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網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)背景下國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑研究目錄TOC\o"1-3"\h\u31852摘要 摘要近年來,國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,李克強(qiáng)總理在國務(wù)院常務(wù)會(huì)議上明確提出要加快發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。隨著國際電子競(jìng)技規(guī)模不斷擴(kuò)大,發(fā)展不斷規(guī)范,社會(huì)認(rèn)可度不斷提高,電競(jìng)文化逐步由“亞文化”升級(jí)成“大眾文化”,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也從“灰色產(chǎn)業(yè)”邁向“朝陽產(chǎn)業(yè)”。據(jù)統(tǒng)計(jì),國內(nèi)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)已超5000個(gè),電競(jìng)用戶規(guī)模接近5億人,市場(chǎng)規(guī)模超1400億元,我國已成為世界上最有影響力、最具潛力的國際電子競(jìng)技市場(chǎng)。隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也是日新月異。在國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的過程中,充滿了機(jī)遇與挑戰(zhàn)。從目前我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況來看,國家在政策曾銘有一定的支持,但是在實(shí)際的執(zhí)行過程中,仍然存在權(quán)責(zé)不明等問題,導(dǎo)致電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到限制。另外,在國際上與電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)線管的具體管理法律法規(guī)還沒有行程完整的體系,這在一定程度上也限制了國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。本文在寫作中運(yùn)用文獻(xiàn)資料法,通過查閱資料,從國際電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的概念和特征入手,通過分析概括總結(jié)出國際電子競(jìng)技對(duì)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的影響,有利影響主要表現(xiàn)在推動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)和體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上,不利影響主要表現(xiàn)在社會(huì)對(duì)國際電子競(jìng)技的成見以及缺乏政府管理,希望本文的研究能給其他相關(guān)研究提供一定的參考和借鑒。關(guān)鍵詞:國際電子競(jìng)技;網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì);影響第一章緒論1.1研究背景自2003年國家體育總局將國際電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式項(xiàng)目以來,我國的國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)良好的發(fā)展環(huán)境是前所未有的。而且隨著2021年在《英雄聯(lián)盟》S11賽季全球總決賽上中國戰(zhàn)隊(duì)之一EDG的奪冠,再加上杭州亞運(yùn)會(huì)公布了《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等八個(gè)國際電子競(jìng)技項(xiàng)目,一時(shí)間將國際電子競(jìng)技推上了新的熱潮。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》中顯示2021年,中國國際電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長2.65%,相比于2020年增速放緩。但在電競(jìng)?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或帶來明年新一輪增長。所以國內(nèi)的國際電子競(jìng)技賽事及其他相關(guān)產(chǎn)品仍然有很大的提升空間,關(guān)于國際電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的關(guān)系及影響值得我們深入研究。1.2研究目的和意義目前國際電子競(jìng)技在國內(nèi)正處于上升階段,然而我國在對(duì)于國際電子競(jìng)技方面的理論研究還比較少,無論從廣度,還是深度都還比較欠缺。