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大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)行為分析調(diào)研報(bào)告一、報(bào)告內(nèi)容以及目的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為大多數(shù)學(xué)生的主要娛樂(lè)方式;對(duì)最有消費(fèi)潛力的大學(xué)生群體進(jìn)行周期性的跟蹤調(diào)查,針對(duì)性的對(duì)大學(xué)生的游戲消費(fèi)方面的變化進(jìn)行區(qū)域性的調(diào)研;主要從游戲類型、游戲金額、游戲時(shí)間、需求和目的等方面對(duì)現(xiàn)今大學(xué)生的需求方向進(jìn)行數(shù)據(jù)整合的同時(shí),結(jié)合當(dāng)今的新的游戲形勢(shì)對(duì)大學(xué)生游戲消費(fèi)行為進(jìn)行統(tǒng)計(jì)學(xué)分析。研究主要目的是,探討在新時(shí)代游戲環(huán)境下,大學(xué)生游戲內(nèi)的具體消費(fèi)行為、影響消費(fèi)的因素、對(duì)于游戲充值敏感點(diǎn)等;并根據(jù)論文給予的數(shù)據(jù)支持結(jié)合現(xiàn)在新游戲趨勢(shì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷提出實(shí)質(zhì)性的策略。二、研究方法:①文獻(xiàn)研究②問(wèn)卷調(diào)查研究三、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)1、性別本次調(diào)查中,男性和女性在抽樣調(diào)查中所占的百分比分別為47%和53%。可以說(shuō)本次抽樣調(diào)查的數(shù)據(jù)符合人群中的男女比例,本次抽樣調(diào)查數(shù)據(jù)符合隨機(jī)抽樣調(diào)查的基本要求。2、大學(xué)生所處年級(jí)本次調(diào)查中,大一、大二、大三以及大四在抽樣調(diào)查中所占的百分比分別為5%、20%、30%以及45%。本次采用的網(wǎng)上調(diào)查問(wèn)卷基本上是投放在參與調(diào)查的小組人員的微信朋友圈內(nèi),由于小組調(diào)查成員的人際圈限制,所以導(dǎo)致大部分的被調(diào)查人員集中在大三以及大四這個(gè)兩個(gè)區(qū)間。可以說(shuō)是符合被調(diào)查人群比例的。3、花費(fèi)在電子游戲時(shí)間可以從圖表中很清楚的看到作為大學(xué)生,大部分的大學(xué)生都會(huì)有0.5小時(shí)以上游玩電子游戲的時(shí)間。從數(shù)據(jù)上來(lái)看,每日游玩電子游戲的時(shí)長(zhǎng)在0.5小時(shí)到2小時(shí)之間超過(guò)半數(shù)。游玩設(shè)備從數(shù)據(jù)可以看出,大多數(shù)的大學(xué)生都是使用手機(jī)以及電腦進(jìn)行游戲的(兩者比例超過(guò)了70%)。主機(jī)游戲的用戶僅有三成。5、游玩游戲類型比例由表中數(shù)據(jù)顯示,目前大學(xué)生游玩過(guò)的游戲類型是MOBA類游戲,參與回答本次調(diào)查問(wèn)卷的人員中有約52%的人游玩過(guò)。同樣屬于大熱的游戲類型(接近20%的人)有:第一人稱射擊類游戲(35%)、角色扮演類游戲(29%)、模擬經(jīng)營(yíng)類游戲(35%)、收集養(yǎng)成類游戲(35%)、動(dòng)作類游戲(19%)。6、游玩過(guò)游戲的付費(fèi)類型由圖表數(shù)據(jù)可知,目前大學(xué)生中主要的游戲類型是免費(fèi)游戲,道具付費(fèi)的免費(fèi)游戲(58%)以及全免費(fèi)游戲(49%)。而買斷制(22%)和點(diǎn)卡付費(fèi)制(21%)也是屬于熱門的收費(fèi)方式。全免費(fèi)游戲所占比例少于道具付費(fèi)制的游戲所占比例可能是因?yàn)槿赓M(fèi)游戲無(wú)法獲得盈利或者說(shuō)盈利收不回游戲制作成本,導(dǎo)致大部分能夠制作出精品游戲的廠商沒(méi)有制作全免費(fèi)收費(fèi)類型的游戲。全免費(fèi)游戲較道具付費(fèi)類型的免費(fèi)游戲質(zhì)量較差。7、目前生活費(fèi)數(shù)量由圖表數(shù)據(jù)可知,有大概半數(shù)的大學(xué)的生活費(fèi)在1000-1500之間,20%的同學(xué)的生活費(fèi)在1000元以下,30%的同學(xué)的生活費(fèi)在1500以上。可以說(shuō)有八成的大學(xué)生在除去生活必要支出后(水電100,伙食費(fèi)800)之后,還有部分余錢進(jìn)行娛樂(lè)上的消費(fèi)。8、除生活費(fèi)是否有其他收入來(lái)源由圖表數(shù)據(jù)可以看出,被調(diào)查人員平時(shí)在日常生活中,有52%的人會(huì)進(jìn)行兼職。剩下48%的人不會(huì)進(jìn)行兼職。