn)動(dòng)方式IK與FK則是用它默認(rèn)定義的方式,手腳則是IK,其余為FK,加入之后便是將骨骼位置貼合到角色的T-Pose上,因?yàn)楣趋朗菍?duì)稱的,所以此步驟較為迅速。再然后便是對(duì)角色進(jìn)行蒙皮綁定,讓角色能夠初步的隨著骨骼運(yùn)動(dòng)。為角色刷權(quán)重,沒(méi)有刷過(guò)權(quán)重的角色容易出現(xiàn)破面的情況,在關(guān)節(jié)處特別明顯,經(jīng)過(guò)多次嘗試,刷權(quán)重有以下兩個(gè)方法:方法一:在系統(tǒng)自動(dòng)刷出的權(quán)重下,將有問(wèn)題的部分通過(guò)筆刷讓它平滑過(guò)度,主要用到的工具就是權(quán)重工具下的添加、減少以及平滑工具。方法二:清除原有的權(quán)重,重新給各部位定義權(quán)重范圍,在很多時(shí)候如果系統(tǒng)刷的權(quán)重調(diào)整起來(lái)不方便,這是更為快捷的辦法。因?yàn)镃4D在角色綁定方面功能較為薄弱,使用的C4DR19版本效果不盡人意。此方法中,先選中某骨骼的權(quán)重標(biāo)簽,然后運(yùn)用循環(huán)選擇以及填充選擇快速得到想加權(quán)重的區(qū)域,給它直接添加100%的權(quán)重,其余部分依次類推。這樣能夠得到最正確的分區(qū),最后在相間的部分對(duì)權(quán)重刷一下平滑,這樣整體上就能正確的驅(qū)動(dòng)角色。當(dāng)然,在一些動(dòng)作幅度過(guò)大的情況下還是會(huì)出現(xiàn)破面的情況,這時(shí)候只能通過(guò)手動(dòng)調(diào)整動(dòng)作的時(shí)候再去刷一下權(quán)重。在看不見的區(qū)域則可以規(guī)避它以節(jié)省時(shí)間。圖3-8步驟3:在角色做好骨骼之后,運(yùn)用MarvelousDesigner軟件(以下簡(jiǎn)稱為MD)來(lái)制作布料服裝,此次設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)單的衣服,如圖3-8所示:圖3-8這款軟件強(qiáng)大點(diǎn)在于它對(duì)布料模擬十分逼真,而且能夠?qū)?dòng)畫進(jìn)行布料模擬,當(dāng)我設(shè)計(jì)完一套服裝后,在C4D導(dǎo)出一段角色動(dòng)畫,便可以導(dǎo)入MD進(jìn)行模擬,最后再導(dǎo)回到C4D,這樣人物就有實(shí)時(shí)跟隨運(yùn)動(dòng)而發(fā)生變化的布料衣服。圖3-9邊緣衰減材質(zhì)效果步驟4:對(duì)角色以及服裝進(jìn)行材質(zhì)的賦予,因?yàn)榉b定義為卡通風(fēng)格,所以材質(zhì)也采用卡通效果的材質(zhì),本次設(shè)計(jì)運(yùn)用C4D的Octane渲染器(以下簡(jiǎn)稱OC)進(jìn)行動(dòng)畫渲染,所以在材質(zhì)上則直接使用它的材質(zhì),材質(zhì)這方法也通過(guò)網(wǎng)絡(luò)上的學(xué)習(xí),讓人物邊緣泛白光,有個(gè)近似于描邊的效果,方法則是在基礎(chǔ)色上運(yùn)用衰減貼圖來(lái)進(jìn)行混合,如圖3-9圖3-9邊緣衰減材質(zhì)效果然后再對(duì)材質(zhì)細(xì)節(jié)的添加,在角色皮膚上,在基礎(chǔ)色的Bump通道以及Normal通道給上貼圖,使其有近似于皮膚的小粗糙感,不那么光滑。同理頭發(fā)則是給一些拉伸過(guò)的Noise貼圖讓他有發(fā)型那種水平分段感。服裝則是直接通過(guò)搜集的貼圖素材,給他在Diffuse、Normal、Bump通道貼圖,再通過(guò)材質(zhì)投射方式的變換,讓它比例變得較為和諧。最后效果如圖3-10所示:圖3-10圖3-10褲子材質(zhì)編輯圖(上)&主角材質(zhì)效果圖(下)3.5視頻設(shè)計(jì)與制作視頻的制作是通過(guò)邊學(xué)習(xí)邊制作的狀態(tài)下完成的,而且在制作過(guò)程遇到很多問(wèn)題也是在同步解決。其中最困擾的問(wèn)題則是渲染時(shí)長(zhǎng)過(guò)長(zhǎng)帶來(lái)的不方便。為了能夠在預(yù)想的時(shí)間內(nèi)完成,則通過(guò)C4D對(duì)畫面渲染出多倍速動(dòng)畫,再運(yùn)用AE進(jìn)行動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)的拉伸來(lái)達(dá)成快速渲染的效果解決了渲染過(guò)慢的主要問(wèn)題。但這也對(duì)畫面的流暢度大打折扣。本次視頻運(yùn)用的主要軟件為C4D、AE、MD以及PR。根據(jù)背景故事的設(shè)定,我將整個(gè)動(dòng)畫視頻設(shè)定為六個(gè)鏡頭,以下為概括:鏡頭一:序幕,從宇宙畫面穿梭至X星球。鏡頭二:第二幕,主人公在日常的生活環(huán)境里騎著自行車,突然傳到警報(bào),奮力沖刺前往敵人出現(xiàn)的地方。鏡頭三:第三幕,敵人的出場(chǎng)以及對(duì)城市的破壞。鏡頭四:第四幕,主角抵達(dá)戰(zhàn)場(chǎng),與敵人進(jìn)行初次戰(zhàn)斗不但造不成傷害還被擊退倒地。鏡頭五:第五幕,也是高潮,主角站起來(lái),敵人出現(xiàn)在前方,主角變身進(jìn)行第二次戰(zhàn)斗,但還是打不過(guò),最終使出大招消滅敵人,但自己精疲力竭也最終昏迷倒下。鏡頭六:第六幕:敵人擊敗后,整個(gè)環(huán)境都恢復(fù)起來(lái),第一幕的太空狗飛來(lái)并趴到主角身邊舔醒主角,主角抱了太空狗,畫面拉遠(yuǎn)并用俯視視角結(jié)束動(dòng)畫。