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文檔簡介
科
e
a低
4.1計算機動畫概述
計算機動畫技術綜合利用了計算機科學、
數(shù)學、物理學、繪畫藝術等知識來生成絢麗多
彩的連續(xù)的逼真畫面。
上世紀60年代初計算機動畫一程序?qū)崿F(xiàn)
70年代開始研制動畫系統(tǒng)MSGEN、…
饑餓(1974)、終結者H(1991)
侏羅紀公園U993)、玩具總動員(1996)
4.1計算機動畫概述
一、什么是計算機動畫
動畫是通過一定速度播放連續(xù)畫面來顯示
運動和變化的過程,其含義有:
①播放速度:24f/s、25f/s、30f/s
②運動過程:動畫的本質(zhì)
③變化過程:色彩變化、光強變化
計算機動畫是借助于計算機生成一系列連
續(xù)圖像并可動態(tài)播
放的計算機技術。1堂|
4.1計算機動畫概述
二、計算機動畫的分類
L按動畫功能強弱分類
第一等級:用于交互產(chǎn)生、著色、存儲、
檢索和修改圖像,不考慮時間-圖像編輯器
第二等級:實現(xiàn)中間幀的計算
第三等級:形體的操作(平移、旋轉)
虛擬攝像機的操作(鏡頭推移)
第四等級:定義角色
第五等級:智能動畫系統(tǒng)(自學習能力)
4.1計算機動畫概述
2.按動畫制作原理分類
⑴二維動畫(計算機輔助動畫)
二維動畫主要用來實現(xiàn)中間幀生成,即根
據(jù)兩個關鍵幀生成所需的中間幀(插補技術)。
二維動畫系統(tǒng)的功能(第二等級):
①畫面生成、中間幀生成
②圖像編輯
③著色、預演
④后期制作
4.1計算機動畫概述
⑵三維動畫(計算機生成動畫)
三維動畫是采用計算機技術來模擬真實的
三維空間(虛擬真實性)。
三維動畫系統(tǒng)的功能(第三、四等級):
①輸入素材
②構造幾何造型
③調(diào)整材質(zhì)和貼圖
④設置運動、相機和燈光
⑤著色生成圖像文件
4.1計算機動畫概述
三、計算機動畫的應用
L影視與廣告
主要用于制作電視廣告、電視片頭、卡通
片、電影片頭和電影特技等。
電視廣告:計算機動畫可
制作出神奇的視覺效果,以取
得特殊宣傳效果和藝術感染力。
玩具總動員:沒有真人演員表演故事片,
這部長達77分鐘的影片全部由計算機動畫和
計算機合成圖像組成。
4.1計算機動畫概述
2.教育與娛樂
多媒體教學:計算機動畫為教師改進教學
手段、提高教學質(zhì)量提供了強有力的工具。
娛樂:利用計算機動畫產(chǎn)生模擬環(huán)境,使
人有身臨其境的感覺。
3.Web動畫技術
Flash:網(wǎng)絡動畫格式swf(閃客)
VRML:3DWeb場景(三維世界)
Java:Web動態(tài)頁面(動畫程序消除閃爍)
4.1計算機動畫概述
4.科學計算與工程設計
科學計算可視化:通過計算機動畫將科學
計算過程及其結果轉換為幾何圖形或圖像并顯
示出來,以便于研究和交互處理。
工程設計:工程圖紙設計完后,指定立體
模型材質(zhì),制作三維動畫。如建筑行業(yè)中樓房
建筑的透視和整體疑舟"曳
4.1計算機動畫概述
5.模擬與仿真
飛行模擬器:能訓練飛行員模擬起飛和著
陸、操縱各種手柄、觀察各種儀器以及在舷窗
能看到機場跑道或自然景象。
在航天、導彈和原子武器等復雜的系統(tǒng)工
程中,先建立模型,再用計算機動畫模擬真實
系統(tǒng)的運行,調(diào)節(jié)參數(shù),獲得最佳運行狀態(tài)。
4.2計算機動畫制作環(huán)境
計算機動畫系統(tǒng):計算機硬件、軟件系統(tǒng)
、硬件配置
主機:圖形工作站(SGI、SUN、IBM、HP)
微機(Pentium>Macintosh系列機)
輸入設備:圖像掃描儀、錄象輸入
輸出設備:視頻輸出、膠片輸出
WorkstationSy^V
4.2計算機動畫制作環(huán)境
二、軟件系統(tǒng)
1.系統(tǒng)軟件
