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文檔簡介
3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動(dòng)畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)全套可編輯PPT課件模塊1:3dsmax的基礎(chǔ)知識(shí).pptx模塊2:基本和高級(jí)模型設(shè)計(jì).pptx模塊3:室內(nèi)外場(chǎng)景設(shè)計(jì).pptx模塊4:基本和高級(jí)動(dòng)畫制作.pptx模塊5:室內(nèi)漫游動(dòng)畫.pptx模塊6:影視廣告片頭動(dòng)畫.pptx模塊一3dsMax的基礎(chǔ)知識(shí)3dsMax是目前國內(nèi)流行的三維軟件之一,相對(duì)于其它三維軟件來說,它有著性價(jià)比較高、上手容易、使用諸多、便于交流等特點(diǎn),獲得業(yè)界人士的諸多好評(píng)。本模塊通過認(rèn)識(shí)三維動(dòng)畫的發(fā)展歷程和三維動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域,來初步了解三維軟件的特點(diǎn)和三維動(dòng)畫的制作流程,從而增強(qiáng)讀者學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫的興趣,對(duì)三維軟件有一個(gè)宏觀、總體的認(rèn)識(shí)。通過學(xué)習(xí)3dsMax的操作界面、基本操作、坐標(biāo)系統(tǒng)等知識(shí),使讀者快速進(jìn)入到3dsMax三維制作的精彩世界。模塊內(nèi)容01三維動(dòng)畫概述Overviewof3Danimation02應(yīng)用領(lǐng)域及制作流程Applicationfieldandproductionprocess04對(duì)象的基本操作Basicoperationsofobjects033dsMax基礎(chǔ)入門Gettingstartedwith3dsMaxBasics學(xué)習(xí)目標(biāo)知識(shí)目標(biāo)1.了解三維主流軟件及其應(yīng)用領(lǐng)域;2.掌握三維動(dòng)畫制作流程;3.了解3dsMax的界面組成及各組成部分的功能;(重點(diǎn))4.掌握3dsMax的視圖操作;(重點(diǎn))5.熟練掌握3dsMax主要工具的使用方法和技巧;(重點(diǎn))6.認(rèn)識(shí)3dsMax的坐標(biāo)系統(tǒng)。(難點(diǎn))1.能熟練使用快捷鍵和鼠標(biāo)控制視圖;2.能靈活運(yùn)用主要工具完成對(duì)象的基本操作。1.通過3dsMax基礎(chǔ)知識(shí)的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生夯實(shí)基礎(chǔ)、求真務(wù)實(shí)的科學(xué)態(tài)度;2.通過對(duì)視圖和對(duì)象的基本操作,培養(yǎng)學(xué)生嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范及流程意識(shí)。技能目標(biāo)思政目標(biāo)1.1三維動(dòng)畫概述Overviewof3Danimation3dsMax是當(dāng)今世界使用最廣的三維軟件之一,在建模、渲染、材質(zhì)、動(dòng)畫制作等方面都有著非常優(yōu)秀的表現(xiàn),其工作領(lǐng)域涉及到建筑、影視動(dòng)畫、游戲等各個(gè)行業(yè),在眾多三維軟件中3dsMax是進(jìn)入中國CG市場(chǎng)較早的一個(gè),更具有普及性。1.1.1什么是三維動(dòng)畫三維動(dòng)畫又稱為3D動(dòng)畫,是隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的新興技術(shù)。三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀、尺寸建立模型以及場(chǎng)景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)以和其他動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材持,并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成最后的畫面。三維動(dòng)畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為一個(gè)有用的工具。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。1.1.2三維動(dòng)畫主流設(shè)計(jì)軟件1.3dsMax說到三維動(dòng)畫軟件,3dsMax作為世界上應(yīng)用最為廣泛的三維建模、動(dòng)畫、渲染軟件,完全滿足制作高質(zhì)量動(dòng)畫、最新游戲等領(lǐng)域的需要。它支持WindowsNT,具有優(yōu)良的多線程運(yùn)算能力,支持多處理器的并行運(yùn)算,具有豐富的建模和動(dòng)畫能力以及出色的材質(zhì)編輯系統(tǒng)。在國內(nèi),現(xiàn)在3dsMax的使用人數(shù)大大超過了其他三維軟件,可以說是一枝獨(dú)秀。2.MayaMaya主要應(yīng)用對(duì)象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya集成了Alias、Wavefront最先進(jìn)的動(dòng)畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進(jìn)的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運(yùn)動(dòng)匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya可在WindowsNT與SGIIRIX操作系統(tǒng)上運(yùn)行。3.ZBbrushZBrush是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。本書所介紹的三維動(dòng)畫都是基于3dsMax2020來實(shí)現(xiàn)的。1.2應(yīng)用領(lǐng)域及制作流程Applicationfieldandproductionprocess作為性能卓越的三維動(dòng)畫軟件,3dsMax被廣泛應(yīng)用于建筑裝潢、影視制作、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、游戲開發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域。對(duì)于初學(xué)者而言,3dsMax是一個(gè)全新的軟件,不同于Word、Photoshop等軟件,它需要一定的工作流程來操作。1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域1.建筑領(lǐng)域建筑效果圖與建筑漫游動(dòng)畫制作是現(xiàn)在國內(nèi)三維設(shè)計(jì)軟件應(yīng)用最廣泛的領(lǐng)域。室內(nèi)外建筑效果圖建筑漫游動(dòng)畫1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域2.電腦游戲在游戲行業(yè),世界很多知名游戲基本上都使用3dsMax參與開發(fā)。3.產(chǎn)品造型和包裝設(shè)計(jì)現(xiàn)代生活中,人們對(duì)生活消費(fèi)品、家用電器等外觀、結(jié)構(gòu)和易用性有了更高手要求。
《極品飛車13》游戲畫面產(chǎn)品造型和包裝設(shè)計(jì)1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域4.影視和商業(yè)廣告3dsMax憑借其鮮明、逼真的視覺效果、色彩分級(jí)和配有豐富插件,不僅常在電視節(jié)目片頭“露臉”,而隨著廣告領(lǐng)域的擴(kuò)展,越來越多的產(chǎn)品廣告、房地產(chǎn)廣告等都出現(xiàn)了生動(dòng)的三維動(dòng)畫影視和商業(yè)廣告1.2.13dsMax應(yīng)用領(lǐng)域5.工業(yè)機(jī)械制造通過三維動(dòng)畫,直觀表現(xiàn)機(jī)械零配件的造型,更可以模擬零件工作時(shí)的運(yùn)轉(zhuǎn)情況,便于零件性能的分析檢測(cè)。6.虛擬現(xiàn)實(shí)絕大多數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)中三維模型和動(dòng)畫的制作是利用3dsMax來實(shí)現(xiàn)的。工業(yè)機(jī)械仿真模型虛擬現(xiàn)實(shí)三維場(chǎng)景1.2.23dsMax制作流程三維動(dòng)畫的制作流程大致可以分為構(gòu)思動(dòng)畫、故事板、建立模型、賦予材質(zhì)和貼圖、設(shè)置燈光和攝像機(jī)、動(dòng)畫設(shè)置、渲染合成輸出7個(gè)階段。3dsMax制作流程圖1.33dsMax基礎(chǔ)入門Gettingstartedwith3dsMaxBasics學(xué)習(xí)3dsMax的操作界面、視圖操作、對(duì)角基本操作、坐標(biāo)系統(tǒng)和工具的應(yīng)用等知識(shí),為以后進(jìn)一步學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫奠定基礎(chǔ)。1.3.13dsMax的操作界面與布局界面主要由菜單欄、主工具欄、功能區(qū)、場(chǎng)景資源管理器、視圖布局、命令面板、視圖區(qū)、MAXScript迷你偵聽器、狀態(tài)行和提示行、孤立當(dāng)前選擇切換和選擇鎖定切換、坐標(biāo)顯示、動(dòng)畫和時(shí)間控件、視圖導(dǎo)航控件、“項(xiàng)目”工具欄等構(gòu)成。工作區(qū)選擇器菜單欄主工具欄功能區(qū)場(chǎng)景資源管理器視圖布局命令面板視圖區(qū)MAXScript迷你偵聽器狀態(tài)欄和提示行孤立當(dāng)前選擇和選擇鎖定切換坐標(biāo)顯示動(dòng)畫和時(shí)間控件視圖導(dǎo)航控件項(xiàng)目工具欄3dsMax工作界面1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)在制作模型和調(diào)整視圖時(shí),都會(huì)用到坐標(biāo)軸,為此3dsMax提供了10種不同的坐標(biāo)系統(tǒng)。1.視圖坐標(biāo)系視圖坐標(biāo)系統(tǒng)是3dsMax系統(tǒng)默認(rèn)的坐標(biāo)系統(tǒng),使用最普遍的坐標(biāo)系統(tǒng)。