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6.1動(dòng)畫的根本概念動(dòng)畫規(guī)那么電腦動(dòng)畫動(dòng)畫制作軟件動(dòng)畫文件格式6.2GIF動(dòng)畫制作6.2.1GIF動(dòng)畫特點(diǎn)6.2.2制作GIF動(dòng)畫過(guò)程6.3FLASH動(dòng)畫制作6.3.1FLASH窗口界面6.3.2組件應(yīng)用技術(shù)6.3.3圖層和幀6.3.4幾類簡(jiǎn)單動(dòng)畫實(shí)例6.3.5根本的動(dòng)作語(yǔ)言應(yīng)用第六章學(xué)習(xí)目標(biāo)1.掌握動(dòng)畫的概念及根本原理;2.了解GIF動(dòng)畫制作的過(guò)程及特點(diǎn);3.熟練使用Flash軟件;4.了解根底動(dòng)畫制作的技術(shù)與方法;5.能應(yīng)用Flash軟件獨(dú)立制作簡(jiǎn)單的動(dòng)畫實(shí)例。動(dòng)畫規(guī)那么〔1〕動(dòng)畫由多幅靜止畫面組成,并且畫面必須連續(xù);〔2〕畫面之間的內(nèi)容必須有所差異;〔3〕畫面表現(xiàn)的動(dòng)作必須連續(xù),即后一幅畫面是前一幅畫面的繼續(xù)。電腦動(dòng)畫電腦動(dòng)畫〔ComputerAnimation〕是一種借助計(jì)算機(jī)生成一系列可動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)演播的連續(xù)圖像的技術(shù),它是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物。電腦動(dòng)畫的原理與傳統(tǒng)動(dòng)畫根本相同,只是在傳統(tǒng)動(dòng)畫的根底上將計(jì)算機(jī)技術(shù)應(yīng)用于動(dòng)畫的處理和應(yīng)用中,并可實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)動(dòng)畫無(wú)法到達(dá)的效果。1.電腦動(dòng)畫的特點(diǎn)〔1〕與傳統(tǒng)動(dòng)畫相比,在制作以及應(yīng)用領(lǐng)域上,電腦動(dòng)畫都存在著無(wú)比的優(yōu)越性。〔2〕電腦動(dòng)畫具有質(zhì)量高、制作周期短、管理簡(jiǎn)單化等優(yōu)點(diǎn)?!?〕動(dòng)畫制作軟件及硬件技術(shù)的支撐。2.電腦動(dòng)畫的分類二維動(dòng)畫是平面上的畫面,又叫“平面動(dòng)畫〞。二維動(dòng)畫是對(duì)手工傳統(tǒng)動(dòng)畫的一個(gè)改進(jìn),具有非常豐富的表現(xiàn)手段、強(qiáng)烈的表現(xiàn)力和良好的視覺(jué)效果。二維動(dòng)畫三維動(dòng)畫三維動(dòng)畫,又稱3D動(dòng)畫,是近年來(lái)隨著計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的開展而產(chǎn)生的一種新興技術(shù),主要表現(xiàn)三維的動(dòng)畫主體和背景。3.電腦動(dòng)畫的制作方法和技術(shù)〔1〕關(guān)鍵幀動(dòng)畫關(guān)鍵幀制作的根本原理即是用戶設(shè)定首幀和尾幀的屬性和位置后,中間幀由計(jì)算機(jī)自動(dòng)生成?!?〕逐幀動(dòng)畫逐幀動(dòng)畫有點(diǎn)類似于前面涉及到的翻轉(zhuǎn)書.逐幀動(dòng)畫例如〔3〕路徑動(dòng)畫路徑動(dòng)畫就是由用戶根據(jù)需要設(shè)定好一個(gè)路徑后,使場(chǎng)景中的對(duì)象沿著路徑進(jìn)行運(yùn)動(dòng)?!?〕變形動(dòng)畫變形動(dòng)畫是通過(guò)記錄物體的變形過(guò)程來(lái)制作動(dòng)畫的方法.