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文檔簡介
PAGE2PAGE題目:桌面游戲平臺的設(shè)計及應(yīng)用課題研究對象為智能桌面游戲平臺,通過對傳統(tǒng)桌面游戲類型、市場現(xiàn)有智能游戲桌、游戲桌發(fā)展趨勢進(jìn)行分析研究,找出現(xiàn)有市場智能游戲桌發(fā)展的問題和缺陷,將分析所得出的結(jié)論結(jié)合用戶體驗(yàn)設(shè)計、設(shè)計心理學(xué)等相關(guān)理論應(yīng)用于桌面游戲進(jìn)行再設(shè)計。桌面游戲泛指指一切可以在桌面上或者某個多人面對面平臺上玩的游戲,與電子游戲相區(qū)別,多以紙質(zhì)材料或模型輔助,如撲克、象棋、萬智牌等。隨著手機(jī)和電腦的廣泛使用,電子游戲逐漸流行,桌面游戲的發(fā)展空間受到擠壓。如今市場上智能游戲桌相關(guān)產(chǎn)品較少,大多數(shù)人仍使用電腦、手機(jī)、平板、游戲機(jī)等作為電子游戲的載體。電子游戲?qū)θ缃竦那嘀心陙碚f是生活中非常重要的娛樂部分,但電子游戲?qū)е氯藗冊谔摂M網(wǎng)絡(luò)中花費(fèi)了太多時間,使人與人的在現(xiàn)實(shí)中的交流越來越少,因此,具有休閑娛樂功能的桌面游戲平臺,可以增加人們在現(xiàn)實(shí)生活中的互動,改變電子游戲無法面對面交流的缺陷,提升于游戲的互動體驗(yàn)以及融合現(xiàn)實(shí)與虛擬游戲世界,易于社交會友、親子互動等。課題的再設(shè)計實(shí)踐的成果是將智能桌面游戲機(jī)再設(shè)計,通過桌面游戲機(jī)結(jié)構(gòu)和外觀設(shè)計的改變,設(shè)計出更適合當(dāng)代青年的桌面游戲平臺,使用戶在享受現(xiàn)代產(chǎn)品的便利的同時結(jié)合桌面游戲的體驗(yàn),在保留游戲娛樂性的同時增加用戶在現(xiàn)實(shí)中的交流互動,同時整合休閑游戲于產(chǎn)品平臺中,增強(qiáng)休閑游戲用戶粘性,利用游戲平臺起到補(bǔ)充社交的作用。關(guān)鍵詞:智能產(chǎn)品用戶體驗(yàn)設(shè)計游戲平臺目錄摘要Abstract第一章緒論 1.1選題背景 1.1.1選題背景1.1.2國內(nèi)游戲市場和部分用戶1.2選題目的及意義 1.2.1研究目的 1.2.2研究意義 1.2.3研究方法第二章課題相關(guān)理論基礎(chǔ) 2.1課題相關(guān)概念2.1.1設(shè)計心理學(xué)相關(guān)概念2.1.2用戶體驗(yàn)?zāi)J较嚓P(guān)概念2.2設(shè)計心理學(xué)在體驗(yàn)設(shè)計里的應(yīng)用方法2.3課題相關(guān)理論案例第三章設(shè)計調(diào)查與分析 3.1代表性桌面游戲的調(diào)查3.1.1桌面游戲的種類及特點(diǎn)3.2代表性桌面游戲產(chǎn)品調(diào)查的分析3.2.1桌面游戲一體機(jī)的分析3.2.2平板模式的桌面游戲一體機(jī)3.2.3與手柄結(jié)合的智能游戲桌3.3代表性桌面游戲產(chǎn)品調(diào)查的總結(jié)第四章設(shè)計展開 4.1設(shè)計定位 4.1.1用戶設(shè)計定位 4.1.2場景設(shè)計定位 4.1.2產(chǎn)品細(xì)節(jié)設(shè)計定位 4.2功能分析4.2.1產(chǎn)品功能分析4.2.2交互體驗(yàn)分析4.3設(shè)計構(gòu)思 