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2024年游戲行業(yè)分析報(bào)告2024年5月目錄一、行業(yè)管理體制和相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策 51、行業(yè)主管部門及監(jiān)管體制 52、行業(yè)主要法律法規(guī)及政策 6二、游戲產(chǎn)品的類別概況 91、游戲產(chǎn)品的主要類別 92、主要游戲產(chǎn)品的特點(diǎn)比較 11三、行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r 111、行業(yè)發(fā)展歷程概況 112、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 143、市場(chǎng)收入規(guī)模 15(1)國(guó)際市場(chǎng)概況 15(2)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)概況 16四、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局 191、移動(dòng)終端游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局 192、互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng) 22五、行業(yè)技術(shù)水平及技術(shù)特點(diǎn) 23六、行業(yè)進(jìn)入壁壘 241、市場(chǎng)準(zhǔn)入壁壘 242、人才壁壘 253、經(jīng)驗(yàn)壁壘 254、技術(shù)壁壘 26七、影響行業(yè)發(fā)展的有利因素和不利因素 261、有利因素 26(1)國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng) 26(2)智能移動(dòng)終端的普及將擴(kuò)大游戲用戶規(guī)模 27(3)移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)升級(jí) 28(4)電信運(yùn)營(yíng)商對(duì)游戲業(yè)務(wù)的推動(dòng) 29(5)移動(dòng)支付業(yè)務(wù)的快速發(fā)展 29(6)不同終端游戲產(chǎn)品之間的逐步融合 302、不利因素 30(1)綜合性人才相對(duì)缺乏 30(2)游戲盜版現(xiàn)象依舊存在 30(3)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重且質(zhì)量參差不齊 31八、行業(yè)利潤(rùn)水平與變動(dòng)趨勢(shì) 31九、行業(yè)特有的經(jīng)營(yíng)模式 321、運(yùn)營(yíng)模式 322、盈利模式 32十、行業(yè)的周期性、區(qū)域性或季節(jié)性特征 33十一、行業(yè)與上下游行業(yè)的關(guān)系 341、與上游行業(yè)的關(guān)系 342、與下游行業(yè)的關(guān)系 35十二、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 361、跨平臺(tái)游戲產(chǎn)品將逐步成為市場(chǎng)發(fā)展的主流 362、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占比將逐步提升 363、版權(quán)類游戲產(chǎn)品將成為游戲市場(chǎng)的重要組成部分 374、收購(gòu)重組仍將是行業(yè)內(nèi)企業(yè)實(shí)現(xiàn)快速成長(zhǎng)的主要方式 375、傳統(tǒng)手機(jī)游戲產(chǎn)品在短期內(nèi)仍將占據(jù)較大市場(chǎng)份額 386、智能手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境將逐步成熟 387、行業(yè)將逐步走向規(guī)范化 39十三、行業(yè)主要企業(yè)簡(jiǎn)況 401、空中網(wǎng) 402、掌中米格 413、新浪互聯(lián) 414、掌趣科技 42一、行業(yè)管理體制和相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策1、行業(yè)主管部門及監(jiān)管體制國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的行政主管部門是工信部、文化部、新聞出版總署和國(guó)家版權(quán)局。工信部主要負(fù)責(zé)擬訂產(chǎn)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略、方針政策、總體規(guī)劃和法律法規(guī)草案;制定電子信息產(chǎn)品的技術(shù)規(guī)范;依法對(duì)電信與信息服務(wù)市場(chǎng)進(jìn)行監(jiān)管,實(shí)行必要的經(jīng)營(yíng)許可制度以及進(jìn)行服務(wù)質(zhì)量的監(jiān)督。文化部主要負(fù)責(zé)制定互聯(lián)網(wǎng)文化發(fā)展與管理的方針、政策和規(guī)劃,監(jiān)督管理全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)文化活動(dòng);依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對(duì)經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行許可制度,對(duì)非經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)行備案制度;對(duì)互聯(lián)網(wǎng)文化內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對(duì)違反國(guó)家有關(guān)法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)擬訂游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)劃并組織實(shí)施,指導(dǎo)協(xié)調(diào)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)進(jìn)行監(jiān)管(不含網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)上出版前置審批)。國(guó)家新聞出版總署主要負(fù)責(zé)監(jiān)督管理全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出版工作,制定全國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出版規(guī)劃,并組織實(shí)施;制定互聯(lián)網(wǎng)出版管理的方針、政策和規(guī)章;對(duì)互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)實(shí)行前置審批;依據(jù)有關(guān)法律、法規(guī)和規(guī)章,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)出版內(nèi)容實(shí)施監(jiān)管,對(duì)違反國(guó)家出版法規(guī)的行為實(shí)施處罰。具體到游戲行業(yè),其主要負(fù)責(zé)對(duì)游戲出版物的網(wǎng)上出版發(fā)行進(jìn)行前置審批。國(guó)家版權(quán)局主要負(fù)責(zé)游戲軟件著作權(quán)的登記管理工作。中國(guó)軟件行業(yè)協(xié)會(huì)游戲軟件分會(huì)是我國(guó)游戲行業(yè)合法主管協(xié)會(huì),隸屬于工信部,業(yè)務(wù)上接受工信部、文化部等業(yè)務(wù)有關(guān)的主管部門領(lǐng)導(dǎo),其主要職責(zé)和任務(wù)是配合、協(xié)助政府的游戲產(chǎn)業(yè)主管理部門對(duì)我國(guó)從事游戲產(chǎn)品(包含各種類型的游戲機(jī)硬件產(chǎn)品和各種類型的游戲軟件產(chǎn)品)開發(fā)、生產(chǎn)、運(yùn)營(yíng)、服務(wù)、傳播、管理、培訓(xùn)活動(dòng)的單位和個(gè)人進(jìn)行協(xié)調(diào)和管理,是全國(guó)性的行業(yè)組織。2、行業(yè)主要法律法規(guī)及政策(1)國(guó)務(wù)院于2000年9月25日發(fā)布了《中華人民共和國(guó)電信條例》(國(guó)務(wù)院令第291號(hào)),明確了經(jīng)營(yíng)增值電信業(yè)務(wù)須經(jīng)國(guó)務(wù)院信息產(chǎn)業(yè)主管部門或地方電信管理機(jī)構(gòu)審查批準(zhǔn)并取得增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可證。(2)國(guó)務(wù)院于2000年9月25日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》(國(guó)務(wù)院令第292號(hào)),明確了從事經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù),應(yīng)當(dāng)向地方電信管理機(jī)構(gòu)或者國(guó)務(wù)院信息產(chǎn)業(yè)主管部門申請(qǐng)辦理互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可證。(3)新聞出版總署與原信息產(chǎn)業(yè)部于2002年6月27日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》(中國(guó)新聞出版總署、中國(guó)信息產(chǎn)業(yè)部令第17號(hào)),指出了申請(qǐng)從事互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)務(wù)應(yīng)向所在地新聞出版行政部門提出申請(qǐng),經(jīng)審核同意后報(bào)新聞出版總署審批,同時(shí)明確了互聯(lián)網(wǎng)出版機(jī)構(gòu)的權(quán)利和義務(wù)。(4)文化部于2003年5月10日發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》并于2004年7月1日和2021年2月17日進(jìn)行了兩次修訂,明確了進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品的活動(dòng)經(jīng)營(yíng)應(yīng)當(dāng)由取得《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》的經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位實(shí)施,且進(jìn)口互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)報(bào)文化部進(jìn)行內(nèi)容審查;經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位經(jīng)營(yíng)的國(guó)產(chǎn)互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)依照規(guī)定報(bào)省級(jí)以上文化行政部門備案。(5)文化部、原信息產(chǎn)業(yè)部于2005年7月12日發(fā)布了《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》,指出要加大網(wǎng)絡(luò)游戲管理力度、規(guī)范網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)行為,提高我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)水平,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。(6)國(guó)務(wù)院辦公廳于2024年4月25日發(fā)布了《關(guān)于推動(dòng)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知》,明確了推動(dòng)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)(包括電子游戲產(chǎn)品生產(chǎn)和經(jīng)營(yíng)相關(guān)產(chǎn)業(yè))發(fā)展的指導(dǎo)思想、基本思路和發(fā)展目標(biāo),從多方面提出了鼓勵(lì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)惠政策和扶持措施。(7)中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳于2024年9月13日發(fā)布了《國(guó)家“十四五”時(shí)期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》,提出要鼓勵(lì)經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)、創(chuàng)意人才資源較為豐富的城市發(fā)展動(dòng)漫游戲等文化類創(chuàng)意企業(yè),支持動(dòng)漫游戲等新興文化產(chǎn)品進(jìn)入國(guó)際市場(chǎng)。