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高中生對(duì)二次元文化的態(tài)度的調(diào)查研究及影響因素探究——以某實(shí)驗(yàn)性示范高中為例
目錄高中生對(duì)二次元文化的態(tài)度的調(diào)查研究及影響因素探究 1摘要 3一、引言 41.1研究背景 41.2研究的目的與意義 5二、研究方法 52.1研究原則 52.2主要研究方法 6三、數(shù)據(jù)結(jié)果分析 63.1高中生對(duì)二次元文化總體看法描述 63.2對(duì)二次元文化總體看法的性別差異 83.3對(duì)二次元文化的看法與其了解程度之間的關(guān)系 103.4高中生對(duì)二次元了解程度與總體看法之間的關(guān)系 113.5對(duì)二次元了解程度與情緒狀態(tài)的卡方檢驗(yàn) 113.6對(duì)二次元了解程度與社交交往時(shí)的卡方檢驗(yàn) 113.7對(duì)二次元文化了解程度與興趣愛好之間的卡方檢驗(yàn) 123.8對(duì)二次元了解程度與和父母相處情況卡方檢驗(yàn) 12四、結(jié)論與建議 134.1結(jié)論 134.2建議 13五、參考文獻(xiàn) 14附錄1文化部措施及社會(huì)對(duì)二次元文化看法 14附錄2調(diào)查問卷 15
摘要如今隨著數(shù)碼以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的興起,越來(lái)越多的人們開始逐步了解“二次元文化”。二次元文化泛指動(dòng)漫、游戲、小說以及其衍生同人創(chuàng)作及周邊產(chǎn)品,大多是虛擬的。而這一亞文化多被人貼上“毒害青少年”“電子黑洞”標(biāo)簽,但二次元文化為青少年帶來(lái)的影響真的是如此嗎?本研究通過問卷調(diào)查及用SPSS軟件對(duì)調(diào)查結(jié)果進(jìn)行分析處理,希望了解該文化興起的原因,高中生對(duì)其的看法,它對(duì)于高中生的真實(shí)影響。最終,本研究主要通過文獻(xiàn)法和問卷調(diào)查法,運(yùn)用SPSS軟件對(duì)問卷結(jié)果進(jìn)行分析,數(shù)據(jù)結(jié)果表明:1.二次元文化之所以在高中生中流行是因?yàn)槠涮摂M未知的世界及美型的人物2.高中生對(duì)二次元文化看法受其性別、了解程度影響3.現(xiàn)今高中生多認(rèn)為二次元文化對(duì)青少年身心發(fā)展利大于弊4.高中生對(duì)二次元文化的了解程度和其興趣愛好、社交交往、接觸二次元文化時(shí)的情緒狀態(tài)及與父母相處情況存在相關(guān)性。興趣愛好廣泛的學(xué)生對(duì)二次元更為了解,對(duì)二次元更了解的學(xué)生往往在社交交往中表現(xiàn)更突出,與父母相處情況更樂觀;同時(shí)高中生對(duì)二次元文化的整體看法,又受其性別、對(duì)其了解程度影響。綜上所述,我提出幾點(diǎn)建議:1、將不同二次元產(chǎn)物按照內(nèi)容進(jìn)行分級(jí);2、利用二次元培養(yǎng)個(gè)人多元化的興趣;3憑借二次元?jiǎng)?chuàng)造與父母溝通的一種途徑。隨著時(shí)代的變遷,新型文化的興起是在所難免,與其一味的拒絕抵制,不如試著了解它,發(fā)現(xiàn)它所帶來(lái)的益處,規(guī)范和引導(dǎo),從而使得社會(huì)更好發(fā)展。關(guān)鍵詞:二次元文化高中生亞文化一、引言1.1研究背景1.1.1問題提出如今,隨著數(shù)碼以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,生活中越來(lái)越多的人們對(duì)于“二次元虛擬文化“產(chǎn)生了濃厚的興趣。據(jù)此之前報(bào)道顯示,人群多為青少年。通過查閱相關(guān)文獻(xiàn),我發(fā)現(xiàn)社會(huì)普遍對(duì)這類亞文化持有“毒害青少年”使其沉迷“虛擬世界”觀點(diǎn)。