圖3-11圖3-11鏡頭一鏡頭一:效果如圖3-11所示,主要是場(chǎng)景的設(shè)定,設(shè)計(jì)出一個(gè)卡通宇宙的效果,所以在隕石這些方面用置換貼圖來(lái)造成一個(gè)比較明顯的起伏轉(zhuǎn)折隕石效果。材質(zhì)方面給他加上了發(fā)光材質(zhì)并且運(yùn)用了OC的后期輝光效果增強(qiáng)光感。除了場(chǎng)景外主要就是太空狗的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫,模型是從網(wǎng)上下載然后自己在手腳等部位加上關(guān)節(jié)的,只擺了簡(jiǎn)單的伸手伸腳運(yùn)動(dòng),然后就給他設(shè)定一個(gè)運(yùn)動(dòng)曲線模擬太空飛行沖向星球的畫面。視頻的后期效果主要來(lái)源于AE軟件,鏡頭一主要就是將輝光的效果再疊加一層AE的Glow效果,單從C4D制作的后期畫面不夠豐富,還簡(jiǎn)單的給狗狗的噴射器制作了跟隨運(yùn)動(dòng)的氣體粒子,在動(dòng)畫中我多次運(yùn)用到了此方法,所以在這里著重說(shuō)明一下方法:首先打開AE,在原有合成的基礎(chǔ)上創(chuàng)建一個(gè)純色層用于放置粒子(圖3-12)。第二步,運(yùn)用AE的運(yùn)動(dòng)跟蹤,設(shè)置一個(gè)跟蹤的目標(biāo)點(diǎn),進(jìn)行自動(dòng)解算等待解算完成,在解算過(guò)程發(fā)現(xiàn)跟蹤點(diǎn)偏離的時(shí)候需要先暫停,在偏離的幀設(shè)置回去然后便可接下去解算,有時(shí)候可能需要靠手動(dòng)一幀一幀擺放跟蹤點(diǎn)(圖3-13)。圖3-12(左)&圖3-13(右)第三步,跟蹤完后設(shè)置添加空對(duì)象,這個(gè)空對(duì)象是AE根據(jù)跟蹤點(diǎn)的位置建立的一個(gè)一樣的可操作對(duì)象,再將粒子的純色層設(shè)置父集為空對(duì)象,便可使粒子跟隨著想要的對(duì)象運(yùn)動(dòng)。第四步,跟蹤設(shè)置完了,在純色層創(chuàng)建一個(gè)particular插件,總體的設(shè)置如圖所示,粒子只在x軸與y軸發(fā)射,將它數(shù)量變成一個(gè)x軸少y圖3-12(左)&圖3-13(右)圖3-1圖3-14粒子層部分效果圖圖3-15圖3-15鏡頭二局部圖實(shí)際上鏡頭二是最初的鏡頭一,而序幕則是在終章后認(rèn)為需要用一個(gè)畫面過(guò)渡來(lái)增強(qiáng)效果而制作,所以也顯現(xiàn)了技術(shù)上的青澀。主要的技術(shù)難點(diǎn)在動(dòng)作的設(shè)定以及從自行車到摩托車的變換動(dòng)畫。著重說(shuō)明一下模型之間變換的動(dòng)畫制作過(guò)程。一、將兩個(gè)模型擺放在同一位置上或是較為相同的位置。二、變換多用到C4D較為突出的圖形效果器以及運(yùn)動(dòng)圖形效果,比如多邊形fx、分裂以及隨機(jī)和簡(jiǎn)易效果器等,在這里不進(jìn)行知識(shí)的基礎(chǔ)講解,將其中一步舉例出來(lái)。比如自行車的分解消失,主體上將幾個(gè)部件組合為一個(gè)小層級(jí),將小層級(jí)分時(shí)間運(yùn)用效果器拆解,造成一種逐步分解的效果,同理,摩托車的出現(xiàn)也是如此,將自行車消失的時(shí)間與摩托車出現(xiàn)的時(shí)間連貫起來(lái)便是這個(gè)變換效果的原理。舉其中一個(gè)例子,自行車車架的消散中,運(yùn)用到多邊形fx以及簡(jiǎn)易和隨機(jī)效果器,多邊形fx是可以將一個(gè)物體拆分成很多個(gè)多邊形塊,在此基礎(chǔ)上,添加隨機(jī)效果器可以讓他不規(guī)則的朝你設(shè)定的位置偏移以及大小的變化等。然后再添加簡(jiǎn)易效果器讓這些多邊形由大到小的消失變化,而這些變化的動(dòng)畫則是通過(guò)他們的衰減區(qū)域來(lái)表現(xiàn)出來(lái)的,假如我把一個(gè)衰減范圍從x軸正方向移動(dòng)到負(fù)方向,則可以表現(xiàn)出他從x軸消失的一個(gè)過(guò)程。大致上都這么表現(xiàn),只是每一個(gè)變化多多少少讓他不同點(diǎn),比如多邊形fx換成分裂,隨機(jī)效果器方向的轉(zhuǎn)變,這樣就能讓他不那么單調(diào),摩托車的出現(xiàn)則是它的逆向操作,不多說(shuō)明。圖3-16鏡頭三局部圖圖3-16鏡頭三局部圖到了此章節(jié),由于工作量的龐大,手動(dòng)擺動(dòng)作是個(gè)效率較低的行為。而且非常消耗時(shí)間,所以便采用了更為便捷的方法:通過(guò)上mixamo網(wǎng)站(詳情見附錄),將模型上傳到網(wǎng)站綁定骨骼并且下載用到的動(dòng)作,這樣便可以直接運(yùn)用節(jié)省時(shí)間。而且在C4D中還有它自帶的運(yùn)動(dòng)剪輯系統(tǒng),可以把兩段不同動(dòng)作的動(dòng)畫分別添加為運(yùn)動(dòng)剪輯,然后便可以將剪輯片段對(duì)一個(gè)剪輯層添加,并且剪輯動(dòng)畫可以首尾嵌入得到兩個(gè)片段動(dòng)作的過(guò)渡效果。這個(gè)方法在后面用到的次數(shù)非常多。除此之外城市的毀滅也是此章節(jié)的一個(gè)重點(diǎn),主體上運(yùn)用一個(gè)球體的運(yùn)動(dòng)再放大覆蓋城市模型造成毀滅的效果,由于動(dòng)畫制作過(guò)程極其卡頓,所以運(yùn)動(dòng)是否自然也只能通過(guò)AE后期調(diào)整。圖3-1圖3-17C4D運(yùn)動(dòng)剪輯系統(tǒng)圖3-18圖3-18鏡頭四局部圖為了營(yíng)造主角匆忙趕來(lái)的感覺,則設(shè)定是主角從一個(gè)黑暗的畫面下降落著地。