(8)新聞出版總署、中央文明辦與教育部等于2021年4月15日聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求該系統(tǒng)針對(duì)未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的誘因,利用技術(shù)手段對(duì)未成年人在線游戲時(shí)間予以限制。(9)文化部、商務(wù)部于2023年6月4日發(fā)布了《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》,明確了網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的定義,提出了要充分利用現(xiàn)有的管理手段,建立網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作協(xié)調(diào)機(jī)制,規(guī)范市場(chǎng)秩序、保障網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。(10)文化部于2023年9月10日發(fā)布了《文化部關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,明確了游戲業(yè)的發(fā)展方向與發(fā)展重點(diǎn)為:增強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,推動(dòng)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,提高游戲產(chǎn)品的文化內(nèi)涵。鼓勵(lì)研發(fā)具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)、電子游戲軟硬件設(shè)備,優(yōu)化游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),提升游戲產(chǎn)業(yè)素質(zhì),促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲、家用視頻游戲的協(xié)調(diào)發(fā)展。鼓勵(lì)游戲企業(yè)打造中國(guó)游戲品牌,積極開拓海外市場(chǎng)。(11)國(guó)務(wù)院辦公廳于2023年9月26日發(fā)布了《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,指出了動(dòng)漫游戲企業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)著重發(fā)展的對(duì)象之一,要重點(diǎn)扶持具有民族特色的網(wǎng)絡(luò)游戲等產(chǎn)品和服務(wù)的出口,支持動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)游戲等文化產(chǎn)品進(jìn)入國(guó)際市場(chǎng)。(12)中央宣傳部、中國(guó)人民銀行與財(cái)政部等于2024年3月19日聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于金融支持文化產(chǎn)業(yè)振興和發(fā)展繁榮的指導(dǎo)意見》,提出要積極開發(fā)適合文化產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)的信貸產(chǎn)品,加大有效的信貸投放,積極開發(fā)文化消費(fèi)信貸產(chǎn)品,為文化消費(fèi)提供便利的支付結(jié)算服務(wù)等。(13)文化部于2024年6月3日發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》(文化部令第49號(hào)),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容審查、網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)生產(chǎn)、上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)以及網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行與交易服務(wù)等形式的經(jīng)營(yíng)活動(dòng)進(jìn)行了明確規(guī)范。(14)國(guó)務(wù)院辦公廳于2021年12月12日發(fā)布了《國(guó)務(wù)院辦公廳關(guān)于加快發(fā)展高技術(shù)服務(wù)業(yè)的指導(dǎo)意見》(國(guó)辦發(fā)(2021)58號(hào)),提出要重點(diǎn)推進(jìn)數(shù)字內(nèi)容服務(wù)等八個(gè)領(lǐng)域的高技術(shù)服務(wù)加快發(fā)展,拓展數(shù)字動(dòng)漫、健康游戲等數(shù)字內(nèi)容服務(wù)。二、游戲產(chǎn)品的類別概況1、游戲產(chǎn)品的主要類別移動(dòng)終端游戲是運(yùn)行于移動(dòng)終端上的游戲軟件的總稱,目前國(guó)內(nèi)的移動(dòng)終端游戲以手機(jī)游戲?yàn)橹?。移?dòng)終端游戲主要包括單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和圖文頁(yè)面游戲等產(chǎn)品類型,其中,單機(jī)游戲是指以移動(dòng)終端作為載體,只需一臺(tái)移動(dòng)終端而不需要利用移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的游戲,但包括僅以產(chǎn)品激活、計(jì)費(fèi)、上傳積分等為目的而觸發(fā)聯(lián)網(wǎng)的游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲是指在游戲使用過(guò)程中需要通過(guò)客戶端程序,利用移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)與游戲網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器或其他客戶端發(fā)生互動(dòng)的游戲,不包括僅用聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)激活、上傳積分等功能的游戲;圖文頁(yè)面游戲指用戶不需利用游戲客戶端程序,可通過(guò)WAP頁(yè)面直接聯(lián)網(wǎng)使用的游戲。PC游戲指運(yùn)行于計(jì)算機(jī)上的游戲軟件。PC游戲中,互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲是指基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)HTTP協(xié)議為基礎(chǔ)傳輸形式的無(wú)客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲,游戲形式與PC網(wǎng)絡(luò)游戲相似,可認(rèn)為是PC網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)頁(yè)移植。隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的相互促進(jìn)與融合,以及PC終端和各類移動(dòng)終端在智能化和便攜性上的趨同,游戲產(chǎn)品跨平臺(tái)運(yùn)行于各類終端的需求逐步顯現(xiàn),尤其是互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲中的社交類游戲等產(chǎn)品跨平臺(tái)運(yùn)行于各類移動(dòng)終端的需求已率先凸顯;同時(shí),隨著文化創(chuàng)意版權(quán)的價(jià)值逐步被意識(shí),游戲開發(fā)商或游戲運(yùn)營(yíng)商在取得版權(quán)后,加強(qiáng)了對(duì)文化內(nèi)容的開發(fā)利用,力圖以多形式多媒介的產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)版權(quán)價(jià)值的最大化?;诖?,移動(dòng)終端游戲開發(fā)商和PC游戲開發(fā)商開始利用各自的技術(shù)優(yōu)勢(shì)或渠道優(yōu)勢(shì)切入跨平臺(tái)游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域。2、主要游戲產(chǎn)品的特點(diǎn)比較三、行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r1、行業(yè)發(fā)展歷程概況1997年11月,隨著諾基亞6110手機(jī)的上市,手機(jī)游戲《貪吃蛇》第一次大規(guī)模進(jìn)入手機(jī)用戶的生活?yuàn)蕵分?。手機(jī)游戲自此開始大規(guī)模嵌入各手機(jī)終端廠商的各類型號(hào)手機(jī)中,開啟了手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的序幕。隨著用戶對(duì)手機(jī)游戲的需求逐步增長(zhǎng),以及游戲運(yùn)營(yíng)商尤其是電信運(yùn)營(yíng)商對(duì)手機(jī)游戲商業(yè)模式的不斷探索和推行,手機(jī)游戲行業(yè)的盈利模式逐漸成熟,市場(chǎng)規(guī)模得到了快速增長(zhǎng)。2003年7月,中國(guó)移動(dòng)移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)基于無(wú)線Java技術(shù)的“百寶箱”業(yè)務(wù)正式商用,中國(guó)聯(lián)通也推出了基于BREW平臺(tái)的“神奇寶典”業(yè)務(wù)。兩大電信運(yùn)營(yíng)商通過(guò)產(chǎn)業(yè)合作推動(dòng)手機(jī)游戲的內(nèi)容建設(shè),并致力于完善手機(jī)游戲業(yè)務(wù)平臺(tái),使得行業(yè)內(nèi)涌現(xiàn)出大量的手機(jī)游戲服務(wù)提供商和內(nèi)容提供商,自此國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)得到了快速的發(fā)展。國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈和管制環(huán)境的相對(duì)寬松,使得市場(chǎng)內(nèi)業(yè)務(wù)同質(zhì)化現(xiàn)象日趨嚴(yán)重,電信增值服務(wù)提供商違規(guī)事件不斷出現(xiàn),用戶投訴率不斷上升。面對(duì)行業(yè)內(nèi)產(chǎn)生的諸多問(wèn)題,電信運(yùn)營(yíng)商采取了一系列的整頓措施,例如2024年9月至2021年4月中國(guó)移動(dòng)停止了增值服務(wù)提供商在百寶箱平臺(tái)上的游戲產(chǎn)品申報(bào)等,使得許多增值服務(wù)提供商與中小內(nèi)容提供商倒閉或轉(zhuǎn)型。此外,中國(guó)移動(dòng)在電信增值業(yè)務(wù)管理模式上進(jìn)行了一系列的調(diào)整,如中國(guó)移動(dòng)于2024年1月推出增值服務(wù)提供商信用積分管理模式;2021年7月開始對(duì)增值服務(wù)提供商進(jìn)行級(jí)別分層,根據(jù)綜合實(shí)力與業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)情況,將信用度合格的增值服務(wù)提供商劃分為優(yōu)秀級(jí)(從高到低細(xì)分為A、B、C三級(jí))和普通級(jí),并針對(duì)不同層級(jí)的電信增值服務(wù)提供商實(shí)施業(yè)務(wù)資源(包括線上業(yè)務(wù)數(shù)量與業(yè)務(wù)計(jì)費(fèi)資源等)和營(yíng)銷資源(包括游戲展示位置及其他營(yíng)銷資源的申請(qǐng)資格等)差異化分配的“分層分級(jí)”管理機(jī)制;2022年8月開始屏蔽移動(dòng)夢(mèng)網(wǎng)百寶箱業(yè)務(wù)上超過(guò)規(guī)定數(shù)量的手機(jī)游戲,從而使手機(jī)游戲行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量逐步精品化,市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)也逐漸走向規(guī)范化。2022年4月,中國(guó)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)平臺(tái)(G+平臺(tái))正式上線運(yùn)營(yíng),提供了試玩轉(zhuǎn)激活、虛擬道具收費(fèi)、點(diǎn)數(shù)支付等靈活的計(jì)費(fèi)方式,推出了游戲業(yè)務(wù)套餐,并引入了合作伙伴拓展游戲推廣渠道。人性化的收費(fèi)方式更加符合手機(jī)游戲用戶的消費(fèi)習(xí)慣,相對(duì)開放的合作模式也使得手機(jī)游戲產(chǎn)品的市場(chǎng)推廣力度得到提升,同時(shí),中國(guó)移動(dòng)將G+平臺(tái)業(yè)務(wù)定義為自有業(yè)務(wù),著力營(yíng)銷和推廣G+業(yè)務(wù),使得G+平臺(tái)業(yè)務(wù)規(guī)模得到迅速發(fā)展。