9、游戲內(nèi)消費(fèi)傾向于由圖表數(shù)據(jù)可知,大學(xué)生群體在進(jìn)行游玩的時(shí)候,更愿意在賬號(hào)資產(chǎn)方面付費(fèi)(角色類道具(42.74%)、抽獎(jiǎng)?lì)惖谰撸?7.9%)、外觀裝飾類道具(36.48%)、月卡類道具(23.39%)、裝備武器類道具付費(fèi)(21.77%))而預(yù)期可能是熱門的付費(fèi)項(xiàng)目實(shí)體周邊產(chǎn)品的消費(fèi)意愿則遠(yuǎn)比預(yù)測(cè)更小,僅有11.29%的人更愿意為其消費(fèi)。推測(cè)原因可能是由于官方周邊產(chǎn)品更加昂貴的原因。10、會(huì)促使您在游戲中消費(fèi)原因由圖表數(shù)據(jù)可知,在推動(dòng)大學(xué)生玩家群體進(jìn)行消費(fèi)的內(nèi)動(dòng)力則是:更美(外觀需求):有44.35%的人會(huì)為了使自己游戲角色更加帥氣更加美麗進(jìn)行消費(fèi)。更強(qiáng)(數(shù)值需求):有42.74%的人會(huì)為了自己的游戲角色更強(qiáng)進(jìn)行消費(fèi)更富(游戲內(nèi)資源的需求):有37.9%的人會(huì)為了自己的游戲角色在資源上更加富裕進(jìn)行消費(fèi),(有相當(dāng)部分的游戲,資源與游戲角色強(qiáng)度掛鉤,資源越多游戲角色越強(qiáng))。更新鮮(新的游戲內(nèi)容):有約30%的玩家會(huì)為了新出的游戲人物進(jìn)行消費(fèi),而買斷制的單機(jī)玩家也會(huì)為新的游戲拓展內(nèi)容(或拓展玩法)進(jìn)行付費(fèi)(購(gòu)買DLC)。而作為新內(nèi)容的最特別的組成部分,限定聯(lián)動(dòng)內(nèi)容,則是利用吸引聯(lián)動(dòng)的非游戲玩家群體進(jìn)行消費(fèi)。11、在游戲上的消費(fèi)會(huì)造成經(jīng)濟(jì)情況由圖表數(shù)據(jù)可知,76%的大學(xué)生在進(jìn)行游戲內(nèi)消費(fèi)時(shí)有著足夠的理性,不會(huì)因?yàn)樵谟螒騼?nèi)消費(fèi)而影響到自己的平時(shí)的生活。12、對(duì)游戲內(nèi)消費(fèi)看法由圖表數(shù)據(jù)可知,作為當(dāng)代大學(xué)生只有少數(shù)8%的同學(xué)對(duì)氪金持保守意見(jiàn)。22%的同學(xué)對(duì)氪金持開(kāi)放態(tài)度,認(rèn)為氪金可以帶來(lái)快樂(lè)。大多數(shù)的同學(xué)不會(huì)因?yàn)殡唇鹦袨楸S袛骋鈶B(tài)度。這有利于營(yíng)銷計(jì)劃的實(shí)施,在大學(xué)生群體中不會(huì)受到輿論環(huán)境的影響。四、實(shí)驗(yàn)結(jié)論伴隨著科學(xué)技術(shù)的巨大進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新鮮事物出現(xiàn)在人們的生活之中,并且以它無(wú)可比擬的魅力征服了一個(gè)又一個(gè)的消費(fèi)者。本文圍繞大學(xué)生在游戲內(nèi)的消費(fèi)行為展開(kāi)了一系列的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷的研究與分析。在現(xiàn)今這網(wǎng)絡(luò)游戲多種多樣的時(shí)代,游戲開(kāi)發(fā)商要想以消費(fèi)者在游戲內(nèi)消費(fèi)的目的來(lái)鞏固自己游戲在消費(fèi)者心中的地位。不但要不斷的推陳出新,在原來(lái)游戲的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出音像、圖像效果更好、故事情節(jié)更加新穎的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,同時(shí)也要在一定程度上的要考慮消費(fèi)者的經(jīng)濟(jì)和時(shí)間上的承受能力;另一方面,也可以對(duì)產(chǎn)品的渠道進(jìn)行建設(shè),可以有游戲周邊產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),因?yàn)橛写蟛糠值南M(fèi)者是大學(xué)生。大學(xué)生作為網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的主體,有一定的經(jīng)濟(jì)能力能夠負(fù)擔(dān)的起網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)費(fèi)用,這就是大學(xué)生的消費(fèi)潛力。網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的多項(xiàng)活動(dòng)是游戲開(kāi)發(fā)商與玩家之間的交流溝通活動(dòng)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)的和消費(fèi)的不斷成熟,玩家認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的造成的經(jīng)濟(jì)情況對(duì)生活水平是有影響的,但對(duì)于
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