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PAGE2PAGE題目:桌面游戲平臺(tái)的設(shè)計(jì)及應(yīng)用課題研究對(duì)象為智能桌面游戲平臺(tái),通過(guò)對(duì)傳統(tǒng)桌面游戲類型、市場(chǎng)現(xiàn)有智能游戲桌、游戲桌發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行分析研究,找出現(xiàn)有市場(chǎng)智能游戲桌發(fā)展的問(wèn)題和缺陷,將分析所得出的結(jié)論結(jié)合用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)心理學(xué)等相關(guān)理論應(yīng)用于桌面游戲進(jìn)行再設(shè)計(jì)。桌面游戲泛指指一切可以在桌面上或者某個(gè)多人面對(duì)面平臺(tái)上玩的游戲,與電子游戲相區(qū)別,多以紙質(zhì)材料或模型輔助,如撲克、象棋、萬(wàn)智牌等。隨著手機(jī)和電腦的廣泛使用,電子游戲逐漸流行,桌面游戲的發(fā)展空間受到擠壓。如今市場(chǎng)上智能游戲桌相關(guān)產(chǎn)品較少,大多數(shù)人仍使用電腦、手機(jī)、平板、游戲機(jī)等作為電子游戲的載體。電子游戲?qū)θ缃竦那嘀心陙?lái)說(shuō)是生活中非常重要的娛樂(lè)部分,但電子游戲?qū)е氯藗冊(cè)谔摂M網(wǎng)絡(luò)中花費(fèi)了太多時(shí)間,使人與人的在現(xiàn)實(shí)中的交流越來(lái)越少,因此,具有休閑娛樂(lè)功能的桌面游戲平臺(tái),可以增加人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的互動(dòng),改變電子游戲無(wú)法面對(duì)面交流的缺陷,提升于游戲的互動(dòng)體驗(yàn)以及融合現(xiàn)實(shí)與虛擬游戲世界,易于社交會(huì)友、親子互動(dòng)等。課題的再設(shè)計(jì)實(shí)踐的成果是將智能桌面游戲機(jī)再設(shè)計(jì),通過(guò)桌面游戲機(jī)結(jié)構(gòu)和外觀設(shè)計(jì)的改變,設(shè)計(jì)出更適合當(dāng)代青年的桌面游戲平臺(tái),使用戶在享受現(xiàn)代產(chǎn)品的便利的同時(shí)結(jié)合桌面游戲的體驗(yàn),在保留游戲娛樂(lè)性的同時(shí)增加用戶在現(xiàn)實(shí)中的交流互動(dòng),同時(shí)整合休閑游戲于產(chǎn)品平臺(tái)中,增強(qiáng)休閑游戲用戶粘性,利用游戲平臺(tái)起到補(bǔ)充社交的作用。關(guān)鍵詞:智能產(chǎn)品用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)游戲平臺(tái)目錄摘要Abstract第一章緒論 1.1選題背景 1.1.1選題背景1.1.2國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)和部分用戶1.2選題目的及意義 1.2.1研究目的 1.2.2研究意義 1.2.3研究方法第二章課題相關(guān)理論基礎(chǔ) 2.1課題相關(guān)概念2.1.1設(shè)計(jì)心理學(xué)相關(guān)概念2.1.2用戶體驗(yàn)?zāi)J较嚓P(guān)概念2.2設(shè)計(jì)心理學(xué)在體驗(yàn)設(shè)計(jì)里的應(yīng)用方法2.3課題相關(guān)理論案例第三章設(shè)計(jì)調(diào)查與分析 3.1代表性桌面游戲的調(diào)查3.1.1桌面游戲的種類及特點(diǎn)3.2代表性桌面游戲產(chǎn)品調(diào)查的分析3.2.1桌面游戲一體機(jī)的分析3.2.2平板模式的桌面游戲一體機(jī)3.2.3與手柄結(jié)合的智能游戲桌3.3代表性桌面游戲產(chǎn)品調(diào)查的總結(jié)第四章設(shè)計(jì)展開(kāi) 4.1設(shè)計(jì)定位 4.1.1用戶設(shè)計(jì)定位 4.1.2場(chǎng)景設(shè)計(jì)定位 