在美國(guó)蘋果電腦公司的AppStore模式取得成功以后,國(guó)內(nèi)電信運(yùn)營(yíng)商均推出了包含手機(jī)游戲的應(yīng)用商場(chǎng),如中國(guó)移動(dòng)于2023年8月正式發(fā)布了MobileMarket,中國(guó)電信“天翼空間”于2024年3月正式上線,中國(guó)聯(lián)通也于2024年8月正式推出“沃商城”。其中,“沃商城”支持所有手機(jī)用戶下載游戲應(yīng)用,且可通過(guò)第三方支付工具或綁定話費(fèi)進(jìn)行支付結(jié)算。2024年8月,中國(guó)電信“天翼”旗下的游戲業(yè)務(wù)平臺(tái)“愛游戲”正式上線,著眼于手機(jī)屏、電腦屏與電視屏的三屏融合,創(chuàng)新開發(fā)三屏互動(dòng)產(chǎn)品,并擬構(gòu)建一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一、完全開放的平臺(tái)架構(gòu),形成一個(gè)產(chǎn)品豐富、交易活躍的游戲內(nèi)容交易平臺(tái),通過(guò)開放的平臺(tái)推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。除電信運(yùn)營(yíng)商之外,以深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司(以下簡(jiǎn)稱“騰訊”)和杭州斯凱網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱“斯凱網(wǎng)絡(luò)”)為代表的游戲運(yùn)營(yíng)商在行業(yè)發(fā)展中也扮演了重要的角色,如2024年騰訊公司即開始開展手機(jī)游戲業(yè)務(wù),之后推出了手機(jī)騰訊網(wǎng)、手機(jī)游戲中心等平臺(tái)和手機(jī)游戲社區(qū);斯凱網(wǎng)絡(luò)則于2005年推出了手機(jī)軟件應(yīng)用平臺(tái),之后基于該平臺(tái)推出了娛樂百寶箱、游戲下載中心等娛樂平臺(tái)。由于該類游戲運(yùn)營(yíng)商自身具有龐大的用戶基礎(chǔ),其對(duì)手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的大力推動(dòng)也促進(jìn)了行業(yè)的發(fā)展。2、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)較為相似,主要包括游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、游戲渠道商、支付服務(wù)商和游戲玩家等,具體如下圖所示:(1)游戲開發(fā)商根據(jù)市場(chǎng)需求制定產(chǎn)品的開發(fā)或升級(jí)計(jì)劃,組織策劃、美工、程序開發(fā)人員等按照特定的流程進(jìn)行游戲的初步開發(fā),再經(jīng)過(guò)多輪測(cè)試并調(diào)整完善后形成正式的游戲產(chǎn)品。(2)游戲運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)提供游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),利用自有資源并協(xié)調(diào)游戲開發(fā)商、游戲渠道商和支付服務(wù)商等各種資源進(jìn)行產(chǎn)品發(fā)行推廣、運(yùn)營(yíng)分析、業(yè)務(wù)維護(hù)、收益結(jié)算以及客戶服務(wù)等業(yè)務(wù)。(3)游戲渠道商主要在其自身推廣渠道(包括Web門戶或社區(qū)、WAP站點(diǎn)、移動(dòng)終端應(yīng)用軟件和平面媒體等)上向游戲玩家提供游戲產(chǎn)品的資訊介紹、下載鏈接或使用頁(yè)面等,協(xié)助游戲運(yùn)營(yíng)商一起進(jìn)行產(chǎn)品的推廣。(4)支付服務(wù)商負(fù)責(zé)向游戲玩家提供游戲產(chǎn)品消費(fèi)行為的計(jì)費(fèi)支付渠道(包括手機(jī)話費(fèi)、手機(jī)充值卡、銀行卡與游戲點(diǎn)卡等)。為了保證從終端用戶環(huán)節(jié)了解的市場(chǎng)需求能夠快速有效的形成產(chǎn)品規(guī)劃并付諸開發(fā),保障上線游戲產(chǎn)品的數(shù)量與質(zhì)量,提升企業(yè)自主研發(fā)能力和整體盈利水平,當(dāng)前具備一定實(shí)力的游戲運(yùn)營(yíng)商以收購(gòu)兼并等多種方式逐步向游戲開發(fā)商環(huán)節(jié)進(jìn)行業(yè)務(wù)拓展。在手機(jī)游戲市場(chǎng)內(nèi),電信運(yùn)營(yíng)商主要提供游戲業(yè)務(wù)的發(fā)行和運(yùn)營(yíng)平臺(tái),并提供話費(fèi)支付渠道等,因此其在一定程度上扮演了游戲運(yùn)營(yíng)商、游戲渠道商和支付服務(wù)商的角色。作為手機(jī)游戲行業(yè)的主導(dǎo)力量之一,電信運(yùn)營(yíng)商還負(fù)責(zé)制定手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展策略、拓展創(chuàng)新商業(yè)模式、規(guī)范技術(shù)平臺(tái)的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)、評(píng)審產(chǎn)品質(zhì)量并管理與其合作的游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,保證手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)環(huán)節(jié)的協(xié)調(diào)發(fā)展。3、市場(chǎng)收入規(guī)模(1)國(guó)際市場(chǎng)概況隨著高性能手機(jī)終端的普及、游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升、商業(yè)模式的成熟以及新興市場(chǎng)的發(fā)展,近年來(lái)手機(jī)游戲市場(chǎng)在全球范圍內(nèi)一直保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。根據(jù)Gartner發(fā)布的研究數(shù)據(jù),2024年全球手機(jī)游戲總營(yíng)收超過(guò)56億美元,其市場(chǎng)規(guī)模比2023年增加了19%,預(yù)計(jì)2024年全球手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到114億美元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到19.45%(資料來(lái)源:Gartner,GartnerSaysWorldwideMobileGamingRevenuetoGrow19Percentin2024)。近年來(lái),隨著社交網(wǎng)站的大量興起,社交類網(wǎng)頁(yè)游戲在全球范圍內(nèi)蓬勃發(fā)展,帶動(dòng)了整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)的高速發(fā)展。2024年美國(guó)社交游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)到8.56億美元,預(yù)計(jì)2021年和2022年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到10.93億美元和13.23美元,增長(zhǎng)率達(dá)到27.68%和21.04%(資料來(lái)源:eMarketer,SocialGamingMarkettoSurpass$1Billion);2023年日本社交游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到338億日元,預(yù)計(jì)2021年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1,171億日元(資料來(lái)源:TongYangSecurities,TabletImpact:Internet:Growthinallthingsmobile);2023年俄羅斯在線頁(yè)面游戲市場(chǎng)規(guī)模為0.89億美元,2024年達(dá)到1.4億美元,增長(zhǎng)率達(dá)到57.30%(資料來(lái)源:J.P.Morgan,NothingButNet:2021InternetInvestmentGuide)。(2)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)概況1)移動(dòng)終端游戲市場(chǎng)國(guó)內(nèi)3G業(yè)務(wù)商用的不斷推進(jìn)、電信運(yùn)營(yíng)商對(duì)商業(yè)模式的拓展與創(chuàng)新、智能移動(dòng)終端的普及以及手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)的提升等多方面因素促使國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)自2022年以來(lái)保持著高速發(fā)展。根據(jù)易觀國(guó)際1的市場(chǎng)研究數(shù)據(jù),2023年底國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲用戶數(shù)已達(dá)到8,883萬(wàn)人,2024年底達(dá)到13,512萬(wàn)人,2021年三季度末已達(dá)到15,642萬(wàn)人,預(yù)計(jì)至2023年將達(dá)到27,644萬(wàn)人,2023年至2023年,手機(jī)用戶數(shù)的年均復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到32.82%。2024年國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)到32.9億元,至2023年將達(dá)到96.0億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到42.90%(資料來(lái)源:易觀國(guó)際,?2021年第3季度中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)行業(yè)數(shù)據(jù)?&?中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)預(yù)測(cè)2024-2023)。目前,國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲市場(chǎng)仍以單機(jī)游戲?yàn)橹?,但手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)占比已逐步提升。根據(jù)易觀國(guó)際研究數(shù)據(jù)顯示,截至2021年第三季度,國(guó)內(nèi)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入在整體市場(chǎng)中占比已達(dá)到29.96%,具體如下圖所示:2)互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)作為互聯(lián)網(wǎng)游戲的新興產(chǎn)品形態(tài),互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲具有操控簡(jiǎn)單、特色明顯、表現(xiàn)形式靈活豐富的特點(diǎn),很容易被用戶所接受,使其迅速形成較大規(guī)模的用戶群。根據(jù)CNNIC市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),截至2024年4月底,國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.05億人,其中社交類網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模達(dá)到9,209萬(wàn)人,大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模達(dá)到2,384萬(wàn)人(資料來(lái)源:CNNIC,?中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)研究報(bào)告(2024年5月)?)。隨著網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品質(zhì)量的提升和網(wǎng)絡(luò)支付模式的成熟,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)在2022年至2021年呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)。根據(jù)易觀國(guó)際的市場(chǎng)研究數(shù)據(jù),2024年國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模達(dá)到40.80億元,2021年達(dá)到52.50億元,至2024年將達(dá)到140.60億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到36.25%(資料來(lái)源:易觀國(guó)際,?中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)綜合報(bào)告2021?)。