視圖坐標(biāo)系統(tǒng)是世界坐標(biāo)系統(tǒng)和屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)的混合體。X軸始終朝右Y軸始終朝上Z軸始終垂直于屏幕指向用戶視圖坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)2.屏幕坐標(biāo)系屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)是相對(duì)計(jì)算機(jī)屏幕而言的,在各視圖中都使用與屏幕平行的主柵格平面,它把屏幕的水平方向作為X軸,垂直方向作為Y軸,計(jì)算機(jī)的內(nèi)部延伸方向作為Z軸。X軸為水平方向,正向朝右Y軸為垂直方向,正向朝上Z軸為深度方向,正向指向用戶屏幕坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)3.世界坐標(biāo)系從3dsMax視圖的前方看,把世界坐標(biāo)系統(tǒng)水平方向設(shè)定為X軸,垂直方向設(shè)定為Z軸,景深方向設(shè)定為Y。4.父對(duì)象坐標(biāo)系父對(duì)象坐標(biāo)系統(tǒng)根據(jù)對(duì)象連接而設(shè)定,它把連接對(duì)象的父對(duì)象的坐標(biāo)系統(tǒng)作為子對(duì)象的坐標(biāo)取向。世界坐標(biāo)系父對(duì)象坐標(biāo)系世界坐標(biāo)系父對(duì)象坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)5.局部坐標(biāo)系使用選定對(duì)象的坐標(biāo)系統(tǒng),如圖1-29所示。對(duì)象的局部坐標(biāo)系由其軸點(diǎn)支撐。6.萬向坐標(biāo)系萬向坐標(biāo)系與EulerXYZ旋轉(zhuǎn)控制器一同使用。它與局部坐標(biāo)系類似,但其三個(gè)旋轉(zhuǎn)軸相互之間不一定垂直。局部坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)7.柵格坐標(biāo)系這是一個(gè)輔助的坐標(biāo)系統(tǒng),在3dsMax中,用戶可以自定義一種網(wǎng)格對(duì)象,這種網(wǎng)格對(duì)象在著色渲染時(shí)無法看見,但具備其它對(duì)象的屬性。該網(wǎng)格對(duì)象主要用于模型和動(dòng)畫的輔助,該虛擬對(duì)象物體就是網(wǎng)格坐標(biāo)系統(tǒng)的中心。8.工作坐標(biāo)系使用工作軸坐標(biāo)系。您可以隨時(shí)使用坐標(biāo)系,無論工作軸處于活動(dòng)狀態(tài)與否。使用工作軸啟用時(shí),即為默認(rèn)的坐標(biāo)系。柵格坐標(biāo)系1.3.2空間坐標(biāo)系統(tǒng)9.局部對(duì)齊坐標(biāo)系當(dāng)在可編輯網(wǎng)格或多邊形中使用子對(duì)象時(shí),局部僅考慮Z軸,這會(huì)導(dǎo)致沿X和Y軸的變換不可預(yù)測(cè)。“局部對(duì)齊”使用選定對(duì)象的坐標(biāo)系來計(jì)算X和Y軸以及Z軸。當(dāng)同時(shí)調(diào)整具有不同面的多個(gè)子對(duì)象時(shí),這可能很有用。10.拾取坐標(biāo)系拾取坐標(biāo)系統(tǒng)是一種由用戶自定義的坐標(biāo)系統(tǒng),可以使用局部坐標(biāo)系統(tǒng),還可以使用場(chǎng)景中其它對(duì)象的局部坐標(biāo)系統(tǒng)。在動(dòng)畫制作中的相對(duì)移動(dòng)和相對(duì)旋轉(zhuǎn)都經(jīng)常使用拾取坐標(biāo)系統(tǒng)。拾取坐標(biāo)系1.4對(duì)象的基本操作Basicoperationsofobjects對(duì)象的基本操作是任何一款軟件所必備的知識(shí),如果最基本的操作方法都無法掌握,那么對(duì)于進(jìn)行項(xiàng)目開發(fā)而言根本無從談起。3dsMax作為一款功能很強(qiáng)的建模軟件,其本身的操作就比較復(fù)雜,因此其基本操作更加重要。1.4.1選擇操作1.選擇工具
配合Ctrl鍵單擊可以增加一個(gè)選擇對(duì)象。
配合Alt鍵單擊可以減少一個(gè)選擇對(duì)象。
若想取消所有選擇對(duì)象,單擊視圖的空白位置即可。2.按名稱選擇按名稱選擇工具的快捷鍵為“H”。3.區(qū)域選擇區(qū)域選擇是指在視圖中通過拖拽鼠標(biāo)框出一個(gè)區(qū)域選擇要操作的對(duì)象,3dsMax提供了5種選擇區(qū)域的方式。4.設(shè)置選擇范圍在按區(qū)域選擇時(shí),可以選擇按窗口模式或交叉模式選擇對(duì)象。5.選擇過濾器使用可以從復(fù)雜場(chǎng)景中確切地選擇某種類型的對(duì)象,主工具欄上“選擇過濾器”列表中包含了幾何體、圖形、燈光、攝影機(jī)等可以使用的過濾器?!皬膱?chǎng)景選擇”對(duì)話框區(qū)域選擇選擇過濾器1.4.2變換操作1.選擇并移動(dòng)工具
快捷鍵為“W”。
通過X、Y、Z軸方向的移動(dòng)來改變選中對(duì)象的空間位置。2.選擇并旋轉(zhuǎn)工具快捷鍵為“E”。3.選擇并縮放工具快捷鍵為“R”。在縮放類型中包含了3種縮放類型工具,分別是(選擇并均勻縮放)工具、(選擇并非均勻縮放)工具和(選擇并擠壓)工具。選擇并縮放對(duì)象1.4.2變換操作4.變換復(fù)制按住Shift鍵,使用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放三種變換工具中任意一種對(duì)對(duì)象進(jìn)行變換,就能得到變換復(fù)制的效果。5.鏡像復(fù)制鏡像復(fù)制得到對(duì)象沿某個(gè)軸鏡像的對(duì)象。1.4.2變換操作6.陣列復(fù)制陣列復(fù)制通過對(duì)場(chǎng)景中對(duì)象的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放的數(shù)值設(shè)定可以創(chuàng)建一維、二維和三維的陣列對(duì)象。陣列復(fù)制的方法是執(zhí)行“工具”菜單|“陣列”命令,打開“陣列”對(duì)話框。7.對(duì)齊變換對(duì)齊變換用于對(duì)象的對(duì)齊操作,任何可以被變換的對(duì)象都可以應(yīng)用“對(duì)齊”命令,包括燈光、攝像機(jī)和空間扭曲。選擇需對(duì)齊的對(duì)象后,單擊主工具欄中的(對(duì)齊)工具或執(zhí)行”工具”菜單|“對(duì)齊”命令,打開“對(duì)齊當(dāng)前選擇”對(duì)話框??旖萱I為“Alt+A”。1.5模塊小結(jié)Modulesummary本模塊主要介紹了三維動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域、3dsMax的工作界面及其基本操作,讀者可初步了解三維軟件的特點(diǎn)和三維動(dòng)畫的制作流程,掌握3dsMax的工作界面組成及其各組成部分的功能、視圖和對(duì)象的基本操作,增強(qiáng)讀者學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫制作的興趣,并為今后進(jìn)一步學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫奠定基礎(chǔ)。謝謝觀看!3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動(dòng)畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊二基本與高級(jí)模型設(shè)計(jì)三維建模是指使用三維軟件對(duì)設(shè)計(jì)好的圖形圖像進(jìn)行立體化、具現(xiàn)化的過程,是三維動(dòng)畫制作過程中的重要一環(huán)。模型是作品的開始,是三維動(dòng)畫制作的制作基礎(chǔ),是三維動(dòng)畫制作流程中不可缺少的基礎(chǔ)與關(guān)鍵環(huán)節(jié)。本模塊主要介紹基礎(chǔ)建模、修改建模、復(fù)合建模和多邊形建模的知識(shí)和技術(shù),然后有針對(duì)性地完成相應(yīng)的實(shí)戰(zhàn)任務(wù),使讀者逐步了解并熟練掌握各種建模的思路、方法和具體技巧,實(shí)現(xiàn)多種建模思路和方法綜合應(yīng)用,豐富和增強(qiáng)在實(shí)際工作中的建模思路。模塊內(nèi)容01三維基礎(chǔ)建模Three-dimensionalbasicmodeling02二維型建模Twodimensionalmodeling04復(fù)合對(duì)象建模Compositeobjectmodeling05網(wǎng)絡(luò)建模Networkmodeling03三維修改器建模3Dmodifiermodeling06多邊形建模Polygonmodeling學(xué)習(xí)目標(biāo)知識(shí)目標(biāo)1.了解建模方法的分類及主要特征;2.掌握標(biāo)準(zhǔn)基本體和擴(kuò)展基本體建模思路和方法;3.掌握二維圖形建模思路和方法;(重點(diǎn))4.掌握復(fù)合建模的思路和方法;(重點(diǎn))5.掌握多邊形建模的思路和方法;(難點(diǎn))6.掌握多種建模方法的綜合運(yùn)用。(難點(diǎn))1.能熟練運(yùn)用標(biāo)準(zhǔn)和擴(kuò)展基本體建模方法制作簡單模型;2.能靈活運(yùn)用二維型建模、復(fù)合建模方法制作較復(fù)雜模型;3.能靈活運(yùn)用多邊形建模方法和技巧制作復(fù)雜模型。1.通過3dsMax建模知識(shí)和技術(shù)的學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生夯實(shí)基礎(chǔ)、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范、遵守行業(yè)準(zhǔn)則的科學(xué)態(tài)度;2.通過實(shí)戰(zhàn)演練,培養(yǎng)學(xué)生的守正創(chuàng)新、技能強(qiáng)國的意識(shí)和深耕細(xì)作、精益求精的專業(yè)精神和工匠精神。技能目標(biāo)思政目標(biāo)2.1三維基礎(chǔ)建模Three-dimensionalbasicmodeling任何高級(jí)模型的建模方法,都是通過對(duì)基本模型的編輯與修改來實(shí)現(xiàn)的。為了方便用戶的建模需要,3dsMax提供了標(biāo)準(zhǔn)基本體和擴(kuò)展基本體建模工具,可以快速的在場(chǎng)景中創(chuàng)建簡單規(guī)則的模型。本節(jié)主要向讀者介紹3dsMax中的基本體的建立及設(shè)置方法。2.1.1標(biāo)準(zhǔn)基本體建模3dsmax2020中包含了11種標(biāo)準(zhǔn)基本體,這些標(biāo)準(zhǔn)基本體可以通過單擊或拖拽鼠標(biāo)創(chuàng)建,也可以通過鍵盤輸入來創(chuàng)建。