4.1.2產(chǎn)品細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)定位 4.2功能分析4.2.1產(chǎn)品功能分析4.2.2交互體驗(yàn)分析4.3設(shè)計(jì)構(gòu)思 第五章設(shè)計(jì)方案與展示 5.1設(shè)計(jì)整理5.1.1課題創(chuàng)新點(diǎn)5.1.2設(shè)計(jì)草圖5.1.3產(chǎn)品效果圖5.1.4材料與工藝5.1.5細(xì)節(jié)圖 5.1.6三視圖及主要尺寸 5.1.7產(chǎn)品爆炸圖5.1.8產(chǎn)品界面設(shè)計(jì)5.2模型制作 5.3展板 結(jié)束語(yǔ)致謝詞參考文獻(xiàn)在大學(xué)期間,我因?yàn)樽杂资軇?dòng)漫、游戲的影響較大,在學(xué)習(xí)本專業(yè)工業(yè)設(shè)計(jì)的同時(shí),一直利用業(yè)余時(shí)間學(xué)習(xí)游戲美術(shù)角色設(shè)計(jì),在學(xué)習(xí)的過(guò)程中,我認(rèn)為游戲是一種既簡(jiǎn)單又復(fù)雜的概念,復(fù)雜在于,如今游戲有無(wú)數(shù)種類型和模式,它融入人類社會(huì)的數(shù)個(gè)方面,簡(jiǎn)單在于,無(wú)數(shù)游戲的主要特性都可概括為是主動(dòng)性和娛樂(lè)性。如今主流社會(huì)對(duì)于游戲仍抱有負(fù)面印象,18年9月政府有關(guān)部門(mén)發(fā)布對(duì)未成年人接觸游戲的監(jiān)管,但電子游戲?qū)θ缃竦那嘀心陙?lái)說(shuō)是生活中非常重要的娛樂(lè)部分,可以起到放松心情、體驗(yàn)新事物的作用。但不得不承認(rèn)電子游戲?qū)е氯藗冊(cè)谔摂M網(wǎng)絡(luò)中花費(fèi)了太多時(shí)間,使人與人的在現(xiàn)實(shí)中的交流越來(lái)越少,有一句玩笑話是:世界上最遙遠(yuǎn)的距離——朋友家人在一起,卻各自玩手機(jī)。雖是調(diào)侃,但也是如今的事實(shí),如今家庭朋友聚會(huì),聚在一起談天互動(dòng)的時(shí)間被無(wú)孔不入的電子產(chǎn)品侵占,往日親密交流的場(chǎng)景在不斷淡化,因此,我想既然游戲帶來(lái)青年人的誘惑難以拒絕,為何不設(shè)計(jì)出具有同樣娛樂(lè)功能的桌面游戲平臺(tái),改變用戶的模式,使用戶在享受娛樂(lè)的同時(shí)增加與家人朋友共處的時(shí)間和機(jī)會(huì),將現(xiàn)實(shí)與虛擬游戲世界的融合起來(lái),以此促進(jìn)社交、增加親子互動(dòng)。在查找了國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)有關(guān)的桌游產(chǎn)品后,我發(fā)現(xiàn)主流桌面游戲?qū)嶓w產(chǎn)品分為三類:棋牌類、電子智能一體化游戲桌、特殊設(shè)計(jì)的非智能游戲桌。棋牌類產(chǎn)品、非智能游戲桌有較多的經(jīng)典產(chǎn)品,已被用戶廣泛接受,設(shè)計(jì)空間??;智能產(chǎn)品則有如下情況:需求量小,幾乎沒(méi)有大規(guī)模推廣,也沒(méi)有較多的經(jīng)典產(chǎn)品,可以說(shuō)有關(guān)此類產(chǎn)品的設(shè)計(jì)并不是很成熟。綜上考慮,我認(rèn)為智能游戲桌可以設(shè)計(jì)的空間比較大,所以選擇它作為設(shè)計(jì)方向。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,近幾年國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭較好,2018年中國(guó)游戲用戶達(dá)到5億,移動(dòng)端用戶數(shù)量居首位,且不斷增長(zhǎng),網(wǎng)頁(yè)端、客戶端分居二、三位,用戶的付費(fèi)意愿也不斷增長(zhǎng)。(行業(yè)介紹,發(fā)展情況)如今電子游戲平臺(tái)有手機(jī)、電腦、平板電腦、掌機(jī)等,基于桌面平板游戲機(jī)觸控操作的原因,其平臺(tái)主要游戲與平板電腦內(nèi)游戲、手機(jī)游戲類似。