這里運(yùn)用到一個(gè)聚光燈變化效果,燈從大到小的縮放直到消失以及對(duì)其添加一個(gè)噪點(diǎn)效果增強(qiáng)光的寫實(shí)。然后主角變幻出一把槍的方法跟摩托車的效果大體相同,值得說(shuō)明的是AE后期部分,從網(wǎng)上下載的RTFX卡通效果預(yù)設(shè)在這個(gè)動(dòng)畫中多次運(yùn)用,因?yàn)閱螐腃4D制作的畫面特效比較單調(diào),動(dòng)作是通過(guò)mixamo下載的,所以并不能完美的銜接,為了減少畫面的穿幫,將特效擺放在圖層的上面遮蓋出并增強(qiáng)畫面沖擊力。在第三鏡還有一個(gè)比較重要的后期效果就是對(duì)角色的漫畫定格效果,詳細(xì)教程可在附錄查看。圖3-19圖3-19鏡頭五局部圖運(yùn)用了披風(fēng)以及拳套的出現(xiàn)與消失,也是通過(guò)效果器展現(xiàn)并在基礎(chǔ)上通過(guò)出現(xiàn)時(shí)候材質(zhì)的發(fā)光過(guò)渡到基礎(chǔ)色來(lái)增強(qiáng)神秘感。動(dòng)作上部分是通過(guò)mixamo下載,沒(méi)有自己滿意的動(dòng)作時(shí)便手動(dòng)K幀設(shè)計(jì)出動(dòng)作。而在AE后期部分有一個(gè)值得一提的效果便是幻影效果,在主角使用出大招的動(dòng)作中,我將動(dòng)畫運(yùn)用了AE的幀混合,這樣就有最基礎(chǔ)的幻影幀效果,再?gòu)?fù)制兩層,將他們時(shí)間抽依次拖后幾幀,便能夠得到像千手觀音那樣的動(dòng)作效果,我覺得這樣使得釋放大招的力量感更為強(qiáng)烈(更多圖片詳情見附錄)。圖3-20圖3-20鏡頭六局部圖鏡頭六作為動(dòng)畫的最終章,通過(guò)主角打斗后疲憊而倒下的動(dòng)作為一個(gè)切入點(diǎn),從原有的黑暗畫面過(guò)渡到清新美好的畫面中。這部分依靠的是AE對(duì)兩個(gè)圖片的蒙版運(yùn)用,將清新的畫面放置在黑暗畫面下層,對(duì)黑暗畫面畫一個(gè)蒙版,對(duì)蒙版添加蒙版羽化以及蒙版擴(kuò)展的動(dòng)畫便得到這樣一個(gè)過(guò)渡效果。還有畫面的鏡頭運(yùn)動(dòng),其實(shí)在最后這個(gè)版本也不盡人意的,歸根結(jié)底還是渲染耗時(shí)過(guò)長(zhǎng)而沒(méi)有重新渲染一個(gè)比較流暢的版本??傮w來(lái)說(shuō)就是先從太空狗飛向主角身上趴下為第一個(gè)鏡頭,主角被太空狗舔醒后睜開眼睛為鏡頭二,然后主角擁抱太空狗為鏡頭三,最后的鏡頭就是垂直于地面的攝像機(jī)不斷上升,從而有一種放大畫面的效果,并浮現(xiàn)LOGO來(lái)結(jié)束。(更多圖片詳情見附錄)雖然動(dòng)畫制作出來(lái)感覺上內(nèi)容并不多。但是每個(gè)畫面添加的細(xì)節(jié)卻是前期就注意到的,在音效上可謂是最后一道難關(guān),因?yàn)閹缀鯖](méi)有完美的音樂(lè)能夠一次配好整段動(dòng)畫,除了自己制作的方法外,就是通過(guò)網(wǎng)上搜集的素材在PR中進(jìn)行剪輯并拼接在一起,這個(gè)方法能夠解決音效問(wèn)題并且制作出較合格的效果。漫游系統(tǒng)設(shè)計(jì)與制作4.1影院功能設(shè)計(jì)與制作根據(jù)第三章所完成的影院動(dòng)畫與場(chǎng)景,此章節(jié)將在Unity制作一個(gè)影院的交互功能來(lái)制作播放動(dòng)畫的契機(jī)。在設(shè)定下,玩家將通過(guò)第一人稱視角在電影院內(nèi)部漫游,當(dāng)漫游到指定的座位上時(shí),則會(huì)觸發(fā)影院動(dòng)畫的播放。以下為實(shí)現(xiàn)步驟的說(shuō)明:圖4-1導(dǎo)入場(chǎng)景素材至Unity圖4-1導(dǎo)入第一人稱素材包,這是以攝像機(jī)為視角的第一人稱素材包,可以進(jìn)行視角旋轉(zhuǎn)的操控。圖4-2第一人稱效果圖由于第一人稱素材不能進(jìn)行移動(dòng)的操控,將用攝像機(jī)圖4-2第一人稱效果圖CameraMove代碼如下:using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
public
class
CameraMove
:
MonoBehaviour
{
Vector3
moveDirection
=
Vector3.zero;
CharacterController
controller;
float
moveSpeed
=
3f;
float
runSpeedMultiple
=
1f;
void
Start()
{
controller
=
GetComponent<CharacterController>();
}
void
Update()
{
if
(controller.isGrounded)
{
moveDirection
=
new
Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),
0,
Input.GetAxis("Vertical"));
moveDirection
=
transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection
*=
moveSpeed
*
runSpeedMultiple;
}
moveDirection.y
-=
20
*
Time.deltaTime;
controller.Move(moveDirection
*
Time.deltaTime);
}
}