標(biāo)準(zhǔn)基本體2.1.2擴(kuò)展基本體建模擴(kuò)展基本體是3dsMax中復(fù)雜基本體的集合,在創(chuàng)建三維形體命令面板中單擊標(biāo)準(zhǔn)基本體按鈕,可以打開下拉菜單,選擇擴(kuò)展基本體,擴(kuò)展基本體共有13種。擴(kuò)展基本體2.1.3實(shí)戰(zhàn)演練1—休息亭場(chǎng)景Actualpractice1——Loungescene本實(shí)例通過休息亭場(chǎng)景模型的創(chuàng)建,要求熟練3dsMax視圖和對(duì)象基本操作方法;掌握常用工具的使用方法與技巧;掌握標(biāo)準(zhǔn)基本體和擴(kuò)展基本體建模的方法與技巧。效果展示任務(wù)描述:2.2二維型建模Two-dimensionalmodeling在3dsMax中二維型建模是一種常用的建模方法,該建模方式操作較為靈活。二維型建模方法在創(chuàng)建模型時(shí),主要利用編輯修改器對(duì)編輯好的二維圖形進(jìn)行擠出、倒角或車削等操作,從而生成一個(gè)三維模型。2.2.1創(chuàng)建二維圖形3dsMax中提供了3種類型二維圖形:樣條線、NURBS曲線和擴(kuò)展樣條線。1.樣條線通過使用“樣條線”菜單,您可以創(chuàng)建二維圖形(例如,直線、圓和螺旋線)。還可以添加文字以及徒手繪制圖形。在“樣條線”命令面板中,提供了13種用于創(chuàng)建二維圖形的命令按鈕,包括矩形、圓、橢圓、弧、圓環(huán)、星形、文本、螺旋線等,它們的形狀各異。樣條線2.2.1創(chuàng)建二維圖形2.擴(kuò)展樣條線在“擴(kuò)展樣條線”命令面板中,提供了5種用于創(chuàng)建二維圖形的命令按鈕,包括墻矩形、通道、角度、T形和寬法線。這些圖形在建筑工業(yè)造型上經(jīng)常會(huì)用到,其創(chuàng)建和編輯方法與樣條線相似,并且可以直接轉(zhuǎn)化為NURBS曲線。擴(kuò)展樣條線2.2.1創(chuàng)建二維圖形3.二維圖形的公共參數(shù)在3dsMax中,所有二維圖形都提供了有關(guān)樣條線的“渲染”和“生成方式”的選項(xiàng)。
“渲染”卷展欄可以打開或關(guān)閉二維圖形的可渲染性,指定圖形在渲染場(chǎng)景中的厚度,以及應(yīng)用貼圖坐標(biāo)等。
“插值”卷展欄可以設(shè)置樣條線的生成方式。2.2.2編輯樣條線在創(chuàng)建了二維圖形后,不僅可以對(duì)該圖形進(jìn)行整體的編輯,如移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放,還可以進(jìn)入到子對(duì)象層級(jí)進(jìn)行編輯,從面改變二維圖形的形狀。1.轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線將二維圖形轉(zhuǎn)換為樣長曲線的方法有兩種:轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線添加“編輯樣條線”命令2.2.2編輯樣條線2.頂點(diǎn)在3dsMax中,頂點(diǎn)有4種不同的類型:Bezier角點(diǎn)、Bezier、角點(diǎn)、平滑??旖萱I為“1”。3.線段線段是由兩個(gè)頂點(diǎn)之間形成,是樣條線的一部分。快捷鍵為“2”。4.樣條線樣條線是由多個(gè)分段組成的,它在二維圖形中是獨(dú)立存在的??旖萱I為“3”。4種類型的頂點(diǎn)“線段”所特有的功能樣條線所特有的功能2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變要想通過二維型創(chuàng)建出三維模型,需要通過編輯修改器來實(shí)現(xiàn),3dsMax提供了4種針對(duì)二維型建模的編輯修改器,包括“擠出”、“倒角”、“倒角剖面”、“車削”。1.擠出擠出是以二維圖形為輪廓,為其擠出一定的厚度,從而由二維圖形轉(zhuǎn)變?yōu)槿S模型。2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變2.倒角倒角建模與擠出類似,也是通過給二維圖形增加厚度來生成三維模型。但與擠出不同的是,它可以分3次設(shè)置擠出值,而且可以通過設(shè)置每次擠出產(chǎn)生的輪廓面大小,控制擠出表面的形狀變化。2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變3.倒角剖面倒角剖面命令是一個(gè)更自由的倒角工具,可以說是從倒角工具衍生而來的。倒角剖面修改器使用一個(gè)圖形作為路徑或“倒角剖面”來擠出另一個(gè)圖形。有兩種方法可以創(chuàng)建倒角剖面。經(jīng)典方法利用創(chuàng)建對(duì)象的傳統(tǒng)方法(例如,將樣條線用作剖面)。改進(jìn)的方法利用倒角剖面編輯器,后者還與加強(qiáng)型文本結(jié)合使用。經(jīng)典方法創(chuàng)建倒角剖面改進(jìn)方法創(chuàng)建倒角剖面2.2.3二維圖形到三維模型的轉(zhuǎn)變4.車削車削建模是通過使二維圖形沿某一軸心進(jìn)行旋轉(zhuǎn)來生成三維模型,凡是以一個(gè)軸心向外放射的物體。2.2.4實(shí)戰(zhàn)演練2—超人標(biāo)志模型Actualpractice2——Supermanlogomodel本實(shí)例通過超人標(biāo)志模型的創(chuàng)建,要求掌握二維圖形的創(chuàng)建方法、掌握二維圖形的編輯方法,進(jìn)而能夠熟練而準(zhǔn)確地繪制各種二維圖形。效果展示任務(wù)描述:2.3三維編輯修改器建模3Deditormodifiermodeling3dsMax中基本建模方法創(chuàng)建的模型,由于外形過于簡單所以很難符合場(chǎng)景的要求。為了達(dá)到用戶的需求,3dsMax提供了多種針對(duì)基本形體的編輯修改器,結(jié)合使用這些編輯修改器可以在一定程度上滿足我們對(duì)建模要求,從而實(shí)現(xiàn)只靠基礎(chǔ)形體難以實(shí)現(xiàn)的效果。2.3.1常用三維編輯修改器在場(chǎng)景中創(chuàng)建對(duì)象后,可以進(jìn)入“修改”面板,來更改對(duì)象的原始創(chuàng)建參數(shù)。1.彎曲“彎曲”修改器允許圍繞單一軸將當(dāng)前選擇最多彎曲360度。它允許在三個(gè)軸中任何一個(gè)上控制彎曲的角度和方向,也可以將彎曲限制為幾何體的一部分。2.錐化“錐化”修改器通過縮放對(duì)象幾何體的兩端產(chǎn)生錐化輪廓,一端放大而另一端縮小??梢栽趦山M軸上控制錐化的量和曲線,也可以對(duì)幾何體的一段限制錐化。2.3.1常用三維編輯修改器3.扭曲“扭曲”修改器在對(duì)象幾何體中產(chǎn)生一個(gè)旋轉(zhuǎn)效果(就像擰濕抹布)??梢钥刂迫我馊齻€(gè)軸上扭曲的角度,并設(shè)置偏移來壓縮扭曲相對(duì)于軸點(diǎn)的效果,也可以對(duì)幾何體的一段限制扭曲。4.噪波“噪波”修改器沿著三個(gè)軸的任意組合調(diào)整對(duì)象頂點(diǎn)的位置。它是模擬對(duì)象形狀隨機(jī)變化的重要?jiǎng)赢嫻ぞ摺?.3.1常用三維編輯修改器5.FFD(自由形式變形)“FFD”編輯修改器能夠?qū)?duì)象的外側(cè)形成柔性控制點(diǎn),通過移動(dòng)這些控制點(diǎn)來改變對(duì)象的外形。6.拉伸“拉伸”編輯修改器能夠在保持對(duì)象體積不變的前提下,沿指定軸向拉伸或擠壓對(duì)象,可以調(diào)節(jié)對(duì)象的形態(tài)。7.晶格“晶格”修改器將圖形的線段或邊轉(zhuǎn)化為圓柱形結(jié)構(gòu),并在頂點(diǎn)上產(chǎn)生可選的關(guān)節(jié)多面體。2.3.2實(shí)戰(zhàn)演練3—菜籃子模型Actualpractice3——Modelofvegetablebasket本實(shí)例通過菜籃子模型的創(chuàng)建,學(xué)習(xí)三維修改建模的思路、方法和技巧,掌握彎曲、FFD等常用的三維編輯修改器的功能和使用方法,能夠靈活運(yùn)用常用三維編輯修改器完成簡場(chǎng)景模型的制作。效果展示任務(wù)描述:2.3.3實(shí)戰(zhàn)演練4—冰淇淋模型Actualpractice4——Icecreammodel本實(shí)例在冰淇淋模型的制作,將使用到3dsMax中的車削、錐化、扭曲修改器建模法和Ink’nPaint材質(zhì)、漸變貼圖的應(yīng)用。通過學(xué)習(xí),要求掌握車削、錐化、扭曲修改建模和Ink’nPaint材質(zhì)、漸變技巧。效果展示任務(wù)描述:2.4復(fù)合對(duì)象建模Compositeobjectmodeling復(fù)合對(duì)象建模方法是一種比較特殊的建模方式,它是通過兩種或兩種以上的對(duì)象進(jìn)行合并,組成一個(gè)單獨(dú)的參數(shù)化對(duì)象。在3dsMax中提供了多種復(fù)合對(duì)象類型,包括放樣、布爾運(yùn)算、散布、一致和圖形合并復(fù)合建模。2.4.1放樣建模放樣對(duì)象是復(fù)合對(duì)象的一種,但相對(duì)于其它復(fù)合對(duì)象,放樣建模更為靈活,具有更復(fù)雜的創(chuàng)建參數(shù),能夠創(chuàng)建更為精致的模型。1.放樣建模的原理和方法放樣建模起源于古代的造船技術(shù),以龍骨為路徑,在不同的截面處放入木板,從而產(chǎn)生船體模型。2.使用變形曲線變形曲線是對(duì)放樣對(duì)象進(jìn)行編輯的一個(gè)重要的工具,利用變形曲線可以改變放樣對(duì)象在路徑上不同位置的形態(tài)。選擇放樣對(duì)象后,進(jìn)入“修改”面板,在該面板下方就是“變形”卷展欄,其中提供了5種變形方式。2.4.2布爾運(yùn)算建模布爾運(yùn)算通過對(duì)兩個(gè)或多個(gè)其他對(duì)象執(zhí)行布爾運(yùn)算將它們組合起來。ProBoolean(超級(jí)布爾運(yùn)算)提供了一系列功能,例如一次合并多個(gè)對(duì)象的能力,每個(gè)使用不同的布爾操作。1.創(chuàng)建ProBoolean復(fù)合對(duì)象工作流程2.布爾運(yùn)算類型ProBoolean(超級(jí)布運(yùn)算)支持并集、交集、差集、合集、附加和插入。并集:使兩個(gè)網(wǎng)格相交并組合,而不移除任何原始多邊形。交集:使兩個(gè)原始對(duì)象共同的重疊體積相交。差集:從基礎(chǔ)(最初選定)對(duì)象移除相交的體積。合集:運(yùn)算相交并組合兩個(gè)網(wǎng)格,不用移除任何原始多邊形。附加:將兩個(gè)或多個(gè)單獨(dú)的實(shí)體合并成單個(gè)布爾型對(duì)象,而不更改各實(shí)體的拓?fù)?。插入:先從第一個(gè)操作對(duì)象減去第二個(gè)操作對(duì)象的邊界體積,然后再組合這兩個(gè)對(duì)象。蓋?。簩D形輪廓(或相交邊)打印到原始網(wǎng)格對(duì)象上。切面:切割原始網(wǎng)格圖形的面,只影響這些面。