當(dāng)前國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,2021年國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過1400億元,產(chǎn)業(yè)規(guī)模的快速增長,但是還存在不少問題,比如當(dāng)前社會(huì)對(duì)國際電子競(jìng)技存在偏見,國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)缺少政府管理等。所以本文對(duì)國際電子競(jìng)技對(duì)于網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的影響研究,分析其中的有利影響和不利影響,幫助國際電子競(jìng)技揚(yáng)長避短,獲得更好的發(fā)展。1.3國內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.3.1國際電子競(jìng)技相關(guān)研究林競(jìng)(2020)在《大數(shù)據(jù)視域下我國國際電子競(jìng)技發(fā)展的理論構(gòu)建》中對(duì)我國國際電子競(jìng)技在大數(shù)據(jù)背景下發(fā)展策略進(jìn)行理論構(gòu)建出發(fā)從以人為本、強(qiáng)化監(jiān)管、完善產(chǎn)業(yè)鏈、重視電競(jìng)文化4個(gè)方面對(duì)我國電子競(jìng)技的發(fā)展進(jìn)行研究,主張興利除弊,打造我國安全、健康、充滿生機(jī)、可持續(xù)發(fā)展的“綠色電競(jìng)”。程思(2020)在《對(duì)國際電子競(jìng)技體育的思考與分析》中對(duì)比競(jìng)技體育的特征和價(jià)值得出國際電子競(jìng)技的所具有的巨大價(jià)值;從國際電子競(jìng)技本身、社會(huì)個(gè)人以及國家層面闡述了國際電子競(jìng)技目前存在的問題以及不足,并且根據(jù)實(shí)際情況提出了相應(yīng)的解決辦法和合理建議;討論了國際電子競(jìng)技是否屬于體育,并區(qū)分國際電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別。她認(rèn)為傳統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)體育經(jīng)過多年的發(fā)展,才演變?yōu)楫?dāng)今具有觀賞性和技巧性的運(yùn)動(dòng)。而國際電子競(jìng)技想要融入競(jìng)技體育好需要長時(shí)間的發(fā)展。1.3.2國際電子競(jìng)技對(duì)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的研究國際電子競(jìng)技脫胎于電子游戲,因而國內(nèi)對(duì)于國際電子競(jìng)技價(jià)值的研究在于對(duì)青少年成長的影響,齊寶、趙文(2008)在《國際電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀與教育價(jià)值探索》中指出國際電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)可以為青少年道德教育提供新渠道,為青少年智力開發(fā)提供新途徑,為青少年審美意識(shí)培養(yǎng)提供新體驗(yàn),為青少年信息技術(shù)能力培養(yǎng)提供新手段,為青少年體育運(yùn)動(dòng)提供新內(nèi)容。張儀、朱筱丹(2011)在《基于SWOT的國際電子競(jìng)技賽事商業(yè)價(jià)值開發(fā)分析》一文中通過對(duì)我國當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r的研究,指出我國的國際電子競(jìng)技賽事產(chǎn)業(yè)具有一定商業(yè)價(jià)值潛力,但限于自身產(chǎn)業(yè)管理不到位和社會(huì)環(huán)境的不理想約束了其發(fā)展。其中的社會(huì)環(huán)境不理想則是因?yàn)楫?dāng)時(shí)社會(huì)普遍將國際電子競(jìng)技等同于電子游戲,導(dǎo)致無論從官方還是民間對(duì)于國際電子競(jìng)技談虎色變。黃勝蘭、吳建功(2017)的《論世界國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價(jià)值》一文認(rèn)為國際電子競(jìng)技的發(fā)展帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)恳话l(fā)而動(dòng)全身,國際電子競(jìng)技的商業(yè)價(jià)值不可忽視。認(rèn)為國際電子競(jìng)技的發(fā)展有利于國家經(jīng)濟(jì)實(shí)力的提升。隨著國際電子競(jìng)技的規(guī)模不斷增大,參與人數(shù)大幅增長,學(xué)者們的研究重點(diǎn)也從理論框架的搭建轉(zhuǎn)移到了產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。趙子健,任重(2006)在《中國國際電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式研究》以軟件商、贊助商、專業(yè)組織和媒體四大塊組成的國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,并且得出國際電子競(jìng)技賽事、國際電子競(jìng)技職業(yè)俱樂部是形成國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心要素。