2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告_第1頁(yè)
2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告_第2頁(yè)
2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告_第3頁(yè)
2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告_第4頁(yè)
2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告_第5頁(yè)
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中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告2018年研究背景電競(jìng)行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段。在各種資本對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈頭部進(jìn)行布局的同時(shí),行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進(jìn)入了主場(chǎng)化賽事的新時(shí)代;另一方面,更具娛樂(lè)性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場(chǎng),與移動(dòng)電競(jìng)共同成為行業(yè)發(fā)展的新助力。艾瑞與您一起,對(duì)整個(gè)2017電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)行盤點(diǎn)并且展望行業(yè)未來(lái)發(fā)展。核心發(fā)現(xiàn)市場(chǎng):2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā),整體市場(chǎng)規(guī)模突破650億元。資本:不同背景的資本通過(guò)贊助電競(jìng)俱樂(lè)部等方式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)鏈上游。游戲:戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲模式擴(kuò)散,端游《絕地求生》大火帶動(dòng)相同玩法游戲的迅速傳播;大量移動(dòng)端同類產(chǎn)品出現(xiàn)引領(lǐng)未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)。賽事:電競(jìng)賽事邁入聯(lián)盟化時(shí)代,更多主場(chǎng)賽事以及線下場(chǎng)館激活各地電競(jìng)市場(chǎng)。電競(jìng)行業(yè)概念定義1電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況2電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)3電競(jìng)企業(yè)案例分析4電競(jìng)用戶屬性5電競(jìng)概念定義注釋:中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告以研究核心電競(jìng)游戲以及其相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈為主,不涉及泛電競(jìng)游戲或相關(guān)產(chǎn)業(yè)。概念同屏PvP大型規(guī)模賽事核心電競(jìng)游戲√√泛電競(jìng)游戲√電競(jìng):利用移動(dòng)電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。電競(jìng)游戲:電子競(jìng)技游戲可分為狹義、廣義和泛電子競(jìng)技游戲。電子競(jìng)技用戶:指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過(guò)或參與過(guò)一次狹義電競(jìng)游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩狹義電競(jìng)游戲或觀看電競(jìng)游戲直播。電競(jìng)概念定義電競(jìng)行業(yè)概念定義1電競(jìng)行業(yè)概況2電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)3電競(jìng)用戶屬性4電競(jìng)用戶屬性4電競(jìng)企業(yè)案例分析4電競(jìng)用戶屬性5中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)圖注釋:各個(gè)時(shí)期上方圖標(biāo)為該時(shí)期內(nèi)出現(xiàn)的電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容,與其市場(chǎng)表現(xiàn)無(wú)關(guān)。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。 1998

-2008年探索期 發(fā)展期2009

-2013年平臺(tái)期 爆發(fā)期第一批電競(jìng)游戲進(jìn)入中國(guó)第三方賽事主導(dǎo)市場(chǎng)政策影響行業(yè)發(fā)展停滯中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部開(kāi)始萌芽《星際爭(zhēng)霸2》去除局域網(wǎng)模式,《英雄聯(lián)盟》登陸中國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部聯(lián)盟成立游戲廠商主導(dǎo)電競(jìng)比賽,賽事獎(jiǎng)金逐步攀升WCG停辦,第一屆LPL開(kāi)幕TI奪冠天價(jià)獎(jiǎng)金提升電競(jìng)關(guān)注度大量直播平臺(tái)進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),助力電競(jìng)傳播、培育賽事版權(quán)市場(chǎng)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)啟動(dòng),規(guī)模迅速增長(zhǎng)2013-2016年大量資本涌入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游,行業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力轉(zhuǎn)移LPL進(jìn)行聯(lián)盟化改革,推動(dòng)各地電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展S賽事全球決賽于鳥(niǎo)巢舉辦,提升社會(huì)電競(jìng)關(guān)注度戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲爆發(fā)2017年-行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模注釋:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模包括:1.端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模,

包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為端游電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額

。2.移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模,

包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為移動(dòng)電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。3.電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用

戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競(jìng)俱樂(lè)部

及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。34.3%59.4%31.6%15.1%20152018e2019e2016 2017端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模(億元)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)整體電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)率(%)306.2411.1655.4862.7993.02017年整體市場(chǎng)規(guī)模突破650億元2017年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā)。另一方面,盡管電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模較小,但是其規(guī)模占比也在不斷上升,預(yù)計(jì)2019年將會(huì)達(dá)到138億元的市場(chǎng)規(guī)模。2015-2019年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模移動(dòng)電競(jìng)游戲收入迅速提升由于頭部游戲的迅速增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比持平。預(yù)計(jì)未來(lái)隨著更多移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場(chǎng)占比將會(huì)進(jìn)一步提升。值得注意的是,盡管整體市場(chǎng)規(guī)模在迅速擴(kuò)張,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的占比在穩(wěn)步提高。艾瑞咨詢認(rèn)為,盡管目前市場(chǎng)規(guī)模占比較低,未來(lái)電競(jìng)生態(tài)將會(huì)是市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要來(lái)源。301億端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模303億移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模50億電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模2017年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模注釋:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模包括:1.端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模,

包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為端游電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。2.移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模,包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為移動(dòng)電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。3.電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用

戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。80.1%66.9%46.0%37.2%34.6%27.3%46.3%52.9%51.5%3.3%16.6%5.8%7.7%9.8%13.9%2015-2019年中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模占比2015 2016 2017 2018e 2019e電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)占比 移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比 端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比注釋:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模包括:1.端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模,

包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為端游電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。2.移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模,

包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為移動(dòng)電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。3.電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用

戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入,以及包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模注釋:本報(bào)告中的移動(dòng)競(jìng)技用戶指有以下一項(xiàng)或多項(xiàng)行為的用戶:1.半年內(nèi)至少觀看過(guò)或參與過(guò)一次核心電競(jìng)游戲賽事(包括職業(yè)和非職業(yè)賽事),2.每周頻繁玩核心電競(jìng)游戲游戲或觀看相關(guān)直播。來(lái)源:根據(jù)企業(yè)公開(kāi)財(cái)報(bào)、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算。1.01.32.63.23.521.5%23.3%10.6%20152019e移動(dòng)電競(jìng)用戶成為主要增長(zhǎng)來(lái)源得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來(lái)源于之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來(lái)巨大的增長(zhǎng)空間。值得注意的是,這些新增的移動(dòng)電競(jìng)用戶的電競(jìng)習(xí)慣仍需要頭部游戲的培養(yǎng)。2015-2019年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模104.9%2016 2017整體電競(jìng)用戶規(guī)模(億)2018e增長(zhǎng)率(%)電競(jìng)生態(tài)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈整體產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善游戲研發(fā)商游戲運(yùn)營(yíng)商內(nèi)容授權(quán)贊助商賽事執(zhí)行戰(zhàn)隊(duì)俱樂(lè)部職業(yè)選手賽事內(nèi)容制作公安部門體育部門廣電新聞總局監(jiān)管部門文化部門賽事授權(quán)內(nèi)容發(fā)行權(quán)內(nèi)容制作在線直播平臺(tái)電視游戲頻道內(nèi)容傳播電競(jìng)游戲媒體電競(jìng)內(nèi)容輸出用戶監(jiān)管執(zhí)行賽事版權(quán)衍生內(nèi)容制作賽事執(zhí)行方賽事參與內(nèi)容監(jiān)管電競(jìng)綜合服務(wù)平臺(tái)參與內(nèi)容制作主播解說(shuō)賽事參與方經(jīng)濟(jì)公司俱樂(lè)部聯(lián)盟2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈數(shù)據(jù)服務(wù)電競(jìng)地產(chǎn)電競(jìng)教育來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圖譜注釋:圖譜盡可能覆蓋各個(gè)產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)的公司企業(yè),完整版圖譜中將有全行業(yè)圖譜。電競(jìng)俱樂(lè)部?jī)?nèi)容授權(quán)賽事內(nèi)容內(nèi)容提供內(nèi)容傳播賽事內(nèi)容頭部廠商保持領(lǐng)先2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈圖譜賽事承辦數(shù)據(jù)服務(wù)來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。 電競(jìng)行業(yè)概念定義1電競(jìng)行業(yè)概況2電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)3電競(jìng)用戶屬性4電競(jìng)企業(yè)案例分析4電競(jìng)用戶屬性5中國(guó)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲擴(kuò)散

移動(dòng)端再?zèng)Q勝負(fù)成熟玩法被印證后迅速登陸移動(dòng)端,成為下一個(gè)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的焦點(diǎn)。然而,該類型游戲的盈利點(diǎn)有待進(jìn)一步挖掘。2017年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)的爆發(fā)。游戲直播平臺(tái)秀場(chǎng)化運(yùn)營(yíng)為了提升平臺(tái)盈利水平,游戲直播平臺(tái)嘗試秀場(chǎng)化運(yùn)營(yíng);而秀場(chǎng)直播也開(kāi)始注重游戲直播內(nèi)容以獲得更多用戶。各方資本涌入俱樂(lè)部資本開(kāi)始關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈頭部?jī)?nèi)容,并且?guī)е鞣N背景。市場(chǎng)產(chǎn)品電競(jìng)賽事聯(lián)盟化與主場(chǎng)化賽事體系進(jìn)一步升級(jí),并且在各個(gè)城市

落地俱樂(lè)部主場(chǎng)場(chǎng)館激活當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)。

資本涌入直播平臺(tái)2017年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)整體市場(chǎng)突破650億元來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。中國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)游戲隨機(jī)性提升觀賞性增強(qiáng)人群覆蓋規(guī)模提升操作難度降低低門檻娛樂(lè)化電競(jìng)游戲向著更娛樂(lè)化

更低門檻的方向發(fā)展無(wú)論是年初爆紅的《王者榮耀》還是之后的《絕地求生》,都印證著更娛樂(lè)化、門檻更低的產(chǎn)品將會(huì)受到主流市場(chǎng)的歡迎。在提升娛樂(lè)性方面,《絕地求生》將優(yōu)秀的游戲模式進(jìn)行完善,極大地提升射擊類游戲用戶的娛樂(lè)體驗(yàn)與觀賞性;在降低門檻方面,兩者均拓展了該游戲類型的用戶人群。艾瑞咨詢認(rèn)為,未來(lái)市場(chǎng)不斷推出的各類電競(jìng)新產(chǎn)品,也會(huì)在這兩個(gè)方向上深化發(fā)展。電競(jìng)游戲發(fā)展方向來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。中國(guó)電競(jìng)游戲公司發(fā)展趨勢(shì)開(kāi)發(fā)商移動(dòng)產(chǎn)品穿越火線

光榮使命

絕地求生

絕地求生:全軍出擊 刺激戰(zhàn)場(chǎng)荒野行動(dòng)

終結(jié)者2: 代號(hào):審判日 Alive小米槍戰(zhàn)代號(hào)英雄

全民槍戰(zhàn)2生存競(jìng)技端游產(chǎn)品絕地求生 無(wú)限法則荒野行動(dòng)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(求生)類游戲模式擴(kuò)散隨著《絕地求生》在國(guó)內(nèi)的火熱,大量相同玩法的產(chǎn)品涌現(xiàn)。其中,移動(dòng)市場(chǎng)由于原版游戲之前尚未涉足,成就國(guó)內(nèi)廠商的“決賽圈”。目前來(lái)看,“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類”游戲的玩法與地圖機(jī)制可以輕易地被射擊類、甚至是其他類型的游戲模仿,并且融入自身的體系中。未來(lái),除了更多更完善的“求生游戲”外,還將看到

“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類”游戲機(jī)制在各個(gè)游戲產(chǎn)品中出現(xiàn)。部分戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲一覽來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類端游用戶調(diào)查注釋:

C1.請(qǐng)問(wèn)您為何會(huì)去玩絕地求生(吃雞)?注釋:C2.請(qǐng)問(wèn)您為了玩絕地求生是否有升級(jí)了電腦?1.1%30.9%34.9%40.1%41.5%46.3%55.2%74.3%其他各種廣告上看到很多網(wǎng)站、雜志都在報(bào)道微博和公眾號(hào)上看到相關(guān)視頻、介紹常去的論壇、貼吧都在討論視頻網(wǎng)站上看到很多相關(guān)視頻看到直播平臺(tái)上很多人在直播身邊的很多朋友都在玩是71.0%樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。 樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。 否29.0%超過(guò)70%的用戶為《絕地求生》升級(jí)電腦絕大多數(shù)的用戶去玩《絕地求生》的主要原因是身邊朋友的推薦。盡管在直播平臺(tái)上非?;馃?,因?yàn)橛^看直播而去游戲的用戶占比為55%,遠(yuǎn)少于朋友在玩帶來(lái)的影響。另一方面,超過(guò)70%的用戶都為這款游戲進(jìn)行了電腦設(shè)備升級(jí),證明了熱門游戲帶動(dòng)整個(gè)電腦設(shè)備升級(jí)現(xiàn)象。2017年《絕地求生》用戶游戲原因調(diào)查 2017年《絕地求生》用戶電腦升級(jí)情況71.0%的用戶為了玩《絕地求生》升級(jí)了電腦有喜歡的主播45.2%兩者都有25.0%兩者都沒(méi)有15.4%看過(guò)賽事16.9%樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。 樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。 看過(guò)直播46.0%兩個(gè)都看33.1%兩個(gè)都不看4.0%戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類端游用戶調(diào)查注釋:

C3.請(qǐng)問(wèn)您是否會(huì)去看絕地求生的賽事與直播?有喜歡的俱樂(lè)部14.3%注釋:

C4.請(qǐng)問(wèn)您是否有喜歡的絕地求生俱樂(lè)部與主播?絕大多數(shù)用戶會(huì)去觀看相關(guān)賽事與游戲直播得益于《絕地求生》的娛樂(lè)性,其超過(guò)79%的用戶都會(huì)去觀看該游戲的直播。另一方面,看過(guò)相關(guān)賽事的游戲用戶也占據(jù)不小的比例。強(qiáng)大的娛樂(lè)性與觀賞性是此類戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,而其賽事內(nèi)容的競(jìng)技性仍需要觀察。艾瑞咨詢認(rèn)為,百人同屏的賽事觀賞性對(duì)于賽事承辦方有著巨大的要求,如何維持游戲的趣味性以及賽事的競(jìng)技性將會(huì)成為決定賽事質(zhì)量的關(guān)鍵。2017年《絕地求生》用戶觀看內(nèi)容習(xí)慣 2017年《絕地求生》用戶電競(jìng)內(nèi)容傾向2017年戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游用戶滿意項(xiàng)目調(diào)查29.0%29.3%39.8%48.5%52.3%自己在游戲中實(shí)力超強(qiáng)21.6%難度較低18.8%玩游戲不用花錢7.0%其他0.2%可以和朋友們一起玩不需要升級(jí)電腦配置游戲穩(wěn)定不閃退游戲玩法還原度高47.9%游戲操作合理47.4%隨時(shí)隨地都能玩46.6%游戲界面清晰游戲畫面優(yōu)秀戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游用戶調(diào)查整體移動(dòng)端滿意度較高盡管移動(dòng)端戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游才剛剛發(fā)展,但是用戶們對(duì)此類游戲的整體滿意度較高。其中,畫面與操作以及高還原度成為滿意度較高的幾個(gè)點(diǎn)。這些數(shù)據(jù)證明,用戶對(duì)于此類游戲移動(dòng)端需求旺盛,甚至可以忽略移動(dòng)端在操作上的劣勢(shì)。非常滿意23.5%注釋:

C7.請(qǐng)問(wèn)您對(duì)生類手游(類吃雞手游)的滿意度如何?樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。 注釋:

C8.請(qǐng)問(wèn)您對(duì)手游版求生類游戲哪里比較滿意?樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。 滿意57.3%一般18.2%不滿意1.0%2017年戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游用戶游戲滿意度調(diào)查80.1%的用戶對(duì)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游滿意中國(guó)電競(jìng)游戲公司發(fā)展趨勢(shì)移動(dòng)端仍以MOBA市場(chǎng)為主

球球領(lǐng)先休閑電競(jìng)市場(chǎng)盡管新型游戲玩法不斷出現(xiàn),MOBA游戲仍然占據(jù)市場(chǎng)中的主要份額,并且不斷有新的產(chǎn)品推出。另一方面,在休閑電競(jìng)細(xì)分市場(chǎng)中,《球球大作戰(zhàn)》則以輕度競(jìng)技概念抓住大量休閑電競(jìng)用戶。2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)頭部廠商與產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)情況開(kāi)發(fā)商代表產(chǎn)品王者榮耀 皇室戰(zhàn)爭(zhēng)球球大作戰(zhàn) 虛榮決戰(zhàn)!平安京巔峰戰(zhàn)艦

一起來(lái)飛車運(yùn)營(yíng)商來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。中國(guó)電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)不斷提升的賽事質(zhì)量將電競(jìng)行業(yè)帶入下一個(gè)階段聯(lián)盟化賽事體系趨向聯(lián)盟化,游戲版權(quán)方將賽事版權(quán)收益與俱樂(lè)部分享。專業(yè)化賽事分級(jí)愈發(fā)明顯,并且通過(guò)大量數(shù)據(jù)分析平臺(tái)對(duì)賽事進(jìn)行分析與報(bào)道。主場(chǎng)化電競(jìng)賽事與俱樂(lè)部通過(guò)主場(chǎng)化發(fā)展到各個(gè)城市,以滿足各地電競(jìng)愛(ài)好者的電競(jìng)觀賽需求。商業(yè)化傳統(tǒng)消費(fèi)品與耐消品品牌主關(guān)注電競(jìng)領(lǐng)域,贊助商出現(xiàn)新面孔。2017年中國(guó)電競(jìng)賽事發(fā)展來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。中國(guó)電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)雙端賽事聯(lián)動(dòng)