該平臺(tái)的游戲以小游戲居多,主要有休閑、策略、輕競(jìng)技、社交等。其中休閑類游戲占較大部分。因此,我針對(duì)部分休閑游戲的玩家進(jìn)行數(shù)據(jù)調(diào)查,查閱。發(fā)現(xiàn)休閑游戲用戶有幾個(gè)特點(diǎn)。第一,在性別上,在整體游戲市場(chǎng)中男性玩家高達(dá)75.8%的情況下,休閑游戲用戶中女性占比明顯較高(占42.5%),休閑小游戲中操作容易,容易上手的特點(diǎn),相對(duì)于其他競(jìng)技游戲更容易吸引到女性用戶。第二,在年齡上,休閑游戲玩家并不完全以年輕人為主,40歲以上的年齡群體對(duì)休閑游戲接受程度較低,占15%左右,23-29歲的青年人為休閑游戲的主要群體(38.4%),但30-39歲的中青年人群仍對(duì)休閑游戲有一定程度熱度貢獻(xiàn),與22歲以下用戶人數(shù)持平。第三,在地域上,休閑游戲用戶主要集中在中國(guó)東部及東南部地區(qū)。因受移動(dòng)設(shè)備普及率及經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)情況等因素影響,中國(guó)東部及東南部地區(qū)具有相對(duì)更高的休閑游戲用戶集中度。第四,在投入時(shí)間上,玩家多為接觸移動(dòng)游戲較長(zhǎng)的老玩家(半數(shù)以上玩家接觸移動(dòng)端游戲超過(guò)3年),整體休閑移動(dòng)玩家已經(jīng)具有較好的游戲市場(chǎng)教育。根據(jù)中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)的用戶游戲時(shí)長(zhǎng)及頻次分析表示,在游戲頻次方面,用戶使用頻率兩極化嚴(yán)重,每周不足一次和每周多次的用戶比例基本相等,市場(chǎng)整體用戶游戲頻次相對(duì)其他pc端競(jìng)技游戲較低。因休閑游戲市場(chǎng)定位及游戲設(shè)計(jì)普遍為偏輕度,用戶也難以產(chǎn)生重度沉迷。在游戲時(shí)間上,據(jù)統(tǒng)計(jì)用戶日均游戲時(shí)間在半小時(shí)左右。第五,在社交意愿上,高達(dá)82.0%的休閑移動(dòng)游戲用戶表示自己在游戲中有著一定的社交需求??梢?jiàn)雖然休閑游戲應(yīng)用的設(shè)計(jì)往往會(huì)偏輕度,但整個(gè)市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品內(nèi)社交系統(tǒng)的需求仍然很高。1.2
選題目的及意義1.2.1研究目的本課題為基于用戶體驗(yàn)的智能桌面游戲平臺(tái),主要由如下幾個(gè)研究目的:1、通過(guò)對(duì)桌面游戲一體機(jī)產(chǎn)品的分析和休閑游戲用戶的調(diào)研,以及研究用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)、設(shè)計(jì)心理等理論作為理論支撐,找出現(xiàn)有市場(chǎng)智能游戲桌發(fā)展的要點(diǎn)和改進(jìn)點(diǎn),整理設(shè)計(jì)思路,將所得出的結(jié)論應(yīng)用于桌面游戲進(jìn)行再設(shè)計(jì)。2、課題研究的主要目的在,通過(guò)設(shè)計(jì)有創(chuàng)新功能的桌面游戲平臺(tái),增加網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在現(xiàn)實(shí)生活中與家人朋友的互動(dòng),降低電子產(chǎn)品所帶來(lái)的負(fù)面影響,如對(duì)與人交流的意愿的下降、對(duì)虛擬世界的過(guò)度沉迷,通過(guò)游戲平臺(tái)的改變使用戶改變自己的休閑習(xí)慣,以達(dá)到有利于用戶的身心健康的目的。3、本課題希望通過(guò)設(shè)計(jì)使用戶注意到游戲和虛擬網(wǎng)絡(luò)的雙面性,在享受游戲的同時(shí)注意與現(xiàn)實(shí)中親朋的交流使,做到健康游戲,關(guān)注生活。