四、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局1、移動(dòng)終端游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端游戲行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,但經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展已形成了相對(duì)清晰的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。目前,國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端游戲市場(chǎng)份額較大的企業(yè)包括北京空中信使信息技術(shù)有限公司(以下簡(jiǎn)稱“空中網(wǎng)”)、斯凱網(wǎng)絡(luò)、騰訊、北京新浪互聯(lián)信息服務(wù)有限公司(以下簡(jiǎn)稱“新浪互聯(lián)”)和掌趣科技等。上述公司的業(yè)務(wù)范圍均覆蓋了手機(jī)游戲的產(chǎn)品開發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營(yíng)推廣,擁有豐富的自主研發(fā)產(chǎn)品或代理產(chǎn)品資源和較為廣泛的產(chǎn)品發(fā)布渠道,具備較強(qiáng)的游戲運(yùn)營(yíng)能力,在行業(yè)內(nèi)具有一定的影響力,其中空中網(wǎng)、斯凱網(wǎng)絡(luò)、騰訊和新浪互聯(lián)均已在美國(guó)納斯達(dá)克或香港上市或?yàn)槠渖鲜兄黧w控制的資產(chǎn),其資金實(shí)力較為雄厚。根據(jù)上述公司當(dāng)前游戲業(yè)務(wù)的經(jīng)營(yíng)特點(diǎn),其可以劃分為兩類:(1)空中網(wǎng)、掌趣科技和新浪互聯(lián)均以國(guó)內(nèi)電信運(yùn)營(yíng)商的游戲平臺(tái)和綜合應(yīng)用平臺(tái)為其產(chǎn)品發(fā)布與業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)的重要平臺(tái),同時(shí)也建立了自有的游戲業(yè)務(wù)運(yùn)營(yíng)平臺(tái),其游戲業(yè)務(wù)的資費(fèi)支付渠道主要為電信運(yùn)營(yíng)商和其他支付服務(wù)商。目前國(guó)內(nèi)具備該類特點(diǎn)的移動(dòng)終端游戲公司數(shù)量較多,但具備較強(qiáng)綜合實(shí)力和較大業(yè)務(wù)規(guī)模的公司相對(duì)集中,如報(bào)告期內(nèi)中國(guó)移動(dòng)優(yōu)秀級(jí)游戲業(yè)務(wù)合作伙伴數(shù)量均保持在34家以內(nèi),根據(jù)中國(guó)移動(dòng)2021年第四次游戲業(yè)務(wù)分層分級(jí)評(píng)級(jí)結(jié)果,A級(jí)、B級(jí)和C級(jí)合作伙伴在游戲業(yè)務(wù)合作伙伴中占比約為2%、3%和7%,具體情況如下:其中,空中網(wǎng)、掌趣科技和新浪互聯(lián)三家公司與國(guó)內(nèi)電信運(yùn)營(yíng)商建立了良好的長(zhǎng)期合作關(guān)系,均為中國(guó)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)優(yōu)秀級(jí)別的合作伙伴。除空中網(wǎng)和新浪互聯(lián)之外,北京掌中米格信息技術(shù)有限公司(以下簡(jiǎn)稱“掌中米格”)作為中國(guó)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)優(yōu)秀級(jí)別的合作伙伴,其在手機(jī)游戲業(yè)務(wù)上的運(yùn)營(yíng)模式基本相同,也為掌趣科技現(xiàn)階段的主要的直接競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。(2)斯凱網(wǎng)絡(luò)和騰訊主要以自身搭建的綜合應(yīng)用平臺(tái)和游戲平臺(tái)為依托,進(jìn)行游戲產(chǎn)品發(fā)行與運(yùn)營(yíng),其手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的運(yùn)營(yíng)模式與公司并不相同。其中,作為手機(jī)終端系統(tǒng)與應(yīng)用平臺(tái)開發(fā)商的斯凱網(wǎng)絡(luò),與大量的手機(jī)終端廠商建立合作關(guān)系,內(nèi)置其開發(fā)的綜合應(yīng)用平臺(tái)客戶端,通過(guò)其應(yīng)用平臺(tái)發(fā)布手機(jī)游戲產(chǎn)品。由于與斯凱網(wǎng)絡(luò)合作的手機(jī)終端廠商的用戶數(shù)量較大,且其中手機(jī)游戲用戶占比較高,同時(shí),游戲開發(fā)商基于斯凱網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用平臺(tái)進(jìn)行產(chǎn)品開發(fā)能大幅降低生產(chǎn)成本,斯凱網(wǎng)絡(luò)的手機(jī)游戲業(yè)務(wù)規(guī)模得到迅速發(fā)展。作為互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)商的騰訊,建有自有的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)平臺(tái)和支付渠道,其主要通過(guò)手機(jī)騰訊網(wǎng)、QQ手機(jī)游戲中心等平臺(tái)開展手機(jī)游戲相關(guān)業(yè)務(wù)。由于騰訊擁有大量穩(wěn)定的用戶群體且已形成成熟的社交網(wǎng)絡(luò),其在手機(jī)單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域均占據(jù)較大的市場(chǎng)規(guī)模。作為騰訊、斯凱網(wǎng)絡(luò)的游戲業(yè)務(wù)合作伙伴,公司主要向其提供適合其平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,雙方建立了互利共贏、長(zhǎng)期穩(wěn)定的合作關(guān)系。根據(jù)易觀國(guó)際的研究數(shù)據(jù),在國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)中,手機(jī)游戲發(fā)行平臺(tái)的收入格局情況具體如下:當(dāng)前國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端游戲市場(chǎng)仍處于快速發(fā)展階段,受多方面因素的影響,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局將處于不斷調(diào)整的狀態(tài)。隨著當(dāng)前行業(yè)內(nèi)商業(yè)模式的不斷拓展,產(chǎn)品種類的不斷創(chuàng)新,市場(chǎng)監(jiān)管力度的逐漸加強(qiáng),以及用戶對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的要求逐步提升,只有緊密跟蹤市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),規(guī)范市場(chǎng)運(yùn)作,不斷加強(qiáng)自主研發(fā)能力、提升運(yùn)營(yíng)服務(wù)質(zhì)量的企業(yè)才能鞏固和提升自身的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)地位。2、互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)發(fā)展時(shí)間較短,市場(chǎng)內(nèi)中小企業(yè)眾多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)紛雜,游戲開發(fā)商在構(gòu)建自身平臺(tái)的同時(shí),將部分產(chǎn)品與其他發(fā)行平臺(tái)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)。2021年,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)參與者中,騰訊憑借龐大的用戶資源和資本整合能力取得了較大的市場(chǎng)份額,在游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)和游戲出口等方面能力均衡的北京昆侖萬(wàn)維科技有限公司,以及專注于游戲運(yùn)營(yíng),擁有哥們網(wǎng)和我頂網(wǎng)等游戲運(yùn)營(yíng)推廣平臺(tái)的趣游(北京)科技有限公司也取得了較高的市場(chǎng)份額。國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,使得大型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商紛紛涉足該領(lǐng)域,通過(guò)自主研發(fā)、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)或收購(gòu)兼并的方式推進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲業(yè)務(wù)的開展。這些公司在資金實(shí)力、技術(shù)背景、推廣渠道、用戶規(guī)模和市場(chǎng)品牌等方面均具有明顯的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),其進(jìn)入市場(chǎng)將提高市場(chǎng)集中度并進(jìn)一步加劇市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。對(duì)于行業(yè)內(nèi)中小規(guī)模的游戲開發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商而言,尋求產(chǎn)品的差異化競(jìng)爭(zhēng),不斷提升產(chǎn)品質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)服務(wù)水平是在未來(lái)保持市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)地位的關(guān)鍵因素。五、行業(yè)技術(shù)水平及技術(shù)特點(diǎn)移動(dòng)終端硬件與系統(tǒng)的不斷升級(jí),以及圖像處理技術(shù)、網(wǎng)頁(yè)技術(shù)等多種技術(shù)的發(fā)展與創(chuàng)新,使得移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲領(lǐng)域內(nèi)的開發(fā)技術(shù)水平得到不斷提升。從游戲開發(fā)技術(shù)來(lái)看,美國(guó)、日本、韓國(guó)等游戲產(chǎn)業(yè)相對(duì)發(fā)達(dá)的國(guó)家具有一定的技術(shù)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),其擁有相對(duì)成熟的游戲開發(fā)引擎,對(duì)各類新技術(shù)的開發(fā)及運(yùn)用能力相對(duì)較強(qiáng),其產(chǎn)品在畫面表現(xiàn)、可玩性和互動(dòng)性方面相比國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)品也具備一定的優(yōu)勢(shì)。隨著移動(dòng)終端硬件技術(shù)與操作系統(tǒng)不斷升級(jí),以及新興Web2.0技術(shù)的推出以及頁(yè)面設(shè)計(jì)語(yǔ)言、頁(yè)面插件的不斷更新,移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲產(chǎn)品的開發(fā)平臺(tái)和表現(xiàn)形式需要及時(shí)更新,其涉及到的產(chǎn)品開發(fā)技術(shù)升級(jí)速度較快。此外,游戲產(chǎn)品的開發(fā)需綜合考慮移動(dòng)終端的多項(xiàng)軟硬件特征,包括移動(dòng)終端的屏幕色素及分辨率、內(nèi)存空間、感應(yīng)技術(shù)、硬件配置和操作系統(tǒng)等,只有充分結(jié)合移動(dòng)終端的多項(xiàng)特征才能開發(fā)出高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品。六、行業(yè)進(jìn)入壁壘1、市場(chǎng)準(zhǔn)入壁壘根據(jù)《中華人民共和國(guó)電信條例》的規(guī)定,從事增值電信業(yè)務(wù)的企業(yè)必須取得所在省、自治區(qū)、直轄市通信管理局批準(zhǔn)頒發(fā)的《增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可證》,在兩個(gè)以上省、自治區(qū)、直轄市開展業(yè)務(wù)的需取得工信部批準(zhǔn)頒發(fā)的《跨地區(qū)增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可證》,申請(qǐng)?jiān)撡Y質(zhì)對(duì)申報(bào)企業(yè)的技術(shù)及資金實(shí)力均有較高要求。