游繼之、布特(2018)發(fā)表的文章《我國國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及前景研究》中認(rèn)為我國國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的問題在于自主創(chuàng)新能力不足、資本投入無序、衍生行業(yè)發(fā)展不足。應(yīng)當(dāng)設(shè)立研發(fā)機(jī)構(gòu),提高創(chuàng)新能力。國外學(xué)者ZottC(2011)針對(duì)美國的電視游戲產(chǎn)業(yè)(videogameindustry)進(jìn)行了雙邊市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的分析。學(xué)者Osterwalder(2010)認(rèn)為:國際電子競(jìng)技是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),是人們?cè)趨⑴c國際電子競(jìng)技時(shí),需要遵守統(tǒng)一的規(guī)則,借助信息和通信技術(shù)在虛擬世界中同其他參賽者進(jìn)行對(duì)抗,從而達(dá)到鍛煉身體和意志力的目的。1.3.3研究評(píng)述綜上所述,當(dāng)前對(duì)于國際電子競(jìng)技的相關(guān)內(nèi)容研究還是非常豐富的。但是在查找文獻(xiàn)的時(shí)候發(fā)現(xiàn),學(xué)者們的研究都集中在國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及運(yùn)營方面,在研究中較少的研究者結(jié)合當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的背景去談電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。由此,本文關(guān)于國際電子競(jìng)技在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)背景下發(fā)展路徑的研究,希望能夠給其他相關(guān)的研究提供一定的參考。1.4研究方法本文采取的主要研究方法是邏輯推理、綜合分析、文獻(xiàn)資料方法,在寫作之前,通過網(wǎng)絡(luò)查詢相關(guān)資料,搜集、整理與國際電子競(jìng)技長夜發(fā)展路徑等的相關(guān)文獻(xiàn)資料,參考其他的電競(jìng)相關(guān)期刊以及其他學(xué)者的論文以及研究成果,在對(duì)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)與國際電子競(jìng)的概念及特征有一定了解的基礎(chǔ)上,對(duì)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)背景下國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑進(jìn)行初步的分析。第二章國際電子競(jìng)技與網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)概述2.1國際電子競(jìng)技及其特征2.1.1國際電子競(jìng)技的概念國家體育總局在將國際電子競(jìng)技設(shè)為體育項(xiàng)目時(shí),將其定義為:“利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng)可以鍛煉和提高參與者的反應(yīng)能力、思維能力、協(xié)調(diào)能力、毅力、團(tuán)隊(duì)精神及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而起到對(duì)參與者全面發(fā)展的促進(jìn)作用。”我們可以將國際電子競(jìng)技理解為,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,多方參與的一種具有對(duì)抗性的運(yùn)動(dòng),其主要載體為電子設(shè)備。2.1.2國際電子競(jìng)技的特征在綜合了現(xiàn)有的文獻(xiàn)資料,本文總結(jié)了國際電子競(jìng)技的主要特征有以下六點(diǎn):一是對(duì)抗性、二是娛樂性、三是規(guī)則性、四是觀賞性、五是集聚性、六是產(chǎn)品屬性。(1)對(duì)抗性對(duì)抗性是所有賽事共有的特征,在國際電子競(jìng)技中,通常是兩方之間的對(duì)決,無論是團(tuán)隊(duì)還是個(gè)人,都以擊敗對(duì)方為目標(biāo)。對(duì)抗水平的高低,體現(xiàn)在選手的操作能力、隊(duì)員之間的配合程度、隊(duì)伍智慧與策略的碰撞等。(2)娛樂性國際電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)脫胎于電子游戲,具有娛樂的基因,這一點(diǎn)在國際電子競(jìng)技賽事中體現(xiàn)得更為明顯。一般商業(yè)國際電子競(jìng)技賽事往往同時(shí)開展角色扮演(cosplay)、明星選手見面會(huì)等多種形式的娛樂活動(dòng)以吸引更多的觀眾;大型國際電子競(jìng)技賽事更是體育賽事與演藝活動(dòng)的結(jié)合,往往在開幕式、閉幕式以及中場(chǎng)休息時(shí)穿插明星演唱會(huì)、大型歌舞活動(dòng)以及相關(guān)表演活動(dòng),居于更豐富的活動(dòng)形式。