操作系統(tǒng)、高級語言、診斷程序等
2.動畫軟件
⑴二維動畫軟件
AXA2D、AnimatorStudio、Flash
⑵三維動畫軟件
3DStudioMAX、Softimage3D
Maya(Alias/Wavefront)、Poser
4.2計算機動畫制作環(huán)境
3DStudioMAX動畫軟件:
3DSMAX是美國Autodesk公司在PC機上開
發(fā)的實體造型、真實感顯示和動畫制作軟件。
版本:
1.0/2.0/2.5/3.0/3.1/4.0/4.2/5.0
3DSMAX5在動畫和貼圖方面比4.0有長足
的進步,如完善了動畫編輯器,增加了卡通效
果的材
4.2計算機動畫制作環(huán)境
Softimage動畫軟件:
Softimage是加拿大Softimage公司開發(fā)的
一套三維動畫軟件,它已被廣泛應用于電影、
電視和廣告制作等領域。
曾轟動一時的侏羅紀公園中栩栩如生的恐
龍形象的動作,就是該軟件設計制作的。
該軟件系統(tǒng)包括五個模塊:
Model(造型)Matter(材質(zhì))
Motion(運動)Tools(工具箱)
Actor(演員系統(tǒng))
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)意
一、計算機動畫創(chuàng)意的概念
、計舁機動畫是高科技與藝術創(chuàng)作的結合,
它,要科學的設計和藝術的構思,這些在制作
之前的方案性思考,稱為創(chuàng)意。一
創(chuàng)意有宏觀和微觀兩個層面。
宏觀(戰(zhàn)略創(chuàng)意):指整個設計行動的統(tǒng)籌
安排(戰(zhàn)略策劃高度)。
微觀(戰(zhàn)術創(chuàng)意):指具體動畫作品的意境
構思及手法選擇(小點子、小安排)o
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)急
二、動作的設計與創(chuàng)意
1.人物動作規(guī)律及設計
人的走路動作:左右兩腳交替向前;為了
求得平衡,當左腳向前時左手向后擺動,當右
腳向前時右手向后擺動。
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)意
人的奔跑動作:身體中心前傾,手臂成屈
曲狀,兩手自然握拳,雙腳的跨步動作幅度較
大)頭的高低變化也比走路動作大。
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)意
人的面部表情:面部的動作變化能體現(xiàn)人
物的情緒和性格)但也更加復雜。
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)意
2.動物動作規(guī)律及設計
鳥類:鳥越大,動作越慢
鳥越小,動作越快
翅膀越大,鳥軀干上下運動越明顯
⑦
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)意
獸類:四條腿的獸類在運動時,必須注意
前腿動作如何與后腿動作相配合。如牛的右前
腿向前時,右后腿在后;在右前腿向后時,右
后腿向前。
獸類跨步時間
牛、馬1秒
大象1.5秒
貓0.5秒
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)意
3.自然物體規(guī)律及設計
旋轉物體:當物體拋向空中
時,其重心沿拋物線運動,到頂
點時速度減慢,下降時速度加注
強調(diào)運動:為了強調(diào)運動,
有時要加入一些視覺效果。
如開槍射擊時槍管突然后退
:射擊本身是通過很強烈的猛推
效果和隨槍管再沖向前時一股較
慢的噴煙在視覺上展現(xiàn)的。
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)意
振動物體:
①快速振動
彈簧片的震動
②柔性振動
旗幟的飄動
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)意
三、片頭的設計與創(chuàng)意
1.電影片頭的設計
電影片頭可以通過把影片最扣人心弦的核
心展示出來,可只提問題不解決問題,以造成
一定的懸念使觀眾急于相探索其中的究竟。
右圖是第十一屆亞
運會“體育大舞臺”電影
片頭的一個鏡頭。
4.3計算機動畫設計與創(chuàng)意
2.電視片頭的設計
電視節(jié)目片頭:5,10,15,20,60秒
電視欄目片頭:12-20秒,字幕是欄目片
頭設計中主要的藝術設計形象。
3.電視廣告的設計
電視廣告通過近在咫尺的屏幕,能使觀眾
見其形而聞其聲,具有極大的感染力。
制作電視廣告,要讓觀眾接受重點內(nèi)容,
除必要重復外)還應多選中、近鏡頭。
4.4矢量動畫制作軟件
一、Flash概述
Flash是美國Macromedia公司開發(fā)的矢量
圖編輯和動畫制作軟件。
1.發(fā)展簡史
前身:矢量動畫軟件FutureSplash
Macromedia收購—Flash2.0
1998:Flash3.0(網(wǎng)頁制作三劍客之一)
1999:Flash4.0(交互式矢量動畫標準)
2000:Flash5.0(閃客)、Flash
MX(2002)
4.4矢量動畫制作軟件
2.基本功能
①具有較強的矢量繪圖和動畫制作功能,
且圖像質(zhì)量高,制作的動畫和網(wǎng)頁數(shù)據(jù)量小
②導入和發(fā)布功能強:可導入bmp、mov、
mp3等,可發(fā)布各種音視頻文件
③插件工作方式:ShockwaveFlash插件
流式技術播放動畫
④強大的ActionScript函數(shù)、屬性和對象
⑤支持XML技術標準,等等
4.4矢量動畫制作軟件
3.窗口組成
標題欄、菜單欄、工具欄
工具箱:工具、查看、顏色、選項
時間軸:圖層控制區(qū)、時間線控制區(qū)
場景、工作區(qū):對動畫中各對象進行編輯
、修改的場所。
屬性面板:動畫文檔或當前對象屬性
控制面板:用于瀏覽、改變文檔中的元素
狀態(tài)欄:用于顯示工具或菜單的說明等
4.4矢量動畫制作軟件
二、Flash基本操作
1.創(chuàng)建一^個Flash文件
文件/新建、工具欄一新建按鈕
2.定義影片屬性
修改/影片、屬性面板一影片屬性
(尺寸、背景顏色、幀速、設為默認值)
3.導入對象
文件/導入庫—窗口/庫一拖入工作區(qū)
文件/導入T合適文件
4.4矢量動畫制作軟件
4.簡單動畫
①新建文件一設置影片屬性(352*240*12)
②導入背景圖片(文件/導入)
③插入/新建元件一文字一回到場景1
④窗口/庫―圖層1/第50幀設為關鍵幀
⑤創(chuàng)建圖層2
第1幀一文字在舞臺下
第50幀一文字在舞臺中
⑥插入/創(chuàng)建動畫動作
4.4矢量動畫制作軟件
5.預覽動畫
控制/測試影片(Ctr1+Enter)
6.保存動畫
文件/保存或另存為(*.fla)
7.輸出動畫
文件/導出影片
*.swf—Flash播放文件
*.avi—視頻文件
*.gif—動畫GIF
4.4矢量動畫制作軟件
三、圖形與文本
1.創(chuàng)建圖形
⑴鉛筆工具
可以繪制出變化靈活的直線或曲線。
選項:直線化、平滑、墨水瓶
屬性:描繪顏色、描繪高度、描繪風格
4.4矢量動畫制作軟件
⑵直線工具
可以繪制各種不同方向的矢量直線段,它
是鉛筆工具的特例。
屬性:描繪顏色、描繪高度
描繪風格
⑶鋼筆工具
可以繪制比較復雜、精確的曲線。
屬性:描繪顏色、填充顏色
描繪局度、描繪風格
4.4矢量動畫制作軟件
⑷橢圓工具
可以繪制橢圓及橢圓輪廓線。
屬性:描繪顏色、填充顏色
描繪局度、描繪風格
⑸矩形工具
可以繪制矩形及圓角矩形。
選項:不同填充模式
屬性:描繪顏色、填充顏色
描繪局度、描繪風格
4.4矢量動畫制作軟件