第五章設(shè)計方案與展示 5.1設(shè)計整理5.1.1課題創(chuàng)新點(diǎn)5.1.2設(shè)計草圖5.1.3產(chǎn)品效果圖5.1.4材料與工藝5.1.5細(xì)節(jié)圖 5.1.6三視圖及主要尺寸 5.1.7產(chǎn)品爆炸圖5.1.8產(chǎn)品界面設(shè)計5.2模型制作 5.3展板 結(jié)束語致謝詞參考文獻(xiàn)在大學(xué)期間,我因?yàn)樽杂资軇勇?、游戲的影響較大,在學(xué)習(xí)本專業(yè)工業(yè)設(shè)計的同時,一直利用業(yè)余時間學(xué)習(xí)游戲美術(shù)角色設(shè)計,在學(xué)習(xí)的過程中,我認(rèn)為游戲是一種既簡單又復(fù)雜的概念,復(fù)雜在于,如今游戲有無數(shù)種類型和模式,它融入人類社會的數(shù)個方面,簡單在于,無數(shù)游戲的主要特性都可概括為是主動性和娛樂性。如今主流社會對于游戲仍抱有負(fù)面印象,18年9月政府有關(guān)部門發(fā)布對未成年人接觸游戲的監(jiān)管,但電子游戲?qū)θ缃竦那嘀心陙碚f是生活中非常重要的娛樂部分,可以起到放松心情、體驗(yàn)新事物的作用。但不得不承認(rèn)電子游戲?qū)е氯藗冊谔摂M網(wǎng)絡(luò)中花費(fèi)了太多時間,使人與人的在現(xiàn)實(shí)中的交流越來越少,有一句玩笑話是:世界上最遙遠(yuǎn)的距離——朋友家人在一起,卻各自玩手機(jī)。雖是調(diào)侃,但也是如今的事實(shí),如今家庭朋友聚會,聚在一起談天互動的時間被無孔不入的電子產(chǎn)品侵占,往日親密交流的場景在不斷淡化,因此,我想既然游戲帶來青年人的誘惑難以拒絕,為何不設(shè)計出具有同樣娛樂功能的桌面游戲平臺,改變用戶的模式,使用戶在享受娛樂的同時增加與家人朋友共處的時間和機(jī)會,將現(xiàn)實(shí)與虛擬游戲世界的融合起來,以此促進(jìn)社交、增加親子互動。在查找了國內(nèi)外市場有關(guān)的桌游產(chǎn)品后,我發(fā)現(xiàn)主流桌面游戲?qū)嶓w產(chǎn)品分為三類:棋牌類、電子智能一體化游戲桌、特殊設(shè)計的非智能游戲桌。棋牌類產(chǎn)品、非智能游戲桌有較多的經(jīng)典產(chǎn)品,已被用戶廣泛接受,設(shè)計空間?。恢悄墚a(chǎn)品則有如下情況:需求量小,幾乎沒有大規(guī)模推廣,也沒有較多的經(jīng)典產(chǎn)品,可以說有關(guān)此類產(chǎn)品的設(shè)計并不是很成熟。綜上考慮,我認(rèn)為智能游戲桌可以設(shè)計的空間比較大,所以選擇它作為設(shè)計方向。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,近幾年國內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)展勢頭較好,2018年中國游戲用戶達(dá)到5億,移動端用戶數(shù)量居首位,且不斷增長,網(wǎng)頁端、客戶端分居二、三位,用戶的付費(fèi)意愿也不斷增長。(行業(yè)介紹,發(fā)展情況)如今電子游戲平臺有手機(jī)、電腦、平板電腦、掌機(jī)等,基于桌面平板游戲機(jī)觸控操作的原因,其平臺主要游戲與平板電腦內(nèi)游戲、手機(jī)游戲類似。該平臺的游戲以小游戲居多,主要有休閑、策略、輕競技、社交等。其中休閑類游戲占較大部分。