(3)規(guī)則性國際電子競(jìng)技賽事的規(guī)則性體現(xiàn)在賽事組織、賽事執(zhí)行、賽事管理等多方面。首先,從賽事本身而言,完善的比賽規(guī)則、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)馁愔?、?yán)格的監(jiān)督是賽事規(guī)則性的主要體現(xiàn);其次,科學(xué)化的籌備過程,專業(yè)化的人員組織和管理也體現(xiàn)了國際電子競(jìng)技賽事的規(guī)則性。(4)觀賞性國際電子競(jìng)技賽事的觀賞性表現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)、對(duì)抗水平、解說表演、觀賽氛圍四個(gè)方面。其中游戲設(shè)計(jì)是核心要素,對(duì)國際電子競(jìng)技賽事觀賞性的高低起著決定作用。國際電子競(jìng)技的游戲設(shè)計(jì)由游戲模式和畫面設(shè)計(jì)兩個(gè)層面組成。國際電子競(jìng)技游戲的游戲模式包括了玩法規(guī)則、對(duì)抗形式和制勝機(jī)制。國際電子競(jìng)技選手圍繞著這些東西互相進(jìn)行腦力和反應(yīng)的博弈,在競(jìng)技過程中做出精彩絕倫的操作也會(huì)提高國際電子競(jìng)技賽事的觀賞性。畫面設(shè)計(jì)包括游戲本身的畫風(fēng)、畫面表現(xiàn)力、畫面質(zhì)量。精致的游戲畫面能提升觀眾觀看的舒適度。賽事的對(duì)抗水平與其觀賞性呈正相關(guān)關(guān)系。運(yùn)動(dòng)員水平的提高以及運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的專業(yè)化、科學(xué)化能夠字節(jié)提升賽事的對(duì)抗水平。在國際電子競(jìng)技賽事直播轉(zhuǎn)播中,優(yōu)秀的導(dǎo)播鏡頭切換,鏡頭語言表現(xiàn)同樣能夠展示出賽場(chǎng)上選手之間以及俱樂部之間的激烈對(duì)抗。解說表演在國際電子競(jìng)技賽事中銨鹽著重要的角色,優(yōu)秀的解說能夠幫助觀賽者了解賽事背景,激發(fā)觀賽者的觀賽熱情,提升國際電子競(jìng)技賽事的觀賞性。國際電子競(jìng)技賽事的觀賽氛圍能夠影響觀眾的觀賽感受,無論是線上觀賽還是線下觀賽,現(xiàn)場(chǎng)觀賽還是線下集中觀賽,觀賽者的觀賽感受都會(huì)受到觀賽氛圍的影響,如現(xiàn)場(chǎng)燈光、應(yīng)援物、線上彈幕、線下集中觀賽的環(huán)境等。近幾年的《中國電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》中指出,有40.6%的電競(jìng)用戶偏好于朋友一同觀看國際電子競(jìng)技比賽。(5)聚集性國際電子競(jìng)技的聚集性體現(xiàn)在人流聚集、信息流聚集和資本聚集三個(gè)方面。國際電子競(jìng)技賽事在線上線下都吸引大量的人員。2022年《英雄聯(lián)盟》S11賽季全球總決賽,比賽直播通過19家轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu)在34個(gè)平臺(tái)上以18種語言播出,達(dá)到了驚人的收視率。平均每分鐘觀眾數(shù)(AMA)達(dá)到30604255人,比2020年增加了32.82%(之前的歷史新高),以及73860742人的同時(shí)觀看人數(shù)峰值,和2020年相比增加了60.33%。線下國際電子競(jìng)技賽事在賽事舉辦前后以及賽事舉辦期間會(huì)產(chǎn)生大量信息,這些信息包括賽事宣傳信息、俱樂部與選手相關(guān)信息以及贊助商推廣信息等。國際電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展基于互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,兩者關(guān)系密切,因此,國際電子競(jìng)技賽事信息在互聯(lián)網(wǎng)上的聚集具有天然優(yōu)勢(shì)。除了人流、信息流聚集外,國際電子競(jìng)技賽事還是一項(xiàng)需要大量人力、物力、財(cái)力的活動(dòng),這體現(xiàn)了資金流的聚集。國際電子競(jìng)技賽事的舉辦本身需要賽事舉辦方投入大量資金,涉及贊助商的投資注入。在賽事期間,現(xiàn)場(chǎng)觀眾的住宿、飲食、交通需求也為賽事舉辦地帶來資金流。(6)產(chǎn)品屬性時(shí)至今日,國際電子競(jìng)技的火熱為其帶來了巨大的商業(yè)價(jià)值,在商業(yè)驅(qū)動(dòng)下,國際電子競(jìng)技開始具備產(chǎn)品屬性。國際電子競(jìng)技的產(chǎn)品是滿足消費(fèi)者在參與賽事消費(fèi)過程中各種需要的服務(wù)產(chǎn)品,包括有形產(chǎn)品和無形產(chǎn)品。其中,有形產(chǎn)品為依托與國際電子競(jìng)技賽事開發(fā)出的實(shí)物產(chǎn)品;無形產(chǎn)品主要指圍繞國際電子競(jìng)技賽事資源開發(fā)出的非實(shí)物產(chǎn)品,包括提供給企業(yè)方與消費(fèi)者的服務(wù),如國際電子競(jìng)技表演等。國際電子競(jìng)技的實(shí)物產(chǎn)品通常稱為周邊。