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文檔簡介

一、早期的動畫制造技術(shù)第三章動畫技術(shù)的開展和成熟早期實驗動畫的技術(shù)開展17世紀(jì)中葉,英國偉大的數(shù)學(xué)家、物理學(xué)家、天文學(xué)家和自然哲學(xué)家牛頓,初次提出“反映在人的視網(wǎng)膜上的籠統(tǒng)不會立刻消逝〞這一光學(xué)景象。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1824年,英國百科全書作者彼得·馬克·羅吉特,視覺暫留實際:人的眼睛在觀看運(yùn)動過程中的籠統(tǒng)時,每個籠統(tǒng)消逝后,仍在視網(wǎng)膜上滯留大約非常之一秒的時間。這個原理的發(fā)現(xiàn),使動畫的誕生成為能夠。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1825年,英國約翰·安東·派里斯,幻盤:這個視覺玩具有著不同的正反兩面,一面畫著一只小鳥,另一面那么畫著一只鳥籠。轉(zhuǎn)動玩具時,看到的并不是單獨(dú)的鳥或鳥籠,而是兩者組合在一同的畫面——一只被關(guān)在籠子里的小鳥。正面反面完好畫面第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1833年,比利時科學(xué)家約瑟夫·普拉圖,詭盤〔也叫“轉(zhuǎn)動畫面影像鏡〞〕:這是一個帶齒輪的硬紙盤,上面畫了一系列延續(xù)運(yùn)動的圖畫。當(dāng)圓盤轉(zhuǎn)動時,圓盤上的圖象便開場運(yùn)動起來,觀眾可以透過圓盤上的小孔觀看反射在鏡子中活動的影像。詭盤使靜止的畫面真正的發(fā)生了運(yùn)動,但一次只能提供應(yīng)一個人觀看。圓盤圖案原理圖第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1834年,英國威廉·霍爾納,走馬盤:在一張長長的硬紙片上畫上一串延續(xù)運(yùn)動的畫面,然后將這張硬紙片放在轉(zhuǎn)盤里面,經(jīng)過旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)盤,使畫面活動起來。可交換轉(zhuǎn)盤中的畫面,同時供應(yīng)多位觀眾觀看,與詭盤相比有了較大的提高。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1877年,法國艾米·雷諾阿,多重反射鏡:結(jié)合了詭盤和走馬盤的優(yōu)點(diǎn),在走馬盤的轉(zhuǎn)盤中放置反光鏡,人們可以經(jīng)過鏡子的反射觀看動畫,效果比走馬盤中經(jīng)過小孔觀看要好。1888年,光學(xué)影戲機(jī):可包容500張手繪幻燈片,是現(xiàn)代電影的雛形。1892年10月,與巴黎GrevinMuseum蠟像館簽署合同,放映世界上最早的動畫片。<丑角與狗>、<一杯可口的啤酒>、<可憐的皮艾羅>、<更衣室旁>。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟動畫技術(shù)的童年時期英國布萊克頓,美國早期電影導(dǎo)演、編劇、演員、制片人。閱歷奉獻(xiàn)主要作品1906年,攝制了第一部拍攝在膠片上的動畫電影<滑稽臉的幽默相>,也就是電影史上的第一部動畫片。是在黑板上用粉筆繪制完成的,每畫完一張,就用相機(jī)拍攝一張畫面;然后擦掉,再在原來的位置畫上新的畫面,然后再進(jìn)展拍攝……將這些靜態(tài)的攝影進(jìn)展延續(xù)的放映便構(gòu)成了動畫,也叫定格動畫,為1907年逐楨拍攝技術(shù)的誕生奠定了根底。<奇幻的圖畫>電影史上動畫片的雛形。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟法國埃米爾·柯爾,著名動畫制造巨匠、漫畫家。信奉無邏輯派哲學(xué),置信瘋狂、幻覺、夢和夢魘是藝術(shù)靈感的源泉。1908年,制造了他的第一部影片<幻影集>,這部影片運(yùn)用停格拍攝技術(shù),表現(xiàn)不斷變化的圖像,很多人以為這部影片才是世界上第一部動畫片。<忠實的家具>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟美國溫瑟·麥凱,美式動畫的開辟者。1911年,制造了生平第一部動畫片<小尼莫>,最大特征就是逗趣的橋段、包袱,畫面流暢。1914年,制造了動畫片<恐龍哥蒂>,把故事、角色和真人扮演安排成互動式的情節(jié),大獲勝利。1915年,制造了電影史上第一部新聞動畫片<路斯坦尼雅號之沉沒>。為了重現(xiàn)當(dāng)時的情景,他畫了將近25000張的素描,這在當(dāng)時可說是創(chuàng)舉。1921年,制造并發(fā)行了題為<兔子惡魔之夢>的動畫三部曲。