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2010年,當(dāng)我們還在驚訝于網(wǎng)頁游戲的營收已能夠媲美最熱門的客戶端網(wǎng)游時,更輕更小的移動游戲與社交游戲正在崛起。據(jù)了解,3G時代手機游戲的發(fā)展被賦予了新的內(nèi)容,同時也面臨更加復(fù)雜的市場情況。面對潛力巨大的手機游戲市場,各游戲開發(fā)商、運營商、服務(wù)商以及手機終端廠商等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的參與者都開始了各自的應(yīng)戰(zhàn)準(zhǔn)備,以便搶占先機。熱門手機游戲◆植物大戰(zhàn)僵尸(手機版)《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plantsvs.Zombies,簡稱PVZ)是由PopCapGames為Windows、MacOSX及iPhoneOS系統(tǒng)開發(fā),并于2009年5月5日發(fā)售的一款益智策略類塔防御戰(zhàn)游戲。玩家通過武裝多種植物切換不同的功能,快速有效地把僵尸阻擋在入侵的道路上。不同的敵人,不同的玩法構(gòu)成五種不同的游戲模式,加之夕陽、濃霧以及泳池之類的障礙增加了游戲挑戰(zhàn)性。之后為了迎合市場大眾的需要推出了適用于手機使用的手機版植物大戰(zhàn)僵尸,依舊受到了大眾的喜愛。植物大戰(zhàn)僵尸◆憤怒的小鳥憤怒的小鳥是一款iphone游戲。(又名AngryBirds)。憤怒的小鳥為了護蛋,展開了與綠色豬之間的斗爭,觸摸控制彈弓,完成射擊。這款游戲的故事相當(dāng)有趣,為了報復(fù)偷走鳥蛋的肥豬們,鳥兒以自己的身體為武器,仿佛炮彈一樣去攻擊肥豬們的堡壘。游戲是十分卡通的2D畫面,看著憤怒的紅色小鳥,奮不顧身的往綠色的肥豬的堡壘砸去,那種奇妙的感覺還真是令人感到很歡樂。而游戲的配樂同樣充滿了歡樂的感覺,輕松的節(jié)奏,歡快的風(fēng)格。不過在進行游戲的時候卻沒有這樣的音樂,有點可惜。但是將鳥兒們彈射出去時,鳥兒的叫聲倒是給人很好笑的感覺。憤怒的小鳥◆FarmVille(虛擬農(nóng)場)Farmville是Facebook上的游戲,由美國的社交游戲開發(fā)商Zynga開發(fā),發(fā)行日期2009年6月19日。類似于國內(nèi)的開心農(nóng)場,包括種蔬菜和花卉,家畜。但可種植的蔬菜種類也比開心農(nóng)場里多,還有播種機,收割機等等一些現(xiàn)實農(nóng)場里的工具,隨著你級別的增長,農(nóng)場的面積就可以一點點擴大,你可以用來裝飾農(nóng)場的東西也越來越多,總體來說,和以前有一款單機版游戲“模擬城市”有點像,不過比“模擬城市”更生動些。Farmville農(nóng)場的擺設(shè)相當(dāng)自由,而且有紙娃娃系統(tǒng)(Avatar),可以讓使用者設(shè)計自己的造型,是和其他農(nóng)場游戲不同的地方。到2010年三月為止,F(xiàn)armVille的用戶數(shù)已到達(dá)八千多萬人,是Facebook中最受歡迎的應(yīng)用程序,而加入FarmVilleFan的用戶數(shù)也到達(dá)二千多萬人,F(xiàn)armVille用戶的總數(shù)約占Facebook總用戶的20%,超過世界人口的1%。