其是圍繞著國際電子競(jìng)技的標(biāo)識(shí)、明星選手等進(jìn)行開發(fā)的系列產(chǎn)品,是具有一定價(jià)值的紀(jì)念品。國際電子競(jìng)技賽事提供給企業(yè)方的服務(wù)指國際電子競(jìng)技賽事的無形資產(chǎn)、品牌價(jià)值等衍生出的特殊權(quán)力和收益,如國際電子競(jìng)技賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)、冠名權(quán)等。國際電子競(jìng)技賽事提供給消費(fèi)者的服務(wù)包括食宿服務(wù)、交通服務(wù)、旅游服務(wù)、廣告服務(wù)以及信息服務(wù)等。2.2網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)及其特征2.2.1網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的概念網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)是一種以信息技術(shù)為載體,讓生產(chǎn)者和消費(fèi)者通過網(wǎng)絡(luò)相互聯(lián)系,從而產(chǎn)生的一種經(jīng)濟(jì)活動(dòng),這一技術(shù)的基礎(chǔ)就是互聯(lián)網(wǎng),也是知識(shí)經(jīng)濟(jì)的一種具體形式。它的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)主體越來越依賴于網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù),主要體現(xiàn)在依賴于網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行決策和預(yù)測(cè),并且逐步走向“無紙化”交易時(shí)代。2.2.2網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的特征網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)是當(dāng)今一種新的經(jīng)濟(jì)模式。與過去的傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)相比,由于信息網(wǎng)絡(luò)的特殊性,它具有許多不同的特點(diǎn):(1)全球化互聯(lián)網(wǎng)可以在全世界的范圍內(nèi)快速傳播信息。在信息資源的搜索和查找以及傳輸中,網(wǎng)絡(luò)是擁有無限的存儲(chǔ)空間的。這會(huì)使得不同地域的經(jīng)濟(jì)聯(lián)系變得更加緊密,并突破交易的時(shí)間與地域限制,可以讓更多的中小企業(yè)走出國門。因此,全球化是網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的一個(gè)重要特點(diǎn)。(2)智能型網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)不依賴于物理發(fā)展,而是依賴于知識(shí)和信息的力量。智能工具不斷地被創(chuàng)造、研發(fā)、升級(jí),從而使得智能工具在社會(huì)發(fā)展中占據(jù)主導(dǎo)地位。企業(yè)的生產(chǎn)、分配、交換等等的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)也在逐漸地往智能化發(fā)展。(3.)高效型網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展在領(lǐng)導(dǎo)決策者和各經(jīng)濟(jì)單位的主要管理者之間建立了直接的聯(lián)系,生產(chǎn)者和消費(fèi)者可以直接溝通。(4)開放共享型信息時(shí)代的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)在世界范圍內(nèi)相互聯(lián)系,共享資源,控制計(jì)算機(jī)、現(xiàn)代通信、生產(chǎn)交換、信息資源以及消費(fèi)等網(wǎng)絡(luò)化構(gòu)成的。世界經(jīng)濟(jì)各個(gè)領(lǐng)域的相互依存和交流有所增加。(5)數(shù)字化在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中數(shù)字化具有易存儲(chǔ)、易傳輸?shù)鹊奶匦???梢蕴岣呱a(chǎn)力、供應(yīng)增加,并且擴(kuò)張成本接近于零,價(jià)格下降,使得需求增長。突破時(shí)空的限制使網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)進(jìn)入“無紙化”的經(jīng)濟(jì)時(shí)代。(6)虛擬化它指的是在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的虛擬空間中的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。經(jīng)濟(jì)的虛擬性質(zhì)源于網(wǎng)絡(luò)的虛擬本質(zhì)。(7)創(chuàng)新型創(chuàng)新來自高科技和互聯(lián)網(wǎng)。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展迅速,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)需要不斷的研究和發(fā)展。除技術(shù)創(chuàng)新外,還需要制度創(chuàng)新、組織創(chuàng)新、管理創(chuàng)新和概念創(chuàng)新。(8)全天候運(yùn)作信息網(wǎng)絡(luò)每天24小時(shí)運(yùn)行,基于網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)很少受時(shí)間限制,可以全天連續(xù)進(jìn)行。