此外,從事互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲的發(fā)行及運(yùn)營(yíng)等業(yè)務(wù)除需具備《電信與信息服務(wù)業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)許可證》外,根據(jù)《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》和《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》的相關(guān)規(guī)定,還需要具備《網(wǎng)絡(luò)文化經(jīng)營(yíng)許可證》和《互聯(lián)網(wǎng)出版許可證》,申請(qǐng)?jiān)撡Y質(zhì)對(duì)申報(bào)企業(yè)的人員結(jié)構(gòu)、資金實(shí)力等多方面有一定要求。行業(yè)進(jìn)入許可制度構(gòu)成進(jìn)入本行業(yè)的主要壁壘之一。2、人才壁壘游戲設(shè)計(jì)開發(fā)需要熟悉美工和技術(shù)的復(fù)合型人才,游戲策劃與運(yùn)營(yíng)需要掌握游戲產(chǎn)品特點(diǎn)、電信與互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)模式、用戶心理及行為等多方面知識(shí)的綜合性人才。目前,國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲相關(guān)的高端專業(yè)人才較為緊缺,游戲相關(guān)專業(yè)的培訓(xùn)和教育市場(chǎng)也尚未成熟,部分企業(yè)僅能招聘動(dòng)漫專業(yè)和計(jì)算機(jī)專業(yè)的學(xué)生,其在專業(yè)上有所偏重,需要在一定時(shí)期的日常業(yè)務(wù)中將其逐步培育成為滿足企業(yè)發(fā)展需求的綜合性人才。因此,游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面的高端人才是進(jìn)入本行業(yè)的主要壁壘之一。3、經(jīng)驗(yàn)壁壘因游戲產(chǎn)品可分為角色、動(dòng)作、體育、射擊、策略、休閑、益智、棋牌與冒險(xiǎn)等多種類型,每一類型游戲的技術(shù)開發(fā)和創(chuàng)意策劃均需要有一定的技術(shù)積累和豐富經(jīng)驗(yàn),只有針對(duì)不同類型游戲形成開發(fā)引擎,才能有效降低游戲產(chǎn)品的開發(fā)成本。在游戲發(fā)行和運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),需要服務(wù)商對(duì)用戶消費(fèi)行為有深刻的認(rèn)識(shí),對(duì)游戲推廣有豐富的運(yùn)作經(jīng)驗(yàn),才能保證游戲產(chǎn)品的下載量和游戲用戶的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率,提高單款游戲的收入水平,保障企業(yè)的整體盈利水平。4、技術(shù)壁壘由于用戶使用的移動(dòng)終端在操作系統(tǒng)、屏幕尺寸、感應(yīng)技術(shù)等方面均不同,同款移動(dòng)終端游戲需要適配不同的操作系統(tǒng)和各種尺寸的屏幕,這需要游戲開發(fā)商熟悉多種移動(dòng)終端操作系統(tǒng)上的技術(shù)開發(fā)。移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲行業(yè)內(nèi)的技術(shù)發(fā)展和更新速度較快,隨著行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,當(dāng)前移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲的品質(zhì)已經(jīng)上升至較高的水準(zhǔn),游戲開發(fā)商和服務(wù)商需要具備專業(yè)的技術(shù)開發(fā)實(shí)力,且需具備對(duì)新技術(shù)的持續(xù)跟蹤和研發(fā)能力,以不斷更新、優(yōu)化其技術(shù),才能滿足市場(chǎng)發(fā)展的需求。七、影響行業(yè)發(fā)展的有利因素和不利因素1、有利因素(1)國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng)隨著近年來(lái)一系列有利于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的政策法規(guī)的出臺(tái)、電信基礎(chǔ)設(shè)施投入的加大以及網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)的應(yīng)用加快,我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模得到了持續(xù)增長(zhǎng)。根據(jù)CNNIC發(fā)布的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),截至2021年12月底,我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模達(dá)到5.13億,較2024年底增加了5,580萬(wàn)人,互聯(lián)網(wǎng)普及率升至38.3%,較2024年底提高了4.0%。同時(shí),隨著移動(dòng)電信網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)終端的升級(jí)、電信運(yùn)營(yíng)商對(duì)手機(jī)上網(wǎng)業(yè)務(wù)的推動(dòng),我國(guó)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶保持了快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),截至2021年12月底,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到3.56億,較2024年底增長(zhǎng)17.5%(資料來(lái)源:CNNIC,《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告(2022年1月)》)。國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶尤其是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng),保證了移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲的市場(chǎng)基礎(chǔ),是推動(dòng)本行業(yè)發(fā)展的根本因素。(2)智能移動(dòng)終端的普及將擴(kuò)大游戲用戶規(guī)模根據(jù)Gartner的市場(chǎng)研究,2021年智能手機(jī)銷量在全球手機(jī)市場(chǎng)占比約26%,至2021年將達(dá)到約47%,其中具有較好用戶體驗(yàn)的Android、iOS和WindowsPhone等操作系統(tǒng)將形成較強(qiáng)的市場(chǎng)影響力。國(guó)內(nèi)手機(jī)市場(chǎng)與全球市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)相同,其中智能手機(jī)操作系統(tǒng)的市場(chǎng)份額情況具體如下:移動(dòng)終端智能系統(tǒng)的采用以及硬件技術(shù)的升級(jí),使各移動(dòng)終端在數(shù)據(jù)采集、重現(xiàn)、傳輸、處理和存儲(chǔ)等多個(gè)環(huán)節(jié)的能力普遍增強(qiáng),且其中的部分產(chǎn)品具備了較強(qiáng)的操控性、高質(zhì)量的觀賞效果和先進(jìn)的感應(yīng)技術(shù),從而能夠支持界面精美、具備較高可玩性和互動(dòng)性的高質(zhì)量游戲產(chǎn)品,大幅提升了用戶的終端體驗(yàn),進(jìn)而提升了用戶的游戲消費(fèi)意愿,如根據(jù)摩根斯坦利相關(guān)研究,用戶體驗(yàn)較好的iPhone和Android系統(tǒng)手機(jī)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用上的份額遠(yuǎn)高于其終端市場(chǎng)份額。同時(shí),移動(dòng)終端市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的日趨激烈,使得智能手機(jī)的價(jià)格得到調(diào)整,從而為越來(lái)越多的用戶所能接受,尤其是基于Android平臺(tái)的手機(jī)憑借其性價(jià)比優(yōu)勢(shì)在移動(dòng)終端市場(chǎng)取得了良好市場(chǎng)機(jī)遇,促進(jìn)了智能手機(jī)在國(guó)內(nèi)的快速普及,使得更多用戶具備了高質(zhì)量游戲體驗(yàn)的條件,使移動(dòng)終端游戲擁有了更為廣泛的用戶基礎(chǔ)。(3)移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的技術(shù)升級(jí)3G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模建設(shè)和廣泛普及為我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展提供了良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。盡管當(dāng)前我國(guó)的移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量已得到較大幅度的提升,但相對(duì)移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)νㄐ啪W(wǎng)絡(luò)的要求,其傳輸速度和穩(wěn)定性尚需進(jìn)一步優(yōu)化。隨著國(guó)內(nèi)電信運(yùn)營(yíng)商對(duì)移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的逐步推進(jìn),網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性將會(huì)得到不斷提高,用戶下載游戲產(chǎn)品或聯(lián)網(wǎng)使用游戲時(shí)的網(wǎng)絡(luò)傳輸速度和傳輸質(zhì)量將得到逐步提升,使得用戶能夠更多的關(guān)注于游戲產(chǎn)品體驗(yàn),為移動(dòng)終端游戲尤其是移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲提供更好的發(fā)展基礎(chǔ)。(4)電信運(yùn)營(yíng)商對(duì)游戲業(yè)務(wù)的推動(dòng)游戲業(yè)務(wù)一直為國(guó)內(nèi)電信運(yùn)營(yíng)商著手推進(jìn)的增值電信業(yè)務(wù)之一。中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通和中國(guó)電信陸續(xù)推出移動(dòng)應(yīng)用商場(chǎng)或游戲業(yè)務(wù)平臺(tái),使得游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商能夠借助其精細(xì)化管理的渠道向廣大的移動(dòng)終端用戶和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶發(fā)布游戲產(chǎn)品。在與游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商合作的商業(yè)模式上,電信運(yùn)營(yíng)商通過(guò)不斷探索,也逐步開拓出一些高效實(shí)用的合作模式和管理模式,有效的激勵(lì)了游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商提升游戲產(chǎn)品質(zhì)量和運(yùn)營(yíng)服務(wù)水平,規(guī)范了市場(chǎng)運(yùn)作方式,進(jìn)而保障了用戶的游戲體驗(yàn)質(zhì)量。(5)移動(dòng)支付業(yè)務(wù)的快速發(fā)展短信代收費(fèi)是目前國(guó)內(nèi)非電信運(yùn)營(yíng)商渠道上手機(jī)單機(jī)游戲業(yè)務(wù)的主流支付手段,但其不能有效防范部分電信增值服務(wù)提供商采取違規(guī)手段收取資費(fèi),損害手機(jī)用戶的利益,且通過(guò)短信方式支付資費(fèi),操作不夠便捷,對(duì)游戲體驗(yàn)質(zhì)量造成了一定影響,也不利于游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)游戲產(chǎn)品實(shí)施靈活定價(jià)。同時(shí),在短信代收費(fèi)模式下,游戲運(yùn)營(yíng)商需要向短信支付服務(wù)商結(jié)算一定比例的費(fèi)用,降低了游戲開發(fā)運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)的利潤(rùn)空間。隨著國(guó)內(nèi)電信運(yùn)營(yíng)商逐步推進(jìn)和完善移動(dòng)支付業(yè)務(wù),移動(dòng)終端游戲業(yè)務(wù)在支付環(huán)節(jié)的現(xiàn)有問(wèn)題將得到有效解決,有利于整個(gè)行業(yè)的健康發(fā)展。