圖4-3在指定座位上設(shè)立一盞SpotLight以及創(chuàng)建一個(gè)Cube作為觸發(fā)器使用圖4-3圖4-4將影片導(dǎo)入工程,并將影片通過(guò)組件VideoPlayer圖4-4編寫腳本MoviePlay使玩家操控人物走至觸發(fā)地點(diǎn)時(shí)能夠播放影片。代碼如下:using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
using
UnityEngine.Video;
public
class
MoviePlay
:
MonoBehaviour
{
public
VideoPlayer
videoPlayer;
//
Start
is
called
before
the
first
frame
update
void
OnTriggerEnter(Collider
other)
{
if(other.tag
==
"Movie")
{
videoPlayer.Play();
}
}
}
圖4-5播放動(dòng)畫效果7.將第五步中的物體放置在MoviePlay中設(shè)立的對(duì)象video圖4-5播放動(dòng)畫效果4.2人物交互功能制作為了讓玩家過(guò)度能夠更自然,將添加一個(gè)由影院外部走進(jìn)影院內(nèi)部的人物交互部分。此部分是控制人物行走漫游場(chǎng)景的說(shuō)明。關(guān)于人物控制行走以及鏡頭跟隨,在這里我運(yùn)用了一款很直接方便的插件制作了出來(lái),這款插件叫UtlimateCharacterController,它能夠幫你把人型角色直接添加一個(gè)第一人稱或者第三人稱的鏡頭跟隨,并且有許多一系列的動(dòng)作樹能夠直接套用,能夠非常流暢的完成人物移動(dòng)。由于前期影片制作耗時(shí)過(guò)長(zhǎng),便采取此插件來(lái)達(dá)成效果。詳細(xì)的插件使用過(guò)程詳情見附錄。在人物能夠進(jìn)行行走后,就可以設(shè)置人物走到電影院門前觸發(fā)切換場(chǎng)景的交互效果了。步驟如下所示:1.建立一個(gè)cube,將它設(shè)置的istrigger屬性打開,變?yōu)橛|發(fā)器。2.通過(guò)腳本SceneOut來(lái)實(shí)現(xiàn)人物走到trigger時(shí)候可以實(shí)行下一個(gè)場(chǎng)景的切換。3.腳本編纂完成后在工程將場(chǎng)景Two放入BulidSettings中便可實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景切換。代碼如下:using
UnityEngine;
using
System.Collections;
using
UnityEngine.SceneManagement;
public
class
SceneOut
:
MonoBehaviour
{
void
OnTriggerEnter(Collider
other)
{
SceneManager.LoadScene("Two");
}
圖4-6圖4-64.3UI界面設(shè)計(jì)與交互制作UI部分是運(yùn)用之前游戲團(tuán)隊(duì)所制作的UGUI部件直接導(dǎo)入到本次項(xiàng)目中,這樣大大減少了不必要的重復(fù)工作,只需進(jìn)行UI界面的設(shè)計(jì)即可。本項(xiàng)目UI部分只包含開始界面以及任意鍵界面。圖4-7開始界面設(shè)計(jì)如圖4-7所示圖4-7任意鍵界面制作步驟:1.新建一個(gè)新Scene,導(dǎo)入制作完成的動(dòng)畫短片載入VideoPlay組件中,具體方法與影院動(dòng)畫導(dǎo)入一致。圖4-8animation動(dòng)畫2.在動(dòng)畫前面設(shè)置“按任意鍵繼續(xù)”的文字動(dòng)畫,如圖圖4-8animation動(dòng)畫3.編寫腳本StartMovieControl,通過(guò)調(diào)用anyKeyDown方法來(lái)實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊任意鍵即可進(jìn)入開始界面的效果。代碼如下所示:using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
UnityEngine;
using
UnityEngine.Video;
using
UnityEngine.SceneManagement;
public
class
StartMovieControl
:
MonoBehaviour
{
public
VideoPlayer
videoPlayer;
void
Start()
{
videoPlayer.Play();
}
void
Update()
{
if
(Input.anyKeyDown)
{
SceneManager.LoadScene("StartLevel");
}
}
}
圖4-9任意鍵界面圖4-9任意鍵界面系統(tǒng)測(cè)試5.1系統(tǒng)打包與導(dǎo)出圖5-1選中要導(dǎo)出的場(chǎng)景文件,右鍵點(diǎn)擊Includedependencies圖5-1圖5-2根據(jù)Unity跳轉(zhuǎn)選擇中的文件,右鍵點(diǎn)擊ExportPackage圖5-2圖5-3取消勾選Includedependencies,圖5-35.2系統(tǒng)測(cè)試經(jīng)過(guò)以上各章節(jié)的步驟制作后,將進(jìn)行系統(tǒng)測(cè)試,測(cè)試項(xiàng)目以及效果如圖:表5-SEQ表格\*ARABIC1序號(hào)測(cè)試功能操作預(yù)期效果結(jié)果1.任意鍵界面點(diǎn)任意鍵進(jìn)入進(jìn)入開始界面與預(yù)期一致2.開始界面鼠標(biāo)點(diǎn)擊進(jìn)入游戲主界面與預(yù)期一致3.人物移動(dòng)控制鍵盤輸入以及鼠標(biāo)移動(dòng)行走成功與預(yù)期一致4.音效自動(dòng)播放,切換開關(guān)音效成功播放與預(yù)期一致5.場(chǎng)景切換伴隨游戲行進(jìn)成功切換與預(yù)期一致