第三章國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀3.1技術(shù)環(huán)境隨著時(shí)代的發(fā)展,科學(xué)技術(shù)也在不斷的進(jìn)步,電腦硬件設(shè)施、網(wǎng)絡(luò)速度等提升,為國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了技術(shù)支持。尤其是當(dāng)前VR技術(shù)逐漸成熟,利用VR技術(shù)結(jié)合電子競(jìng)技,改變傳統(tǒng)的電子競(jìng)技模式,給用戶帶來全新的電競(jìng)體驗(yàn)。而且我們國家成熟的5G技術(shù),有效地提高了手機(jī)的網(wǎng)速,改善了手機(jī)端電子競(jìng)技的發(fā)展,降低移動(dòng)端國際電子競(jìng)技的延遲,為移動(dòng)端電子競(jìng)技賽事的正常進(jìn)行提供保障。而且隨著科技的發(fā)展,各個(gè)國家自主游戲開發(fā)的能力也顯著提高,增加了電子競(jìng)技的種類,使得電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)朝著多遠(yuǎn)化的方向發(fā)展。3.2社會(huì)環(huán)境電子競(jìng)技來源于電子游戲,而電子游戲特別容易讓沒有控制力的孩子玩得上癮,從而影響學(xué)習(xí)。因此很多家長和老師將電子游戲(網(wǎng)絡(luò)游戲)稱為“電子海洛因”。電子競(jìng)技也同樣被認(rèn)為是會(huì)誤人子弟的東西,特別是廣電總局的一紙禁令至今未撤,所以目前社會(huì)的主流觀點(diǎn),依然對(duì)游戲持否定態(tài)度,父母也一直灌輸著游戲會(huì)影響學(xué)習(xí),從而影響到未來的人生。雖然社會(huì)上對(duì)于電子競(jìng)技仍然存在偏見,但是相較于過去人們對(duì)于電子競(jìng)技的接受度有了明顯的提高。在許多高校都開設(shè)了電子競(jìng)技專業(yè)、組建電子競(jìng)技社團(tuán)。而且電子競(jìng)技也幫助更多女性找到了進(jìn)軍科技行業(yè)的通道,從而逐步縮小科技領(lǐng)域內(nèi)的性別失衡問題。根據(jù)最新發(fā)布的一項(xiàng)研究,在全球《堡壘之夜》移動(dòng)端游戲玩家中,女性比例已經(jīng)超過一半。3.3電子競(jìng)技俱樂部運(yùn)營模式電子競(jìng)技俱樂部的運(yùn)營成本極高,所以其必然需要向商業(yè)化方向發(fā)展,目前電子競(jìng)技俱樂部運(yùn)營主要是依靠大型企業(yè)等資本的力量進(jìn)行。以商業(yè)化發(fā)展最成功的的EDG電子俱樂部分析,其主要運(yùn)營的收入來自與商業(yè)贊助、電商直播等周邊產(chǎn)品的售賣、比賽獎(jiǎng)金等。目前來說,俱樂部商業(yè)化更多的還是偏向于粉絲經(jīng)濟(jì),當(dāng)隊(duì)員們有了一定的粉絲基礎(chǔ)后,就會(huì)有更多的人愿意為俱樂部周邊買單。EDG電競(jìng)俱樂部作為超競(jìng)互娛的第一IP,也給超級(jí)競(jìng)超競(jìng)互娛帶來了很大的商業(yè)價(jià)值。2017年,超競(jìng)集團(tuán)與騰訊電競(jìng)簽署電子競(jìng)技人才培養(yǎng)戰(zhàn)略合作協(xié)議,并成立了超競(jìng)國際電競(jìng)學(xué)院,不僅幫助了懷揣電競(jìng)夢(mèng)想的青少年們,在未來還有可能為電競(jìng)行業(yè)輸送更多的專業(yè)人才。2021年1月,“上海國際新文創(chuàng)電競(jìng)中心”項(xiàng)目在上海閔行區(qū)舉行開工儀式,該項(xiàng)目由超競(jìng)集團(tuán)全力打造,在未來期待建設(shè)出及購物、休閑、觀影、觀賽等一體的一個(gè)全天候運(yùn)營的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,屆時(shí)EDG電子競(jìng)技俱樂部英雄聯(lián)盟分部的主場(chǎng)也會(huì)建立在此。3.4總體發(fā)展趨勢(shì)國際電子競(jìng)技發(fā)展已經(jīng)有十幾年的時(shí)間,現(xiàn)在整個(gè)國際環(huán)境中,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)保持著良好的發(fā)展勢(shì)頭。但是在國際上,出了韓國,大部分國家都沒有形成完整完善的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈,眾多的電子競(jìng)技俱樂部因破產(chǎn)而倒閉從這一方面來看,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到了阻礙。