(6)不同終端游戲產(chǎn)品之間的逐步融合各種游戲終端硬件技術(shù)的升級(jí)和多終端多平臺(tái)之間應(yīng)用服務(wù)的融合,使得各種游戲終端實(shí)現(xiàn)了互聯(lián)互通且在功能性上相互支持,移動(dòng)終端游戲、PC游戲和電視游戲等終端游戲產(chǎn)品將逐步實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)運(yùn)行,各種游戲終端的用戶將共同參與到跨平臺(tái)游戲產(chǎn)品中,各類游戲廠商也將一并參與跨平臺(tái)游戲產(chǎn)品的開發(fā)與運(yùn)營(yíng),從而推動(dòng)整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展。2、不利因素(1)綜合性人才相對(duì)缺乏當(dāng)前國(guó)內(nèi)熟悉游戲產(chǎn)品策劃、設(shè)計(jì)開發(fā)與市場(chǎng)運(yùn)作的綜合性人員數(shù)量較少,游戲相關(guān)專業(yè)的培訓(xùn)和教育市場(chǎng)也尚未成熟。國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展,對(duì)綜合性人才的需求日趨突出。若行業(yè)內(nèi)不能建立起有效的人才培養(yǎng)機(jī)制,行業(yè)的持續(xù)性發(fā)展將受到一定影響。(2)游戲盜版現(xiàn)象依舊存在當(dāng)前國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端游戲市場(chǎng)中,產(chǎn)品的盜版和破解現(xiàn)象依舊存在,使得優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品無(wú)法得到合理的市場(chǎng)回報(bào),難以實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲內(nèi)容創(chuàng)生環(huán)節(jié)的有效激勵(lì)。(3)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重且質(zhì)量參差不齊現(xiàn)階段,我國(guó)移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲開發(fā)商數(shù)量較多且規(guī)模普遍較小,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,決定了游戲運(yùn)營(yíng)商對(duì)產(chǎn)品的買斷成本和所支付的收入分成比例基本維持在相對(duì)合理的水平,而另一方面,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力使得部分游戲開發(fā)商快速模仿開發(fā)當(dāng)期熱銷的游戲產(chǎn)品,或?yàn)榱藫屨际袌?chǎng)先機(jī)壓縮產(chǎn)品開發(fā)周期,使得市場(chǎng)上游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重且質(zhì)量參差不齊,不利于行業(yè)的有序發(fā)展。八、行業(yè)利潤(rùn)水平與變動(dòng)趨勢(shì)目前,國(guó)內(nèi)專注于移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲業(yè)務(wù)且具備一定規(guī)模的公司數(shù)量較少,能夠獲取的公開資料有限,因此,我們選取業(yè)務(wù)中都涉及移動(dòng)終端游戲或互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲的五家上市公司,對(duì)行業(yè)的利潤(rùn)水平進(jìn)行分析。2023年度、2024年度和2021年1-6月,上述五家公司的毛利率平均值分別為55.44%、54.59%和50.93%,具體情況如下:九、行業(yè)特有的經(jīng)營(yíng)模式1、運(yùn)營(yíng)模式由于目前我國(guó)的移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲行業(yè)內(nèi),游戲開發(fā)商的規(guī)模普遍較小,獨(dú)立運(yùn)營(yíng)游戲產(chǎn)品的難度較大,因而行業(yè)內(nèi)普遍采用聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式,即游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、游戲渠道商等多方合作運(yùn)營(yíng)與推廣游戲產(chǎn)品的商業(yè)模式。該商業(yè)模式中,參與方大多采用分成方式共同承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)與獲取收益,從而能夠有效調(diào)用各方的技術(shù)優(yōu)勢(shì)和資源優(yōu)勢(shì),使得游戲產(chǎn)品能夠在產(chǎn)業(yè)鏈上得到充分的價(jià)值實(shí)現(xiàn)。由于聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式有效的實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)資源整合,降低了單個(gè)企業(yè)的資源投入和運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),其在當(dāng)前的市場(chǎng)形勢(shì)下是最為有效的運(yùn)營(yíng)模式,且在短期內(nèi)仍將是行業(yè)內(nèi)主流的運(yùn)營(yíng)模式。而從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)內(nèi)運(yùn)營(yíng)商資金實(shí)力的普遍增強(qiáng),為了提升自身的盈利水平,其將向游戲開發(fā)環(huán)節(jié)進(jìn)行業(yè)務(wù)拓展并廣泛開拓業(yè)務(wù)渠道,從而對(duì)游戲產(chǎn)品實(shí)施一體化的開發(fā)運(yùn)營(yíng)及推廣。2、盈利模式移動(dòng)終端游戲領(lǐng)域內(nèi),手機(jī)單機(jī)游戲業(yè)務(wù)的盈利模式主要包括游戲套餐收費(fèi)、游戲下載收費(fèi)、試玩轉(zhuǎn)激活收費(fèi)和虛擬道具收費(fèi)等;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)的盈利模式主要包括按游戲在線時(shí)間計(jì)點(diǎn)收費(fèi)或套餐收費(fèi)、虛擬道具收費(fèi)和游戲內(nèi)置廣告收入等。互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲業(yè)務(wù)的盈利模式主要包括虛擬商品收費(fèi)、套餐收費(fèi)、頁(yè)面展示廣告收費(fèi)或游戲內(nèi)置廣告收費(fèi)等。十、行業(yè)的周期性、區(qū)域性或季節(jié)性特征我國(guó)的移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)均處于成長(zhǎng)階段,一直保持著相對(duì)穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢(shì),其市場(chǎng)需求受宏觀經(jīng)濟(jì)波動(dòng)的影響較小,行業(yè)不存在明顯的周期性特征。移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲作為傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新業(yè)務(wù)形態(tài),其區(qū)域發(fā)展情況與該區(qū)域的經(jīng)濟(jì)文化發(fā)展水平、人口數(shù)量與結(jié)構(gòu)等因素密切相關(guān),其市場(chǎng)需求相對(duì)集中于經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá)的地區(qū)。根據(jù)易觀國(guó)際與當(dāng)樂網(wǎng)(即北京當(dāng)樂信息技術(shù)有限公司,其建立了國(guó)內(nèi)較大的手機(jī)游戲門戶和互動(dòng)社區(qū))聯(lián)合調(diào)研結(jié)果,我國(guó)手機(jī)游戲用戶集中分布于華南、華東與華北三個(gè)地區(qū),2022年至2024年上述三個(gè)地區(qū)的手機(jī)游戲用戶數(shù)量達(dá)到國(guó)內(nèi)整體手機(jī)游戲用戶數(shù)量的74.7%、77.3%和80.5%,2022年至2024年我國(guó)手機(jī)游戲用戶的地域分布具體情況見下圖。移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲作為用戶日常的休閑娛樂性產(chǎn)品,其消費(fèi)需求不受季節(jié)影響。但受春節(jié)等節(jié)假日因素的影響,游戲運(yùn)營(yíng)商、游戲渠道商一般會(huì)降低對(duì)游戲產(chǎn)品的推廣力度,游戲用戶的碎片時(shí)間也相對(duì)較少,相應(yīng)的業(yè)務(wù)量可能會(huì)稍有下降??傮w上,本行業(yè)不存在明顯的季節(jié)性特征。十一、行業(yè)與上下游行業(yè)的關(guān)系1、與上游行業(yè)的關(guān)系隨著版權(quán)類游戲產(chǎn)品在市場(chǎng)上的熱銷,越來(lái)越多的游戲開發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商與內(nèi)容版權(quán)提供商建立了合作關(guān)系,加大了對(duì)版權(quán)資源的開發(fā)力度,文化出版業(yè)逐步成為移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲行業(yè)的上游行業(yè),典型企業(yè)包括小說(shuō)、影視的內(nèi)容版權(quán)提供商等。社會(huì)文化資源的豐富和版權(quán)保護(hù)意識(shí)的增強(qiáng),將使游戲產(chǎn)品題材更加多元化,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序更加規(guī)范化,從而避免因產(chǎn)品題材的同質(zhì)化而帶來(lái)的一系列問(wèn)題,有利于行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商而言,其上游企業(yè)是游戲開發(fā)商和游戲渠道商。游戲開發(fā)商的產(chǎn)品質(zhì)量直接影響終端用戶的感知體驗(yàn)與付費(fèi)意愿,決定了游戲運(yùn)營(yíng)商在運(yùn)營(yíng)推廣環(huán)節(jié)資源投入的回報(bào)水平。隨著游戲開發(fā)商產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的積累和自身游戲開發(fā)引擎的構(gòu)建和完善,其對(duì)特定類型的游戲產(chǎn)品的開發(fā)效率得到逐步提升,同時(shí),游戲開發(fā)技術(shù)的更新升級(jí)和游戲種類的不斷創(chuàng)新也推動(dòng)游戲開發(fā)商持續(xù)投入資源提升技術(shù)開發(fā)水平,進(jìn)而推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展。游戲渠道商擁有一定規(guī)模的游戲受眾,其對(duì)游戲產(chǎn)品推廣力度的加大將提升游戲用戶規(guī)模,增加游戲產(chǎn)品的整體收益。游戲渠道商數(shù)量的增加推動(dòng)了游戲用戶規(guī)模的增長(zhǎng),其業(yè)務(wù)推廣環(huán)節(jié)的規(guī)范運(yùn)營(yíng)有利于行業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展。2、與下游行業(yè)的關(guān)系移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲產(chǎn)品直接面向用戶銷售,本行業(yè)在整體上不存在下游行業(yè)。我國(guó)手機(jī)用戶和互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的持續(xù)增長(zhǎng)從根本上推動(dòng)了我國(guó)的移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展。十二、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)1、跨平臺(tái)游戲產(chǎn)品將逐步成為市場(chǎng)發(fā)展的主流跨平臺(tái)游戲產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)在PC、手機(jī)、電視游戲終端等多種游戲終端和系統(tǒng)平臺(tái)之間的無(wú)縫切換,使用戶能夠不受持有的終端限制體驗(yàn)游戲產(chǎn)品,因而其具有更為廣泛的用戶群體。當(dāng)前跨平臺(tái)游戲產(chǎn)品已成為全球各大游戲廠商的發(fā)展方向之一。對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言,3G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)與三網(wǎng)融合的實(shí)施將有效推動(dòng)跨平臺(tái)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)環(huán)境的成熟和市場(chǎng)需求的提出也促使各類游戲廠商進(jìn)入該細(xì)分市場(chǎng),使其逐步成為市場(chǎng)發(fā)展的主流產(chǎn)品。