選定運(yùn)算對(duì)象的面未添加到布爾結(jié)果中。2.4.6實(shí)戰(zhàn)演練5—手槍模型Actualpractice5——Pistolmodel本實(shí)例完成手槍模型的制作,將用到放樣和布爾運(yùn)算復(fù)合建模的方法。通過學(xué)習(xí),要求掌握放樣建模、布爾運(yùn)算建模的思路和方法,并學(xué)會(huì)使用倒角剖面編輯修改器。效果展示任務(wù)描述:2.5網(wǎng)格建模和多邊形建模Meshmodelingandpolygonmodeling3dsMax中的高級(jí)建模方法包括:網(wǎng)格建模、多邊形建模,面片建模及曲面NURBS建模等。這幾種建模方法都可以進(jìn)入到其子對(duì)象進(jìn)行編輯,其中網(wǎng)格建模和多邊形建模是高級(jí)建模中相對(duì)較為簡單和易于掌握的建模方式,也是目前最流行的建方法。2.5.1網(wǎng)格建模和多邊形建模概述網(wǎng)格建模和多邊形建模最大的區(qū)別在于對(duì)形體基礎(chǔ)面的定義不同。網(wǎng)格建模將面的子對(duì)象定義為三角形,無論面的子對(duì)象有幾條邊,都被定義為若干三角的面。而多邊形建模將面的子對(duì)象定義為多邊形,無論被編輯的面有多少條邊,都被定義為一個(gè)獨(dú)立的面。2.5.2網(wǎng)格對(duì)象的創(chuàng)建方法網(wǎng)格對(duì)象不能直接創(chuàng)建,需要通過塌陷對(duì)象或添加編輯修改器的方法將模型轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格對(duì)象。1.通過塌陷創(chuàng)建網(wǎng)格對(duì)象
在視口中右鍵單擊對(duì)象,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為:”|“轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格”。選擇對(duì)象,添加“可編輯網(wǎng)格”命令。2.通過使用“編輯網(wǎng)格”修改器創(chuàng)建網(wǎng)格對(duì)象2.5.3編輯網(wǎng)格編輯網(wǎng)格是通過對(duì)網(wǎng)格對(duì)象的子對(duì)象進(jìn)行編輯實(shí)現(xiàn)的,網(wǎng)格對(duì)象包含頂點(diǎn)、邊、面、多邊形和元素5種子對(duì)象。1.“軟選擇”卷展欄使用軟選擇:在激活子對(duì)象層級(jí)的前提下,勾選此項(xiàng),可以使用軟選擇。邊距離:勾選此項(xiàng),衰減距離將被限制在所設(shè)置的邊的距離內(nèi)。影響背面:勾選此項(xiàng),軟件選擇的衰減范圍將影響法線的反面。衰減:指所選擇的子對(duì)象對(duì)周圍的作用范圍,增大時(shí)衰減范圍也將增大,可以用顏色區(qū)分受影響的大小。如紅色最強(qiáng),橙色次之,黃色再次之,藍(lán)色最弱。收縮:在不影響衰減值的前提下收縮衰減范圍。膨脹:在不影響衰減值的前提下擴(kuò)大衰減范圍。2.5.3編輯網(wǎng)格2.編輯頂點(diǎn)(快捷鍵為“1”)
創(chuàng)建:會(huì)將自由浮動(dòng)的頂點(diǎn)添加到對(duì)象。新頂點(diǎn)放置在活動(dòng)構(gòu)造平面上。
刪除:刪除選定的子對(duì)象以及附加在上面的任何面。
附加:將場(chǎng)景中的另一個(gè)對(duì)象附加到選定的網(wǎng)格。
分離:將選定子對(duì)象作為單獨(dú)的對(duì)象或元素進(jìn)行分離。
斷開:將一個(gè)頂點(diǎn)斷開,形成兩個(gè)或多個(gè)頂點(diǎn)。
切角:將一個(gè)頂點(diǎn)切成一個(gè)平面。
焊接:將幾個(gè)頂點(diǎn)組合成一個(gè)頂點(diǎn),與斷開功能相反。3.編輯邊(快捷鍵為“2”)
擠出:對(duì)選擇的邊進(jìn)行擠出操作。
切角:將選擇的邊切成一個(gè)平面。2.5.5編輯多邊形編輯多邊形與編輯網(wǎng)格的操作方法非常接近,多邊形對(duì)象也包含了頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和元素5種子對(duì)象供編輯。1.編輯頂點(diǎn)(快捷鍵為“1”)2.編輯邊(快捷鍵為“2”)3.編輯邊界(快捷鍵為“3”)4.編輯多邊形(快捷鍵為“4”)5.編輯元素(快捷鍵為“5”)“編輯頂點(diǎn)”卷展欄“編輯邊”卷展欄“編輯邊界”卷展欄“編輯多邊形”卷展欄“編輯元素”卷展欄2.5.6實(shí)戰(zhàn)演練6—?jiǎng)κ看蟮赌P虯ctualpractice5——Pistolmodel本實(shí)例完成劍士大刀模型的制作,采用基本建模和多邊形建模方法。通過學(xué)習(xí),要求掌握多邊形建模的思路和多邊形建模中常用的擠出、連接、切角等建模技巧的應(yīng)用,并學(xué)會(huì)對(duì)建模對(duì)象的風(fēng)格和形體分析,從而掌握模型的大體結(jié)構(gòu)與比例的關(guān)系,即結(jié)構(gòu)體線與布線的關(guān)系。效果展示任務(wù)描述:2.6模塊小結(jié)Modulesummary本模塊主要介紹了3dsMax的基本和高級(jí)建模思路和方法,通過學(xué)習(xí)讀者可了解三維基本和高級(jí)模型的制作流程,掌握3dsMax基本和高級(jí)模型的制作方法,并能綜合運(yùn)用各種建模方法制作各種模型,從而為將來從事三維建模師工作奠定基礎(chǔ)。謝謝觀看!3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動(dòng)畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊三室內(nèi)外場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)畫片的創(chuàng)作中,動(dòng)畫場(chǎng)景通常是為動(dòng)畫角色的表演提供服務(wù)的,動(dòng)畫場(chǎng)景的設(shè)計(jì)要展現(xiàn)故事發(fā)生的歷史背景、文化風(fēng)貌、地理環(huán)境和時(shí)代特征,要明確地表達(dá)故事發(fā)生的時(shí)間、地點(diǎn),還要依據(jù)故事情節(jié)分為若干個(gè)不同的鏡頭場(chǎng)景,如室內(nèi)景、室外景、街市、鄉(xiāng)村等等,場(chǎng)景設(shè)計(jì)師需要針對(duì)每一個(gè)鏡頭的特定內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計(jì)與制作。3dsMax中的材質(zhì)和貼圖可以使模型具有真實(shí)質(zhì)感;燈光可以很好的烘托場(chǎng)景氣氛,使場(chǎng)景具有層次感;攝影機(jī)可以確定場(chǎng)景觀察范圍和角度,獲得人眼真實(shí)觀看效果。本模塊通過室內(nèi)外場(chǎng)景案例的制作,詳細(xì)講解3dsMax材質(zhì)和貼圖、燈光和攝影機(jī)的相關(guān)知識(shí),進(jìn)而掌握各種室內(nèi)外三維場(chǎng)景的制作方法和技巧,并能制作各種逼真的室內(nèi)外場(chǎng)景。模塊內(nèi)容01材質(zhì)編輯器Materialeditor02材質(zhì)類型Thematerialtype04UVW展開技術(shù)UVWexpansiontechnology053dsMax燈光3dsMaxlight03貼圖類型Maptype063dsMax攝影機(jī)3dsMaxcamera學(xué)習(xí)目標(biāo)知識(shí)目標(biāo)1.掌握3dsMax中各種類型材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建和編輯方法;2.掌握燈光和攝影機(jī)的基本知識(shí);3.掌握各種燈光和的作用及其常用參數(shù)的功能和使用方法;(重點(diǎn))4.掌握各種攝影機(jī)的作用及其常用參數(shù)的功能和使用方法;(重點(diǎn))5.掌握室內(nèi)外場(chǎng)景模型的制作流程和制作技巧;6.掌握?qǐng)鼍澳P蚒V展開技術(shù)及貼圖的繪制方法和技巧;(難點(diǎn))7.掌握室內(nèi)外場(chǎng)景布光知識(shí)和布光方法。(難點(diǎn))1.能靈活使用各種建模方法制作室內(nèi)外場(chǎng)景模型;2.能合理規(guī)劃,為各種復(fù)雜場(chǎng)景模型展UV;3.能靈活使用各種燈光為室內(nèi)外場(chǎng)景布光。1.通過燈光、攝影機(jī)知識(shí)學(xué)習(xí),引導(dǎo)激發(fā)探索知識(shí)本質(zhì),逐本求源的科學(xué)精神;2.通過實(shí)踐演練,引導(dǎo)形成深耕細(xì)作、精益求精、專注執(zhí)著的職業(yè)素養(yǎng)。技能目標(biāo)思政目標(biāo)3.13dsMax材質(zhì)和貼圖3dsMaxmaterialsandmaps材質(zhì)是三維世界的一個(gè)重要概念,是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中各種材料視覺效果的模擬,這些視覺效果包含顏色、感光特性、反射、折射、透明度、表面粗糙度以及紋理等。材質(zhì)中的貼圖主要用于模擬對(duì)象質(zhì)地、提供紋理圖案、反射、折射等效果。3.1.1材質(zhì)編輯器3dsMax2020的材質(zhì)編輯器有兩種模式,即:精簡材質(zhì)編輯器和Slate材質(zhì)編輯器。標(biāo)題欄菜單欄水平工具欄材質(zhì)示例窗垂直工具欄參數(shù)編輯區(qū)精簡材質(zhì)編輯器3.1.1材質(zhì)編輯器標(biāo)題欄工具欄材質(zhì)/貼圖瀏覽器菜單欄狀態(tài)欄導(dǎo)航器參數(shù)編輯器活動(dòng)視圖視圖導(dǎo)航工具欄Slate材質(zhì)編輯器
工具欄:提供各種常用工具的快捷按鈕。
材質(zhì)/貼圖瀏覽器:包括按名稱搜索、材質(zhì)、貼圖、控制器、場(chǎng)景材質(zhì)、示例窗6個(gè)部分。3.1.1材質(zhì)編輯器