與泛娛樂(lè)緊密結(jié)合隨著移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展,頭部端游也在移動(dòng)端重新推出。作為國(guó)內(nèi)第一個(gè)職業(yè)聯(lián)賽,CFPL在拓展新用戶群的同時(shí),利用之前多年積累的賽事品牌,與移動(dòng)端賽事進(jìn)行聯(lián)動(dòng),吸納新電競(jìng)用戶群體?!洞┰交鹁€》作為一款推出十年的電競(jìng)游戲產(chǎn)品,深耕雙端職業(yè)聯(lián)賽的國(guó)際化,擴(kuò)大全球影響力。同時(shí),賽事與泛娛樂(lè)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合也在成為行業(yè)趨勢(shì),穿越火線雙端賽事在泛娛樂(lè)方向上積極延展,進(jìn)一步鞏固用戶人群。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。雙端賽事聯(lián)動(dòng)獲得良好效果游戲與電競(jìng)泛娛樂(lè)內(nèi)容延展端游賽事手游賽事雙端品牌效應(yīng)新用戶引流深耕國(guó)際化融合泛娛樂(lè)明星玩家

網(wǎng)劇

大電影 3D動(dòng)畫 動(dòng)漫內(nèi)容鄧紫棋獻(xiàn)唱主題曲來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。穿越火線大電影中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。資本涌入產(chǎn)業(yè)鏈上游隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)愈發(fā)受到矚目,不同背景的資本通過(guò)各種方式進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游,改變過(guò)去資本密集在直播平臺(tái)的情況。以俱樂(lè)部贊助商為例,電商以及視頻網(wǎng)站均是之前從未出現(xiàn)的新面孔;與此同時(shí),部分贊助商中背后的資本通過(guò)此舉實(shí)現(xiàn)自己的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局。自此,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的資本開(kāi)始向直播平臺(tái)外的其他環(huán)節(jié)擴(kuò)散,開(kāi)始占領(lǐng)產(chǎn)業(yè)上游。2017年各類資本進(jìn)軍電競(jìng)俱樂(lè)部贊助商俱樂(lè)部SNGJDGBLGTOPRWFPX所屬領(lǐng)域電商電商視頻網(wǎng)站運(yùn)動(dòng)器材硬件外設(shè)游戲公司中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)小組化

更加注重選手形象包裝電競(jìng)市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展也加速了新興電競(jìng)游戲的出現(xiàn),但是俱樂(lè)部若按照核心項(xiàng)目的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)組建各個(gè)分部,會(huì)造成成本控制以及管理效率的問(wèn)題;另一方面,大量新興電競(jìng)項(xiàng)目的后續(xù)市場(chǎng)表現(xiàn)也無(wú)法預(yù)測(cè)。因此,小組化運(yùn)營(yíng)成為俱樂(lè)部拓展新項(xiàng)目的管理方式之一。俱樂(lè)部下放更多權(quán)力到新項(xiàng)目分部的領(lǐng)隊(duì),并且給與基本的后勤保障。在此條件下,不需要對(duì)其進(jìn)行直接管理與控制的同時(shí)又能確保新項(xiàng)目布局。另外,由于電競(jìng)選手的明星化已經(jīng)逐漸成熟,俱樂(lè)部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂(lè)部增添了無(wú)形的品牌資產(chǎn)。俱樂(lè)部采取小組制管理 進(jìn)一步打造選手形象俱樂(lè)部建立內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)為了更好地宣傳俱樂(lè)部與選手,俱樂(lè)部紛紛建立內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)形象包裝與傳播注重選手形象向傳統(tǒng)明星的方向包裝選手項(xiàng)目A項(xiàng)目C項(xiàng)目B項(xiàng)目D核心項(xiàng)目共用俱樂(lè)部品牌非常契合16.6%契合45.2%一般36.4%非常不合適0.4%不合適1.5%關(guān)注俱樂(lè)部與選手情況注釋::E8.請(qǐng)問(wèn)您是否有注意到俱樂(lè)部或選手的贊助品牌?樣本:N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。注釋:

E9.

請(qǐng)問(wèn)您認(rèn)為這些贊助品牌與電競(jìng)是否契合?樣本:N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。是66.2%否33.8%選手與俱樂(lè)部贊助品牌關(guān)注度較高接近2/3的用戶注意到選手或俱樂(lè)部的贊助品牌。而對(duì)于品牌是否契合電競(jìng)時(shí),多數(shù)用戶表示贊助品牌與電競(jìng)概念比較契合——這反映出目前廣告主在贊助時(shí)也會(huì)比較注意自己的品牌是否與電競(jìng)調(diào)性相符。另一方,接近1/3的用戶表示感覺(jué)一般。艾瑞咨詢認(rèn)為,這個(gè)也許與品牌和電競(jìng)選手、俱樂(lè)部進(jìn)行營(yíng)銷的方式有關(guān)——贊助不僅僅是品牌露出,而是一個(gè)完整的以電競(jìng)為主題的營(yíng)銷方案,涉及到多個(gè)方面。只有這樣,才能確保營(yíng)銷的質(zhì)量,提升用戶的接受度以及品牌影響力。2017年電競(jìng)用戶贊助品牌關(guān)注情況 2017年電競(jìng)用戶電競(jìng)內(nèi)容傾向66.2%的用戶注意到選手或俱樂(lè)部的贊助品牌中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容制作公司發(fā)展趨勢(shì)內(nèi)容制作實(shí)力大幅提升短視頻內(nèi)容成為新重點(diǎn)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模的提升也促使內(nèi)容制作公司產(chǎn)出規(guī)模更大、制作更精良的賽事。而在過(guò)去十多年的不斷投入以及技術(shù)升級(jí)下,內(nèi)容制作公司不斷提升賽事制作投入以及新技術(shù)應(yīng)用,內(nèi)容制作水平大幅提升——如《球球大作戰(zhàn)》的賽事就投入了多種新興技術(shù)提升用戶觀賽體驗(yàn)。而除了賽事外,相關(guān)的電競(jìng)短視頻內(nèi)容也隨著用戶媒體使用習(xí)慣的遷移而迎來(lái)增長(zhǎng)。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。賽事質(zhì)量與規(guī)模進(jìn)一步提升