因此,我針對部分休閑游戲的玩家進(jìn)行數(shù)據(jù)調(diào)查,查閱。發(fā)現(xiàn)休閑游戲用戶有幾個特點(diǎn)。第一,在性別上,在整體游戲市場中男性玩家高達(dá)75.8%的情況下,休閑游戲用戶中女性占比明顯較高(占42.5%),休閑小游戲中操作容易,容易上手的特點(diǎn),相對于其他競技游戲更容易吸引到女性用戶。第二,在年齡上,休閑游戲玩家并不完全以年輕人為主,40歲以上的年齡群體對休閑游戲接受程度較低,占15%左右,23-29歲的青年人為休閑游戲的主要群體(38.4%),但30-39歲的中青年人群仍對休閑游戲有一定程度熱度貢獻(xiàn),與22歲以下用戶人數(shù)持平。第三,在地域上,休閑游戲用戶主要集中在中國東部及東南部地區(qū)。因受移動設(shè)備普及率及經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)情況等因素影響,中國東部及東南部地區(qū)具有相對更高的休閑游戲用戶集中度。第四,在投入時間上,玩家多為接觸移動游戲較長的老玩家(半數(shù)以上玩家接觸移動端游戲超過3年),整體休閑移動玩家已經(jīng)具有較好的游戲市場教育。根據(jù)中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)的用戶游戲時長及頻次分析表示,在游戲頻次方面,用戶使用頻率兩極化嚴(yán)重,每周不足一次和每周多次的用戶比例基本相等,市場整體用戶游戲頻次相對其他pc端競技游戲較低。因休閑游戲市場定位及游戲設(shè)計普遍為偏輕度,用戶也難以產(chǎn)生重度沉迷。在游戲時間上,據(jù)統(tǒng)計用戶日均游戲時間在半小時左右。第五,在社交意愿上,高達(dá)82.0%的休閑移動游戲用戶表示自己在游戲中有著一定的社交需求??梢婋m然休閑游戲應(yīng)用的設(shè)計往往會偏輕度,但整個市場對產(chǎn)品內(nèi)社交系統(tǒng)的需求仍然很高。1.2
選題目的及意義1.2.1研究目的本課題為基于用戶體驗(yàn)的智能桌面游戲平臺,主要由如下幾個研究目的:1、通過對桌面游戲一體機(jī)產(chǎn)品的分析和休閑游戲用戶的調(diào)研,以及研究用戶體驗(yàn)設(shè)計、設(shè)計心理等理論作為理論支撐,找出現(xiàn)有市場智能游戲桌發(fā)展的要點(diǎn)和改進(jìn)點(diǎn),整理設(shè)計思路,將所得出的結(jié)論應(yīng)用于桌面游戲進(jìn)行再設(shè)計。2、課題研究的主要目的在,通過設(shè)計有創(chuàng)新功能的桌面游戲平臺,增加網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在現(xiàn)實(shí)生活中與家人朋友的互動,降低電子產(chǎn)品所帶來的負(fù)面影響,如對與人交流的意愿的下降、對虛擬世界的過度沉迷,通過游戲平臺的改變使用戶改變自己的休閑習(xí)慣,以達(dá)到有利于用戶的身心健康的目的。3、本課題希望通過設(shè)計使用戶注意到游戲和虛擬網(wǎng)絡(luò)的雙面性,在享受游戲的同時注意與現(xiàn)實(shí)中親朋的交流使,做到健康游戲,關(guān)注生活。利用現(xiàn)代科技水平的提升搭建一個桌面游戲平臺,改變桌面游戲的傳統(tǒng)實(shí)體模式,使傳統(tǒng)的桌面游戲煥發(fā)新的使用體驗(yàn)。