甚至有人還認(rèn)為其部分血腥暴力內(nèi)容會(huì)誤導(dǎo)未成熟青少年,涉及帶有誘導(dǎo)未成年人違法犯罪。我們同時(shí)尋找到了文化部對(duì)二次元文化現(xiàn)象興起所采取的措施,發(fā)現(xiàn)他們的做法是:對(duì)于某些日本動(dòng)畫禁止在電視臺(tái)放映。然究竟現(xiàn)今高中生對(duì)二次元文化的普遍看法是怎樣的?而其對(duì)于大多高中生是怎樣的影響?高中生自身的什么因素會(huì)影響其對(duì)二次元文化的看法?缺乏相關(guān)的調(diào)查研究報(bào)告,因此我想在這些方面進(jìn)行研究。1.1.2概念界定二次元:“二次元”一詞源于日本,其原意是“二維空間”、“二維世界”,本是一個(gè)幾何學(xué)領(lǐng)域的術(shù)語(yǔ),后來(lái)被日本的漫畫、動(dòng)畫、電子游戲愛好者用來(lái)指稱這三種文化形式所創(chuàng)作的虛擬世界、幻想空間[1],因而也被合稱“ACGN/ACG”,是“Animation”(動(dòng)畫)、“Comic”(漫畫)、“Game”(游戲)、“Novel”(小說)這幾個(gè)英文字母縮寫的統(tǒng)稱,就是指代主要以動(dòng)畫、漫畫以及游戲(以日本動(dòng)漫游戲?yàn)橹鳎我妮o助于小說(輕小說)構(gòu)成的一種虛擬世界,因?yàn)閯?dòng)漫、游戲等都是以二維動(dòng)畫為主,因此又稱“二次元”亞文化:又稱集體文化或副文化,指與主文化相對(duì)應(yīng)的那些非主流的、局部的文化現(xiàn)象,指在主文化或綜合文化的背景下,屬于某一區(qū)域或某個(gè)集體所特有的觀念和生活方式,一種亞文化不僅包含著與主文化相通的價(jià)值與觀念,也有屬于自己的獨(dú)特的價(jià)值與觀念。Cosplay:COSPLAY是英文CostumePlay的簡(jiǎn)寫,日文コスプレ。指利用服裝、飾品、道具以及化妝來(lái)扮演動(dòng)漫作品、游戲中的角色1.2研究的目的與意義本課題以上海某所高中作為調(diào)查對(duì)象,調(diào)查高一年級(jí)學(xué)生對(duì)二次元文化的看法,探究二次元文化對(duì)高中生的影響因素,旨在了解二次元文化真正對(duì)于高中生的影響及尋找到一種方式使其更好地幫助青少年成長(zhǎng)和發(fā)展。本課題的創(chuàng)新點(diǎn)有:現(xiàn)如今社會(huì)多半對(duì)“二次元”這一文化持有偏見,認(rèn)為其有害于青少年成長(zhǎng),而本課題通過SPSS軟件進(jìn)行因素分析,深入探究高中生對(duì)二次元文化的態(tài)度,挖掘相關(guān)的影響因素,從而發(fā)現(xiàn)二次元文化對(duì)青少年的真正影響是怎樣,建立在科學(xué)數(shù)據(jù)分析基礎(chǔ)上提出可行的建議應(yīng)對(duì)二次元文化在青少年中的流行現(xiàn)象,使得這種現(xiàn)象促進(jìn)青少年的成長(zhǎng)和發(fā)展。二、研究方法2.1研究原則基于研究的客觀性原則,我們用事實(shí)說話,實(shí)事求是地研究現(xiàn)象、描述事實(shí)、作出解釋?;谘芯康南到y(tǒng)性原則,我們把個(gè)體的心理作為一個(gè)開放的、動(dòng)態(tài)的、整體的系統(tǒng)來(lái)加以考察,多角度分析問題?;趯?shí)踐性原則,我們盡可能多角度分析研究對(duì)象。2.2主要研究方法1.文獻(xiàn)法:查閱社會(huì)對(duì)二次元文化流行普遍看法文獻(xiàn),以及廣電總局對(duì)二次元文化興起所采取具體措施2.問卷法:我們?cè)谖挥诮紖^(qū)的某市實(shí)驗(yàn)性示范性高中內(nèi)對(duì)學(xué)生進(jìn)行關(guān)于二次元文化普遍看法問卷抽樣調(diào)查,并使用SPSS軟件研究與分析所得數(shù)據(jù)。