與泛娛樂(lè)相結(jié)合短視頻內(nèi)容將迎來(lái)增長(zhǎng)用戶向移動(dòng)端遷移移動(dòng)端成為用戶主要獲取資訊來(lái)源短視頻內(nèi)容火熱信息媒介朝短視頻方向過(guò)度,已經(jīng)有電競(jìng)短視頻內(nèi)容在媒體上大范圍傳播中國(guó)電競(jìng)傳播渠道發(fā)展趨勢(shì)游戲直播秀場(chǎng)化

秀場(chǎng)直播游戲化游戲直播平臺(tái)作為電競(jìng)內(nèi)容的主要傳播渠道在2017年來(lái)迎來(lái)秀場(chǎng)化的轉(zhuǎn)變。首先,游戲直播平臺(tái)需要面對(duì)上市盈利壓力,開(kāi)始通過(guò)秀場(chǎng)化的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)提升平臺(tái)利潤(rùn);另一方面,傳統(tǒng)的秀場(chǎng)直播平臺(tái)發(fā)現(xiàn)游戲直播是吸引新用戶的絕佳利器,因此重新開(kāi)始注重游戲直播內(nèi)容的運(yùn)營(yíng)。在這種情況下,未來(lái)游戲直播平臺(tái)上將會(huì)看到更多秀場(chǎng)內(nèi)容以及運(yùn)營(yíng)活動(dòng),而在秀場(chǎng)直播平臺(tái)也將出現(xiàn)大量游戲直播內(nèi)容。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。注釋:E10.請(qǐng)問(wèn)如果您關(guān)注的主播去這些秀場(chǎng)直播,您是否會(huì)去新平臺(tái)繼續(xù)關(guān)注?樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。 游戲直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)秀場(chǎng)化肯定會(huì)去26.5%可能會(huì)去61.0%不好說(shuō)11.9%2017年游戲平臺(tái)用戶隨主播遷移意愿不可能去0.6%87.5%的用戶會(huì)因?yàn)橛螒蛑鞑マD(zhuǎn)移到秀場(chǎng)平臺(tái)而一同轉(zhuǎn)移游戲直播平臺(tái) 秀場(chǎng)直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)秀場(chǎng)化拓展游戲直播內(nèi)容電競(jìng)用戶直播行為調(diào)查運(yùn)營(yíng)活動(dòng)過(guò)度將造成一定影響

主播仍是平臺(tái)核心資源隨著游戲直播平臺(tái)層不出窮的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),用戶的觀看體驗(yàn)也受到了一定的負(fù)面影響,但是真正受到影響并且表示會(huì)離開(kāi)的用戶僅占7%。另一方面,直播平臺(tái)最為核心的競(jìng)爭(zhēng)力還是主播內(nèi)容,絕大多數(shù)用戶有自己關(guān)注的主播。注釋:

D4.目前游戲直播平臺(tái)為了提升營(yíng)收,會(huì)有大量的運(yùn)營(yíng)充值活動(dòng)。請(qǐng)問(wèn)您的使用是否造成了影響?樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。注釋:

D3.請(qǐng)問(wèn)您是否有關(guān)注的主播?樣本:N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。影響很大,從此不用此平臺(tái)6.6%有些影響,使用體驗(yàn)變差58.9%影響一般,感覺(jué)和過(guò)去沒(méi)什么兩樣34.5%2017年電競(jìng)用戶直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)影響調(diào)查6.6%的用戶真正會(huì)受到影響離開(kāi)2017年電競(jìng)用戶主播關(guān)注度是81.6%否18.4%81.6%的用戶有關(guān)注的主播中國(guó)電競(jìng)生態(tài)發(fā)展趨勢(shì)電競(jìng)場(chǎng)館在全國(guó)擴(kuò)散2017年中國(guó)電競(jìng)線下主場(chǎng)化正式啟動(dòng),第一批在各個(gè)城市開(kāi)辟的俱樂(lè)部主場(chǎng)場(chǎng)館預(yù)計(jì)在2018年投入運(yùn)營(yíng)。主場(chǎng)化對(duì)當(dāng)?shù)仉姼?jìng)行業(yè)以及場(chǎng)館配套商圈的發(fā)展起到推動(dòng)作用。此外,主場(chǎng)場(chǎng)館所配套商圈也將從賽事舉辦中收益,大量觀眾在觀看賽事前后可以在配套商圈進(jìn)行消費(fèi)娛樂(lè);部分地產(chǎn)公司已經(jīng)與俱樂(lè)部攜手打造電競(jìng)商業(yè)綜合體,進(jìn)一步開(kāi)發(fā)電競(jìng)場(chǎng)館的商業(yè)價(jià)值。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。主場(chǎng)場(chǎng)館:將電競(jìng)的樂(lè)趣傳播到更多城市中主場(chǎng)商圈化:電競(jìng)與線下商業(yè)進(jìn)一步融合增強(qiáng)體驗(yàn)場(chǎng)館商圈化電競(jìng)主場(chǎng)化跨界

融合非常不合適0.4%一般36.4%契合45.2%中國(guó)電競(jìng)行業(yè)商業(yè)價(jià)值分析來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。注釋:

E9.目前有越來(lái)越多的品牌開(kāi)始贊助電競(jìng)賽事及相關(guān)內(nèi)容。請(qǐng)問(wèn)您認(rèn)為這些贊助品牌與電競(jìng)是否契合?樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。 挖掘商業(yè)價(jià)值