總結(jié)至此為止就是本論文的所有內(nèi)容了,由于工程是單獨(dú)制作,學(xué)習(xí)過(guò)程本身就會(huì)消耗許多時(shí)間,大多情況下遇到的問(wèn)題也是不停地去搜集方法并解決它,比如從一開始的角色創(chuàng)建,我?guī)缀蹩戳撕芏嘟坛?,但在?shí)踐過(guò)程卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有那么順利,通過(guò)自己摸索以及百度搜集類似問(wèn)題才得以解決,特別在制作布料衣服隨著角色運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫時(shí),由于很多動(dòng)作幅度過(guò)大,在MD里面非常容易出錯(cuò)而且卡死,后面經(jīng)過(guò)幾天摸索,發(fā)現(xiàn)MD并不適用于動(dòng)畫復(fù)雜的動(dòng)畫,所以便靈機(jī)一動(dòng)將衣服綁定在角色上,并上傳到Mixamo網(wǎng)站綁定加下載動(dòng)畫,這樣輕松又快捷,但是不足的是,Mixamo對(duì)于一些角色還是不夠智能,在很多動(dòng)作會(huì)有嚴(yán)重變形,只能通過(guò)后期降低穿幫鏡頭的方法來(lái)掩蓋掉,所以在制作方面仍有許多不足以及進(jìn)步空間,希望日后能夠通過(guò)更多的學(xué)習(xí)鞏固自身。參考文獻(xiàn)[1]魏曉敏.在CINEMA4D技術(shù)背景下數(shù)字媒體廣告中的動(dòng)畫特效設(shè)計(jì)應(yīng)用研究[D].北京印刷學(xué)院,2017.[2]余海.C4DLOGO動(dòng)畫制作一例——淺談Cinema4D運(yùn)動(dòng)圖形應(yīng)用[J].影視制作,2015,21(01):56-61.[3]Unity.Unity3D參考手冊(cè).Unity,2010:94-121[4]周靈,周曉梅,郝婧.一種基于Unity3D的場(chǎng)景交互漫游[J].電子世界,2016(12):70-71.[5]李遇涵.基于Unity3D的虛擬校園漫游系統(tǒng)的研究[D].華中科技大學(xué),2019.[6]余海.蘋果廣告片中文本在3D空間的投影效果的制作——Cinema4D攝影機(jī)投影貼圖的應(yīng)用一例[J].影視制作,2014,20(12):54-58.[7]潘世超,張?zhí)焱?劉可.C4D制作LowPoly風(fēng)格元素解析[J].影視制作,2017,23(09):55-58.[8]朱奔.C4D與AE制作簡(jiǎn)單的Logo演繹[J].電視指南,2018(10):291.[9]吳保文,楊柏軍.基于3dsMax與Unity3D的虛擬展廳圖片更新的實(shí)現(xiàn)[J].文山學(xué)院學(xué)報(bào),2016,29(06):56-58.[10]劉凱.基于Unity3D的漫游系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2015,11(25):156-157+171.[11]肖建良,張程,李陽(yáng).基于Unity3D的室內(nèi)漫游系統(tǒng)[J].電子設(shè)計(jì)工程,2016,24(19):54-56.[12]張策.基于Unity3D的三維游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)與實(shí)踐[D].合肥工業(yè)大學(xué),2016.[13]GuangyueWang,YangPeng,PengfeiZhang,MaojunZhang.Roamingofobliquephotographymodelinunity3D[P].InternationalWorkshoponPatternRecognition,2019.[14]SungLaeKim,HaeJungSuk,JeongHwaKang,JunMoJung,Laine,T.H.,Westlin,J..UsingUnity3Dtofacilitatemobileaugmentedrealitygamedevelopment[P].InternetofThings(WF-IoT),2014IEEEWorldForumon,2014.[15]JingmingXie.ResearchonkeytechnologiesbaseUnity3Dgameengine[P].ComputerScience&Education(ICCSE),20127thInternationalConferenceon,2012.[16]WalisiAbulizi,HongXu.AnalysisontheApplicationThoughtof3DMAXinAnimationProduction[P].Proceedingsofthe2018InternationalSymposiumonCommunicationEngineering&ComputerScience(CECS2018),2018.