其中,由于具備畫面簡(jiǎn)約、操作方便、不同平臺(tái)上的體驗(yàn)差異較小、開發(fā)成本相對(duì)較低等特點(diǎn),跨平臺(tái)的互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲?qū)⒊蔀樵摷?xì)分市場(chǎng)中率先發(fā)展的產(chǎn)品類型。2、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占比將逐步提升相比移動(dòng)終端的單機(jī)游戲而言,移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲具有較強(qiáng)的互動(dòng)性,能夠形成相對(duì)穩(wěn)定的用戶群體,提高用戶的粘性和付費(fèi)意愿,具有較長(zhǎng)的生命周期和較高的盈利空間,而且移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利主要集中在游戲運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),游戲軟件一般可以免費(fèi)下載使用,能夠有效避免游戲產(chǎn)品的破解和盜版。在我國(guó)移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的帶寬和穩(wěn)定性不斷優(yōu)化,游戲產(chǎn)品質(zhì)量和手機(jī)終端性能不斷提升的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商將逐步加大對(duì)移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品開發(fā)和運(yùn)營(yíng)推廣力度,國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)占比將逐步提升。3、版權(quán)類游戲產(chǎn)品將成為游戲市場(chǎng)的重要組成部分以影視、小說(shuō)等文化資源為題材開發(fā)的版權(quán)類游戲產(chǎn)品,面臨著較少的同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng),利潤(rùn)空間相對(duì)可觀,且該類游戲產(chǎn)品能夠借助同名作品的首發(fā)活動(dòng)進(jìn)行市場(chǎng)宣傳,吸引相應(yīng)作品的愛好者參與到游戲當(dāng)中,增加游戲產(chǎn)品的用戶基礎(chǔ),因此,該類游戲越來(lái)越受到游戲運(yùn)營(yíng)商和開發(fā)商的重視,如EA、Gameloft(智樂軟件公司,是全球領(lǐng)先的手機(jī)、PDA、數(shù)字電視及電視游戲軟件開發(fā)商、出版商)、空中網(wǎng)與掌趣科技等公司均已推出影視同名手機(jī)游戲產(chǎn)品。同時(shí),隨著游戲用戶規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng),版權(quán)類游戲產(chǎn)品將成為文化資源越來(lái)越重要的體現(xiàn)形式和發(fā)布渠道,通過(guò)影視、小說(shuō)等文化產(chǎn)品與游戲產(chǎn)品在市場(chǎng)推廣上的相互促進(jìn),將共同推動(dòng)整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。4、收購(gòu)重組仍將是行業(yè)內(nèi)企業(yè)實(shí)現(xiàn)快速成長(zhǎng)的主要方式經(jīng)過(guò)近些年的發(fā)展,國(guó)內(nèi)移動(dòng)終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲市場(chǎng)的良好前景已在業(yè)界達(dá)成共識(shí),在各公司快速拓展業(yè)務(wù)線、提升自身競(jìng)爭(zhēng)力的需求下,行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了較為頻繁的收購(gòu)兼并,如空中網(wǎng)于2005年收購(gòu)手機(jī)游戲開發(fā)商天津猛犸科技有限公司,于2023年收購(gòu)手機(jī)游戲開發(fā)商廈門新熱力科技有限公司;第一視頻集團(tuán)有限公司于2023年收購(gòu)手機(jī)游戲開發(fā)商深圳快樂風(fēng)軟件開發(fā)有限公司,并于2024年收購(gòu)了手機(jī)游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)商廣州盈正信息技術(shù)有限公司;成都博瑞傳播股份有限公司于2024年收購(gòu)了AppStore游戲開發(fā)商上海晨炎信息技術(shù)有限公司;千橡互動(dòng)集團(tuán)于2022年收購(gòu)了網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)商北京豌豆互動(dòng)科技有限公司;成都完美時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司于2024年收購(gòu)了網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商成都葉網(wǎng)科技發(fā)展有限公司等。隨著行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)增長(zhǎng),收購(gòu)重組仍將為具備資本實(shí)力的移動(dòng)終端游戲廠商、互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲廠商或PC游戲廠商實(shí)現(xiàn)快速業(yè)務(wù)增長(zhǎng)或拓展的主要方式。5、傳統(tǒng)手機(jī)游戲產(chǎn)品在短期內(nèi)仍將占據(jù)較大市場(chǎng)份額國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲業(yè)務(wù)初期主要面向非智能機(jī)展開,使得Java游戲等傳統(tǒng)手機(jī)游戲形成了較大的市場(chǎng)份額和用戶基數(shù)。雖然當(dāng)期智能移動(dòng)終端普及率逐步提升,但根據(jù)Gartner市場(chǎng)研究,2021-2021年全球智能手機(jī)市場(chǎng)占比約由26%上升至約47%,非智能機(jī)在短期內(nèi)仍將保持較高的市場(chǎng)份額。同時(shí),由于非智能機(jī)游戲產(chǎn)品開發(fā)采用的Java技術(shù)具備較好的通用性、高效性、平臺(tái)移植性和安全性,使得該類游戲產(chǎn)品廣泛應(yīng)用于多種非智能移動(dòng)終端和部分智能移動(dòng)終端,并擁有較為廣泛的開發(fā)者,使得基于Java等技術(shù)開發(fā)的傳統(tǒng)手機(jī)游戲產(chǎn)品在短期內(nèi)仍將擁有較大的市場(chǎng)空間。6、智能手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境將逐步成熟智能手機(jī)平臺(tái)的推出和移動(dòng)終端硬件的升級(jí)較大程度的提升了游戲產(chǎn)品的表現(xiàn)效果和用戶體驗(yàn),基于智能終端的逐步普及及對(duì)其平臺(tái)上游戲業(yè)務(wù)的良好預(yù)期,移動(dòng)終端游戲的各產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)如電信運(yùn)營(yíng)商、游戲開發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商等均已著手研發(fā)智能平臺(tái)游戲業(yè)務(wù)的配套技術(shù)、探索新技術(shù)環(huán)境下的商業(yè)模式,智能平臺(tái)手機(jī)游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境已逐步走向成熟,將為移動(dòng)終端游戲行業(yè)帶來(lái)新的增長(zhǎng)動(dòng)力。7、行業(yè)將逐步走向規(guī)范化游戲行業(yè)的規(guī)范化是行業(yè)內(nèi)主流運(yùn)營(yíng)商和開發(fā)商共同努力的目標(biāo),國(guó)內(nèi)電信運(yùn)營(yíng)商也在不斷探索對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)商和開發(fā)商的管理模式,以推進(jìn)行業(yè)的規(guī)范化進(jìn)程。隨著諸如中國(guó)手機(jī)游戲開發(fā)商聯(lián)盟、網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)自律聯(lián)盟等行業(yè)組織的形成和發(fā)展,以及行業(yè)監(jiān)管部門對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)法律法規(guī)的逐步健全,行業(yè)將逐步走向規(guī)范,市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境將日趨健康。十三、行業(yè)主要企業(yè)簡(jiǎn)況1、空中網(wǎng)空中網(wǎng)成立于2002年4月,是國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)公司,其于2004年7月在美國(guó)納斯達(dá)克上市??罩芯W(wǎng)的業(yè)務(wù)包括無(wú)線增值業(yè)務(wù)、手機(jī)游戲業(yè)務(wù)、無(wú)線娛樂互動(dòng)門戶和互聯(lián)網(wǎng)游戲等,其手機(jī)游戲業(yè)務(wù)涵蓋手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)游戲和圖文頁(yè)面游戲,并通過(guò)收購(gòu)方式擁有行業(yè)內(nèi)較為領(lǐng)先的手機(jī)游戲開發(fā)商天津猛犸科技有限公司和廈門新熱力科技有限公司。憑借強(qiáng)大的自主研發(fā)能力和多元化的渠道與運(yùn)營(yíng)模式,空中網(wǎng)的手機(jī)游戲收入長(zhǎng)期處于業(yè)內(nèi)領(lǐng)先位置,并逐步成為其新的營(yíng)收增長(zhǎng)點(diǎn)。2023年12月,空中網(wǎng)并購(gòu)了互聯(lián)網(wǎng)游戲公司上海大承網(wǎng)絡(luò)科技服務(wù)有限公司,正式進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)游戲領(lǐng)域,并借助空中網(wǎng)在無(wú)線領(lǐng)域的資源和研發(fā)實(shí)力,打造“手機(jī)游戲+互聯(lián)網(wǎng)游戲”的跨平臺(tái)服務(wù)(資料來(lái)源:空中網(wǎng)公司網(wǎng)站)。2、掌中米格掌中米格成立于2002年2月,是一家擁有專業(yè)研發(fā)基地的綜合性移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)提供商,其于2021年底被美國(guó)手機(jī)游戲廠商GluMobile公司收購(gòu)。掌中米格專注于手機(jī)游戲業(yè)務(wù),堅(jiān)持“以內(nèi)容為王,走精品路線”的核心價(jià)值,其擁有豐富的無(wú)線增值業(yè)務(wù)經(jīng)驗(yàn)與市場(chǎng)發(fā)行經(jīng)驗(yàn),擁有充足的國(guó)際內(nèi)容供應(yīng)鏈和廣泛的海外行銷網(wǎng)絡(luò)(資料來(lái)源:掌中米格公司網(wǎng)站,易觀國(guó)際)。3、新浪互聯(lián)新浪互聯(lián)于2002年4月正式推出新浪無(wú)線業(yè)務(wù),打造國(guó)內(nèi)用戶的付費(fèi)增值服務(wù)平臺(tái),提供無(wú)線增值服務(wù)。新浪無(wú)線業(yè)務(wù)依托集團(tuán)優(yōu)勢(shì),不斷開創(chuàng)新渠道和新業(yè)務(wù),保持了無(wú)線增值服務(wù)領(lǐng)域內(nèi)的領(lǐng)先地位。新浪無(wú)線業(yè)務(wù)與眾多國(guó)內(nèi)外手機(jī)游戲開發(fā)商建立了合作關(guān)系,擁有豐富的手機(jī)游戲產(chǎn)品資源,并于2005年8月成立了北京新浪飛揚(yáng)軟件有限公司作為其手機(jī)游戲和應(yīng)用軟件開發(fā)商。新浪互聯(lián)的“新浪游戲”門戶也為其手機(jī)游戲產(chǎn)品提供了較好的營(yíng)銷推廣平臺(tái)(資料來(lái)源:新浪互聯(lián)公司網(wǎng)站,易觀國(guó)際)。4、掌趣科技北京掌趣科技股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)為游戲的開發(fā)、發(fā)行與運(yùn)營(yíng),目前主要包括移動(dòng)終端游戲、互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲及其周邊產(chǎn)品的產(chǎn)品開發(fā)、發(fā)行推廣和運(yùn)營(yíng)維護(hù)等。公司已自主開發(fā)了190余款游戲產(chǎn)品,具有代表性的產(chǎn)品包括手機(jī)游戲產(chǎn)品《潛伏》、《格斗三國(guó)》、《海綿寶寶運(yùn)動(dòng)會(huì)》、《石器時(shí)代2》、《致命狂飆》、《新絕代雙嬌3》和《碧血江湖-舞刃江湖》等,互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲《籃球經(jīng)理世界》與《足球經(jīng)理世界》等,以及跨平臺(tái)游戲產(chǎn)品《冠軍足球》、《熱血成吉思汗》等;聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品中,具有代表性的產(chǎn)品如手機(jī)游戲產(chǎn)品《極品飛車無(wú)間風(fēng)云》、《2024FIFA南非世界杯》、《哈利波特與混血王子》、《金剛狼》與《功夫熊貓》等,以及互聯(lián)網(wǎng)頁(yè)面游戲《天地英雄》、《魔鏡》等。