跨界營(yíng)銷成為常態(tài)隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,眾多廣告主開(kāi)始以電競(jìng)為主題制作一系列廣告。值得注意的是,盡管電競(jìng)游戲也屬于網(wǎng)絡(luò)游戲,但是電競(jìng)廣告需要與普通的聯(lián)動(dòng)游戲廣告需要做出區(qū)分,才能獲得較好高的用戶滿意度。Jeep在贊助LPL后發(fā)布了一系列與電競(jìng)主題密切相關(guān)的廣告,與電競(jìng)主題貼合密切。從用戶調(diào)研數(shù)據(jù)來(lái)看,目前用戶對(duì)于電競(jìng)廣告的整體滿意度普遍較高。Jeep系列廣告貼近電競(jìng)用戶調(diào)性 2017年中國(guó)電競(jìng)用戶對(duì)電競(jìng)廣告內(nèi)容認(rèn)同度調(diào)查非常契合16.6%不合適1.5%中國(guó)電競(jìng)行業(yè)商業(yè)價(jià)值分析來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。虛擬道具植入地鐵廣告相關(guān)主題形象特色瓶身獨(dú)家主題曲特殊皮膚開(kāi)屏廣告電競(jìng)游戲廣告投放需瞄準(zhǔn)目標(biāo)群體在進(jìn)行游戲內(nèi)營(yíng)銷時(shí),不應(yīng)停留在表面合作宣傳,雙方需要合作動(dòng)用游戲內(nèi)容各個(gè)資源實(shí)行全面營(yíng)銷動(dòng)作——統(tǒng)一冰紅茶與《球球大作戰(zhàn)》進(jìn)行全方位營(yíng)銷合作,包括賽事贊助、外觀包裝、抽獎(jiǎng)活動(dòng)等整合化營(yíng)銷實(shí)現(xiàn)大面積品牌曝光;此外,還進(jìn)行泛娛樂(lè)跨界合作,邀請(qǐng)人氣歌手演唱主題曲拉近游戲用戶與品牌的距離。通過(guò)全天候的緊密合作與多方位的品牌宣傳,起到良好的品牌營(yíng)銷效果。《球球大作戰(zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶深入合作中國(guó)電競(jìng)行業(yè)商業(yè)價(jià)值分析異業(yè)合作有效提升品牌曝光度通過(guò)用戶調(diào)研結(jié)果來(lái)看,《球球大作戰(zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶的一系列聯(lián)動(dòng)廣告有效提升了游戲用戶們對(duì)于統(tǒng)一冰紅茶品牌的關(guān)注度以及購(gòu)買意愿。超過(guò)90%的《球球大作戰(zhàn)》用戶都表示了解與統(tǒng)一冰紅茶的合作,并且其中又有94%的用戶表示會(huì)更愿意購(gòu)買統(tǒng)一冰紅茶。此外,絕大多數(shù)《球球大作戰(zhàn)》用戶均對(duì)這樣的跨界合作表示支持。注釋:

Q1.您購(gòu)買統(tǒng)一冰紅茶的意愿如何?樣本:N=900

;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。注釋:

Q1_2.您如何看待像“球球大作戰(zhàn)”與“統(tǒng)一冰紅茶”這樣,游戲與快消品行業(yè)的跨界合作案例?樣本:

N=900;于2018年1月通過(guò)艾瑞iClick社區(qū)聯(lián)機(jī)調(diào)研獲得。2017年《球球大作戰(zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶合作知名度調(diào)查2017年《球球大作戰(zhàn)》用戶對(duì)跨界廣告態(tài)度調(diào)查2.1%5.3%27.1%65.4%理解這樣的跨界合作,但我自己不太會(huì)參與相關(guān)活動(dòng)不太理解這樣的跨界合作,認(rèn)為此類合作意義不大支持這樣的跨界合作,我自己會(huì)偶爾嘗試參與相關(guān)活動(dòng)支持這樣的跨界合作,只要有機(jī)會(huì)我也很愿意參與相關(guān)活動(dòng)94.1%的《球球大作戰(zhàn)》用戶在了解《球球大作戰(zhàn)》與統(tǒng)一冰紅茶的品牌合作后提升了購(gòu)買意愿91.2%的《球球大作戰(zhàn)》用戶了解相關(guān)跨界合作。57.0%的整體休閑游戲用戶了解相關(guān)跨界合作。中國(guó)電競(jìng)創(chuàng)新價(jià)值分析來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。區(qū)塊鏈技術(shù)+電競(jìng)=?區(qū)塊鏈技術(shù)是2017年最炙手可熱的概念之一。而在海外,區(qū)塊鏈攜手電競(jìng)概念,成為白皮書上為新興虛擬貨幣ICO的背書內(nèi)容之一。當(dāng)然,這些貨幣大多數(shù)仍未在市場(chǎng)上流通,甚至停留在白皮書上。但是相關(guān)內(nèi)容的搜索在谷歌引擎上已經(jīng)達(dá)到了27萬(wàn)條結(jié)果。而在國(guó)內(nèi),區(qū)塊鏈技術(shù)將會(huì)通過(guò)何種方式與電競(jìng)結(jié)合是一件值得期待的事情。以電競(jìng)為題的海外虛擬貨幣在不斷發(fā)行電競(jìng)行業(yè)概念定義1電競(jìng)行業(yè)概況2電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)3電競(jìng)用戶屬性4電競(jìng)企業(yè)案例分析4電競(jìng)用戶屬性5游戲公司成立日期2004年資本情況A股上市電競(jìng)游戲企業(yè)案例巨人網(wǎng)絡(luò)巨人網(wǎng)絡(luò)已在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)深耕多年,具有深厚的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)背景。而在移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng),則擁有數(shù)款熱門產(chǎn)品。其中,《球球大作戰(zhàn)》在移動(dòng)休閑電競(jìng)市場(chǎng)中具有統(tǒng)治級(jí)地位,隨著其用戶規(guī)模的增加以及電競(jìng)化需求的上升,巨人逐步為其打造了完善的多層級(jí)的賽事體系,以滿足不同用戶日益增強(qiáng)的電競(jìng)賽事需求。此外,巨人還與統(tǒng)一冰紅茶進(jìn)行多形式的跨界營(yíng)銷,取得了較好的效果,驗(yàn)證了移動(dòng)休閑電競(jìng)市場(chǎng)的商業(yè)變現(xiàn)價(jià)值。來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。電競(jìng)賽事移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品覆蓋多個(gè)賽事層級(jí)