附錄學(xué)習(xí)過(guò)程的一些教程:教程名教程出處AE漫畫定格效果教程/video/BV1xJ411k7ES卡通人物的知識(shí)與分類/s/bvZe0gjfCxcvuuFKYwclAw人物建模與骨骼/course/49435.htmlAE氣體粒子/video/BV1Ft411x75sC4D與Mixamo的結(jié)合/video/BV1d4411m7gdUnity插件-第三人稱控制(ThirdPersonController)/wangjianxin97/article/details/87913131附錄圖1附錄圖1-1M附錄圖1-4鏡頭三部分圖(城市爆炸轉(zhuǎn)場(chǎng))附錄圖1-3鏡頭三部分圖(敵人登場(chǎng))附錄圖1-4鏡頭三部分圖(城市爆炸轉(zhuǎn)場(chǎng))附錄圖1-3鏡頭三部分圖(敵人登場(chǎng))附錄圖1-2鏡頭二部分圖附錄圖1-5鏡頭四部分圖(主角登場(chǎng))附錄圖1-6鏡頭四部分圖(主角開槍)附錄圖1-5鏡頭四部分圖(主角登場(chǎng))附錄圖1-6鏡頭四部分圖(主角開槍)附錄圖1-7鏡頭五部分圖(交戰(zhàn))附錄圖1-10鏡頭六部分圖(主角蘇醒)附錄圖1-9鏡頭五部分圖(主角釋放絕技)附錄圖1-10鏡頭六部分圖(主角蘇醒)附錄圖1-9鏡頭五部分圖(主角釋放絕技)附錄圖1-8鏡頭四部分圖(漫畫轉(zhuǎn)場(chǎng))附錄圖1-11附錄圖1-11鏡頭六部分圖(最末畫面)致謝大學(xué)生活可以說(shuō)就算結(jié)束了,這四年來(lái)也讓我學(xué)習(xí)到不少東西,不僅僅是學(xué)科上的知識(shí),更多的是大學(xué)生活那種讓自身成長(zhǎng)變得更加自立的習(xí)慣,很多知識(shí)其實(shí)可以依靠自學(xué)來(lái)完成,不會(huì)過(guò)多依賴他人完成自己的作品。首先我要感謝學(xué)校,當(dāng)初自己也是踩線進(jìn)入的東軟學(xué)院,感謝學(xué)校為我的學(xué)習(xí)生活提供了良好的條件,也給我?guī)?lái)了美好的大學(xué)生活,包括班級(jí)、社團(tuán)及組織等。其次,我要感謝我的指導(dǎo)老師吳志達(dá),這次能夠選到心儀的題目?jī)?nèi)容都是多虧他給予的幫助以及解惑,可能在大學(xué)生活中最讓我印象深刻的便是吳老師了,從Unity教學(xué)、小學(xué)期課程直到畢業(yè)設(shè)計(jì)都是他在指導(dǎo)著,其實(shí)關(guān)于畢業(yè)設(shè)計(jì)我從來(lái)就不想要制作那些過(guò)于編程類的東西,想做著一個(gè)自己想要的特別一些的作品,雖然效果并不太如預(yù)期的效果一般,但是從中也學(xué)到了許多,今后會(huì)繼續(xù)努力的。感謝那些幫助過(guò)我、陪伴著一起努力成長(zhǎng)過(guò)的老師與同學(xué)們。
電腦無(wú)法識(shí)別U盤該怎么辦HYPERLINK電腦無(wú)法識(shí)別U盤怎么辦?打開我的電腦上單擊右鍵,在快捷菜單里,選擇“管理”,打開“計(jì)算機(jī)管理”窗口。在計(jì)算機(jī)管理窗口里,選擇“存儲(chǔ)”下面的“磁盤管理”,如果看得到?jīng)]有盤符的U盤,那么在這個(gè)U盤上按鼠標(biāo)右鍵,選擇“更改驅(qū)動(dòng)器名稱和路徑”選項(xiàng),就打開了“更改……的驅(qū)動(dòng)器號(hào)和路徑”對(duì)話框。再點(diǎn)擊“更改”按鈕,打開“更改驅(qū)動(dòng)器號(hào)和路徑”的對(duì)話框,在“指定以下驅(qū)動(dòng)器號(hào)”的右邊下拉列表里,選擇你希望分配給U盤的驅(qū)動(dòng)器號(hào),盡可能靠后選擇,比如X、Y、Z,選擇好后,單擊確定按鈕,回到上一次“更改……的驅(qū)動(dòng)器號(hào)和路徑”對(duì)話框窗口,再一次單擊確定,就回到“計(jì)算機(jī)管理”窗口。至此,如果一切正常,就給U盤單獨(dú)設(shè)置了一個(gè)長(zhǎng)久使用的驅(qū)動(dòng)器號(hào),并卻,不受虛擬驅(qū)動(dòng)器的影響了。建議將U盤插到電腦上,看任務(wù)欄中是否顯示圖標(biāo),如果顯示,在我的電腦點(diǎn)右鍵查看屬性——高級(jí)——硬件——設(shè)備管理器——查看里面是否有問(wèn)號(hào)的設(shè)備,在問(wèn)號(hào)設(shè)備上點(diǎn)右鍵——更新驅(qū)動(dòng)程序然后下一步——否暫時(shí)不連接到網(wǎng)絡(luò)——下一步自動(dòng)安裝軟件(推薦)就可以了另外:系統(tǒng)不認(rèn)U盤的幾種處理方法1.禁用主板usb設(shè)備。管理員在CMOS設(shè)置里將USB設(shè)備禁用,并且設(shè)置BIOS密碼,這樣U盤插到電腦上以后,電腦也不會(huì)識(shí)別。這種方法有它的局限性,就是不僅禁用了U盤,同時(shí)也禁用了其他的usb設(shè)備,比如usb鼠標(biāo),usb光驅(qū)等。所以這種方法管理員一般不會(huì)用,除非這臺(tái)電腦非常重要,值得他舍棄掉整個(gè)usb總線的功能。但是這種屏蔽也可以破解,即便設(shè)置了密碼。整個(gè)BIOS設(shè)置都存放在CMOS芯片里,而COMS的記憶作用是靠主板上的一個(gè)電容供電的。電容的電來(lái)源于主板電池,所以,只要把主板電池卸下來(lái),用一根導(dǎo)線將原來(lái)裝電池的地方正負(fù)極短接,瞬間就能清空整個(gè)CMOS設(shè)置,包括BIOS的密碼。隨后只需安回電池,自己重新設(shè)置一下CMOS,就可以使用usb設(shè)備了。(當(dāng)然,這需要打開機(jī)箱,一般眾目睽睽之下不大適用~~)2.修改注冊(cè)表項(xiàng),禁用usb移動(dòng)存儲(chǔ)設(shè)備。打開注冊(cè)表文件,依次展開"HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\usbehci”雙擊右面的“Start”鍵,把編輯窗口中的“數(shù)值數(shù)據(jù)”改為“4”,把基數(shù)選擇為“十六進(jìn)制”就可以了。