參數(shù)編輯器:顯示各種材質(zhì)或貼圖類型對(duì)應(yīng)的參數(shù),用于編輯其材質(zhì)或貼圖效果。1.“明暗器基本參數(shù)”卷展欄:明暗器也可稱為陰影模式,在3dsMax中,對(duì)象表面的質(zhì)感要通過不同的陰影來表現(xiàn),3dsMax提供了8種明暗器類型;2.“Blinn基本參數(shù)”卷展欄:對(duì)Blinn明暗器類型的相關(guān)參數(shù)進(jìn)行設(shè)置;3.“擴(kuò)展參數(shù)”卷展欄:是“基本參數(shù)”卷展欄的延伸,包括“高級(jí)透明”、“線框”和“反射暗淡”3個(gè)選項(xiàng)組;“明暗器基本參數(shù)”卷展欄“Blinn基本參數(shù)”卷展欄“擴(kuò)展參數(shù)”卷展欄3.1.1材質(zhì)編輯器4.“超級(jí)采樣”卷展欄:超級(jí)采樣功能可以明顯改善場(chǎng)景對(duì)象的渲染質(zhì)量,并對(duì)材質(zhì)表面進(jìn)行抗鋸齒計(jì)算,但大量的計(jì)算會(huì)增加渲染時(shí)間,所以在最終渲染結(jié)果有明顯的鋸齒時(shí)再使用它;5.“貼圖”卷展欄:包括一個(gè)可應(yīng)用于材質(zhì)的貼圖列表,根據(jù)不同的貼圖通道可以設(shè)置不同的貼圖內(nèi)容,使材質(zhì)的不同區(qū)域產(chǎn)生不同的貼圖效果?!俺?jí)采樣”卷展欄“貼圖”卷展欄3.1.2材質(zhì)類型在“Slate材質(zhì)編輯器”對(duì)話框中展開“材質(zhì)”卷展欄內(nèi)的“通用”卷展欄,可以看到13種材質(zhì)類型?!巴ㄓ谩辈馁|(zhì)類型3.1.2材質(zhì)類型下面介紹幾種重要且常用的材質(zhì)類型。1.“Ink’nPaint”材質(zhì):提供的是一種帶“勾線”的均勻填色方式,主要用于制作卡通渲染效果?!癐nk’nPaint”材質(zhì)3.1.2材質(zhì)類型2.“雙面”材質(zhì):可以在對(duì)象內(nèi)外表面分別指定兩種不同的材質(zhì)。該材質(zhì)適合于一些單面的模型,如紙張、布料等。3.“合成”材質(zhì):最多可以將10種材質(zhì)復(fù)合在一起,形成一種新材質(zhì)。“Ink’nPaint”材質(zhì)“合成”材質(zhì)基本參數(shù)3.1.2材質(zhì)類型4.“多維/子對(duì)象”材質(zhì):用于為對(duì)象的不同部分設(shè)置不同的材質(zhì)。5.“無光/投影”材質(zhì):被賦予“無光/投影”材質(zhì)的對(duì)象在渲染后將被隱藏不可見,而被該對(duì)象遮擋的對(duì)象也將被隱藏不可見,但它不遮擋環(huán)境背景。另外,這種材質(zhì)可以表現(xiàn)出投影或接收投影效果。6.“混合”材質(zhì):可以將兩種材質(zhì)融合在一起,根據(jù)不同的融合度,控制兩種材質(zhì)表現(xiàn)的強(qiáng)度?!岸嗑S/子對(duì)象”材質(zhì)基本參數(shù)“混合”材質(zhì)基本參數(shù)3.1.2材質(zhì)類型7.“蟲漆”材質(zhì):是將一種材質(zhì)疊加到另一種材質(zhì)上的混合材質(zhì),其中疊加的材質(zhì)稱為“蟲漆材質(zhì)”,被疊加的材質(zhì)稱為“基礎(chǔ)材質(zhì)”。8.“頂/底”材質(zhì):可以為對(duì)象指定兩種不同的材質(zhì),一個(gè)位于頂部,一個(gè)位于底部,中間交界處可以產(chǎn)生浸潤效果?!跋x漆”材質(zhì)3.1.3貼圖類型貼圖是表現(xiàn)材質(zhì)效果的一個(gè)重要手段,貼圖作為紋理被賦予材質(zhì),如木紋、金屬等。3dsMax中的貼圖可分為2D(二維)貼圖、3D(三維)貼圖、“合成器”貼圖、“顏色修改器”貼圖、反射和折射貼圖、環(huán)境貼圖六種類型。材質(zhì)/貼圖瀏覽器3.1.3貼圖類型
2D貼圖類型:2D貼圖沒有深度,它可以包裹到一個(gè)對(duì)象的表面上,或作為場(chǎng)景背景圖像的環(huán)境貼圖,包括“位圖”、“平鋪”、“棋盤格”、“漩渦”、“漸變”、“combustion”、“漸變坡度”貼圖等,其中“位圖”是將所選的外部位圖圖像作為紋理貼圖應(yīng)用,其他的2D貼圖屬于程序紋理。
3D貼圖類型:3D貼圖是產(chǎn)生三維空間圖案的程序紋理,包括“細(xì)胞”、“凹痕”、“衰減”、“大理石”、“嗓波”、“Perlin大理石”、“波浪”貼圖等。
“合成器”貼圖類型:“合成器”貼圖是將不同貼圖按指定方式結(jié)合在一起獲得的貼圖,包括“合成”、“遮罩”、“混合”和“RGB倍增”4種。
反射和折射貼圖類型:反射和折射貼圖用于創(chuàng)建反射和折射貼圖,主要有“平面鏡”、“光線跟蹤”、“薄壁折射”和“反射/折射”等貼圖類型。3.1.4UVW展開技術(shù)1.“UVW展開”修改器使用“UVW展開”修改器可以精確地控制紋理貼圖,將紋理貼圖準(zhǔn)確地繪制到模型的表面。適合于模型是非規(guī)則形狀,紋理貼圖非規(guī)則貼圖的情況。“UVW展開”修改器的參數(shù)卷展欄3.1.4UVW展開技術(shù)2.“編輯UVW”對(duì)話框在命令面板上單擊(修改)|“UVW展開”修改器|“編輯UV”卷展欄|按鈕,即可打開“編輯UVW”對(duì)話框?!癠VW展開”修改器的參數(shù)卷展欄工具欄菜單欄工具欄工具欄編輯UVW窗口卷展欄區(qū)3.23dsMax燈光3dsMaxlight場(chǎng)景中使用的燈光一般可以分為自然光和人造光兩大類。自然光主要用于室外場(chǎng)景,模擬太陽或月亮光源;人造光通常用于室內(nèi)的場(chǎng)景,模擬人工燈照效果。當(dāng)然,也有在室內(nèi)使用自然光的情況,如穿過窗戶的日光。同樣,也有人造光用于室外的情況,如路燈、激光燈、霓虹燈等。3.2.1燈光的種類與創(chuàng)建3dsMax中提供了兩大類實(shí)體光源:光度學(xué)燈光和標(biāo)準(zhǔn)燈光。1.標(biāo)準(zhǔn)燈光標(biāo)準(zhǔn)燈光有目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈、目標(biāo)平行光、自由平行光、泛光和天光6種。(1)聚光燈:類似于舞臺(tái)上的射燈,可以控制照射方向和照射范圍,它的照射區(qū)域?yàn)閳A錐狀。聚光燈有兩種類型:目標(biāo)聚光燈和自由聚光燈。(2)平行光:是在一個(gè)方向上傳播平行的光線,通常用于模擬強(qiáng)大的光線效果。如,太陽光、月光等,它的照射區(qū)域有圓柱狀和長方體狀兩種。(3)泛光:類似于普通燈泡,它的位置放置的越高照射的范圍越大,它在所有方向上傳播光線,并且照射的距離非常遠(yuǎn),能照亮場(chǎng)景中所有的模型。(4)天光:可以用來模擬日光效果,可以自行設(shè)置天空的顏色或?yàn)槠渲付ㄙN圖。標(biāo)準(zhǔn)燈光創(chuàng)建面板3.2.1燈光的種類與創(chuàng)建2.光度學(xué)燈光光度學(xué)燈光可以通過控制光度值、燈光顏色等模擬真實(shí)的燈光效果。一般和“光能傳遞”渲染方式配合使用,可以創(chuàng)建具有各種分布和顏色特性燈光,或?qū)胝彰髦圃焐烫峁┑奶囟ü舛葘W(xué)文件。(1)目標(biāo)燈光:具有投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn),可以分別調(diào)整投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)的位置,來設(shè)置燈光投射到對(duì)象上的方向。(2)自由燈光:與目標(biāo)燈光唯一的區(qū)別是,自由燈光不具備目標(biāo)點(diǎn),可以使用(選擇并旋轉(zhuǎn))工具調(diào)整燈光的照射方向。(3)太陽定位器:和物理天空是日光系統(tǒng)的簡化替代方案,可為基于物理的現(xiàn)代化渲染器用戶提供協(xié)調(diào)的工作流。光度學(xué)燈光創(chuàng)建面板3.2.2燈光參數(shù)無論是標(biāo)準(zhǔn)燈光還是光度學(xué)燈光,其大部分的參數(shù)選項(xiàng)都是相同的或相似的,下面以目標(biāo)聚光燈的參數(shù)為例進(jìn)行介紹。1.“常規(guī)參數(shù)”卷展欄:該卷展欄用于啟用和禁用燈光、改變燈光類型、設(shè)定場(chǎng)景中燈光的照射對(duì)象等。2.“強(qiáng)度/顏色/衰減”參數(shù)卷展欄:該卷展欄用于設(shè)置燈光的亮度、顏色以及燈光的衰減情況。3.“聚光燈參數(shù)”卷展欄:當(dāng)創(chuàng)建了目標(biāo)聚光燈、自由聚光燈或是以聚光燈方式分布的光度學(xué)燈光后,就會(huì)出現(xiàn)“聚光燈參數(shù)”卷展欄,用于控制燈光的聚光區(qū)和衰減區(qū)。4.“陰影參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影的顏色、密度、貼圖及大氣陰影等?!俺R?guī)參數(shù)”卷展欄“強(qiáng)度/顏色/衰減”參數(shù)卷展欄“聚光燈參數(shù)”卷展欄“陰影參數(shù)”卷展欄3.2.2燈光參數(shù)5.“陰影貼圖參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影的偏移、大小、采樣范圍等。6.“高級(jí)效果”卷展欄:用于調(diào)節(jié)物體高光區(qū)與過渡區(qū)之間的對(duì)比度,對(duì)物體表面產(chǎn)生照射影響的位置、范圍等。7.“大氣和效果”卷展欄:用于指定燈光大氣效果,如霧效和體積光。8.“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄:用于設(shè)置陰影與投射陰影物體之間的距離,雙面陰影等。“陰影貼圖參數(shù)”卷展欄“高級(jí)效果”卷展欄“大氣和效果”卷展欄“光線跟蹤陰影參數(shù)”卷展欄3.2.2燈光參數(shù)9.“區(qū)域陰影”參數(shù)卷展欄:在“基本選項(xiàng)”下拉列表中提供了5種產(chǎn)生陰影的方式,包括:簡單、長方形燈光、圓形燈光、長方體形燈光和球形燈光?!皡^(qū)域燈光尺寸”選項(xiàng)組用于設(shè)置面陰影虛擬燈的尺寸。10.“高級(jí)光線跟蹤參數(shù)”卷展欄:高級(jí)光線跟蹤陰影與光線跟蹤陰影相似;但是它對(duì)陰影具有較強(qiáng)的控制能力在“優(yōu)化”卷展欄中可使用其他控件。11.“優(yōu)化”卷展欄:該卷展欄為高級(jí)光線跟蹤陰影和區(qū)域陰影的生成提供附加控件。“區(qū)域陰影”參數(shù)卷展欄“高級(jí)光線跟蹤參數(shù)”卷展欄“優(yōu)化”卷展欄3.33dsMax攝影機(jī)3dsMaxcamera攝影機(jī)通常是一個(gè)場(chǎng)景中必不可少的組成對(duì)象,最后完成的靜態(tài)、動(dòng)態(tài)圖像都要在攝影機(jī)視圖中表現(xiàn)。創(chuàng)建一個(gè)攝影機(jī)之后,可以設(shè)置視口以顯示攝影機(jī)的觀察點(diǎn)。使用“攝影機(jī)”視口可以調(diào)整攝影機(jī)進(jìn)行觀看。多個(gè)攝影機(jī)可以提供相同場(chǎng)景的不同視圖。3.3.1攝影機(jī)的種類與創(chuàng)建3dsMax中有兩種攝影機(jī):物理攝影機(jī)和傳統(tǒng)攝影機(jī)。物理攝影機(jī)將場(chǎng)景框架與曝光控制以及對(duì)真實(shí)世界攝影機(jī)進(jìn)行建模的其他效果相集成。傳統(tǒng)攝影機(jī)的界面更簡單,其中只有較少控件。1.自由攝影機(jī)自由攝影機(jī)用于觀察所指方向內(nèi)的場(chǎng)景內(nèi)容,多應(yīng)用于軌跡動(dòng)畫制作。2.目標(biāo)攝影機(jī)目標(biāo)攝影機(jī)用于觀察目標(biāo)點(diǎn)附近的場(chǎng)景內(nèi)容,與自由攝影機(jī)相比,它更易于定位。只需直接將目標(biāo)點(diǎn)移動(dòng)到需要的位置上就可以了。3.物理攝影機(jī)物理攝影機(jī)創(chuàng)建方法與目標(biāo)攝影機(jī)基本相同。