Farmville(虛擬農(nóng)場)◆寶石迷陣寶石迷陣(BejeweledDeluxe)中規(guī)中矩的2D畫面,游戲基本單位“寶石”的效果雖然簡單但很明快,鼠標(biāo)選中寶石會呈現(xiàn)3D的旋轉(zhuǎn)感,寶石消除后的下落動畫這樣的細(xì)節(jié)制作也非常認(rèn)真,可以讓人感覺到游戲開發(fā)商的認(rèn)真態(tài)度。游戲操作簡單,上手容易。以鼠標(biāo)操作,在游戲的開始對游戲的操作會作出指示,玩家只需按照指示操作即可了解游戲的基本操作。寶石迷陣可以說是消除類游戲的經(jīng)典之作,雖然看起來是很普通而簡單的一款游戲,卻充分體現(xiàn)了消除類游戲帶給玩家的簡單中的樂趣。這款經(jīng)典游戲的耐玩性很高,玩家可以進行普通模式游戲,也可以節(jié)奏更加緊張的時間限制模式。寶石迷陣從用戶結(jié)構(gòu)看手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間近期易觀國際、當(dāng)樂網(wǎng)聯(lián)合對手機游戲用戶進行調(diào)研,推出《中國手機游戲用戶研究報告2010》,從中國手機游戲用戶結(jié)構(gòu)特征和用戶行為方面分析手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展三大空間:針對25歲以上和女性玩家,開發(fā)碎片化和游戲性較高的輕度休閑手機游戲?qū)⑹俏磥頋撛诳臻g。通過《植物大戰(zhàn)僵尸》和《憤怒小鳥》,我們看到他們成功之外,都有一個共同的特點,即游戲設(shè)定突破了年齡和性別制約。而回看國內(nèi)情況,基本上還是以RPG游戲為主,偏向性非常明顯。根據(jù)調(diào)研顯示,中國手機游戲用戶男女比例構(gòu)成中,女性用戶僅占比為8.0%,在年齡結(jié)構(gòu)中,25歲以上用戶占比有20.8%。2010中國手游用戶男女比例分析表2010中國手游用戶年齡分布變化分析表雖然這兩項數(shù)值連續(xù)多年比例都得到提高,但對比移動互聯(lián)網(wǎng)整體用戶結(jié)構(gòu)情況再結(jié)合游戲類型偏好的數(shù)據(jù)表現(xiàn),我們可以明顯發(fā)現(xiàn)女性玩家和25歲以上用戶手機游戲玩家還有較大成長空間。因此,針對這類用戶群體所開發(fā)及時性和游戲性較高的輕度休閑且低門檻游戲?qū)⑹俏磥頋撛诘陌l(fā)展空間。針對整體用戶結(jié)構(gòu)和行業(yè)環(huán)境來看,手機網(wǎng)絡(luò)游戲或者單機游戲網(wǎng)絡(luò)化將是手機游戲主要成長空間。隨著終端推動,手機游戲用戶規(guī)??偭吭诳焖僭黾拥耐瑫r,如何讓潛在付費人群付費是未來市場發(fā)展所必須研究的。2010中國手機單機游戲用戶付費分析表根據(jù)調(diào)研顯示,手機單機游戲中,有76.4%的用戶都有過付費經(jīng)歷,但有25.8%的用戶表示今后將不在付費,出現(xiàn)這種現(xiàn)象原因有多種,主要還是存在損害用戶行為經(jīng)常發(fā)生,外加上眾多與PC交叉用戶的涌入,而這些用戶中免費的、盜版的、破解的成為他們的首選,因此預(yù)計未來單機游戲的付費比例還將下降。2010手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費分析表而在手機網(wǎng)絡(luò)游戲中,有過付費經(jīng)歷的用戶累計占比為80.6%,只有11.7%用戶則表示今后將不會付費,從潛在付費用戶規(guī)模和付費用戶流失情況角度分析,今后手機網(wǎng)絡(luò)游戲付費用戶的比重將趨于穩(wěn)定。