利用現(xiàn)代科技水平的提升搭建一個(gè)桌面游戲平臺(tái),改變桌面游戲的傳統(tǒng)實(shí)體模式,使傳統(tǒng)的桌面游戲煥發(fā)新的使用體驗(yàn)。1.2.2研究意義隨著科技的發(fā)展,智能化的產(chǎn)品不斷應(yīng)用于生活中,智能化產(chǎn)品是一面雙刃劍,在帶來(lái)提升生活質(zhì)量的同時(shí)亦帶來(lái)了部分從未有過(guò)的負(fù)面影響。本課題希望在提升傳統(tǒng)桌面游戲體驗(yàn)的同時(shí)(將多個(gè)傳統(tǒng)或新型桌面游戲整合在一個(gè)游戲平臺(tái)中,方便用戶管理和使用),降低部分電子產(chǎn)品導(dǎo)致的用戶對(duì)虛擬世界的沉迷,增加與現(xiàn)實(shí)生活中家人面對(duì)面的互動(dòng)。同時(shí),本課題研究的產(chǎn)品希望注重用戶體驗(yàn)?zāi)J?,使用戶在不同?chǎng)景、不同數(shù)量用戶時(shí)有不同的體驗(yàn),升級(jí)市場(chǎng)現(xiàn)有智能游戲桌的使用體驗(yàn)。2、JakobGomez:私密椅子設(shè)計(jì)墨西哥設(shè)計(jì)師JakobGomez所設(shè)計(jì)的一款創(chuàng)意辦公椅,可適應(yīng)各種不同的家庭和工作環(huán)境。產(chǎn)品所配置的巨大的耳罩椅背設(shè)計(jì)具有高級(jí)的隔音效果,這個(gè)設(shè)計(jì)不僅能滿足個(gè)人集中注意力的工作,還適用于多人的討論互動(dòng),適合開(kāi)放的工作空間。本產(chǎn)品通過(guò)滿足了用戶的使用場(chǎng)景、個(gè)人習(xí)慣而成為了個(gè)性化設(shè)計(jì)。產(chǎn)品用還有紅、黃、綠三種不同顏色可選,不同顏色的產(chǎn)品組合在一起對(duì)比鮮明有趣。整支鍍金的智能手表點(diǎn)綴著633顆寶石,每顆直徑為1.5毫米。售價(jià)折合26萬(wàn)到30萬(wàn)人民幣。遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)普通iWatch本身的價(jià)格,在奢侈品領(lǐng)域,商家利用從眾心理和社會(huì)感染使用戶購(gòu)買(mǎi)超出基本需求的產(chǎn)品,此時(shí)用戶更看重產(chǎn)品的附加價(jià)值。以桌游這個(gè)廣泛概念出發(fā),市面上已有的產(chǎn)品以實(shí)體產(chǎn)品表現(xiàn)形式區(qū)分,可分為以下三類:1、棋牌類2、電子智能一體化游戲桌3、特殊設(shè)計(jì)的游戲桌桌面游戲種類功能與特點(diǎn)產(chǎn)品圖例產(chǎn)品圖例棋牌類傳統(tǒng)棋牌游戲表現(xiàn)形式較簡(jiǎn)單,一般由不同顏色或圖案的紙牌或棋子組成,有時(shí)會(huì)添加一些其他的輔助工具如骰子、地圖、徽章等。特殊設(shè)計(jì)的游戲桌游戲桌面安裝特殊設(shè)備??捎糜诩彝?、電玩城等。市面上有相關(guān)產(chǎn)品,成人、兒童皆可適用。如成人桌上足球機(jī)、兒童對(duì)戰(zhàn)玩具機(jī)。電子智能一體化游戲桌電子桌面液晶顯示,觸屏,可以有實(shí)體道具輔助。市面上相關(guān)的產(chǎn)品有觸摸智能茶幾一體機(jī),可作為游戲桌使用。表3-1桌面游戲種類、功能特點(diǎn)與產(chǎn)品圖例根據(jù)調(diào)研結(jié)果可得,市場(chǎng)上的桌游產(chǎn)品主要分為智能產(chǎn)品和普通產(chǎn)品。其中,現(xiàn)有的普通產(chǎn)品情況如下:1、實(shí)體產(chǎn)品過(guò)于復(fù)雜(足球桌)或簡(jiǎn)單(棋牌),不利于表現(xiàn);2、經(jīng)典產(chǎn)品過(guò)多,很多棋牌發(fā)展數(shù)年,被大眾深入接受,設(shè)計(jì)難以找到入手點(diǎn),創(chuàng)新點(diǎn)少。智能產(chǎn)品情況如下:1、需求量小,幾乎沒(méi)有大規(guī)模推廣;2、設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,功能上只有智能一體桌的基本功能,沒(méi)有體現(xiàn)“游戲”特點(diǎn)。