改好后注銷一下就可以看見效果了。為了防止別人用相同的方法來(lái)破解,我們可以刪除或者改名注冊(cè)表編輯器程序。提示:“Start”這個(gè)鍵是USB設(shè)備的工作開關(guān),默認(rèn)設(shè)置為“3”表示手動(dòng),“2”是表示自動(dòng),“4”是表示停用。3.在computermanagement里將removablestorage的使用權(quán)限禁止。computermanagement是一個(gè)windows管理組件,可以在控制面板——管理工具——計(jì)算機(jī)管理打開。在該工具窗口中storage——removablestorage——property中,general項(xiàng),可以控制系統(tǒng)托盤是否顯示security則可以管理移動(dòng)存儲(chǔ)設(shè)備的使用權(quán)限。在security中將普通用戶的使用權(quán)限降低,就可以達(dá)到禁用u盤的目的。破解的方法也很簡(jiǎn)單,管理員降低普通用戶移動(dòng)存儲(chǔ)設(shè)備的使用權(quán)限,但未必禁用computermanagement的使用權(quán)限。普通用戶可以通過(guò)這個(gè)工具解除usb移動(dòng)存儲(chǔ)設(shè)備的使用權(quán)限限制。另外,值得一提的是,如果u盤插到電腦上后可以驅(qū)動(dòng),但是我的電腦里卻沒(méi)有盤符,很有可能是管理員改動(dòng)了u盤的默認(rèn)盤符,使得我的電腦不能識(shí)別。這種情況,可以在movablestorage中看到u盤驅(qū)動(dòng)器??梢栽趗盤驅(qū)動(dòng)器屬性設(shè)置里為u盤重新分配一個(gè)盤符,再重新插拔一次u盤,就可以在我的電腦里看到u盤的盤符了。一、首先可以將該U盤換到別的機(jī)器上,看使用是否正常。如果排除了硬件損壞的可能,一般就是軟件方面有問(wèn)題。在WindowsXP+SP1操作系統(tǒng)下,有些USB2.0設(shè)備的確常常出現(xiàn)工作不穩(wěn)定的問(wèn)題,可以試試安裝設(shè)備自帶的USB2.0驅(qū)動(dòng)程序。另外最好不要使用USB延長(zhǎng)線,防止因?yàn)楣╇姴蛔愣斐刹环€(wěn)定現(xiàn)象。如果仍無(wú)效,可以在主板BIOS設(shè)定中,將USB接口強(qiáng)行設(shè)置為USB1.1傳輸速率。二、(適用于WIN98)啟動(dòng)計(jì)算機(jī),進(jìn)入主板BIOS設(shè)置,檢查BIOS中USB的相關(guān)選項(xiàng)是否已經(jīng)打開:OnChipUSB設(shè)定為Enabled;USBController設(shè)定為Enabled;PNPOSInstalled設(shè)定為Yes;AssignIRQForUSB設(shè)成Enabled。要正常使用USB設(shè)備首先要開啟USB接口,在主板BIOS里可以進(jìn)行此項(xiàng)工作,一般來(lái)說(shuō)只需在BIOS中進(jìn)入ChipsetFeatures設(shè)置,并將USBKeyborad/MouseLegacy選項(xiàng)設(shè)定為Enable,就能夠保證在操作系統(tǒng)下使用USB鍵盤了。這些選項(xiàng)的作用是打開主板芯片組對(duì)USB設(shè)備的完全支持,為系統(tǒng)識(shí)別USB設(shè)備做準(zhǔn)備工作。三、USB口接觸不好處理辦法:拔下,等十秒鐘再插上USB口,使接觸完好;五、閃存盤驅(qū)動(dòng)程序沒(méi)有安裝完成(WIN98系統(tǒng)下)處理辦法:鼠標(biāo)點(diǎn)“我的電腦”,選擇屬性找到“通用串行總線”,刪除其中的USBMASSSTORAGE項(xiàng),再點(diǎn)擊“刷新”,然后按照提示重新安裝一次驅(qū)動(dòng)程序。六、接其它USB設(shè)備(如掃描儀、打印機(jī)、數(shù)碼相機(jī))時(shí)可以正常使用,接優(yōu)盤時(shí)閃指示燈不亮,不能夠使用。1、檢查優(yōu)盤與電腦的聯(lián)接是否正常,并換用其它USB接口測(cè)試。2、檢查設(shè)備管理器,看是否出現(xiàn)”通用總線設(shè)備控制器”條目,如果沒(méi)有,請(qǐng)將電腦主板BIOS中USB接口條目*激活(ENABLE)。3、如果電腦安裝過(guò)其它類型USB設(shè)備,卸載該設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序,并首先安裝優(yōu)盤驅(qū)動(dòng)程序。4、到其它電腦試用此優(yōu)盤,確認(rèn)是否優(yōu)盤不良。七、啟動(dòng)型優(yōu)盤在的電腦上無(wú)法實(shí)現(xiàn)啟動(dòng),可能是主板型號(hào)不支持。如何判斷一塊主板是否支持閃存盤啟動(dòng)系統(tǒng)啟動(dòng)型優(yōu)盤是采用模擬USB軟驅(qū)和USB硬盤的方式啟動(dòng)電腦的。只要電腦主板支持USB設(shè)備啟動(dòng),即BIOS的啟動(dòng)選項(xiàng)中有USB-FDD、USB-HDD或是其它類似的選項(xiàng),就可以使用啟動(dòng)型優(yōu)盤啟動(dòng)電腦。八、第一次在電腦上使用優(yōu)盤,未出現(xiàn)提示發(fā)現(xiàn)新硬件的窗口,驅(qū)動(dòng)程序無(wú)法安裝的原因可能是:1、主板usbcontroller未啟用解決辦法:在電腦主板BIOS中啟用此功能。2、usbcontroller已經(jīng)啟用但運(yùn)行不正常解決辦法:在設(shè)備管理器中刪除”通用串行控制器”下的相關(guān)設(shè)備并刷新。