對比單機和網(wǎng)游的發(fā)展空間來看,眾多的手機游戲單機廠商進行產(chǎn)品調(diào)整和轉(zhuǎn)型,在單機游戲產(chǎn)品中加入聯(lián)網(wǎng)功能和社交性設(shè)定不失為解決方法之一。隨著手機游戲用戶規(guī)模的增加,手機網(wǎng)絡(luò)游戲或者單機游戲網(wǎng)絡(luò)化將是手機游戲未來主要的成長空間。多終端和多平臺交叉融合成為趨勢,能夠為玩家提供無縫的游戲體驗,是手機游戲和PC游戲市場共同的戰(zhàn)略空間。根據(jù)調(diào)研顯示,在被調(diào)查的手機單機游戲和手機網(wǎng)絡(luò)游戲與PC單機游戲和PC網(wǎng)絡(luò)游戲交叉比例達(dá)到65.4%。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)用戶整體規(guī)模的擴大,未來多終端和多平臺間融合是趨勢,而終端和平臺之間的切換成本會成為很重要的因素。為玩家提供無縫的游戲體驗,是手機游戲開發(fā)商在未來所要考慮的重要問題。我們可以看到包括空中、掌趣、掌上明珠、數(shù)字頑石、呈天游等眾多開發(fā)商所開發(fā)產(chǎn)品均熱衷多終端和多系統(tǒng)平臺覆蓋,原因正在于此。如何充分利用手機終端的隨時、隨地、隨身這樣聯(lián)網(wǎng)終端的特征,是眾多手機游戲公司在未來擴大規(guī)模,抵御進攻的戰(zhàn)略空間。手機游戲目前存在的主要三大問題◆手機游戲行業(yè)的指導(dǎo)意識封閉時代下的“短”“平”“快”成為手機游戲領(lǐng)域的成功三字訣,并且延續(xù)至2010年,眾多的行業(yè)參與者只圖眼前利益,眾多損害行業(yè)、損害用戶現(xiàn)象成為常態(tài),從而形成惡性循環(huán)。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)走向開放,在新的產(chǎn)業(yè)鏈價值鏈下,固守老意識,將不能適應(yīng)新的發(fā)展要求。從目前手機行業(yè)發(fā)展的趨勢來看,新的“短”“平”“快”將成為未來行業(yè)取勝的關(guān)鍵?!岸獭?,是指手機游戲的制作要能夠縮短與用戶群體的距離,為用戶提供滿足需求的游戲。“平”,是指能夠平等的、正?;膿碛泻献髋c機會,而非依靠不正常的資源參與競爭,同時也指能夠與目標(biāo)用戶群體在同一個水平面上,比如如何針對龐大三低用戶?!翱臁?,是指市場反應(yīng)快、趨勢把握快、更重要的是指制造快樂。我們看到在新的游戲平臺上,個人手機游戲開發(fā)者通過創(chuàng)意性游戲,也可以具有與大廠商展開競爭的可能。在這樣的趨勢下,用戶的需求會出現(xiàn)增長,用戶的付費意愿會得到提高,比如很多手機游戲付費用戶,是在以往任何一次用戶調(diào)研都所沒有覆蓋的,他們手中的MTK手機是唯一的移動娛樂和聯(lián)網(wǎng)工具,但他們?yōu)樾袠I(yè)發(fā)展貢獻了真正的真金白銀。◆手機游戲的終端載體首先,是終端的價格,目前高性能的手機終端價格相對來說還較高,而低價位的終端在手機游戲體驗上相對較差。其次,手機終端型號眾多,每種型號手機的系統(tǒng)、屏幕、音效、性能、持續(xù)供電時間等方面都不一樣,從手機游戲產(chǎn)品設(shè)計本身看,這都有較大影響。目前國內(nèi)來看,手機游戲的機型適配是一個大難題,許多手機游戲支持機型受限,或者說是覆蓋人群成本高。從目前手機終端發(fā)展的趨勢來看,我們看到終端在逐步走向標(biāo)準(zhǔn)化,上述問題在接下來的時間會得到逐步的解決?!