1.2.2研究意義隨著科技的發(fā)展,智能化的產(chǎn)品不斷應(yīng)用于生活中,智能化產(chǎn)品是一面雙刃劍,在帶來提升生活質(zhì)量的同時亦帶來了部分從未有過的負(fù)面影響。本課題希望在提升傳統(tǒng)桌面游戲體驗(yàn)的同時(將多個傳統(tǒng)或新型桌面游戲整合在一個游戲平臺中,方便用戶管理和使用),降低部分電子產(chǎn)品導(dǎo)致的用戶對虛擬世界的沉迷,增加與現(xiàn)實(shí)生活中家人面對面的互動。同時,本課題研究的產(chǎn)品希望注重用戶體驗(yàn)?zāi)J?,使用戶在不同場景、不同?shù)量用戶時有不同的體驗(yàn),升級市場現(xiàn)有智能游戲桌的使用體驗(yàn)。2、JakobGomez:私密椅子設(shè)計墨西哥設(shè)計師JakobGomez所設(shè)計的一款創(chuàng)意辦公椅,可適應(yīng)各種不同的家庭和工作環(huán)境。產(chǎn)品所配置的巨大的耳罩椅背設(shè)計具有高級的隔音效果,這個設(shè)計不僅能滿足個人集中注意力的工作,還適用于多人的討論互動,適合開放的工作空間。本產(chǎn)品通過滿足了用戶的使用場景、個人習(xí)慣而成為了個性化設(shè)計。產(chǎn)品用還有紅、黃、綠三種不同顏色可選,不同顏色的產(chǎn)品組合在一起對比鮮明有趣。整支鍍金的智能手表點(diǎn)綴著633顆寶石,每顆直徑為1.5毫米。售價折合26萬到30萬人民幣。遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過普通iWatch本身的價格,在奢侈品領(lǐng)域,商家利用從眾心理和社會感染使用戶購買超出基本需求的產(chǎn)品,此時用戶更看重產(chǎn)品的附加價值。以桌游這個廣泛概念出發(fā),市面上已有的產(chǎn)品以實(shí)體產(chǎn)品表現(xiàn)形式區(qū)分,可分為以下三類:1、棋牌類2、電子智能一體化游戲桌3、特殊設(shè)計的游戲桌桌面游戲種類功能與特點(diǎn)產(chǎn)品圖例產(chǎn)品圖例棋牌類傳統(tǒng)棋牌游戲表現(xiàn)形式較簡單,一般由不同顏色或圖案的紙牌或棋子組成,有時會添加一些其他的輔助工具如骰子、地圖、徽章等。特殊設(shè)計的游戲桌游戲桌面安裝特殊設(shè)備。可用于家庭、電玩城等。市面上有相關(guān)產(chǎn)品,成人、兒童皆可適用。如成人桌上足球機(jī)、兒童對戰(zhàn)玩具機(jī)。電子智能一體化游戲桌電子桌面液晶顯示,觸屏,可以有實(shí)體道具輔助。市面上相關(guān)的產(chǎn)品有觸摸智能茶幾一體機(jī),可作為游戲桌使用。表3-1桌面游戲種類、功能特點(diǎn)與產(chǎn)品圖例根據(jù)調(diào)研結(jié)果可得,市場上的桌游產(chǎn)品主要分為智能產(chǎn)品和普通產(chǎn)品。其中,現(xiàn)有的普通產(chǎn)品情況如下:1、實(shí)體產(chǎn)品過于復(fù)雜(足球桌)或簡單(棋牌),不利于表現(xiàn);2、經(jīng)典產(chǎn)品過多,很多棋牌發(fā)展數(shù)年,被大眾深入接受,設(shè)計難以找到入手點(diǎn),創(chuàng)新點(diǎn)少。智能產(chǎn)品情況如下:1、需求量小,幾乎沒有大規(guī)模推廣;2、設(shè)計簡單,功能上只有智能一體桌的基本功能,沒有體現(xiàn)“游戲”特點(diǎn)。外觀也較為粗糙綜上認(rèn)為智能游戲桌可以設(shè)計的空間比較大,適合作為設(shè)計方向。