攝影機(jī)創(chuàng)建面板3.3.2傳統(tǒng)攝影機(jī)參數(shù)在視圖中創(chuàng)建傳統(tǒng)攝影機(jī)后,在修改面板進(jìn)行相關(guān)設(shè)置,可以調(diào)節(jié)傳統(tǒng)攝影機(jī)視圖的顯示效果。傳統(tǒng)攝影機(jī)“參數(shù)”卷展欄用于設(shè)置傳統(tǒng)攝影機(jī)鏡頭、視野、環(huán)境范圍、剪切平面和多邊程效果等參數(shù);“景深參數(shù)”卷展欄用于設(shè)置焦點(diǎn)深度、采樣、過程混合和掃描線渲染器參數(shù)。傳統(tǒng)攝影機(jī)“參數(shù)”卷展欄“景深參數(shù)”卷展欄3.3.3物理攝影機(jī)參數(shù)在視圖中創(chuàng)建物理攝影機(jī)后,在修改面板進(jìn)行相關(guān)設(shè)置,可以調(diào)節(jié)物理攝影機(jī)視圖的顯示效果。“基本”卷展欄用于設(shè)置攝影機(jī)在3dsMax視口中的行為;“物理攝影機(jī)”卷展欄用于設(shè)置攝影機(jī)的主要物理屬性;“曝光”卷展欄用于設(shè)置曝光增益、白平衡、漸暈效果;“散景(景深)”卷展欄用于設(shè)置用于景深的散景效果;“透視控制”卷展欄用于調(diào)整攝影機(jī)視圖的透視效果;“鏡頭扭曲”卷展欄用于向渲染添加扭曲效果;“其他”卷展欄用于設(shè)置剪切平面和環(huán)境范圍。“基本”卷展欄“物理攝影機(jī)”卷展欄“曝光”卷展欄“散景(景深)”卷展欄“透視控制”卷展欄“鏡頭扭曲”卷展欄“其他”卷展欄3.4實(shí)戰(zhàn)演練1—公園一角Actualpractice1——Inthecornerofthepark本實(shí)例通過公園一角的制作,要求掌握3dsMax自帶的植物和欄桿等內(nèi)置模型的創(chuàng)建方法和編輯方法;掌握多邊形建模中軟選擇的使用方法;掌握不同材質(zhì)貼圖的創(chuàng)建思路和方法;掌握標(biāo)準(zhǔn)燈光的創(chuàng)建和使用方法;掌握室外場(chǎng)景布光的方法。效果展示任務(wù)描述:3.5實(shí)戰(zhàn)演練2—Q版建筑Actualpractice2——Qversionofthebuilding本實(shí)例通過Q版建筑的制作,要求掌握3dsMax中Q版建筑模型制作的一般思路和方法;掌握使用多邊形建模法制作復(fù)雜建筑模型的方法;掌握3dsMax中UV展分技術(shù)和方法;掌握?qǐng)鼍安脊獾姆椒ǎM(jìn)而具備獨(dú)立制作各種復(fù)雜場(chǎng)景的能力。效果展示任務(wù)描述:3.6模塊小結(jié)Modulesummary本模塊主要介紹了3dsMax中材質(zhì)編輯器的使用方法,為場(chǎng)景中物體創(chuàng)建、指定材質(zhì)貼圖以及編輯材質(zhì)、貼圖的方法;在3dsMax中創(chuàng)建、調(diào)節(jié)燈光和攝影機(jī)的方法;為場(chǎng)景模型展UV及貼圖繪制方法與技巧,為讀者創(chuàng)作個(gè)性場(chǎng)景提供了思路和詳盡的知識(shí)指導(dǎo)。謝謝觀看!3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMaxanimationproductioncombattraining3dsMax動(dòng)畫制作實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練(第3版)模塊四基本和高級(jí)動(dòng)畫制作3dsMax軟件提供了大量實(shí)用工具來制作和編輯動(dòng)畫,動(dòng)畫是3dsMax軟件中最重要的功能之一,使用它可以對(duì)任何對(duì)象和參數(shù)進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)置,制作出各種逼真的動(dòng)畫效果。本模塊主要學(xué)習(xí)關(guān)鍵幀動(dòng)畫、軌跡視圖動(dòng)畫、約束動(dòng)畫、環(huán)境和效果動(dòng)畫、空間扭曲動(dòng)畫、粒子動(dòng)畫和MassFX動(dòng)力學(xué)等動(dòng)畫制作知識(shí)和制作方法,進(jìn)而能夠熟練掌握3dsMax中各種動(dòng)畫的制作方法和制作技巧。模塊內(nèi)容01動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí)AnimationBasics02關(guān)鍵幀動(dòng)畫Keyframeanimation05環(huán)境和效果動(dòng)畫Environmentandeffectsanimation06空間扭曲動(dòng)畫Spacedistortionanimation03軌跡視圖動(dòng)畫Trajectoryviewanimation07粒子系統(tǒng)動(dòng)畫Particlesystemanimation04約束動(dòng)畫Constraintanimation08MassFX動(dòng)力學(xué)MassFXdynamics學(xué)習(xí)目標(biāo)知識(shí)目標(biāo)1.了解動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí);2.掌握關(guān)鍵幀動(dòng)畫、軌跡視圖動(dòng)畫、約束動(dòng)畫知識(shí)和制作方法;(重點(diǎn))3.掌握環(huán)境和效果動(dòng)畫知識(shí)和制作方法;(重點(diǎn))4.掌握空間扭曲動(dòng)畫知識(shí)和制作方法;(重點(diǎn))5.掌握粒子系統(tǒng)動(dòng)畫知識(shí)和制作方法;(難點(diǎn))6.了解MassFX動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫知識(shí)和制作方法。(難點(diǎn))1.能熟練運(yùn)用自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)和設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)模式制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫;2.能熟練運(yùn)用軌跡視圖制作動(dòng)畫;3.能靈活運(yùn)用各種約束控制器制作約束動(dòng)畫;4.能熟練運(yùn)用大氣效果制作火、霧等環(huán)境效果;5.能靈活運(yùn)用空間扭曲命令制作動(dòng)畫;6.能靈活運(yùn)用各種粒子系統(tǒng)制作下雨、煙花、爆炸等效果;7.能靈活使用MassFX動(dòng)力學(xué)知識(shí)制作動(dòng)畫。1.通過各種動(dòng)畫知識(shí)的學(xué)習(xí),引導(dǎo)激發(fā)探索知識(shí)本質(zhì),逐本求源的科學(xué)精神;2.通過實(shí)踐演練,培養(yǎng)創(chuàng)新意識(shí)以及精耕細(xì)作、精益求精、持之以恒的職業(yè)素養(yǎng)。技能目標(biāo)思政目標(biāo)4.1動(dòng)畫基礎(chǔ)知識(shí)AnimationBasics動(dòng)畫是通過把人、物的表情、動(dòng)作、變化等分解后化成許多動(dòng)作畫幅,然后用攝像機(jī)連續(xù)拍攝成一系列的畫面,這樣看起來像是連續(xù)變化的圖畫,就是動(dòng)畫。動(dòng)畫制作是一項(xiàng)非常繁瑣的工作,分工極為細(xì)致,通常分為前期制作、中期制作和后期制作。3dsMax作為三維動(dòng)畫制作軟件的代表,被廣泛應(yīng)用于廣告、影視、建筑設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等眾多領(lǐng)域。4.1.1動(dòng)畫的基礎(chǔ)知識(shí)動(dòng)畫是將靜止的畫面變?yōu)閯?dòng)態(tài)的藝術(shù),動(dòng)畫基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫(yī)學(xué)證明人類具有“視覺暫留”的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個(gè)物體后,在1/24秒內(nèi)不會(huì)消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會(huì)給人造成一種流暢的視覺變化效果。動(dòng)畫原理4.1.2動(dòng)畫的分類動(dòng)畫的分類沒有一定的標(biāo)準(zhǔn)。按制作技術(shù)和手段來區(qū)分,動(dòng)畫可分為手工繪制為主的傳統(tǒng)動(dòng)畫和以計(jì)算機(jī)為主的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫。按空間的視覺效果區(qū)分,動(dòng)畫可分為平面動(dòng)畫和三維動(dòng)畫。按傳播方式來區(qū)分,動(dòng)畫可分為影院動(dòng)畫、電視動(dòng)畫、Web動(dòng)畫、黏土動(dòng)畫等。1.傳統(tǒng)動(dòng)畫傳統(tǒng)動(dòng)畫是由傳統(tǒng)美術(shù)動(dòng)畫電影的制作方法移植而來的。它利用了電影原理,將一張張逐漸變化的并能清晰反映一個(gè)連續(xù)動(dòng)態(tài)過程的靜止畫面,經(jīng)過攝像機(jī)逐張(即逐幀)地拍攝編輯,再通過播放系統(tǒng),使之在屏幕上動(dòng)起來。手繪的關(guān)鍵幀和中間幀4.1.2動(dòng)畫的分類2.計(jì)算機(jī)動(dòng)畫計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是借助計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作軟件來實(shí)現(xiàn)的。以3dsMax軟件為例,它是一個(gè)三維動(dòng)畫軟件,使用3dsMax軟件制作動(dòng)畫時(shí),動(dòng)畫設(shè)計(jì)師首先需要?jiǎng)?chuàng)建記錄每個(gè)動(dòng)畫序列起點(diǎn)和終點(diǎn)的關(guān)鍵幀,這些關(guān)鍵幀的值稱為關(guān)鍵點(diǎn)。創(chuàng)建的關(guān)鍵幀和軟件生成的中間幀4.1.3動(dòng)畫的時(shí)間與幀1.幀速率在一秒鐘內(nèi)播放的幀的數(shù)量,被稱為幀速率,用字母fps表示,即FramePerSecond。動(dòng)畫的幀速率并不是一個(gè)固定的數(shù)值,它取決于播放動(dòng)畫的介質(zhì)。一般情況下,在錄像帶上,動(dòng)畫播放的幀速率為30fps;電影動(dòng)畫,播放的幀速率為24fps;在我國和歐洲大部分國家電視上播放的動(dòng)畫采用PAL制,幀速率為25fps;在美國和日本電視上播放的動(dòng)畫采用的是NTSC制式,幀速率為30fps。幀速率4.1.3動(dòng)畫的時(shí)間與幀2.