外觀也較為粗糙綜上認(rèn)為智能游戲桌可以設(shè)計(jì)的空間比較大,適合作為設(shè)計(jì)方向。相關(guān)產(chǎn)品在市場(chǎng)上銷售量較低,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)相關(guān)產(chǎn)品主要為茶幾大小的智能觸控一體機(jī),主要在室內(nèi)娛樂(lè)場(chǎng)所或家庭使用。主體部分為茶幾的造型,桌面鑲嵌32-46寸的觸控屏幕,設(shè)計(jì)較簡(jiǎn)單,沒(méi)有較多功能,只有智能一體桌的基本功能,沒(méi)有體現(xiàn)“游戲”特點(diǎn)。外觀也較為粗糙,設(shè)計(jì)感較低。主要顏色為黑、白、灰等基礎(chǔ)色。產(chǎn)品有如下優(yōu)點(diǎn):價(jià)格較便宜,可承擔(dān)的用戶范圍廣。系統(tǒng)簡(jiǎn)單安全,易維護(hù),產(chǎn)品界面支持多類APP。產(chǎn)品有如下缺點(diǎn):1、 沒(méi)有體現(xiàn)游戲的特點(diǎn),主要功能以一體機(jī)為主。2、 目標(biāo)用戶以?shī)蕵?lè)場(chǎng)所為主,個(gè)人用戶除資深游戲愛(ài)好者因其笨重、不易攜的特點(diǎn)購(gòu)買(mǎi)意愿低3、 外觀設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單粗糙,沒(méi)有設(shè)計(jì)感,基本為簡(jiǎn)單的桌子的造型。價(jià)格:349美元品牌:Blok.Party產(chǎn)品特點(diǎn):Blok.Party公司2018年開(kāi)發(fā)的PlayTable是一款融合區(qū)塊鏈技術(shù)的智能游戲主機(jī),但還沒(méi)有進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。其外觀有些類似于平板電腦,但面積更大,主要顏色有黑色、銀色等。底部有特地設(shè)置了支撐結(jié)構(gòu)。其最大的特點(diǎn)是使用了區(qū)塊鏈技術(shù),PlayTable可以讀取任何使用射頻識(shí)別(RFID)貼紙物品的信息,屏幕可與底部貼以RFID射頻識(shí)別的實(shí)體物品進(jìn)行互動(dòng),將這些信息安全地在線存儲(chǔ)。因此任何物體只要有貼紙就可用于游戲,玩家可以自己制作需要的輔助實(shí)體物品,貼上特定貼紙即可將其應(yīng)用到游戲中。產(chǎn)品允許多個(gè)玩家同時(shí)在屏幕上用手指進(jìn)行操作。產(chǎn)品有如下優(yōu)點(diǎn):區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用是其區(qū)別于普通的平板電腦作為游戲的體驗(yàn),用戶可以在進(jìn)行游戲的同時(shí)體驗(yàn)自己制作游戲用物體的樂(lè)趣,如人偶,立牌等。2、支持除主機(jī)本身之外多屏幕游戲,主機(jī)可和手機(jī)、平板等產(chǎn)品聯(lián)動(dòng)。3、產(chǎn)品體積較小,便攜省空間產(chǎn)品有如下缺點(diǎn):目前配對(duì)只支持蘋(píng)果設(shè)備。2、目前并沒(méi)有在國(guó)內(nèi)上市,不支持中文。3、為方便多人操作,產(chǎn)品屏幕較大導(dǎo)致體積較大,在家使用雖無(wú)影響,但外出攜帶不太方便,不利于多場(chǎng)景使用。3.2.3與手柄結(jié)合的智能游戲桌名稱:與手柄結(jié)合的智能游戲桌價(jià)格:未知產(chǎn)品特點(diǎn):產(chǎn)品未大規(guī)模發(fā)行,在某設(shè)計(jì)網(wǎng)站展示,本產(chǎn)品主要是采取茶幾的造型,主體使用木質(zhì)結(jié)構(gòu),桌面中間部分鑲嵌智能部分屏幕,茶幾中部?jī)蓚?cè)分別有抽屜式的游戲手柄,可方便操作。產(chǎn)品有如下優(yōu)點(diǎn):1、產(chǎn)品增添了游戲手柄的部分,可以方便操作,提升用戶的使用感受。2、木材和屏幕的組合十分合適,產(chǎn)品設(shè)計(jì)美觀,除去智能部分,仍是一件合宜適用的家具。