⑹畫筆工具
可以繪制出形狀多變的色塊。
選項:標準繪畫、顏色填充、后面繪畫、
顏料選擇、內(nèi)部繪畫、畫筆大小、畫筆形狀(
設置筆刷的不同形狀)
屬性:填充顏色
4.4矢量動畫制作軟件
2.編輯圖形
⑴選擇對象
箭頭工具:
套索工具:選擇區(qū)域不規(guī)則
⑵刪除、移動和復制對象
刪除對象:選擇對象-Del鍵或退格鍵
移動對象:選擇對象一拖動或按方向鍵
復制對象:選擇對象-Alt+拖動
4.4矢量動畫制作軟件
⑶改變對象的大小與形狀
使用箭頭工具:主要用于修改矢量線的弧
度和矢量色塊的外形。
使用自由轉換工具:從舞臺中的對象某一
點為圓心,做任意角度的旋轉、傾斜和變形。
使用菜單命令:選中對象一修改/轉換
自由轉換
變形、封套、比例
旋轉與歪斜、比例與旋轉
4.4矢量動畫制作軟件
⑷橡皮工具
主要用來擦除舞臺上的對象。
選項:標準擦除、擦除填充、擦除線段、
擦除所填色、內(nèi)部擦除、橡皮大小和形狀
水龍頭工具:可以一次性擦除,而橡皮只
能進行局部擦除。
4.4矢量動畫制作軟件
3.群組、疊放和對齊對象
群組對象:將多個對象組合在一起。
修改/群組,修改/撤消群組
疊放對象:修改/排序
對齊對象:修改/排列
4.4矢量動畫制作軟件
4.文本
⑴文本的屬性設置
選擇文本工具—在場景中單擊一輸入框
輸入文本之前需要設置:
字體、字號
顏色、風格
文字間距
格式設置(縮進、行間距、邊距)
⑵文本的輸入
4.4矢量動畫制作軟件
⑶文本的類型
靜態(tài)文本:動畫播放時文本不可修改
動態(tài)文本:動畫播放時文本內(nèi)容可通過事
件的激發(fā)來改變
輸入文件:動畫播放時提供用戶輸入文本
并產(chǎn)生交互
⑷創(chuàng)作實例
五彩字
4.4矢量動畫制作軟件
四、簡單動畫創(chuàng)作
1.創(chuàng)建逐幀動畫
逐幀動畫是一種最基礎的動畫制作方法。
模仿寫字過程:
深圳
2.創(chuàng)建位移運動動畫
⑴直線運動的物體
球體直線勻速運動:
O
4.4矢量動畫制作軟件
⑵沿軌道運動的物體
鳥沿指定路徑運動:
⑶物體的轉動
物體對象的轉動
也是一種動畫。
4.4矢量動畫制作軟件
3.創(chuàng)建變形動畫
變形動畫描述了一段時間內(nèi)將一個對象變
成另一個對象過程。
4.4矢量動畫制作軟件
五、交互式動畫
1.Flash編程基礎
ActionSctipt—制作交互式動畫。
ActionScript編程(類似JavaScript):
它采用面向?qū)ο蟮木幊趟枷耄躁P鍵幀、
按鈕和電影片段符號為對象,采用事件響應來
定義和編寫ActionScript。
它還有語法、變量、運算符、函數(shù)、表達
式、語句等(C/C++編程語言)。
4.4矢量動畫制作軟件
⑴點運算符
用于指明與某個對象或電影剪輯相關的屬
性和方法,也用于指向電影或變量的路徑。
例如:如果電影剪輯dog被嵌套在電影剪
輯animal中,則在dog上的下列語句表示:
-parent,stop();
又如:調(diào)用主時間軸中電影剪輯animal的
buiIdGameBoard函數(shù):
-root,animal,buiIdGameBoard();
4.4矢量動畫制作軟件
⑵分號
ActionSctipt語句用分號結束)例如:
row=0;
⑶關鍵字
它是ActionScript保留的一些標識符)用
作標識內(nèi)置對象、函數(shù)等。
breakcasecontinuedefaultdelete
elseforfunctionifin
instanceofnewreturnswitchthis
typeofvarvoidwhilewith
4.4矢量動畫制作軟件
⑷字母的大小寫
關鍵字區(qū)分大小寫,其它的不區(qū)分。
例如:下面語句是等價的
cat.hilite=true;
CAT.hi1ite=true;
⑸常量
常量是指值永不變化的屬性。