2024年有線網(wǎng)絡(luò)行業(yè)分析報(bào)告2024年3月目錄一、國(guó)網(wǎng)整合的預(yù)期未變 31、新聞出版廣電總局“三定”方案落定 32、中廣網(wǎng)絡(luò)即將成立的預(yù)期仍在 33、目前省級(jí)廣電已經(jīng)成為事實(shí)的市場(chǎng)主體 4二、有線電視用戶的價(jià)值評(píng)估 51、現(xiàn)金流折現(xiàn)的方法估算用戶價(jià)值 52、有線電視運(yùn)營(yíng)商的理論價(jià)值 63、2020年初至今上市公司的市值 8三、整合中的用戶價(jià)值重估 101、江蘇模式”中的用戶價(jià)值重估 102、中廣網(wǎng)絡(luò)整合中的用戶價(jià)值重估 113、電廣傳媒收購(gòu)省外有線用戶資源 13四、湖北廣電的整合之路 141、楚天網(wǎng)絡(luò)借殼上市 142、重組中的價(jià)值評(píng)估 153、湖北廣電的二次資產(chǎn)注入 16五、有線運(yùn)營(yíng)商的WACC計(jì)算 171、吉視傳媒的WACC值 17一、國(guó)網(wǎng)整合的預(yù)期未變1、新聞出版廣電總局“三定”方案落定新聞出版廣電總局的“三定”方案已經(jīng)落定,取消了一系列行政審批項(xiàng)目,同時(shí)對(duì)一些行政審批權(quán)限下放到省級(jí)單位,比如取消了有線網(wǎng)絡(luò)公司股權(quán)性融資審批,將設(shè)置衛(wèi)星電視地面接收設(shè)施審批職責(zé)下放省級(jí)新聞出版廣電行政部門。未來(lái)工作的重點(diǎn):加強(qiáng)科技創(chuàng)新和融合業(yè)務(wù)的發(fā)展,推進(jìn)新聞出版廣播影視與科技融合,對(duì)廣播電視節(jié)目傳輸覆蓋、監(jiān)測(cè)和安全播出進(jìn)行監(jiān)管,推進(jìn)廣電網(wǎng)與電信網(wǎng)、互聯(lián)網(wǎng)三網(wǎng)融合。從三定方案中,我們可以看出廣電的發(fā)展的方向:行政管理的有限度的放松,比如有線網(wǎng)絡(luò)股權(quán)融資審批取消;行政審批向省級(jí)廣電下放,比如衛(wèi)星電視接收審批下放;文化和科技、三網(wǎng)融合成為發(fā)展的主要方向。2、中廣網(wǎng)絡(luò)即將成立的預(yù)期仍在在2024年年初,國(guó)務(wù)院下發(fā)《推進(jìn)三網(wǎng)融合的總體方案》(國(guó)發(fā)5號(hào)文)決定推進(jìn)三網(wǎng)融合之際,就專門針對(duì)中廣網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)公司進(jìn)行了明確的規(guī)劃,決定培育市場(chǎng)主體,組建國(guó)家級(jí)有線電視網(wǎng)絡(luò)公司(中國(guó)廣播電視網(wǎng)絡(luò)公司)。國(guó)家廣電成立的初衷是在“三網(wǎng)融合”中,整合全國(guó)的有線網(wǎng)絡(luò)(第四張網(wǎng)絡(luò)),從而與電信運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。隨著國(guó)家廣電成立的不斷的推遲,注入資金規(guī)模大幅度縮水,特別是2023年1月原負(fù)責(zé)中國(guó)廣播電視網(wǎng)絡(luò)公司組建的廣電總局副局長(zhǎng)張海濤出任虛職——中國(guó)廣播電視協(xié)會(huì)會(huì)長(zhǎng),中國(guó)廣播電視網(wǎng)絡(luò)公司的成立蒙上陰影。我們認(rèn)為每一次的推遲成立,中廣網(wǎng)絡(luò)的職能就會(huì)縮水一次,我們認(rèn)為相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)中廣網(wǎng)絡(luò)難以成為市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)主體、競(jìng)爭(zhēng)的主體。維持原方案的方向預(yù)期,將先由部分省份為單位自報(bào)資產(chǎn)情況,隨后以資產(chǎn)規(guī)模大小通過(guò)對(duì)總公司認(rèn)股的形式,完成中廣網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)公司主體公司的搭建,即“先掛牌,再整合”的股份制轉(zhuǎn)企方案。按照該方案,明確了國(guó)家出資的份額和掛牌的步驟,為中央財(cái)政先期投入進(jìn)行公司主體搭建,其中包括總公司基本框架的組建費(fèi)用和播控平臺(tái)、網(wǎng)間結(jié)算等業(yè)務(wù)總平臺(tái)的搭建費(fèi)用。3、目前省級(jí)廣電已經(jīng)成為事實(shí)的市場(chǎng)主體隨著我國(guó)文化體制改革的推進(jìn),文化市場(chǎng)領(lǐng)域逐漸出現(xiàn)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的主體——省級(jí)文化運(yùn)營(yíng)單位,在有線網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域,省網(wǎng)整合的進(jìn)一步深入,省級(jí)有線網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為有線網(wǎng)絡(luò)的市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)主體。在IPTV的發(fā)展中也是類似,百視通和CNTV主導(dǎo)的IPTV讓位于省級(jí)廣電主導(dǎo),CNTV或者百視通參與的發(fā)展模式,省級(jí)運(yùn)營(yíng)單位成為市場(chǎng)的主體,省級(jí)運(yùn)營(yíng)單位及地方政府的利益訴求將影響相關(guān)業(yè)務(wù)的發(fā)展模式。這種與地方政府密切的關(guān)系(資產(chǎn)、人事等關(guān)系),勢(shì)必會(huì)影響地方政府對(duì)有線網(wǎng)絡(luò)的支持力度和偏好。二、有線電視用戶的價(jià)值評(píng)估1、現(xiàn)金流折現(xiàn)的方法估算用戶價(jià)值考慮到目前有線電視的用戶主要分為數(shù)字用戶和模擬用戶,開展的增值業(yè)務(wù)主要有互動(dòng)視頻點(diǎn)播(高清視頻點(diǎn)播)和有線寬帶業(yè)務(wù),收費(fèi)的模式基本上采取包月或者包年的收費(fèi)模式。有線電視用戶的收入相對(duì)穩(wěn)定,我們假設(shè)其為永續(xù)的現(xiàn)金流,我們采用WACC為折現(xiàn)率進(jìn)行折現(xiàn),估算有線電視運(yùn)營(yíng)商的用戶的理論價(jià)值(即上市有線電視運(yùn)營(yíng)商的理論市值)。我們以廣電網(wǎng)絡(luò)為例,無(wú)風(fēng)險(xiǎn)利率選取中國(guó)3年期國(guó)債收益率3.06%,按照我們的計(jì)算,廣電網(wǎng)絡(luò)的WACC為12.3%。同行業(yè)的公司的WACC值與公司的負(fù)債結(jié)構(gòu)關(guān)系較大。2、有線電視運(yùn)營(yíng)商的理論價(jià)值廣電網(wǎng)絡(luò)2022年有線電視用戶到達(dá)578.64萬(wàn)戶,數(shù)字用戶421.58萬(wàn)戶,副終端為56.15萬(wàn)戶,每月每戶10元;付費(fèi)節(jié)目用戶154.02萬(wàn)戶,主要有兩檔包月套餐99元和128元,我們按照年付100元/戶計(jì)算,考慮到有線網(wǎng)絡(luò)加大了優(yōu)惠促銷力度,付費(fèi)用戶和寬帶資費(fèi)要低于標(biāo)準(zhǔn)價(jià)格,2023年廣電網(wǎng)絡(luò)公司的理論價(jià)值150億元。天威視訊2022年有線電視用戶達(dá)到109萬(wàn)戶,高清互動(dòng)電視用戶達(dá)到24萬(wàn)戶,付費(fèi)節(jié)目用戶達(dá)到4.6萬(wàn)戶,寬帶用戶達(dá)到33萬(wàn)戶。高清互動(dòng)年付套餐分為500元、600元和700元三檔,我們保守全部按照年付500元/戶計(jì)算,付費(fèi)節(jié)目年付按照500元/戶、寬帶用戶年付800元/戶計(jì)算,天威視訊2023年的理論市值為68億元。由于歌華有線的模擬用戶和數(shù)字用戶的收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)一樣,每月18元每戶,其市值主要來(lái)來(lái)自于有線電視用戶數(shù)的增長(zhǎng)和高清互動(dòng)電視收費(fèi)用戶增長(zhǎng),有線電視的用戶的增長(zhǎng)有限,目前主要關(guān)注在高清互動(dòng)電視,目前主要采取免費(fèi)推廣的形式,絕大部分為免費(fèi)的,考慮到歌華有線推出Si-TV的高清電視包,我們估計(jì)收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)與天威視訊差不多300元/年,按照我們的40%左右的滲透率計(jì)算,2023年歌華有線的理論價(jià)值為145億元。3、2020年初至今上市公司的市值我們選取有線電視上市公司2024年12月31日-2023年9月20日的市值。歌華有線的市值范圍為60-140億元,市值波動(dòng)范圍主要集中在80-120億元,我們以中值100億元作為公司表現(xiàn)的市值價(jià)值。與我們的145億元的理論市值,尚有空間45%,而且我們認(rèn)為數(shù)字電視沒有提價(jià)預(yù)期,高清互動(dòng)電視目前主要是采取的免費(fèi)推廣,SiTV的滲透率提高,公司估值有較大的彈性。天威視訊的市值范圍為30-70億元,主要波動(dòng)范圍在40-70億元,我們選取中值55億元作為其市場(chǎng)的市值。沒有考慮資產(chǎn)整合預(yù)期,天威視訊的理論市值為68億元。公司目前尚有24%的空間。公司有線寬帶增長(zhǎng)乏力,高清互動(dòng)電視是公司業(yè)績(jī)主要增長(zhǎng)點(diǎn)。廣電網(wǎng)絡(luò)的市值范圍30-70億元,主要波動(dòng)范圍為40-60億元,中值為50億元。公司的理論市值150億元,上升空間200%。公司的價(jià)值主要來(lái)源于公司的龐大的有線電視用戶數(shù),2023年有線用戶數(shù)595萬(wàn)戶,同時(shí)尚有模擬用戶142萬(wàn)戶.同時(shí)公司的數(shù)字電視的包年收視費(fèi)為240/300元兩檔,價(jià)值較高,進(jìn)一步的數(shù)字化將進(jìn)一步提升公司的價(jià)值。三、整合中的用戶價(jià)值重估1、江蘇模式”中的用戶價(jià)值重估江蘇有線由江蘇省內(nèi)17家發(fā)起人單位共同發(fā)起設(shè)立,廣電系統(tǒng)內(nèi)有12家股東,占股比71.2%,其他系統(tǒng)是國(guó)有股東,占28.8%,公司注冊(cè)資本是68億元,省廣電總臺(tái)控股,其中省臺(tái)出資14億元現(xiàn)金,1億元相關(guān)資產(chǎn);南京、蘇州、無(wú)錫、常州等10個(gè)省轄市廣播電視臺(tái)以現(xiàn)有廣電網(wǎng)絡(luò)資產(chǎn)出資,中信國(guó)安等出資人以現(xiàn)金和廣電網(wǎng)絡(luò)等資產(chǎn)出資。整合時(shí)江蘇有線用戶為510萬(wàn)戶,數(shù)字用戶為180萬(wàn)戶,其中數(shù)字用戶每月24元/戶,模擬用戶4元/戶。按照我們的用戶價(jià)值計(jì)算方法,WACC值取10%,整合時(shí)江蘇有線的價(jià)值為(330*4*12+180*24*12)/10%/10000=67.68億元,與公司注冊(cè)資本68億元基本吻合,我們認(rèn)為“江蘇模式”整合中,江蘇有線采用了用戶理論價(jià)值的方法進(jìn)行用戶的價(jià)值評(píng)估。江蘇有線的資產(chǎn)評(píng)估方法,網(wǎng)絡(luò)資產(chǎn)等于網(wǎng)絡(luò)收入減成本費(fèi)用減稅金除以收益率(收益折現(xiàn)),按照這個(gè)方法,由具備期貨從業(yè)資格的第三方評(píng)估,結(jié)果出來(lái)后,與各個(gè)股東的實(shí)際預(yù)期基本一致,這樣就擺平了利益關(guān)系。(江蘇有線董事長(zhǎng)陳夢(mèng)娟在第二屆中國(guó)廣電行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)年會(huì)暨投融資論壇的講話)。2022年7月份掛牌,2022年底全省13省市形成一張全省全網(wǎng)、全省網(wǎng)絡(luò)覆蓋用戶625萬(wàn)戶,完成其他城市和部分縣(市)數(shù)字電視整轉(zhuǎn),2022年底數(shù)字電視用戶達(dá)到450萬(wàn)戶。2023年9月江蘇有線與江陰、常熟等
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