產(chǎn)品有如下缺點(diǎn):產(chǎn)品體積較大,只能在家使用作為家具,無(wú)法外出攜帶,使用場(chǎng)景較單一。2、、目前并沒(méi)有在國(guó)內(nèi)上市,不支持中文。產(chǎn)品名稱:智能桌面游戲平臺(tái)目標(biāo)人群:主要針對(duì)年齡20-39歲的中青年用戶,該年齡段的用戶對(duì)各類電子游戲接受度高,對(duì)游戲有一定社交和娛樂(lè)需求,樂(lè)于接受不同平臺(tái)的游戲方式。這款產(chǎn)品主要針對(duì)于有一定經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的中青年人群,因柔性屏、無(wú)線充電等功能導(dǎo)致產(chǎn)品成本較高,因此定價(jià)偏高。如一些上班族,都市白領(lǐng)等。這類群體一般對(duì)生活品質(zhì)有一定的追求,購(gòu)買(mǎi)力及對(duì)新興事物的接受力較強(qiáng),同時(shí)樂(lè)于體驗(yàn)高科技帶來(lái)的生活水平上的提高。這一類群體對(duì)生活情趣以及產(chǎn)品實(shí)用性等方面都有所追求,也有較高的精神娛樂(lè)需求,對(duì)游戲、電影等娛樂(lè)產(chǎn)品有較高的需求。一般對(duì)于輕度的休閑、社交游戲接受程度較高,同時(shí)與朋友同事的密切接觸,使社交游戲具有一定的帶動(dòng)性。將各類休閑、策略等游戲整合起來(lái)的智能桌面游戲平臺(tái),滿足游戲玩家的社交和娛樂(lè)需求,支持多人游戲,玩家享受各類休閑游戲的同時(shí)增加人與人在現(xiàn)實(shí)中的互動(dòng),同時(shí)起到補(bǔ)充社交的要求。使用場(chǎng)景:家里、酒吧、ktv智能桌面游戲平臺(tái)可以幫助用戶在與空閑時(shí)間,室內(nèi)室外場(chǎng)景如朋友酒吧聚會(huì)、戶外野餐時(shí)起到社交、娛樂(lè)的作用,應(yīng)避免市場(chǎng)上的部分產(chǎn)品因過(guò)重而難以攜帶的情形。設(shè)計(jì)定位:將各類休閑、策略等游戲整合起來(lái)的智能桌面游戲平臺(tái),滿足游戲玩家的社交和娛樂(lè)需求,支持多人游戲,玩家享受各類休閑游戲的同時(shí)增加人與人在現(xiàn)實(shí)中的互動(dòng)。解決問(wèn)題:1、保留游戲娛樂(lè)性的同時(shí)增加用戶在現(xiàn)實(shí)中的交流互動(dòng)2、整合休閑游戲,增強(qiáng)休閑游戲用戶粘性3、游戲平臺(tái)起到補(bǔ)充社交的作用4、增加便攜性外觀造型:簡(jiǎn)單、時(shí)尚、大方、高辨識(shí)度、富有現(xiàn)代感以及簡(jiǎn)約感。結(jié)合上述調(diào)研中存在的問(wèn)題進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)定位:據(jù)調(diào)查顯示,在整體游戲市場(chǎng)中男性玩家高達(dá)75.9%的情況下,休閑游戲用戶中女性占比明顯較高(占42.60%),休閑小游戲中操作容易,容易上手的特點(diǎn),相對(duì)于其他競(jìng)技游戲更容易吸引到女性用戶,而用戶年齡多集中在20-39歲,因此個(gè)人認(rèn)為用戶的性別區(qū)分高于年齡區(qū)分。故將具體產(chǎn)品設(shè)計(jì)為偏男性和女性兩種風(fēng)格。針對(duì)男性用戶,產(chǎn)品將采取部分電競(jìng)風(fēng)格的元素,以紅黑色等更鮮明炫酷的顏色為主,造型也更偏銳利流暢。針對(duì)女性用戶,產(chǎn)品則將采取更圓潤(rùn)的造型,配色以淺色系一些較溫暖的顏色為主。如用戶希望選取與家庭風(fēng)格搭配的產(chǎn)品,也有更平常、更易于融入家庭設(shè)計(jì)風(fēng)格的產(chǎn)品。在配套界面上,平臺(tái)主要分為游戲管理部分、社交部分、手機(jī)聯(lián)動(dòng)部分及其他部分幾個(gè)模塊。游戲管理部分管理各種游戲,供用戶選擇。在社交部分,用戶可以和平臺(tái)內(nèi)好友的聯(lián)系互動(dòng),。在手機(jī)聯(lián)動(dòng)部分,用戶可以儲(chǔ)存、分享手機(jī)上的數(shù)據(jù)在游戲平板上。