時(shí)間配置3dsMax是一個(gè)基于時(shí)間的動(dòng)畫軟件,它測(cè)量時(shí)間,并存儲(chǔ)動(dòng)畫值,內(nèi)部精度為1/4800秒。在3dsMax中,通過單擊主窗口下方的(時(shí)間配置)按鈕,可以打開“時(shí)間配置”對(duì)話框?!皶r(shí)間配置”對(duì)話框4.2關(guān)鍵幀動(dòng)畫Keyframeanimation關(guān)鍵幀動(dòng)畫是3dsMax最基本的動(dòng)畫類型,在3dsMax中有“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”和“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”兩種動(dòng)畫設(shè)置模式。4.2.1關(guān)鍵幀動(dòng)畫的設(shè)置設(shè)置動(dòng)畫模式可以通過單擊3dsMax主窗口下方的動(dòng)畫控件中的相應(yīng)按鈕來實(shí)現(xiàn)。1.“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式單擊按鈕啟用自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)模式后,在不同時(shí)間對(duì)對(duì)象的編輯和修改都將被記錄為關(guān)鍵幀,從而生成動(dòng)畫。2.“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”模式在“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”模式下,需要手動(dòng)設(shè)置每一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),該動(dòng)畫模式的優(yōu)點(diǎn)在于可以精確地控制動(dòng)畫動(dòng)作的形態(tài)。動(dòng)畫控件啟用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式4.2.2播放、預(yù)覽和渲染動(dòng)畫1.播放動(dòng)畫動(dòng)畫設(shè)置完畢后,可以通過拖拽時(shí)間滑塊來觀察動(dòng)畫。除此之個(gè),還可以使用視圖下面的動(dòng)畫控制區(qū)按鈕,播放和察看動(dòng)畫效果。2.預(yù)覽動(dòng)畫為了更好的觀察和編輯動(dòng)畫,如果在場(chǎng)景中不能準(zhǔn)確地判斷動(dòng)畫的速度,可以將動(dòng)畫生成預(yù)覽動(dòng)畫。執(zhí)行菜單欄中的【工具】|【抓取視口】【生成動(dòng)畫序列文件】命令,來生成預(yù)覽動(dòng)畫。3.渲染動(dòng)畫預(yù)覽動(dòng)畫在渲染時(shí)以草圖方式顯示的,因此看不到燈光、材質(zhì)等效果。通過渲染動(dòng)畫操作,可以生成單幀或一系列的動(dòng)畫圖像。單擊主工具欄上(渲染設(shè)置)按鈕,可以打開“渲染設(shè)置”對(duì)話框,對(duì)渲染參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。動(dòng)畫控制區(qū)按鈕4.2.3實(shí)戰(zhàn)演練1——彈藥箱展示動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過彈藥箱展示動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax關(guān)鍵幀動(dòng)畫的設(shè)置方法;掌握3dsMax關(guān)鍵幀動(dòng)畫的制作方法和技巧;掌握3dsMax動(dòng)畫的渲染方法。任務(wù)描述:4.2.4實(shí)戰(zhàn)演練2——戰(zhàn)車動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過戰(zhàn)車動(dòng)畫的制作,進(jìn)一步熟悉3dsMax關(guān)鍵幀動(dòng)畫的制作方法;掌握多個(gè)對(duì)象相互配合動(dòng)畫的制作和編輯方法。任務(wù)描述:4.3軌跡視圖動(dòng)畫Trajectoryviewanimation軌跡視圖是編輯動(dòng)畫的主要工作區(qū)域,在軌跡視圖中,可以顯示場(chǎng)景中所有對(duì)象以及它們的參數(shù)列表、相應(yīng)的動(dòng)畫關(guān)鍵幀;用戶可以重新設(shè)置所有的動(dòng)畫關(guān)鍵幀,還可以添加各種動(dòng)畫控制器;利用軌跡視圖還可以改變對(duì)象關(guān)鍵幀范圍之外的運(yùn)動(dòng)特征,從而產(chǎn)生重復(fù)運(yùn)動(dòng)。4.3.1認(rèn)識(shí)軌跡視圖界面“軌跡視圖”提供兩種不同的模式:“曲線編輯器”和“攝影表”?!扒€編輯器”模式將動(dòng)畫顯示為功能曲線,而“攝影表”模式將動(dòng)畫顯示為包含關(guān)鍵點(diǎn)和范圍的電子表格?!败壽E視圖”兩種模式的切換4.3.2認(rèn)識(shí)功能曲線1.功能曲線的原理創(chuàng)建一個(gè)茶壺,制作0-100幀X、Z軸兩個(gè)方向的位移動(dòng)畫,距離適當(dāng)即可,然后打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口。“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口在視圖中可以看到紅、綠、藍(lán)三條曲線,分別代表了對(duì)象在X、Y、Z三個(gè)軸上的位置變化。這里,Y軸只有一條直線,說明對(duì)象在Y軸上位置沒有發(fā)生變化。在默認(rèn)設(shè)置下,進(jìn)入曲線編輯器后,軌跡視圖會(huì)自動(dòng)選中所有具有關(guān)鍵幀的參數(shù),而“關(guān)鍵點(diǎn)窗口”中只會(huì)顯示被選中的參數(shù)所包含的功能曲線。直接通過“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式制作的位移動(dòng)畫,無論是哪個(gè)方向,3dsMax都會(huì)在位移的3個(gè)軸上同時(shí)創(chuàng)建關(guān)鍵幀,因此,在當(dāng)前窗口中看到了3個(gè)顏色的曲線?!瓣P(guān)鍵點(diǎn)窗口”中顯示的功能曲線形成了一個(gè)完整的二維坐標(biāo)系統(tǒng)。其中,曲線的橫坐標(biāo)代表時(shí)間;縱坐標(biāo)代表相應(yīng)參數(shù)在相應(yīng)時(shí)間的對(duì)應(yīng)值。4.3.2認(rèn)識(shí)功能曲線2.功能曲線的類型功能曲線的類型可以通過“關(guān)鍵點(diǎn)切線”工具欄進(jìn)行設(shè)置。3.選擇和編輯關(guān)鍵點(diǎn)選擇和編輯關(guān)鍵點(diǎn)可以通過“曲線”工具欄實(shí)現(xiàn)。默認(rèn)情況下,“曲線”工具欄不會(huì)顯示在“軌跡視圖”中。要打開該工具欄,可以在“軌跡視圖”工具欄的空白區(qū)域單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“顯示工具欄”|“曲線:軌跡視圖”命令。“關(guān)鍵點(diǎn)切線”工具欄“曲線”工具欄4.3.3設(shè)置循環(huán)運(yùn)動(dòng)在3dsMax中可以設(shè)置動(dòng)畫的循環(huán)運(yùn)動(dòng),該功能對(duì)于一些規(guī)律性動(dòng)作進(jìn)行設(shè)置時(shí)非常有效。如小球的彈跳、鐘擺跳動(dòng)、風(fēng)扇轉(zhuǎn)動(dòng)等動(dòng)作。單擊曲線工具欄上的(參數(shù)曲線超出范圍類型)按鈕,可以根據(jù)需要的動(dòng)畫效果來選擇范圍類型?!皡?shù)曲線超出范圍類型”對(duì)話框“恒定”選項(xiàng):針對(duì)所有幀保留范圍的起始或結(jié)束關(guān)鍵點(diǎn)的值;“周期”選項(xiàng):在一個(gè)范圍內(nèi)重復(fù)相同的動(dòng)畫;“循環(huán)”選項(xiàng):在范圍內(nèi)重復(fù)相同的動(dòng)畫;“往復(fù)”選項(xiàng):在范圍內(nèi)重復(fù)動(dòng)畫時(shí)在向前和向后之間交替;“線性”選項(xiàng):在范圍末端沿著切線到功能曲線來計(jì)劃動(dòng)畫的值;“相對(duì)重復(fù)”選項(xiàng):在一個(gè)范圍內(nèi)重復(fù)相同的動(dòng)畫,但是每個(gè)重復(fù)會(huì)根據(jù)范圍末端的值有一個(gè)偏移。4.3.4實(shí)戰(zhàn)演練3——翻滾的圓柱動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過翻滾的圓柱動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax修改參數(shù)動(dòng)畫和材質(zhì)動(dòng)畫的制作方法;掌握3dsMax軌跡視圖中曲線類型和曲線超出范圍類型的設(shè)置方法。任務(wù)描述:4.3.5實(shí)戰(zhàn)演練4——彈跳節(jié)奏動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過彈力球彈跳節(jié)奏動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax通過動(dòng)畫時(shí)間和軌跡視圖調(diào)整動(dòng)畫節(jié)奏的方法;進(jìn)一步掌握曲線超出范圍類型在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.4約束動(dòng)畫Constraintanimation動(dòng)畫約束是一種可以自動(dòng)化動(dòng)畫過程的控制器的特殊類型。通過與另一個(gè)對(duì)象的綁定關(guān)系,來控制另一對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫約束,至少需要兩個(gè)對(duì)象,即一個(gè)被約束對(duì)象和至少一個(gè)約束對(duì)象。約束對(duì)象可以對(duì)被約束對(duì)象施加特定的動(dòng)畫限制。4.4.1添加動(dòng)畫約束控制器在3dsMax中給對(duì)象添加動(dòng)畫約束控制器主要有以下三種方法。1.使用菜單命令添加選擇被約束對(duì)象,執(zhí)行“動(dòng)畫”|“約束”菜單命令,在彈出的了菜單中選擇適合的約束類型即可為對(duì)象添加相應(yīng)的動(dòng)畫約束。使用菜單命令添加4.4.1添加動(dòng)畫約束控制器2.使用“運(yùn)動(dòng)”命令面板添加選擇被約束對(duì)象,在命令面板上單擊(運(yùn)動(dòng))|“指定控制器”卷展欄,根據(jù)需要添加的動(dòng)畫約束,在顯示窗口內(nèi)選擇“變換”、“位置”、“旋轉(zhuǎn)”、“縮放”四個(gè)選項(xiàng)中的一個(gè),然后單擊(指定控制器)按鈕,打開“指定變換控制器”對(duì)話框,在該對(duì)話框中選擇動(dòng)畫約束控制器。