相關(guān)產(chǎn)品在市場上銷售量較低,國內(nèi)市場相關(guān)產(chǎn)品主要為茶幾大小的智能觸控一體機(jī),主要在室內(nèi)娛樂場所或家庭使用。主體部分為茶幾的造型,桌面鑲嵌32-46寸的觸控屏幕,設(shè)計較簡單,沒有較多功能,只有智能一體桌的基本功能,沒有體現(xiàn)“游戲”特點(diǎn)。外觀也較為粗糙,設(shè)計感較低。主要顏色為黑、白、灰等基礎(chǔ)色。產(chǎn)品有如下優(yōu)點(diǎn):價格較便宜,可承擔(dān)的用戶范圍廣。系統(tǒng)簡單安全,易維護(hù),產(chǎn)品界面支持多類APP。產(chǎn)品有如下缺點(diǎn):1、 沒有體現(xiàn)游戲的特點(diǎn),主要功能以一體機(jī)為主。2、 目標(biāo)用戶以娛樂場所為主,個人用戶除資深游戲愛好者因其笨重、不易攜的特點(diǎn)購買意愿低3、 外觀設(shè)計簡單粗糙,沒有設(shè)計感,基本為簡單的桌子的造型。價格:349美元品牌:Blok.Party產(chǎn)品特點(diǎn):Blok.Party公司2018年開發(fā)的PlayTable是一款融合區(qū)塊鏈技術(shù)的智能游戲主機(jī),但還沒有進(jìn)入國內(nèi)市場。其外觀有些類似于平板電腦,但面積更大,主要顏色有黑色、銀色等。底部有特地設(shè)置了支撐結(jié)構(gòu)。其最大的特點(diǎn)是使用了區(qū)塊鏈技術(shù),PlayTable可以讀取任何使用射頻識別(RFID)貼紙物品的信息,屏幕可與底部貼以RFID射頻識別的實(shí)體物品進(jìn)行互動,將這些信息安全地在線存儲。因此任何物體只要有貼紙就可用于游戲,玩家可以自己制作需要的輔助實(shí)體物品,貼上特定貼紙即可將其應(yīng)用到游戲中。產(chǎn)品允許多個玩家同時在屏幕上用手指進(jìn)行操作。產(chǎn)品有如下優(yōu)點(diǎn):區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用是其區(qū)別于普通的平板電腦作為游戲的體驗(yàn),用戶可以在進(jìn)行游戲的同時體驗(yàn)自己制作游戲用物體的樂趣,如人偶,立牌等。2、支持除主機(jī)本身之外多屏幕游戲,主機(jī)可和手機(jī)、平板等產(chǎn)品聯(lián)動。3、產(chǎn)品體積較小,便攜省空間產(chǎn)品有如下缺點(diǎn):目前配對只支持蘋果設(shè)備。2、目前并沒有在國內(nèi)上市,不支持中文。3、為方便多人操作,產(chǎn)品屏幕較大導(dǎo)致體積較大,在家使用雖無影響,但外出攜帶不太方便,不利于多場景使用。3.2.3與手柄結(jié)合的智能游戲桌名稱:與手柄結(jié)合的智能游戲桌價格:未知產(chǎn)品特點(diǎn):產(chǎn)品未大規(guī)模發(fā)行,在某設(shè)計網(wǎng)站展示,本產(chǎn)品主要是采取茶幾的造型,主體使用木質(zhì)結(jié)構(gòu),桌面中間部分鑲嵌智能部分屏幕,茶幾中部兩側(cè)分別有抽屜式的游戲手柄,可方便操作。產(chǎn)品有如下優(yōu)點(diǎn):1、產(chǎn)品增添了游戲手柄的部分,可以方便操作,提升用戶的使用感受。2、木材和屏幕的組合十分合適,產(chǎn)品設(shè)計美觀,除去智能部分,仍是一件合宜適用的家具。產(chǎn)品有如下缺點(diǎn):產(chǎn)品體積較大,只能在家使用作為家具,無法外出攜帶,使用場景較單一。2、、目前并沒有在國內(nèi)上市,不支持中文。