在其他部分,用戶可以根據(jù)自己的需要下載或使用其他APP。4.2設(shè)計(jì)構(gòu)思產(chǎn)品主要分為游戲平板、游戲桌兩個(gè)部分,游戲平板觸摸屏幕尺寸為24英寸,平板做為智能游戲平臺(tái),內(nèi)含多個(gè)經(jīng)典或新型休閑游戲,如卡坦島等游戲。游戲平板使用柔性屏,可以折疊攜帶。游戲桌則中心有凹下的部分作為放置游戲平板,使用時(shí)將游戲平板放置在其中,如希望改變觀看角度,可以使用桌面附帶的折疊支架將其從平放角度調(diào)節(jié)為其他角度。同時(shí)桌子設(shè)有無(wú)線充電區(qū),可以給游戲平板、手機(jī)等設(shè)備充電。同時(shí)桌子有抽屜等地方儲(chǔ)藏游戲輔助產(chǎn)品或其他雜物。在家庭等固定場(chǎng)景中,核心智能產(chǎn)品——游戲平板與桌子結(jié)合,使操作更方便,。游戲桌同時(shí)中部具有可折疊支架,用于調(diào)節(jié)平板的不同使用角度,方便用戶單人或多人使用根據(jù)自己最適合的角度使用。在外出模式時(shí),游戲平板使用柔性屏,平板中部有折疊結(jié)構(gòu),可以在不使用時(shí)或單人模式時(shí)折疊平板,起到減少面積和縮小屏幕的作用,方便用戶外出隨身攜帶,在戶外作為觸控游戲平板單獨(dú)使用。使用戶在外出聚會(huì)時(shí)不必?cái)y帶較多的繁瑣的游戲道具就可體驗(yàn)各種游戲。第五章設(shè)計(jì)方案與展示5.1設(shè)計(jì)整理5.1.1課題創(chuàng)新點(diǎn)本課題是基于用戶體驗(yàn)的智能桌面平臺(tái)的設(shè)計(jì),主要在于通過(guò)產(chǎn)品和界面的設(shè)計(jì)改變用戶的體驗(yàn)?zāi)J?,綜合了設(shè)計(jì)心理學(xué)、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)等理論。通過(guò)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì),產(chǎn)品主體分為游戲桌和游戲平板兩個(gè)部分,用戶可以在不用場(chǎng)景(室內(nèi)和室外、家庭和其他)使用產(chǎn)品;同時(shí)用戶在單人與多人模式時(shí)亦由不同的使用體驗(yàn),在多人模式時(shí),用戶可以將其作為多人操作的游戲平板使用,在單人模式時(shí),用戶可以單獨(dú)進(jìn)行游戲,也可以使用其他功能,如播放視頻等。在APP的設(shè)計(jì)上,游戲平臺(tái)整合了各類或經(jīng)典或新型的休閑、社交游戲,使休閑游戲一向較低的用戶粘度有所提升,使用戶不僅僅因?yàn)橐豢钣螒蛳嘧R(shí),在游戲平臺(tái)上,用戶可了解和發(fā)現(xiàn)自己在平臺(tái)所有參加游戲的游戲情況和好友。并使游戲平臺(tái)起到補(bǔ)充社交的作用。圖5-1、圖5-2及圖5-3為草圖方案圖5-1為有關(guān)桌面附帶的折疊支架的構(gòu)思。圖5-3為有關(guān)游戲平板的柔性屏的構(gòu)思,及游戲平板折疊、平面樣式的模式。圖5-3為有關(guān)游戲平板底部的折疊折疊支架的構(gòu)思,考慮其單獨(dú)使用時(shí)避免水、雜物的污染。圖5-1草圖1圖5-2草圖2圖5-3草圖3圖5-4產(chǎn)品使用模式圖5-5建模圖5-6渲染圖5.1.4材料與工藝 材料與工藝是產(chǎn)品設(shè)計(jì)與制作中重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。評(píng)判材料帶給人的各種觀感時(shí),我們一般從材料的肌理、顏色、質(zhì)感等幾個(gè)關(guān)鍵要素來(lái)判斷。當(dāng)然,材料的感覺(jué)特性還與產(chǎn)品本身的形狀、外觀、色彩和使用環(huán)境相關(guān)。同樣,人們的生活習(xí)慣、文化背景,社會(huì)潮流、審美情趣、價(jià)值觀等種種因素也影響著人們對(duì)材料的選擇和喜好。在選擇材料時(shí),應(yīng)盡量遵循環(huán)保型產(chǎn)品設(shè)計(jì)和選材原則,做到盡量運(yùn)用可循環(huán)材料,盡量不選復(fù)合材料;盡量避免選擇有毒材料及加工中對(duì)環(huán)境有危害的材料;盡量選擇有效利用原材料與能源,不污染環(huán)境的材料;盡量選擇維修簡(jiǎn)化的產(chǎn)品和材料。