3、優(yōu)盤被電腦識(shí)別異常,在設(shè)備管理器中表現(xiàn)為帶有黃色?或!的”其它設(shè)備”或“未知設(shè)備”。解決辦法:刪除此設(shè)備并刷新。九、大容量的U盤(例如兼具M(jìn)P3播放器或錄音功能的U盤)或移動(dòng)硬盤在電腦上無(wú)法正常使用,雖然系統(tǒng)提示找到了未知的USB設(shè)備,但無(wú)法正確識(shí)別U盤或移動(dòng)硬盤。原因可能是:1.USB接口供電不足:系統(tǒng)為每個(gè)USB接口分配了500mA的最大輸出電流,一般的U盤只需要100mA的工作電流,因此在使用過(guò)程中不會(huì)出現(xiàn)什么問(wèn)題。大多數(shù)移動(dòng)硬盤所使用的是普通的2.5英寸硬盤,其工作電流介于500mA~1000mA之間,此時(shí)假如僅僅通過(guò)USB接口供電,當(dāng)系統(tǒng)中并無(wú)其他USB設(shè)備時(shí),那么還是可以勉強(qiáng)使用的,但如果電壓不穩(wěn)的話,就隨時(shí)可能出現(xiàn)供電不足的問(wèn)題。特別是使用支持USB2.0的移動(dòng)硬盤時(shí),情況最為嚴(yán)重。另外,如果你的筆記本電腦使用電池供電,那么USB接口所分配的電量就更小了。2.使用了外接的USB擴(kuò)展卡:在筆記本電腦中使用USB2.0的U盤或移動(dòng)硬盤時(shí),如果筆記本電腦不支持USB2.0技術(shù),一般必須通過(guò)PCMCIA卡轉(zhuǎn)USB2.0的擴(kuò)展卡來(lái)間接實(shí)現(xiàn)支持,這些擴(kuò)展卡基本上都采用NEC公司的D720100AGMUSB控制芯片,少則提供兩個(gè)USB2.0接口,多則提供五個(gè)USB2.0接口,對(duì)一般用戶而言足夠使用了。由于PCMICA接口提供的電源功率比板載USB接口要小,這樣就會(huì)由于供電不足而導(dǎo)致移動(dòng)硬盤工作的出現(xiàn)問(wèn)題。解決方案:1.它從USB連接線上接移動(dòng)硬盤的一端引出一根轉(zhuǎn)接線,可以插入電腦背后的PS/2接口取電,這里可以比USB接口提供更大的電流輸出。2.利用電源補(bǔ)償線(也稱“鍵盤取電線”),如果U盤或移動(dòng)硬盤的包裝盒中提供了選配的電源適配器,你就可以直接使用外接電源,這樣就可以從根本上避免供電不足的情況發(fā)生了前置USB線接錯(cuò)。當(dāng)主板上的USB線和機(jī)箱上的前置USB接口對(duì)應(yīng)相接時(shí)把正負(fù)接反就會(huì)發(fā)生這類故障,這也是相當(dāng)危險(xiǎn)的,因?yàn)檎?fù)接反很可能會(huì)使得USB設(shè)備燒毀。所以盡量采用機(jī)箱后置的USB接口,也少用延長(zhǎng)線.也可能是斷口有問(wèn)題,換個(gè)USB端口看下.USB接口電壓不足。當(dāng)把<ahref="mobileharddisk">移動(dòng)硬盤</a>接在前置USB口上時(shí)就有可能發(fā)生系統(tǒng)無(wú)法識(shí)別出設(shè)備的故障。原因是<ahref="">移動(dòng)硬盤</a>功率比較大要求電壓相對(duì)比較嚴(yán)格,前置接口可能無(wú)法提供足夠的電壓,當(dāng)然劣質(zhì)的電源也可能會(huì)造成這個(gè)問(wèn)題。解決方法是<ahref="">移動(dòng)硬盤</a>不要接在前置USB接口上,更換劣質(zhì)低功率的電源或盡量使用外接電源的硬盤盒,假如有條件的話。主板和系統(tǒng)的兼容性問(wèn)題。呵呵這類故障中最著名的就是NF2主板與USB的兼容性問(wèn)題。假如你是在NF2的主板上碰到這個(gè)問(wèn)題的話,則可以先安裝最新的nForce2專用USB2.0驅(qū)動(dòng)和補(bǔ)丁、最新的主板補(bǔ)丁和操作系統(tǒng)補(bǔ)丁,還是不行的話嘗試著刷新一下主板的BIOS一般都能解決。系統(tǒng)或BIOS問(wèn)題。當(dāng)你在BIOS或操作系統(tǒng)中禁用了USB時(shí)就會(huì)發(fā)生USB設(shè)備無(wú)法在系統(tǒng)中識(shí)別。解決方法是開啟與USB設(shè)備相關(guān)的選項(xiàng)。就是開機(jī)按F2或DEL鍵,進(jìn)入BIOS,把enableusbdevice選擇enable。拔插要小心,讀寫時(shí)千萬(wàn)不可拔出,不然有可能燒毀芯片。XP中任務(wù)欄中多出USB設(shè)備的圖標(biāo),打開該圖標(biāo)就會(huì)在列表中顯示U盤設(shè)備,選擇將該設(shè)備停用,然后你再拔出設(shè)備,這樣會(huì)比較安全。
其實(shí)判斷軟件硬件問(wèn)題很簡(jiǎn)單,在別的機(jī)器或換個(gè)系統(tǒng)試試就可以了.有些小的問(wèn)題不妨先用專門軟件格式化下.還有提醒大家WINDOWS下格式化時(shí)要選擇FAT,不要選FAT32。
提示無(wú)法識(shí)別的USB設(shè)備維修
故障提示如圖:
無(wú)法識(shí)別的USB設(shè)備:UnknownUSBDevice.很多人都遇到過(guò)的一個(gè)問(wèn)題,所謂“無(wú)法識(shí)別”對(duì)于操作系統(tǒng)來(lái)說(shuō),或者是驅(qū)動(dòng)程度有問(wèn)題,或者是USB設(shè)備出現(xiàn)了問(wèn)題,或者是計(jì)算機(jī)與USB設(shè)備連接出現(xiàn)了故障,解決問(wèn)題的方法也是從這幾處著手。
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