產(chǎn)品名稱:智能桌面游戲平臺目標(biāo)人群:主要針對年齡20-39歲的中青年用戶,該年齡段的用戶對各類電子游戲接受度高,對游戲有一定社交和娛樂需求,樂于接受不同平臺的游戲方式。這款產(chǎn)品主要針對于有一定經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的中青年人群,因柔性屏、無線充電等功能導(dǎo)致產(chǎn)品成本較高,因此定價偏高。如一些上班族,都市白領(lǐng)等。這類群體一般對生活品質(zhì)有一定的追求,購買力及對新興事物的接受力較強(qiáng),同時樂于體驗(yàn)高科技帶來的生活水平上的提高。這一類群體對生活情趣以及產(chǎn)品實(shí)用性等方面都有所追求,也有較高的精神娛樂需求,對游戲、電影等娛樂產(chǎn)品有較高的需求。一般對于輕度的休閑、社交游戲接受程度較高,同時與朋友同事的密切接觸,使社交游戲具有一定的帶動性。將各類休閑、策略等游戲整合起來的智能桌面游戲平臺,滿足游戲玩家的社交和娛樂需求,支持多人游戲,玩家享受各類休閑游戲的同時增加人與人在現(xiàn)實(shí)中的互動,同時起到補(bǔ)充社交的要求。使用場景:家里、酒吧、ktv智能桌面游戲平臺可以幫助用戶在與空閑時間,室內(nèi)室外場景如朋友酒吧聚會、戶外野餐時起到社交、娛樂的作用,應(yīng)避免市場上的部分產(chǎn)品因過重而難以攜帶的情形。設(shè)計定位:將各類休閑、策略等游戲整合起來的智能桌面游戲平臺,滿足游戲玩家的社交和娛樂需求,支持多人游戲,玩家享受各類休閑游戲的同時增加人與人在現(xiàn)實(shí)中的互動。解決問題:1、保留游戲娛樂性的同時增加用戶在現(xiàn)實(shí)中的交流互動2、整合休閑游戲,增強(qiáng)休閑游戲用戶粘性3、游戲平臺起到補(bǔ)充社交的作用4、增加便攜性外觀造型:簡單、時尚、大方、高辨識度、富有現(xiàn)代感以及簡約感。結(jié)合上述調(diào)研中存在的問題進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計的細(xì)節(jié)定位:據(jù)調(diào)查顯示,在整體游戲市場中男性玩家高達(dá)75.9%的情況下,休閑游戲用戶中女性占比明顯較高(占42.60%),休閑小游戲中操作容易,容易上手的特點(diǎn),相對于其他競技游戲更容易吸引到女性用戶,而用戶年齡多集中在20-39歲,因此個人認(rèn)為用戶的性別區(qū)分高于年齡區(qū)分。故將具體產(chǎn)品設(shè)計為偏男性和女性兩種風(fēng)格。針對男性用戶,產(chǎn)品將采取部分電競風(fēng)格的元素,以紅黑色等更鮮明炫酷的顏色為主,造型也更偏銳利流暢。針對女性用戶,產(chǎn)品則將采取更圓潤的造型,配色以淺色系一些較溫暖的顏色為主。如用戶希望選取與家庭風(fēng)格搭配的產(chǎn)品,也有更平常、更易于融入家庭設(shè)計風(fēng)格的產(chǎn)品。在配套界面上,平臺主要分為游戲管理部分、社交部分、手機(jī)聯(lián)動部分及其他部分幾個模塊。游戲管理部分管理各種游戲,供用戶選擇。在社交部分,用戶可以和平臺內(nèi)好友的聯(lián)系互動,。在手機(jī)聯(lián)動部分,用戶可以儲存、分享手機(jī)上的數(shù)據(jù)在游戲平板上。在其他部分,用戶可以根據(jù)自己的需要下載或使用其他APP。4.2設(shè)計構(gòu)思產(chǎn)品主要分為游戲平板、游戲桌兩個部分,游戲平板觸摸屏幕尺寸為24英寸,平板做為智能游戲平臺,內(nèi)含多個經(jīng)典或新型休閑游戲,如卡坦島等游戲。