休閑電競(jìng)領(lǐng)先地位覆蓋多個(gè)品類街籃球球大作戰(zhàn)虛榮賽事品牌營(yíng)銷 提升商業(yè)價(jià)值專業(yè)團(tuán)隊(duì)核心代理頂級(jí)賽事獨(dú)家提供策略服務(wù)電競(jìng)內(nèi)容制作企業(yè)案例來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。內(nèi)容制作成立日期2016年資本情況未公開(kāi)披露專業(yè)制作團(tuán)隊(duì)擁有超500人團(tuán)隊(duì)規(guī)模負(fù)責(zé)國(guó)內(nèi)多項(xiàng)頭部賽事電競(jìng)泛娛樂(lè)節(jié)目制作水平對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)電視臺(tái)頂級(jí)硬件投入

對(duì)標(biāo)一線衛(wèi)視硬件水準(zhǔn)超越傳統(tǒng)體育制作能力優(yōu)質(zhì)藝人解說(shuō)高質(zhì)量培育電競(jìng)一線藝人更注重“質(zhì)”而非“量”賽事節(jié)目藝人營(yíng)銷硬件VSPN成立于2016年的VSPN,由NiceTV、PLU等一線電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商戰(zhàn)略合作組建,致力成為ESPN一樣的集內(nèi)容制作、分發(fā)及渠道的綜合性電競(jìng)內(nèi)容供應(yīng)商。2017年,VSPN已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)頭部電競(jìng)賽事的頂級(jí)運(yùn)營(yíng)商。除了賽事和節(jié)目?jī)?nèi)容外,VSPN涉足電競(jìng)相關(guān)多個(gè)領(lǐng)域,包括品牌營(yíng)銷、藝人經(jīng)紀(jì)、電競(jìng)電視以及場(chǎng)館運(yùn)營(yíng)。而在賽事直轉(zhuǎn)播技術(shù)上,VSPN投入大量資金裝備4K電競(jìng)專用轉(zhuǎn)播車,并將新興直播技術(shù)應(yīng)用在各大頂級(jí)賽事中,不斷提升賽事質(zhì)量,為電競(jìng)用戶提供最佳的觀賽體驗(yàn)。VSPN業(yè)務(wù)特色內(nèi)容制作成立日期2006年資本情況新三板上市電競(jìng)內(nèi)容制作企業(yè)案例NEOTVNEOTV(網(wǎng)映文化)是國(guó)內(nèi)早期成立的內(nèi)容制作公司之一,也是首家登陸新三板的電競(jìng)公司。在賽事項(xiàng)目上,除了網(wǎng)易暴雪以及騰訊游戲項(xiàng)目賽事外,NEOTV還與地方政府合作舉辦了多屆NESO系列賽事。在移動(dòng)電競(jìng)賽事方面,NEOTV長(zhǎng)期承辦TGA等騰訊系列手游賽事,在移動(dòng)電競(jìng)新項(xiàng)目賽事上積累了大量經(jīng)驗(yàn);在泛娛樂(lè)內(nèi)容方面,NEOTV注重核心電競(jìng)玩家的體驗(yàn),以核心項(xiàng)目的娛樂(lè)節(jié)目為主。未來(lái),NEOTV將會(huì)拓展電競(jìng)賽事廣告代理業(yè)務(wù),進(jìn)一步提升公司的盈利狀況。NEOTV擁有豐富的電競(jìng)賽事承辦經(jīng)驗(yàn)覆蓋大量網(wǎng)易暴雪賽事各項(xiàng)目各層級(jí)賽事內(nèi)容制作&藝人經(jīng)紀(jì)賽事廣告代理承辦大量騰訊游戲賽事

端游+移動(dòng)端各類賽事承辦政府賽事

多年合作經(jīng)驗(yàn)并且自建賽事IP藝人經(jīng)紀(jì)小色F91NO總核心電競(jìng)娛樂(lè)綜藝廣告品牌贊助賽事來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。電競(jìng)內(nèi)容制作企業(yè)案例直播平臺(tái)成立日期2015年融資情況B輪

2億人民幣投資方IDG資本

文資數(shù)碼經(jīng)緯創(chuàng)投

競(jìng)遠(yuǎn)投資新番資本l香蕉計(jì)劃香蕉計(jì)劃成立于2015年12月,是一家綜合的泛娛樂(lè)內(nèi)容提供商,制作專業(yè)的賽事內(nèi)容以及以《Panda

Kill》為代表的高質(zhì)量泛娛樂(lè)綜藝節(jié)目。除了提供專業(yè)的賽事內(nèi)容外,香蕉計(jì)劃面向海外觀眾制作的電競(jìng)泛娛樂(lè)節(jié)目也受到歡迎。在內(nèi)容提供上,香蕉計(jì)劃也和各大直播平臺(tái)均有合作,并且將在泛娛樂(lè)綜藝節(jié)目上進(jìn)一步發(fā)力。香蕉計(jì)劃運(yùn)營(yíng)特色專業(yè)賽事內(nèi)容提供泛娛樂(lè)綜藝內(nèi)容英雄聯(lián)盟LPL德瑪西亞杯守望先鋒OWPS OWWCAPAC嘉年華與綜藝節(jié)目香蕉計(jì)劃B.I.G嘉年華最佳拍檔 Panda