〔5〕過(guò)程動(dòng)畫過(guò)程動(dòng)畫指的是動(dòng)畫中物體的運(yùn)動(dòng)及變形用一個(gè)過(guò)程來(lái)描述。動(dòng)畫的制作及瀏覽都是過(guò)程化管理的,三維動(dòng)畫制作軟件中的粒子系統(tǒng)就屬于這一動(dòng)畫制作方式。過(guò)程動(dòng)畫效果粒子系統(tǒng)制作的特效〔5〕關(guān)節(jié)動(dòng)畫關(guān)節(jié)動(dòng)畫可分為正向動(dòng)力學(xué)和反向動(dòng)力學(xué)。正向動(dòng)力學(xué)是通過(guò)對(duì)關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)角設(shè)置關(guān)鍵幀,得到相關(guān)聯(lián)的各個(gè)肢體的位置;反向動(dòng)力學(xué)是用戶指定末端關(guān)節(jié)的位置,由計(jì)算機(jī)自動(dòng)計(jì)算出各中間關(guān)節(jié)的位置。關(guān)節(jié)動(dòng)畫制作此類動(dòng)畫技術(shù)大量地運(yùn)用于動(dòng)物與人的動(dòng)畫建模中〔6〕對(duì)象動(dòng)畫在多媒體制作中,對(duì)象動(dòng)畫可以算是最根底最有效的一種動(dòng)畫技術(shù)。Flash是典型的基于對(duì)象的動(dòng)畫軟件。在用Flash制作動(dòng)畫過(guò)程中,最根本的元素就是對(duì)象,在編輯區(qū)內(nèi)創(chuàng)立的任何元素都是矢量的對(duì)象。4.電腦動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域〔1〕電影業(yè)這些恐龍中一局部是用模型、一局部是用三維動(dòng)畫制作而成的,兩者完美地結(jié)合才能到達(dá)這么以假亂真的境界電腦動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域〔2〕電視片頭和電視廣告計(jì)算機(jī)動(dòng)畫能制作出一些神奇的視覺(jué)效果,營(yíng)造出一種奇妙無(wú)比、超越現(xiàn)實(shí)的夸張浪漫色彩。電腦動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域〔3〕科學(xué)計(jì)算和工業(yè)設(shè)計(jì)借助動(dòng)畫技術(shù),可以使人們將產(chǎn)品的風(fēng)格、功能仿真、力學(xué)分析、性能實(shí)驗(yàn)以及最終的產(chǎn)品都呈現(xiàn)出來(lái)。電腦動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域〔4〕教育和娛樂(lè)<1>計(jì)算機(jī)動(dòng)畫在教育中的應(yīng)用前景非常寬闊,教育中的有些概念、原理性的知識(shí)點(diǎn)比較抽象,這時(shí)借助計(jì)算機(jī)動(dòng)畫把各種現(xiàn)象和實(shí)際內(nèi)容進(jìn)行直觀演示和形象教學(xué),大到宇宙,小到基因結(jié)構(gòu),都可以淋漓盡致地表現(xiàn)出來(lái)。電腦動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域<2>計(jì)算機(jī)動(dòng)畫創(chuàng)設(shè)的真實(shí)的場(chǎng)景、逼真的人物形象以及事件處理,受到了娛樂(lè)界的竭力推崇。電腦動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域〔5〕虛擬現(xiàn)實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)是利用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)模擬產(chǎn)生的一個(gè)三維空間的虛擬環(huán)境系統(tǒng)。