游戲平板使用柔性屏,可以折疊攜帶。游戲桌則中心有凹下的部分作為放置游戲平板,使用時將游戲平板放置在其中,如希望改變觀看角度,可以使用桌面附帶的折疊支架將其從平放角度調(diào)節(jié)為其他角度。同時桌子設(shè)有無線充電區(qū),可以給游戲平板、手機(jī)等設(shè)備充電。同時桌子有抽屜等地方儲藏游戲輔助產(chǎn)品或其他雜物。在家庭等固定場景中,核心智能產(chǎn)品——游戲平板與桌子結(jié)合,使操作更方便,。游戲桌同時中部具有可折疊支架,用于調(diào)節(jié)平板的不同使用角度,方便用戶單人或多人使用根據(jù)自己最適合的角度使用。在外出模式時,游戲平板使用柔性屏,平板中部有折疊結(jié)構(gòu),可以在不使用時或單人模式時折疊平板,起到減少面積和縮小屏幕的作用,方便用戶外出隨身攜帶,在戶外作為觸控游戲平板單獨(dú)使用。使用戶在外出聚會時不必攜帶較多的繁瑣的游戲道具就可體驗(yàn)各種游戲。第五章設(shè)計方案與展示5.1設(shè)計整理5.1.1課題創(chuàng)新點(diǎn)本課題是基于用戶體驗(yàn)的智能桌面平臺的設(shè)計,主要在于通過產(chǎn)品和界面的設(shè)計改變用戶的體驗(yàn)?zāi)J?,綜合了設(shè)計心理學(xué)、用戶體驗(yàn)設(shè)計等理論。通過產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的設(shè)計,產(chǎn)品主體分為游戲桌和游戲平板兩個部分,用戶可以在不用場景(室內(nèi)和室外、家庭和其他)使用產(chǎn)品;同時用戶在單人與多人模式時亦由不同的使用體驗(yàn),在多人模式時,用戶可以將其作為多人操作的游戲平板使用,在單人模式時,用戶可以單獨(dú)進(jìn)行游戲,也可以使用其他功能,如播放視頻等。在APP的設(shè)計上,游戲平臺整合了各類或經(jīng)典或新型的休閑、社交游戲,使休閑游戲一向較低的用戶粘度有所提升,使用戶不僅僅因?yàn)橐豢钣螒蛳嘧R,在游戲平臺上,用戶可了解和發(fā)現(xiàn)自己在平臺所有參加游戲的游戲情況和好友。并使游戲平臺起到補(bǔ)充社交的作用。圖5-1、圖5-2及圖5-3為草圖方案圖5-1為有關(guān)桌面附帶的折疊支架的構(gòu)思。圖5-3為有關(guān)游戲平板的柔性屏的構(gòu)思,及游戲平板折疊、平面樣式的模式。圖5-3為有關(guān)游戲平板底部的折疊折疊支架的構(gòu)思,考慮其單獨(dú)使用時避免水、雜物的污染。圖5-1草圖1圖5-2草圖2圖5-3草圖3圖5-4產(chǎn)品使用模式圖5-5建模圖5-6渲染圖5.1.4材料與工藝 材料與工藝是產(chǎn)品設(shè)計與制作中重要的一個環(huán)節(jié)。評判材料帶給人的各種觀感時,我們一般從材料的肌理、顏色、質(zhì)感等幾個關(guān)鍵要素來判斷。當(dāng)然,材料的感覺特性還與產(chǎn)品本身的形狀、外觀、色彩和使用環(huán)境相關(guān)。同樣,人們的生活習(xí)慣、文化背景,社會潮流、審美情趣、價值觀等種種因素也影響著人們對材料的選擇和喜好。在選擇材料時,應(yīng)盡量遵循環(huán)保型產(chǎn)品設(shè)計和選材原則,做到盡量運(yùn)用可循環(huán)材料,盡量不選復(fù)合材料;盡量避免選擇有毒材料及加工中對環(huán)境有危害的材料;盡量選擇有效利用原材料與能源,不污染環(huán)境的材料;盡量選擇維修簡化的產(chǎn)品和材料。