例如:表示Key對象的屬性有BACKSPACE、
ENTER.QUOTE.RETURN.TAB等。
4.4矢量動畫制作軟件
2.數(shù)據(jù)類型
⑴字符串
字符串是由字母、數(shù)字和標點符號組成的
字符序列。例如:
firstname="zhang”;
greeting=uWelcome,n+firstname;
⑵數(shù)值型
數(shù)值類型是雙精度浮點數(shù)值。
Math,sqrt(100);
4.4矢量動畫制作軟件
⑶邏輯型
邏輯型只有兩個值:true(真,1)
false(假,0)
邏輯運算:與(&&),或(II),非⑴
主要用于條件判斷,例如:若password的
值為true,動畫播放。
onClipEvent(enterFrame)
if(userName==true&&password==true)play();
4.4矢量動畫制作軟件
⑷對象型
對象是屬性的集合,每一個屬性都有名字
和值。屬性值可以是任何數(shù)據(jù)類型。例如:
Math對象擁有一些方法,可執(zhí)行數(shù)學運算。
squareRoot=Math.sqrt(100);
⑸電影剪輯
它是對象類型的一種,例如:
onClipEvent(mouseUp)
{myMC.prevFrame();
4.4矢量動畫制作軟件
3.Action面板
窗口/動作一幀動作面板
標準模式:左側選擇動作,右側添加語句
專家模式:高級用戶編寫腳本
[例一]畫面中有一
只小鳥飛翔,小鳥隨著
鼠標移動而移動。
4.4矢量動畫制作軟件
4.變量、運算符和表達式
支持簡單編程,增強動畫的交互能力。
⑴變量
變量是語句中可以變的參數(shù)值。
變量命名規(guī)則:
①變量名必須是一個標識符;
②變量名不能是關鍵字或邏輯常量。
例如:x=168;
y="hel1。”;
4.4矢量動畫制作軟件
⑵運算符
力口運算符是指能夠?qū)ΤA颗c變量進行運算的
符號。例如:
算術運算符:一
比較運算符:==,<,>,>=,<=
邏輯運算符:&&,||,!
字符串運算符:+
位運算符:&,|,?
賦值運算符:=
4.4矢量動畫制作軌件
⑶表達式
表達式是指用運算符將常量、變量和函數(shù)
以一定的運算規(guī)則組織的式子。
算術表達式:total=168+4*3
字符串表達式:
“Congratulations,"+“Donna!”
邏輯表達式:
if(i>10&&_framesloaded>50){
play();}
4.4矢量動畫制作軟件
5.播放、停止和跳轉語句
最基本的語句:Play語句
Stop語句
GoTo語句
6.條件語句
格式一:if(條件)
{語句體;
4.4矢量動畫制作軟件
格式二:格式三:
if(條件)if(條件1)
(語句體1;{語句體1;
))
elseelseif(條件2)
{語句體2;{語句體2;
else{語句體n;}
4.4矢量動畫制作軟件
7.循環(huán)語句
格式一:while(條件)
(循環(huán)體;
)
先計算條件表達式,當條件為true時)執(zhí)
行循環(huán)體中的代碼。當循環(huán)體中每個語句執(zhí)行
后,再次計算條件表達式。
格式二:do
(循環(huán)體;
}while(條件)
4.4矢量動畫制作軟件
格式三:for(i=初值;i>終值;i++)
{循環(huán)體;
)
[例二]深圳大學校園風景相冊。
現(xiàn)在顯示的是第1張現(xiàn)在顯示的是第6張
新增圖層action)在其幀動作面板中選
擇專家模式)輸入腳本如下:
4.4矢量動畫制作軟件
square._alpha=0;
whichPic=1;
next.onPress=function(){
if(whichPic<10&&!fadeln&&!fadeOut){
fade
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