但是隨著電子競(jìng)技行業(yè)的不斷規(guī)范化發(fā)展,各種逐流媒體開始對(duì)電子競(jìng)技有了關(guān)注,特別是電子競(jìng)技加入亞運(yùn)會(huì)、“電競(jìng)申奧”等消息,表明電子競(jìng)技在國際上已經(jīng)具有了較大的影響力,證逐漸成為一項(xiàng)具有現(xiàn)代化特征的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。第四章網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)背景下國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題4.1國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)法律法規(guī)不健全電子競(jìng)技經(jīng)過多年的發(fā)展,已初具規(guī)模,市場(chǎng)還出持續(xù)高速發(fā)展,雖然政府已經(jīng)出臺(tái)相關(guān)的法律法律規(guī)對(duì)電子競(jìng)技市場(chǎng)進(jìn)行監(jiān)管,但是相比于電競(jìng)大國韓國來說,政府對(duì)于電子競(jìng)技的扶持與監(jiān)管力度還有待提高。電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣,隨著不斷地發(fā)展,逐漸催生了電競(jìng)博彩業(yè),目前官方允許的博彩都不允許涉及金額問題,比如在嗶哩嗶哩平臺(tái),在轉(zhuǎn)播電競(jìng)賽事時(shí)為了提高觀眾的參與感,會(huì)有對(duì)于比賽的預(yù)測(cè)。使用的額均為虛擬貨幣,且不具備流通功能。但是這其中也有一些人為了獲取更高的利益進(jìn)行非法賭博,這種賭博涉及金額巨大,這就導(dǎo)致了出現(xiàn)“打假賽”的情況,違背電子競(jìng)技體育的公平性,阻礙電子競(jìng)技的發(fā)展。雖然“打假賽”在電子競(jìng)技總是明令禁止的,但是仍然有選手鋌而走險(xiǎn),但是大多數(shù)國家和地區(qū)對(duì)于“打假賽”沒有眼里的處罰手段,對(duì)于市場(chǎng)的監(jiān)管也不夠嚴(yán)格。而韓國則有具體的法律法規(guī)來規(guī)范職業(yè)選手的行為,在韓國對(duì)于假賽的懲罰力度是很大的,早在2015年就有韓國職業(yè)選手因?yàn)榧儋愋袨楸慌腥氇z18個(gè)月。4.2進(jìn)入市場(chǎng)的門檻較高,存在壁壘問題在當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈上,各個(gè)行業(yè)都存在壁壘問題,無論是建立新的電子競(jìng)技俱樂部還是其他電商、直播平臺(tái),都存在著極高的進(jìn)入門檻。一方面是由于電子俱樂部與相關(guān)世博平臺(tái)的監(jiān)理與運(yùn)營需要大量資金維持,另一方面是由于控制著老牌電子競(jìng)技俱樂部的大型企業(yè)對(duì)于新進(jìn)入的企業(yè)有著更多的主動(dòng)權(quán),而且老牌電子競(jìng)技俱樂部已經(jīng)形成品牌效應(yīng),粉絲數(shù)量具有一定的規(guī)模,運(yùn)營模式完善,流量變現(xiàn)能力強(qiáng)。而新進(jìn)入的企業(yè)存在更多未知的風(fēng)險(xiǎn),對(duì)于這些老牌企業(yè)缺乏競(jìng)爭(zhēng)力。4.3國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不夠完善近年來隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,國際電子競(jìng)技逐漸受到人們的廣泛關(guān)注、國際電子競(jìng)技已經(jīng)形成游戲——賽事——直播/周邊的產(chǎn)業(yè)鏈。在當(dāng)今社會(huì),國與國之間的電子競(jìng)技交流更更加的頻繁,國內(nèi)電子競(jìng)技也在逐漸與國際電子競(jìng)技接軌。在國際上除了韓國之外,國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)揮在那總體上來說還是不夠完善,雖然已經(jīng)從游戲開發(fā)、代理到賽事本身、賽事參與方、賽事解說再到自媒體、電商、直播形成了一個(gè)高水平的閉環(huán)。但是也存在大部分電子競(jìng)技賽事的專業(yè)度較高,導(dǎo)致普通的電子競(jìng)玩家很難參與到其中,使得電子競(jìng)技的社會(huì)性不足,極大地限制了電子競(jìng)技賽事在業(yè)余愛好者群體內(nèi)部的發(fā)展。4.4電競(jìng)產(chǎn)業(yè)企業(yè)盈利模式單一電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的盈利模式相對(duì)來說還是比較單一的。賽事舉辦方的盈利收入主要來自于商業(yè)贊助、門票、賽事轉(zhuǎn)播權(quán)以及周邊等,其中商業(yè)贊助與賽事轉(zhuǎn)播權(quán)是主要收入來源。對(duì)于電子競(jìng)技俱樂部來說,其主要收入是商業(yè)贊助、比賽獎(jiǎng)金、直播、內(nèi)容售賣等,但是這些對(duì)于電子競(jìng)技俱樂部來說,需要有好的戰(zhàn)績,才能獲得更多的商業(yè)收入。