Kil來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。用戶游戲數(shù)據(jù)分析電競(jìng)游戲直播企業(yè)案例直播平臺(tái)成立日期2016年資本情況未披露主播特色標(biāo)簽識(shí)別企鵝電競(jìng)企鵝電競(jìng),成立于2016年7月。相比于其他直播平臺(tái),企鵝電競(jìng)完全垂直于游戲電競(jìng)領(lǐng)域。依靠騰訊領(lǐng)先的技術(shù)手段、大數(shù)據(jù)能力、用戶社交關(guān)系鏈以及騰訊游戲的官方合作資源,在過(guò)去一年里已快速成長(zhǎng)為業(yè)內(nèi)極具影響力的電競(jìng)直播平臺(tái),并完成了平臺(tái)基于游戲分發(fā)、游戲直播、游戲內(nèi)容、電競(jìng)賽事、商業(yè)化合作等的生態(tài)打造。企鵝電競(jìng)產(chǎn)品特色 企鵝電競(jìng)主播推薦機(jī)制與游戲數(shù)據(jù)深度結(jié)合的直播體驗(yàn),針對(duì)游戲用戶的數(shù)據(jù)推薦直播內(nèi)容基于LBS的全民賽事工具,為廠商提供一站式賽事解決方案智能直播技術(shù)服務(wù)支持,運(yùn)用最新視頻編碼技術(shù)及圖像識(shí)別技術(shù)基于騰訊億級(jí)用戶的社交體系,構(gòu)建玩家社區(qū)和互動(dòng)玩法數(shù)據(jù)賽事技術(shù)社交國(guó)服第一韓信正太渡劫局100連勝最近在玩韓信喜歡正太上分困難內(nèi)容提供推薦用戶智能算法推薦最合適主播給用戶主播根據(jù)粉絲喜好制作最合適內(nèi)容主播推送觀看率高達(dá)70%來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。優(yōu)秀的王者榮耀賽事成績(jī)電競(jìng)俱樂(lè)部公司案例新番資本——QG俱樂(lè)部新番資本作為QG俱樂(lè)部的母公司,在電競(jìng)泛娛樂(lè)領(lǐng)域投資多個(gè)項(xiàng)目。新番資本采用合伙人制度,負(fù)責(zé)公司各個(gè)領(lǐng)域:在戰(zhàn)隊(duì)管理方面,新番資本信任各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)分部的經(jīng)理人;在數(shù)據(jù)服務(wù)方面,通過(guò)采用獨(dú)家“鐮刀系統(tǒng)”,用大數(shù)據(jù)挖掘優(yōu)秀選手并且提升賽事表現(xiàn),并且收獲了王者榮耀大滿貫——三冠王;而在品牌建設(shè)方面,新番資本建立以QG為核心的電競(jìng)泛娛樂(lè)品牌,與各大品牌主進(jìn)行跨界合作,切入年輕人的生活方式與潮流時(shí)尚的方方面面。QG品牌使命俱樂(lè)部成立日期2015年資本情況未披露跨界品牌合作春秋賽季兩度KPL冠軍賽季連取15連勝,創(chuàng)下記錄冠軍杯冠軍獲得2017年大滿貫,三冠王線上權(quán)益

賽事與直播穿隊(duì)服展示logo,自媒體進(jìn)行傳播線下權(quán)益

參與品牌主題粉絲回饋活動(dòng),拉近粉絲距離,并且聯(lián)合發(fā)布產(chǎn)品回饋粉絲群體頭部電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)以電競(jìng)俱樂(lè)部品牌為核心價(jià)值來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究。泛競(jìng)技化將不斷拓展賽事項(xiàng)目,以多項(xiàng)目戰(zhàn)隊(duì)為目標(biāo)泛娛樂(lè)化打造商業(yè)模式多元化,線上+線下雙向輸出娛樂(lè)內(nèi)容生活潮流締造打造95后年輕人的生活時(shí)尚電競(jìng)行業(yè)概念定義1電競(jìng)行業(yè)概況2電競(jìng)行業(yè)趨勢(shì)3電競(jìng)企業(yè)案例分析4電競(jìng)用戶屬性5整體電競(jìng)用戶畫像來(lái)源:艾瑞咨詢研究院自主研究?!半姼?jìng)已經(jīng)成為生活的一部分”游戲習(xí)慣游戲頻率移動(dòng)端重度化

PC端保持穩(wěn)定隨著移動(dòng)電競(jìng)游戲的重度化,整體移動(dòng)電競(jìng)用戶使用時(shí)長(zhǎng)上升盡管出現(xiàn)用戶遷移至移動(dòng)端的現(xiàn)象,新興游戲的出現(xiàn)保證了PC端整體使用時(shí)長(zhǎng)射擊類與MOBA類是主要游戲類型原本非常強(qiáng)勢(shì)的射擊類游戲在添加了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類玩法后成為PC端最熱門的游戲類型移動(dòng)端上MOBA類游戲保持領(lǐng)先,但是未來(lái)更多戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲登陸市場(chǎng)排名將發(fā)生變化小于0.5小時(shí)1-2小時(shí)大于3小時(shí)低游戲時(shí)長(zhǎng)中高年齡婚姻狀況19-24歲青年性別 男性稍多單身用戶介紹移動(dòng)電競(jìng)用戶大量涌入極大地改變整體電競(jìng)用戶的現(xiàn)狀。因此,在對(duì)電競(jìng)用戶群體進(jìn)行審視的時(shí)候不能再使用過(guò)去符號(hào)化的視角。付費(fèi)金額100元以下100-500元500元以上高低 中選手/俱樂(lè)部

關(guān)注度低中高電競(jìng)習(xí)慣觀賽頻率用戶性別分布與年齡分布男性仍占多數(shù)注釋:

C1.請(qǐng)選擇您的性別。注釋:

S7.請(qǐng)選擇您的出生年月。59.3%男性40.7%女性40歲以上36-40歲31-35歲4.5%9.0%19.1%25-30歲37.9%19-24歲57.3%18歲及以下7.2%2017年中國(guó)電競(jìng)游戲用戶年齡分布2017年中國(guó)電競(jìng)游戲用戶性別分布樣本:

N=1190

;于2018年1月通過(guò)艾瑞i

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