羰謾C游戲行業(yè)內(nèi)在的問題首先,手機游戲品牌號召力弱,同質(zhì)化嚴(yán)重,重視數(shù)量忽視質(zhì)量,手機游戲用戶規(guī)模增速低于整體移動互聯(lián)網(wǎng)用戶增速……其次,商業(yè)模式?jīng)]有取得共識,游戲運營和推廣模式還較為單一,應(yīng)用商店類的新平臺發(fā)展還受制于收費模式和移動支付發(fā)展程度。最后、手機網(wǎng)絡(luò)游戲受制于游戲體驗、資費和通信網(wǎng)絡(luò),外加上市場過高預(yù)期,導(dǎo)致目前競爭過于激烈。手游將會是游戲行業(yè)的又一場革命易觀國際日前發(fā)布報告稱,2010年第3季度中國手機游戲用戶數(shù)量突破1。2億,達(dá)到了1。208億,環(huán)比增長9。1%,同期手機游戲市場規(guī)模達(dá)到9。175億。而近期,中國電信游戲運營中心在江蘇掛牌成立,“愛游戲”產(chǎn)品同步上線,手機游戲在業(yè)內(nèi)掀起一撥小高潮。眼下,國內(nèi)幾大運營商已紛紛采取行動,投建各自的手機游戲產(chǎn)品基地,為拓寬手機游戲市場做足準(zhǔn)備。與此同時,盛大、九城等國內(nèi)手機游戲開發(fā)商也不斷加大對新款游戲的開發(fā)力度,并積極建立更多的非運營商渠道。歐美的手機游戲網(wǎng)站另外,在終端生產(chǎn)方面,新的手機型號層出不窮,對各種手機游戲的支持也日趨全面化。同時,手機游戲內(nèi)容和體驗均有較高的提升。清科研究中心日前發(fā)布的報告顯示,2001-2010年中期,中國移動互聯(lián)網(wǎng)各細(xì)分投資領(lǐng)域中,手機游戲共發(fā)生33起投資案例,占總投資案例數(shù)的27。97%,已披露金額的投資案例為26起,總投資金額為12045萬美元,平均投資額為463萬美元,手機游戲領(lǐng)跑移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)投資。隨著3G的普及以及智能手機的推廣,移動互聯(lián)網(wǎng)逐漸成為眾廠商覬覦的領(lǐng)域。在智能手機豐富的用戶軟件平臺上,手機游戲、流媒體、手機動漫等仍將是推動無線增值業(yè)務(wù)高增長的主要業(yè)務(wù)。特別是手機游戲業(yè)務(wù),一直是3G產(chǎn)業(yè)發(fā)展中最重要的淘金點,受到各廠家的狂熱追捧。觸摸屏手機游戲的畫面有分析人士稱,因為智能手機高質(zhì)量的觸摸屏、強大的程序處理器、優(yōu)化的圖象及攝像功能、更大的內(nèi)存容量,加速器和GPS等功能都變得更加標(biāo)準(zhǔn),更有利于提高手機游戲體驗。隨著智能手機的快速普及,對手機游戲成為先鋒應(yīng)用有很好的促進作用。易觀國際報告的數(shù)據(jù)還顯示,2010年第三季度,手機游戲市場規(guī)模環(huán)比增長13。1%,相比較第二季度,增速下滑5。1%。同時,易觀國際分析師和多名手機游戲企業(yè)代表普遍認(rèn)為,這一數(shù)據(jù)在第四季度還將下滑。誠然,我國手機游戲產(chǎn)業(yè)目前處于起步階段,離“跨越式”發(fā)展還存在很大的差距,其進一步發(fā)展仍需克服不少難題。首先,手機游戲開發(fā)商重視產(chǎn)品數(shù)量大于產(chǎn)品質(zhì)量,而產(chǎn)品從

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