最終,材料選擇如下游戲平板:平板主體選用柔性O(shè)LED材料作為屏幕,外殼主體為鎂鋁合金材質(zhì)。游戲桌:桌面和抽屜選用人造板(密度板/纖維板),桌腿選用鋼架,支架主體選用ABS塑料,支架金屬桿選用不銹鋼。平板表面采用光學(xué)鍍膜工藝。桌子表面噴漆處理,桌面與桌腿連接采用焊接方式。圖5-7方案5.1.5細(xì)節(jié)圖 如圖5-14所示,產(chǎn)品游戲桌的可折疊支架的具體結(jié)構(gòu)如下,其可根據(jù)調(diào)節(jié)支架所在位置調(diào)節(jié)支架的傾斜角度,方便用戶使用。圖5-8產(chǎn)品細(xì)節(jié)圖圖5-9產(chǎn)品細(xì)節(jié)結(jié)構(gòu)圖(支架打開時)用戶使用模式及場景分類如圖5-10。在多人模式下,游戲桌可平放支架方便多人操作;在單人模式下,可使用折疊支架在外出模式下,游戲平板使用的柔性屏可折疊,能起到減少面積和縮小屏幕的作用,方便用戶外出隨身攜帶;當(dāng)用戶到達(dá)某地時,可打開平板使其在戶外作為觸控游戲平板單獨(dú)使用,這樣用戶在外出聚會時不必攜帶較多的繁瑣的游戲道具就可體驗(yàn)各種游戲。圖5-10用戶使用模式示意圖5.1.6三視圖及主要尺寸 如圖5-15,因?yàn)楫a(chǎn)品主要是放在室內(nèi)作為茶幾使用,所以根據(jù)大小協(xié)調(diào)性,設(shè)計產(chǎn)品的游戲桌部分尺寸為1000*650*430mm。圖5-11游戲桌三視圖又因支持多人操作,產(chǎn)品屏幕尺寸為24英寸,屏幕分辨率為1920*1080,比例16:9,故設(shè)計產(chǎn)品的游戲平板部分尺寸為55*33*10mm。圖5-12游戲平板三視圖在配套界面上,平臺主要分為游戲管理部分、社交部分、手機(jī)聯(lián)動部分及其他部分。游戲管理部分有多個經(jīng)典游戲,供用戶在選擇。在社交部分,用戶可以和平臺內(nèi)好友的聯(lián)系互動,有游戲數(shù)據(jù)排行榜等應(yīng)用。在手機(jī)聯(lián)動部分,用戶可以儲存、分享手機(jī)上的數(shù)據(jù)在游戲平板上。在他部分,用戶可以根據(jù)自己的需要下載或使用其他APP。游戲平臺整合了各類休閑、社交游戲,并增加休閑游戲相對其他游戲較低的用戶粘度,同時對玩家起到補(bǔ)充社交的作用。下圖所示為游戲平臺界面的交互以及界面設(shè)計:主要分為幾個模塊1、游戲平板主頁面部分5.2模型5.3展板本次畢業(yè)設(shè)計通過對市場現(xiàn)有桌面游戲桌、桌面游戲本身進(jìn)行分析總結(jié),依據(jù)用戶體驗(yàn)設(shè)計的基本設(shè)計方法和準(zhǔn)則,結(jié)合傳統(tǒng)家具與智能產(chǎn)品,從而設(shè)計出符合用戶期望的智能桌面游戲平臺。濕設(shè)計內(nèi)容主要包含建模渲染,用戶界面及交互設(shè)計。設(shè)計將實(shí)體產(chǎn)品和虛擬產(chǎn)品相結(jié)合,呈現(xiàn)為各類休閑、策略等游戲整合起來的智能桌面游戲平臺,以滿足游戲玩家的社交和娛樂需求,支持多人游戲,玩家享受各類休閑游戲的同時增加人與人在現(xiàn)實(shí)中的互動。如今對于成年人來說,適當(dāng)健康的游戲有利于緩解壓力,是生活中重要的娛樂手段,但過度
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