不具備以上條件的俱樂部需要豐富自己的盈利模式,同時(shí)提高自己本身的競(jìng)爭(zhēng)力,吸引更多粉絲。對(duì)于直播平臺(tái)來說,其盈利模式就更加的單一了,這類企業(yè)的主要收入來源為平臺(tái)所簽約的主播直播時(shí),主播粉絲向主播打賞禮物,平臺(tái)從中收取部分費(fèi)用。以企鵝電競(jìng)為例,平臺(tái)與主播針對(duì)直播過程中收到的打賞實(shí)行五五分成。第五章國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略建議5.1加強(qiáng)電子競(jìng)技市場(chǎng)管理,建立健全相關(guān)法律法規(guī)一個(gè)產(chǎn)業(yè)能夠有序健康的發(fā)展,離不開監(jiān)管部門的監(jiān)督與指導(dǎo)。我國與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)的監(jiān)管部門分別是體育部、公安部、文化部和廣電新聞總局。每個(gè)部門會(huì)依據(jù)自己掌管的范圍和法規(guī),對(duì)所涉及的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)進(jìn)行監(jiān)督管理。因?yàn)樯婕岸嗖块T監(jiān)管,很有可能造成多部委對(duì)于同一件事件的處理產(chǎn)生分歧或者不能協(xié)調(diào)一致,這也是擺在我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面前的一個(gè)問題之一。而在韓國,政府專門成立了韓國電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(KeSPA),專門負(fù)責(zé)管理電子競(jìng)技活動(dòng),統(tǒng)一規(guī)劃,統(tǒng)一資源。5.2提供融資幫助,降低市場(chǎng)準(zhǔn)入門檻關(guān)于電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)壁壘的存在,首先需要政府主動(dòng)介入,發(fā)揮主導(dǎo)作用,可以通過監(jiān)理電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項(xiàng)基金,幫助電競(jìng)企業(yè)進(jìn)行融資。此外們還要降低市場(chǎng)準(zhǔn)入準(zhǔn)備資金,同時(shí)各國政府也要積極向社會(huì)和民間資本宣傳,鼓勵(lì)資本進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。其次還可以為準(zhǔn)備進(jìn)入電子競(jìng)技行業(yè)的企業(yè)提供政策優(yōu)惠、稅費(fèi)減免等。最后相關(guān)部門要制定完善的管理制度,降低市場(chǎng)門檻,整頓行業(yè)秩序,避免惡性競(jìng)爭(zhēng)。5.3著力完善電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈針對(duì)國際電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)所存在的不完善的問題,可以通過積極舉辦國際級(jí)電子競(jìng)技比賽來吸引外資投資,同時(shí)以高校聯(lián)賽為基礎(chǔ)打造更多的專業(yè)性社會(huì)賽事,為業(yè)余選手提供更多參與電競(jìng)比賽的機(jī)會(huì),從而擴(kuò)大電競(jìng)品牌效應(yīng),帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈下游行業(yè)的發(fā)展。5.4積極提高周邊產(chǎn)品質(zhì)量,擴(kuò)寬盈利渠道關(guān)于電競(jìng)企業(yè)盈利模式單一的問題,可以通過提高周邊產(chǎn)品質(zhì)量的方法來擴(kuò)寬盈利渠道,其中本文提到的周邊產(chǎn)品主要包括:游戲形象玩偶、文化T恤、文化帽、音樂制品、外設(shè)等。這需要產(chǎn)品設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品制作方的多方努力,設(shè)計(jì)師需要提高周邊的概念形象質(zhì)量,設(shè)計(jì)精美的人物形象或產(chǎn)品LOGO,這需要依靠精準(zhǔn)的電子儀器,從而將人物制作得活靈活現(xiàn)。而承包制作周邊的企業(yè)通常是勞動(dòng)密集型的手工業(yè)制造企業(yè),這不僅能推動(dòng)制造業(yè)發(fā)展還能增加就業(yè)崗位,為更多的人提供就業(yè)可能,制造業(yè)也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的受益方??偟膩碚f,提高周邊產(chǎn)品的需求量能有效地帶動(dòng)制造行業(yè)、高科技行業(yè)的發(fā)展,從而提高國際經(jīng)濟(jì)增長量。參考文獻(xiàn)[1]齊寶,趙文.國際電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀與教育價(jià)值探析[J].商洛學(xué)院學(xué)報(bào),2008,22(5):1.[2]張儀,朱筱丹.基于SWOT的國際電子競(jìng)技賽事商業(yè)價(jià)值開發(fā)分析[
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