最終,材料選擇如下游戲平板:平板主體選用柔性O(shè)LED材料作為屏幕,外殼主體為鎂鋁合金材質(zhì)。游戲桌:桌面和抽屜選用人造板(密度板/纖維板),桌腿選用鋼架,支架主體選用ABS塑料,支架金屬桿選用不銹鋼。平板表面采用光學(xué)鍍膜工藝。桌子表面噴漆處理,桌面與桌腿連接采用焊接方式。圖5-7方案5.1.5細(xì)節(jié)圖 如圖5-14所示,產(chǎn)品游戲桌的可折疊支架的具體結(jié)構(gòu)如下,其可根據(jù)調(diào)節(jié)支架所在位置調(diào)節(jié)支架的傾斜角度,方便用戶使用。圖5-8產(chǎn)品細(xì)節(jié)圖圖5-9產(chǎn)品細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)圖(支架打開(kāi)時(shí))用戶使用模式及場(chǎng)景分類如圖5-10。在多人模式下,游戲桌可平放支架方便多人操作;在單人模式下,可使用折疊支架在外出模式下,游戲平板使用的柔性屏可折疊,能起到減少面積和縮小屏幕的作用,方便用戶外出隨身攜帶;當(dāng)用戶到達(dá)某地時(shí),可打開(kāi)平板使其在戶外作為觸控游戲平板單獨(dú)使用,這樣用戶在外出聚會(huì)時(shí)不必?cái)y帶較多的繁瑣的游戲道具就可體驗(yàn)各種游戲。圖5-10用戶使用模式示意圖5.1.6三視圖及主要尺寸 如圖5-15,因?yàn)楫a(chǎn)品主要是放在室內(nèi)作為茶幾使用,所以根據(jù)大小協(xié)調(diào)性,設(shè)計(jì)產(chǎn)品的游戲桌部分尺寸為1000*650*430mm。圖5-11游戲桌三視圖又因支持多人操作,產(chǎn)品屏幕尺寸為24英寸,屏幕分辨率為1920*1080,比例16:9,故設(shè)計(jì)產(chǎn)品的游戲平板部分尺寸為55*33*10mm。圖5-12游戲平板三視圖在配套界面上,平臺(tái)主要分為游戲管理部分、社交部分、手機(jī)聯(lián)動(dòng)部分及其他部分。游戲管理部分有多個(gè)經(jīng)典游戲,供用戶在選擇。在社交部分,用戶可以和平臺(tái)內(nèi)好友的聯(lián)系互動(dòng),有游戲數(shù)據(jù)排行榜等應(yīng)用。在手機(jī)聯(lián)動(dòng)部分,用戶可以儲(chǔ)存、分享手機(jī)上的數(shù)據(jù)在游戲平板上。在他部分,用戶可以根據(jù)自己的需要下載或使用其他APP。游戲平臺(tái)整合了各類休閑、社交游戲,并增加休閑游戲相對(duì)其他游戲較低的用戶粘度,同時(shí)對(duì)玩家起到補(bǔ)充社交的作用。下圖所示為游戲平臺(tái)界面的交互以及界面設(shè)計(jì):主要分為幾個(gè)模塊1、游戲平板主頁(yè)面部分5.2模型5.3展板本次畢業(yè)設(shè)計(jì)通過(guò)對(duì)市場(chǎng)現(xiàn)有桌面游戲桌、桌面游戲本身進(jìn)行分析總結(jié),依據(jù)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基本設(shè)計(jì)方法和準(zhǔn)則,結(jié)合傳統(tǒng)家具與智能產(chǎn)品,從而設(shè)計(jì)出符合用戶期望的智能桌面游戲平臺(tái)。濕設(shè)計(jì)內(nèi)容主要包含建模渲染,用戶界面及交互設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)將實(shí)體產(chǎn)品和虛擬產(chǎn)品相結(jié)合,呈現(xiàn)為各類休閑、策略等游戲整合起來(lái)的智能桌面游戲平臺(tái),以滿足游戲玩家的社交和娛樂(lè)需求,支持多人游戲,玩家享受各類休閑游戲的同時(shí)增加人與人在現(xiàn)實(shí)中的互動(dòng)。如今對(duì)于成年人來(lái)說(shuō),適當(dāng)健康的游戲有利于緩解壓力,是生活中重要的娛樂(lè)手段,但過(guò)度
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