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟美國布雷,美國商業(yè)動畫電影制造的開創(chuàng)人,開創(chuàng)了動畫電影大工業(yè)消費(fèi)的格局。創(chuàng)建了第一家動畫公司,并成為美國第一個獲得動畫電影技術(shù)專利的人。1914年1月,獲得“多層攝影法〞的專利權(quán),沿用至今。1914年7月,獲得“繪畫影調(diào)〞的專利權(quán)。1915年1月,獲得“賽璐珞動畫制造工藝〞的專利權(quán)。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟美國佛萊雪兄弟1915年,發(fā)明了“轉(zhuǎn)描機(jī)〞,可將真人電影中的動作,完好的轉(zhuǎn)描在塞璐珞片或紙上。1916年,利用轉(zhuǎn)描機(jī)創(chuàng)作了<墨水瓶人>。將真人與卡通結(jié)合在一同,是第一部實時配音的動畫片,作者出如今畫面上,并與片中小丑的動作和扮演相呼應(yīng)。1921年,建立了本人的任務(wù)室,不斷到1942年這個任務(wù)室在美國和全世界是僅次于迪斯尼的第一個任務(wù)室。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟奧圖梅斯麥,派特蘇利文公司1919年,世界上最早的卡通籠統(tǒng)菲力貓在<貓的鬧劇>中初次登臺,并在以后長達(dá)10年的時間里成為最受歡迎的卡透明星。受歡迎的程度足可和后來的迪斯尼公司的卡通人物媲美。菲力貓的周邊產(chǎn)品,如菲力貓玩具、菲力貓唱片、菲力貓貼紙……也遭到了兒童的歡迎,建立了一套延續(xù)至今的電影銷售方式。菲力貓因此而成為美國首只成為商品的卡通角色。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟華特·迪斯尼WaltDisney〔1901-1966〕,美國動畫巨匠1928年11月18日,繪制了舉世出名的動畫角色的米老鼠。那天也是第一部音畫同步的有聲卡通片<威廉號汽艇>初次公映之日。1929年,世界上第一部交響樂配音動畫片<骷髏舞>。1931年,泰尼柯勒公司發(fā)明了一種彩色電影拍攝技術(shù)。華特開場思索拍攝彩色動畫,并利用這種技術(shù)在1932年7月30日,推出了世界上第一部彩色動畫<花與樹>。1937,第一次運(yùn)用多層攝影機(jī)進(jìn)展拍攝<老磨坊>。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟二、動畫制造技術(shù)的成熟第三章動畫技術(shù)的開展和成熟影院長篇劇情動畫的誕生使動畫成為一種新興的產(chǎn)業(yè),主流動畫工業(yè)方式逐漸構(gòu)成。1937年,迪斯尼,世界動畫電影史上的第一部影院動畫長片<白雪公主>。該片的勝利上映,改動了迪斯尼長久以來只創(chuàng)作短片的方式,開場把目光轉(zhuǎn)向影院長篇,這也標(biāo)志著主流商業(yè)動畫技術(shù)趨于成熟?!岸嘀鼐吧瞑暸臄z技術(shù)初次得以運(yùn)用,精良的制造工藝和完美的藝術(shù)感染力,使這部影片獲得了一切觀眾的掌聲。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟數(shù)字技術(shù)的誕生給動畫帶來了新的創(chuàng)作能夠性。1950年,麻省理工大學(xué),計算機(jī)專家制造了第一部計算機(jī)動畫。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟20世紀(jì)70年代一大批科學(xué)家和藝術(shù)家開場投身計算機(jī)圖形圖像〔CG〕領(lǐng)域。1971年,美國電影<人間大浩劫>,初次運(yùn)用計算機(jī)技術(shù)生成了幾個畫面。1974年,加拿大動畫電影局〔NFB〕出品了彼得·福德斯導(dǎo)演的<饑餓的人>,運(yùn)用了最新的計算機(jī)技術(shù),并獲得奧斯卡最正確動畫短片提名。70年代后期,詹姆斯?布林的噴氣推力實驗室,制造了早期模擬去木星、土星和天王星等不同空間義務(wù)的推力實驗三維動畫短片VoyagerFly-byAnimations。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟20世紀(jì)80年代初計算機(jī)動畫技術(shù)步入適用階段。計算機(jī)作為新的制造工具開場介入到工業(yè)動畫的各個環(huán)節(jié)中,動畫師們運(yùn)用計算機(jī)來為動畫制造提高效率。1982年,史蒂文·利茲博格導(dǎo)演的描畫計算機(jī)世界的科幻電影<儀器>,有超越20分鐘的數(shù)字動畫。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟同期,美國的工業(yè)光魔公司開場在電腦特效領(lǐng)域運(yùn)用數(shù)字動畫技術(shù)。