在動(dòng)畫制作的根底上,借助于系統(tǒng)提供的視覺(jué)、聽覺(jué)及觸覺(jué)的設(shè)備,“身臨其境〞地置身于這個(gè)虛擬環(huán)境中隨心所欲地活動(dòng),就像在真實(shí)世界中一樣。動(dòng)畫制作軟件Maya3DSMAXFlashAnimatorStudioAnimatorStudioAnimatorStudio是美國(guó)Autodesk公司于1995年在Windows3.2操作系統(tǒng)上推出的一種集圖像處理、動(dòng)畫設(shè)計(jì)、音樂(lè)編輯、音樂(lè)合成、腳本編輯和動(dòng)畫播放于一體的二維動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件。Flash它是一種交互式動(dòng)畫設(shè)計(jì)工具,用它可以將音樂(lè)、聲效、動(dòng)畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁(yè)動(dòng)態(tài)效果。3DSMAX3DSMAX被廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域.MayaMaya不僅包括一般三維和視覺(jué)效果制作的功能,而且還結(jié)合了最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染和運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)等.動(dòng)畫文件格式GIF動(dòng)畫格式FLIC(FLI/FLC)格式SWF格式AVI格式MOV、QT格式6.2GIF動(dòng)畫制作GIF動(dòng)畫制作工具介紹ImageReady是一款專門用來(lái)編輯動(dòng)畫的軟件,它彌補(bǔ)了Photoshop在編輯動(dòng)畫以及網(wǎng)頁(yè)素材方面的缺乏。ImageReady中包含了大量制作網(wǎng)頁(yè)圖像和動(dòng)畫的工具,甚至可以產(chǎn)生局部html代碼,可以說(shuō)是功能強(qiáng)大.ImageReady界面6.2.2制作過(guò)程“彈指神功“變化過(guò)程6.2.2制作過(guò)程預(yù)覽與存儲(chǔ)圖層與幀的配合制作GIF動(dòng)畫彈指神功制作過(guò)程6.3FLASH動(dòng)畫制作

FLASH窗口界面1.菜單欄2.工具箱3.時(shí)間軸4.舞臺(tái)工作區(qū)5.屬性設(shè)置面板6.3.2組件應(yīng)用技術(shù)在講組件之前,首先要理解一個(gè)概念,即元件。元件是flash動(dòng)畫中的主要?jiǎng)赢嬙?,分為影片剪輯、按鈕、圖形三種類型,它們?cè)趧?dòng)畫中各具不同的特性與功能。Flash運(yùn)用它可以更好地管理對(duì)象。在不給圖形元件和影片剪輯賦予動(dòng)作的時(shí)候,這兩種元件類型是沒(méi)有什么大的區(qū)別的,可以在Flash制作中通用,但是每個(gè)元件都有自己的特點(diǎn)。利用圖形元件制作的移動(dòng)漸變動(dòng)畫放到場(chǎng)景中的時(shí)間線上,不必通過(guò)【文件】|【發(fā)布】就可以直接按“Enter〞進(jìn)行測(cè)試。而影片剪輯是不行的。另外,影片剪輯可以獨(dú)立于時(shí)間軸播放,而圖形元件不可以。綜合區(qū)分圖形元件與影片剪輯可以參考各自的屬性面板。按鈕元件的時(shí)間軸與其他元件不同,只有四個(gè)幀。分別是:彈起,鼠標(biāo)經(jīng)過(guò),按下和點(diǎn)擊。如圖6-30所示?,F(xiàn)在再來(lái)看什么是組件技術(shù)。FlashMX以上版本的組件概念是由flash的智能剪輯延伸而來(lái)的,組件即是被封裝好的具備一定功能的對(duì)象。因此,假設(shè)要?jiǎng)?chuàng)立一個(gè)組件,必須創(chuàng)立一個(gè)影片剪輯元件并將它鏈接到該組件的類文件中。圖6-33是Flash8.0的組件面板。6.3.3圖層和幀1.圖層形象地說(shuō),圖層可以看成是疊放在一起的透明膠片,如果層上沒(méi)有任何東西,就可以透過(guò)它直接看到下一層。所以可以根據(jù)需要,在不同層上編輯不同的動(dòng)畫而互不影響,并在放映時(shí)得到合成的效果。圖層可以分為普通圖層、引導(dǎo)層和遮罩層。