使用“運(yùn)動(dòng)”命令面板添加4.4.1添加動(dòng)畫約束控制器3.在“軌跡視圖-曲線編輯器”對(duì)話框中添加單擊主工具欄上的(曲線編輯器)按鈕,打開“軌跡視圖-曲線編輯器”對(duì)話框,在工具空白位置單擊鼠標(biāo)右鍵,打開“控制器”工具欄,選擇對(duì)象相應(yīng)變換屬性,單擊“控制器”工具欄中的(指定控制器)按鈕,在打開的“指定變換控制器”對(duì)話框,中選擇相應(yīng)的動(dòng)畫約束控制器即可。使用“運(yùn)動(dòng)”命令面板添加4.4.2常用的動(dòng)畫約束控制器動(dòng)畫約束控制器能夠?qū)崿F(xiàn)動(dòng)畫的自動(dòng)化,它可以將一個(gè)物體的變換運(yùn)動(dòng)通過綁定關(guān)系約束到其他物體上,使被約束的物體按照約束的方式或范圍進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。3dsMax中常用的動(dòng)畫約束控制器有7種類型:1.附著約束:是一種位置約束,它將一個(gè)對(duì)象的位置附著到另一個(gè)對(duì)象的表面上(目標(biāo)對(duì)象不用必須是網(wǎng)格,但必須能夠轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格),常用于設(shè)置水面漂浮動(dòng)畫等。2.曲面約束:一個(gè)對(duì)象在另外一個(gè)對(duì)象表面上運(yùn)動(dòng),如制作山坡上滾落的輪胎、在地球上定位的天氣符號(hào)等。3.路徑約束:能夠使對(duì)象沿一條樣條線或多條樣條線的平均距離運(yùn)動(dòng),約束對(duì)象可以被多個(gè)目標(biāo)對(duì)象影響。常用于設(shè)置飛行器飛行動(dòng)畫、攝像機(jī)漫游動(dòng)畫等。4.位置約束:使對(duì)象的位置跟隨另一個(gè)對(duì)象的位置或者另幾個(gè)對(duì)象的權(quán)重平均位置運(yùn)動(dòng)。5.鏈接約束:可以用來創(chuàng)建對(duì)象與目標(biāo)對(duì)象之間彼此鏈接的動(dòng)畫,它可以使對(duì)象繼承目標(biāo)對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)以及縮放屬性。也就是可以使一個(gè)子對(duì)象在不同的時(shí)間可以擁有不同的父對(duì)象。常用于設(shè)置傳遞動(dòng)畫。6.注視約束:用于約束一個(gè)對(duì)象的方向,使該對(duì)象總是注視著目標(biāo)對(duì)象。7.方向約束:使受約束的對(duì)象跟隨另一個(gè)對(duì)象旋轉(zhuǎn)。4.4.3實(shí)戰(zhàn)演練5——叉車動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例通過叉車動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax中鏈接約束制作物體搬運(yùn)動(dòng)畫的方法;掌握3dsMax中連線參數(shù)的功能和使用方法。任務(wù)描述:4.4.4實(shí)戰(zhàn)演練6——四足走動(dòng)畫效果展示:本實(shí)例四足走動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax中位置約束在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法;掌握動(dòng)力學(xué)對(duì)象-彈簧在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法。任務(wù)描述:4.5環(huán)境和效果動(dòng)畫Environmentandeffectsanimation對(duì)于一個(gè)場(chǎng)景,如果說材質(zhì)和燈光是決定視覺效果重要因素的話,那么環(huán)境和效果同樣是一個(gè)不可忽視的因素,在合適的場(chǎng)景中使用適當(dāng)?shù)沫h(huán)境和效果能使場(chǎng)景顯得更加真實(shí)。4.5.1環(huán)境特效在3dsmax中,專門有一個(gè)環(huán)境編輯器,用來制作各種環(huán)境效果,如霧效、體積光和火焰效果等。執(zhí)行“渲染”|“環(huán)境...”菜單命令或按“8”鍵,即可打開“環(huán)境和效果”對(duì)話框?!碍h(huán)境和效果”對(duì)話框4.5.1環(huán)境特效1.火效果使用3dsMax中的火效果可以產(chǎn)生火焰的動(dòng)畫、煙、對(duì)象爆炸等效果?;鹦Ч麜r(shí)的設(shè)置同樣需要與大氣裝置配合使用,在大氣裝置限定的范圍內(nèi)產(chǎn)生火焰效果?;鹦Ч荒茉谕敢晥D和攝像機(jī)視圖中進(jìn)行渲染,而正交視圖和用戶視圖不能渲染。“火效果參數(shù)”如下圖所示。(1)“Gizmo”選項(xiàng)組:用于設(shè)置大氣裝置線框。(2)“顏色”選項(xiàng)組:用于設(shè)置火焰效果的顏色。(3)“圖形”選項(xiàng)組:用于控制火焰的形狀、拉伸和填充情況。(4)“特性”選項(xiàng)組:用于設(shè)置火焰的大小和外觀。(5)“動(dòng)態(tài)”選項(xiàng)組:用于設(shè)置火焰的渦流和上升的動(dòng)畫。“火效果參數(shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效2.霧霧效是營造氣氛的有力手段,常用來表現(xiàn)空氣中的灰塵和煙霧效果,有標(biāo)準(zhǔn)霧和分層霧兩種類型。一般與攝影機(jī)配合使用,使場(chǎng)景看起來更具有層次感和深度感?!办F參數(shù)”卷展欄如下圖所示。(1)“霧”選項(xiàng)組:用于控制霧的顏色、貼圖、霧化背景等效果。(2)“標(biāo)準(zhǔn)霧”選項(xiàng)組:用于設(shè)置標(biāo)準(zhǔn)霧的參數(shù)。(3)“分層”選項(xiàng)組:可以在霧的密集區(qū)域和稀薄區(qū)域之間模擬幾個(gè)層次?!办F參數(shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效3.體積霧體積霧可以使場(chǎng)景產(chǎn)生密度不同的霧,制作各種云、霧、煙的效果,并且可以控制霧的顏色和濃淡等,通過體積霧可以創(chuàng)造出云、煙流動(dòng)的畫面效果?!绑w積霧參數(shù)”卷展欄如下圖所示。(1)”Gizmo”選項(xiàng)組:用于添加大氣裝置對(duì)象,如果沒有創(chuàng)建的話,體積霧將作用于整個(gè)場(chǎng)景。(2)”體積”選項(xiàng)組:用于控制體積霧的基本通用參數(shù)。(3)”噪波”選項(xiàng)組:可以對(duì)體積霧的噪波和風(fēng)力效果進(jìn)行控制。“體積霧參數(shù)”卷展欄4.5.1環(huán)境特效4.體積光體積光是基于場(chǎng)景中燈光對(duì)象的范圍產(chǎn)生類似霧、煙等效果。體積光提供了使用粒子填充光束的功能,使得渲染時(shí)可以清晰地看到光柱或光環(huán)的形狀。“體積光參數(shù)”卷展欄如右圖所示。(1)“燈光”選項(xiàng)組:用于拾取要添加體積光的燈光。(2)“體積”選項(xiàng)組:用于調(diào)整體積光的顏色、濃度等。(3)“衰減”選項(xiàng)組:用于根據(jù)燈光的衰減區(qū)域設(shè)置體積光的衰減程度?!绑w積光參數(shù)”卷展欄4.5.2
效果特效在3dsMax中可以添加一些后期合成效果,這些效果都集中在3dsMax“環(huán)境和效果”對(duì)話框的“效果”選項(xiàng)卡中,當(dāng)需要添加一個(gè)效果時(shí),可以通過單擊“效果”卷展欄中的按鈕,在打開的“添加效果”對(duì)話框中選擇需要的效果。“添加效果”對(duì)話框4.5.3實(shí)戰(zhàn)演練7——林中篝火效果展示:本實(shí)例通過林中篝火動(dòng)畫的制作,要求掌握3dsMax環(huán)境效果中火效果在動(dòng)畫中的應(yīng)用方法;掌握火參數(shù)調(diào)整方法及火動(dòng)畫的制作方法。任務(wù)描述:4.5.4實(shí)戰(zhàn)演練8——夏日陽光效果展示:本實(shí)例通過夏日陽光效果的制作,要求掌握3dsMax效果中光暈、光環(huán)、射線、自動(dòng)二級(jí)光斑等類型鏡頭效果的調(diào)整和應(yīng)用方法,并能將3dsMax效果靈活應(yīng)用到動(dòng)畫中。任務(wù)描述:4.6空間扭曲動(dòng)畫Spacedistortionanimation空間扭曲是影響其他對(duì)象外觀的不可渲染對(duì)象。它能夠創(chuàng)建使其他對(duì)象變形的力場(chǎng),從而創(chuàng)建出漣漪、波浪和風(fēng)吹等效果。空間扭曲的行為方式類似于修改器,只不過空間扭曲影響的是世界空間,而幾何體修改器影響的是對(duì)象空間。4.6.1
創(chuàng)建和使用空間扭曲1.創(chuàng)建空間扭曲單擊命令面板上的(創(chuàng)建)|(空間扭曲)按鈕,在下拉列表有5種空間扭曲類型??臻g扭曲類型2.空間扭曲和支持的對(duì)象空間扭曲中有一些類型是專門用于可變形對(duì)象上的,如基本幾何體、網(wǎng)格、面片和樣條線,還有一些類型是專門用于粒子系統(tǒng)的,如“噴射”粒子和“雪”粒子等。在命令面板上,“力”、“導(dǎo)向器”、“幾何/可變形”和“粒子和動(dòng)力學(xué)”類別中的每個(gè)空間扭曲都有一個(gè)標(biāo)記為“支持對(duì)象類型”的卷展欄。該卷展欄列出了可以和扭曲綁定在一起的對(duì)象類型?!爸С謱?duì)象類型”卷展欄4.6.1
創(chuàng)建和使用空間扭曲3.使用空間扭曲空間扭曲只會(huì)影響和它綁定在一起的對(duì)象,扭曲綁定顯示在對(duì)象修改器堆棧的頂端,空間扭曲總是在所有變換或修改器之后應(yīng)用。要使用空間扭曲,一般遵循以下步驟:(1)創(chuàng)建空間扭曲。(2)把對(duì)象和空間扭曲綁定在一起。(3)調(diào)整空間扭曲的參數(shù)。(4)使用“移動(dòng)”、“旋轉(zhuǎn)”或“縮放”變換空間扭曲。4.6.2空間扭曲的類型在3dsMax中空間扭曲有“力”、“導(dǎo)向器”、“幾何/可變形”、“基于修改器”、“粒子和動(dòng)力學(xué)”5種類型。其中,力主要用于影響粒子系統(tǒng);導(dǎo)向器主要用于使粒子偏轉(zhuǎn);幾何/可變形主要用于使幾何體變形;基于修改器是對(duì)象修改器的空間扭曲形式;粒子和動(dòng)力學(xué)僅包含向量場(chǎng)空間扭曲,專用于characterstudio群組模擬?!皫缀?可
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