1984年,<印第安納·瓊斯和魔殿>,初次制造了一個全數(shù)字的合成鏡頭。1989年,<深淵>,出現(xiàn)了第一個全電腦制造的三維動畫角色。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1984年,日本大阪大學(xué),利用新的變形粘球技術(shù)制造了全數(shù)字動畫短片Bio-Sensor。在數(shù)字動畫方面,日本起步也較早。1989年,<小美人魚>,迪斯尼公司最后一部用傳統(tǒng)工藝制造的動畫片。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟數(shù)字動畫制造公司相繼成立。1980年,PacificDataImages〔PDI〕,后被夢工廠收買。1985年,皮克斯任務(wù)室〔PixarStudio〕成立,現(xiàn)已并入迪斯尼。1994年,美國夢工廠成立。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟20世紀(jì)90年代數(shù)字技術(shù)的運(yùn)用在歐美和日本的動畫任務(wù)室中得以普及。數(shù)字圖像技術(shù)成為電影和工業(yè)復(fù)興的催化劑。1990年,迪斯尼,<救難小英雄>1991年,迪斯尼,<美女與野獸>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1992年,迪斯尼,<阿拉丁>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1994年,迪斯尼,<獅子王>,迪斯尼有史以來最賣座的一部動畫長篇。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1995年,迪斯尼,<風(fēng)中奇緣>1998年,夢工廠,<埃及王子>1999年,迪斯尼,<人猿泰山>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟三、技術(shù)在創(chuàng)新中開展第三章動畫技術(shù)的開展和成熟三維動畫技術(shù)的誕生是動畫技術(shù)革命性的又一次開展,三維動畫片的勝利使其區(qū)別與傳統(tǒng)的動畫片類型,逐漸開展為動畫工業(yè)的新主流。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟美國皮克斯、夢工廠等動畫公司1995年,皮克斯任務(wù)室,制造了第一部三維動畫長篇<玩具總發(fā)動>,歷時四年,獲得奧斯卡成就獎。第三章動畫技術(shù)的開展和成熟1998年,<蟲蟲特工隊>、<小蟻雄兵>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟2001、2004年,<怪物史萊克1、2>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟2003年,<海底總發(fā)動>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟2004年,<超人特工隊>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟澳大利亞藍(lán)天任務(wù)室2002年,<冰河世紀(jì)>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟2005年,<機(jī)器人歷險記>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟歐洲一些動畫公司2005年,英、法,<神奇的旋轉(zhuǎn)木馬>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟2005年,英,<戰(zhàn)鴿總發(fā)動>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟日本1997年,宮崎駿,<幽靈公主>2001年,宮崎駿,<千與千尋>2004年,押井守,<攻克機(jī)動隊2:無罪>2004年,大友克洋,<蒸汽男孩>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟韓國大力開展動畫產(chǎn)業(yè),消費(fèi)了許多部影院級的動畫大片和短篇,并利用網(wǎng)絡(luò)塑造了許多勝利的商業(yè)動畫籠統(tǒng),成為新興的動畫消費(fèi)大國。2002年,李成強(qiáng),<美麗密語>2003年,金文生,<晴空戰(zhàn)士>第三章動畫技術(shù)的開展和成熟中國1999年,上海美術(shù)電影制片廠,常光希,<寶蓮燈>2004年,上海美術(shù)電影制

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