2.幀隨著時(shí)間軸的推進(jìn),動(dòng)畫會(huì)按照時(shí)間軸的橫軸方向播放,而幀的所有操作均在時(shí)間軸上進(jìn)行。在時(shí)間軸上,每一個(gè)小方格就是一個(gè)幀,在默認(rèn)狀態(tài)下,每隔5幀進(jìn)行數(shù)字標(biāo)示,如時(shí)間軸上1、5、10、15等數(shù)字的標(biāo)示。幀可以分為關(guān)鍵幀、過(guò)渡幀、空白關(guān)鍵幀三類。6.3.4簡(jiǎn)單動(dòng)畫實(shí)例1.逐幀動(dòng)畫2.移動(dòng)動(dòng)畫〔Motion〕3.變形動(dòng)畫1.逐幀動(dòng)畫〔1〕新建文件〔2〕翻開“文件〞→“導(dǎo)入〞→“導(dǎo)入到舞臺(tái)〞命令,將目錄下的圖片導(dǎo)入到場(chǎng)景中。在單擊翻開按鈕后,F(xiàn)lash將自動(dòng)檢測(cè)到該圖片是一系列圖片中的第一張,所以會(huì)出現(xiàn)對(duì)話框提示是否導(dǎo)入所有動(dòng)畫序列。1.逐幀動(dòng)畫〔3〕單擊“是〞允許將整個(gè)動(dòng)畫序列導(dǎo)入,此時(shí),按“Enter〞鍵就可以查看結(jié)果了.2.移動(dòng)動(dòng)畫〔Motion〕〔1〕新建文件;〔2〕插入兩個(gè)圖形元件,笑臉和哭臉2.移動(dòng)動(dòng)畫〔Motion〕〔3〕回到主場(chǎng)景,將laughface拖到第1幀,并置于舞臺(tái)頂端;延續(xù)運(yùn)動(dòng)時(shí)間,在第17幀處將laughface拖到舞臺(tái)底端,并設(shè)定移動(dòng)動(dòng)畫,在屬性面板中給小球一個(gè)加速度,即設(shè)置緩動(dòng)值.2.移動(dòng)動(dòng)畫〔Motion〕自定義緩動(dòng)值2.移動(dòng)動(dòng)畫〔Motion〕〔4〕在第20幀設(shè)定空關(guān)鍵幀,并將cryface拖入到場(chǎng)景中,位置與原圖吻合。從第17幀到19幀,larughface由于碰到地面發(fā)生變形,因此,用任意變形工具將圓臉擠成橢圓形,第20幀的cryface也被變形至第19幀的橢圓狀。2.移動(dòng)動(dòng)畫〔Motion〕2.移動(dòng)動(dòng)畫〔Motion〕〔5〕21幀時(shí),恢復(fù)至19幀模式,25幀對(duì)應(yīng)17幀模式,即恢復(fù)至原形。從25幀40幀,laughface又跳躍至高處,設(shè)定動(dòng)畫的同時(shí)給小球一個(gè)減速運(yùn)動(dòng)的過(guò)程。3.變形動(dòng)畫〔1〕新建文件,在工具箱中選擇橢圓工具,并繪制一個(gè)正圓.3.變形動(dòng)畫〔2〕選擇第一幀,在屬性面板中選擇創(chuàng)立形狀漸變動(dòng)畫“shape〞。而后在第二十幀中插入關(guān)鍵幀,選中所畫的圓,執(zhí)行“修改〞→“形狀〞→“將線條轉(zhuǎn)換為填充〞。3.變形動(dòng)畫〔3〕在第40幀處插入關(guān)鍵幀,繪制和第一幀同樣的無(wú)填充的外框圓形。而后預(yù)覽,就可以看到該形狀漸變形成了很復(fù)雜的變化.根本的動(dòng)作語(yǔ)言應(yīng)用通過(guò)Windows(窗口)/Actions(動(dòng)作)命令,調(diào)出面板:根本的動(dòng)作語(yǔ)言應(yīng)用〔1〕Play(播放)〔2〕Stop(停止)1.一些常用的Action根本的動(dòng)作語(yǔ)言應(yīng)用〔3〕GotoandPlay(跳至并播放)〔4〕GetURL(獲取URL)〔5〕LoadMovie(載入影片)〔6〕UnloadMovie(影片卸載)〔7〕TellTarget(告知目標(biāo))〔8〕IfFrameIsLoaded(如果幀已經(jīng)裝入)根本的動(dòng)作語(yǔ)言應(yīng)用〔9〕OnMouseEvent(鼠標(biāo)事件):響應(yīng)鼠標(biāo)事件的動(dòng)作集合,常常與按鈕組件有關(guān)。Press:按下鼠標(biāo)Release激活,而非Press動(dòng)作RollOver:鼠標(biāo)移入引發(fā)的事件RollOut:鼠標(biāo)移出引發(fā)的事件2.Action實(shí)例〔1〕翻開Flash,按Ctrl+F8,新建立一個(gè)影片剪輯,并起名字為circle。2.Action實(shí)例〔2〕回到舞臺(tái)工作區(qū),按F11翻開庫(kù),將circle影片剪輯拖放到舞臺(tái)中。并給這個(gè)實(shí)例起個(gè)名字叫mc。〔現(xiàn)在就可以按Ctrl+回車鍵測(cè)試效果,就可以看到這個(gè)圓形一直在不停的移動(dòng)?!场?〕添加腳本,現(xiàn)在要讓這個(gè)mc在影片一開始不要自動(dòng)播放。選中時(shí)間軸的第一幀,按F9翻開動(dòng)作面板,輸入:_()6-71第一幀的動(dòng)作設(shè)置〔4〕接下來(lái)做幾個(gè)按鈕,分別表示播放、暫停、前進(jìn)、后退、停止。并擺放在舞臺(tái)上?!?〕現(xiàn)在要添加控制影片的腳本,把腳本直接寫在舞臺(tái)上這些按鈕的身上。選中播放按鈕,翻開動(dòng)作面板,輸入:on(release){_();}如果要在按鈕身上寫腳本的話,必須使用on(事件){//腳本程序}的格式來(lái)寫!上面的腳本作用就是:當(dāng)在這個(gè)按鈕上按一下鼠標(biāo)〔release事件〕的時(shí)候,就會(huì)執(zhí)行下面的_();程序,它的意思是讓舞臺(tái)上的mc開始播放!〔6〕同理,選中舞臺(tái)上的暫停按鈕,在它上面輸入:on(release){_()}在前進(jìn)的按鈕上輸入:on(release){_();//表示播放下一楨}在后退的按鈕上輸入:on(release){_();//prevFrame表示回到動(dòng)畫的上一楨}在停止的按鈕上輸入:on(release){_root.mc.gotoAndStop(1);//跳到mc影片的第一楨,并停止播放}圖6-73腳本控制的移動(dòng)動(dòng)畫本章小結(jié)本章主要介紹了多媒體動(dòng)畫制作過(guò)程中的一些根本概念與技術(shù),涉及到以下幾個(gè)知識(shí)點(diǎn):1.電腦動(dòng)畫的相關(guān)概念電腦動(dòng)畫〔ComputerAnimation〕是一種借助計(jì)算機(jī)生成一系列可動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)演播的連續(xù)圖像的技術(shù),它是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)和藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物。根據(jù)不同的分類維度,電腦動(dòng)畫可以有很多種類。本章小結(jié)2.動(dòng)畫的根本原理視覺(jué)暫留原理,即物體移開后其形象在人眼視網(wǎng)膜上還可停留約0.05至0.2秒,因此,當(dāng)以每秒24幀的速度播放靜止的單獨(dú)畫面時(shí),就會(huì)看到連續(xù)的畫面。3.GIF動(dòng)畫的概念及特點(diǎn)GIF(GraphicsInterchangeFormat),原義是“圖像互換格式〞,是CompuServe公司在1987年開發(fā)的圖像文件格式。GIF圖像的深度從lbit到8bit,也即GIF最多支持256種色彩的圖像。另外,在一個(gè)GIF文件中可以存多幅彩色圖像,如果把存于一個(gè)文件中的多幅圖像數(shù)據(jù)逐幅讀出并顯示到屏幕上,就可構(gòu)成一種最簡(jiǎn)

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