三、數(shù)據(jù)結(jié)果分析我選取了某實(shí)驗(yàn)性示范高中高一年級(jí)學(xué)生進(jìn)行抽樣調(diào)查,發(fā)放問卷370份,回收349份,有效試卷346份。通過EXCEL和SPSS軟件分析,結(jié)果如下:3.1高中生對(duì)二次元文化總體看法描述高中生對(duì)二次元文化了解程度統(tǒng)計(jì)結(jié)果如下圖所示圖1高中生對(duì)二次元文化了解程度描述由上圖可知,分別有20%與24%的學(xué)生對(duì)二次元文化非常熟悉與較為了解,38%的學(xué)生對(duì)二次元略有所知,僅有18%學(xué)生對(duì)二次元文化完全不清楚,這也充分說明了先進(jìn)“二次元”這一亞文化在現(xiàn)今高中生當(dāng)中的普遍性。高中生對(duì)二次元文化的喜歡類型統(tǒng)計(jì)結(jié)果如下圖所示圖2高中生在“二次元”中較為感興趣的類型由以上圖表可知,如今高中生最喜愛的“二次元”類型為“輕松日常向”與“熱血打斗”向,前者我們可以假設(shè),現(xiàn)今高中生接觸二次元是為了緩解平日的繁重學(xué)業(yè)壓力。而后者可以理解為高中生處于青春期所以需要這類熱血類型的二次元文化來(lái)滿足內(nèi)心的一些無(wú)法實(shí)現(xiàn)幻想高中生認(rèn)為二次元文化中的吸引點(diǎn)統(tǒng)計(jì)結(jié)果如下圖所示圖3高中生所認(rèn)為的“二次元文化”中的吸引點(diǎn)據(jù)上圖可以得出,“二次元”對(duì)于現(xiàn)今高中生來(lái)說最大的吸引點(diǎn)在于其虛擬的世界以及未知的故事,這也印證了以上提到的二次元可以滿足高中生內(nèi)心一些無(wú)法實(shí)現(xiàn)的幻想。其次為美型的人物,我們可以認(rèn)為這有可能滿足處于青春期的高中生對(duì)異性的一些美好想象。高中生對(duì)二次元文化的總體看法統(tǒng)計(jì)結(jié)果如下圖4所示圖4高中生對(duì)二次元的總體看法由上圖可得,大多數(shù)高中生均認(rèn)為當(dāng)今“二次元文化”流行對(duì)青少年發(fā)展是利大于弊。3.2對(duì)二次元文化總體看法的性別差異3.2.1對(duì)二次元文化利處看法的性別差異 你認(rèn)為二次元文化為你帶來(lái)的利_____0全部1□有一個(gè)全新的角度看世界2□放松身心3□滿足一些自己現(xiàn)實(shí)中不可能發(fā)生的幻想4□結(jié)識(shí)了更多朋友5□學(xué)到了一些道理6□練就了一些技能【化妝,繪圖等】7無(wú)圖5對(duì)二次元文化利處看法的性別差異據(jù)圖5可以看出,比起女生較多的男生在“你認(rèn)為二次元為你帶來(lái)的利處”中選擇了第五個(gè)選項(xiàng)“學(xué)會(huì)了一些道理”;而比起男生較多女生在此題中選擇了第六個(gè)選項(xiàng)“練就了一些技能”3.2.2性別與對(duì)二次元文化弊處看法的關(guān)系你認(rèn)為二次元文化為你帶來(lái)的弊0無(wú)1□影響學(xué)業(yè)2□花費(fèi)太多錢財(cái)與精力3□沉迷虛擬世界無(wú)法自拔4全部圖6對(duì)二次元文化弊處看法的性別差異據(jù)圖6可以看出,有較多的男性選擇了第四選項(xiàng)“二次元對(duì)青少年帶來(lái)的弊端”包含“影響學(xué)業(yè),花費(fèi)太多錢財(cái)與精力,沉迷虛擬世界”3.3對(duì)二次元文化的看法與其了解程度之間的關(guān)系你認(rèn)為二次元文化為你帶來(lái)的利_____0全部1□有一個(gè)全新的角度看世界2□放松身心3□滿足一些自己現(xiàn)實(shí)中不可能發(fā)生的幻想4□結(jié)識(shí)了更多朋友5□學(xué)到了一些道理6□練就了一些技能【化妝,繪圖等】7無(wú)圖7二次元利處看法與其了解程度之間的關(guān)系據(jù)圖7可知,對(duì)二次元了解較淺的人對(duì)其帶來(lái)的好處更多地選擇選項(xiàng)二“其可以放松身心”,對(duì)二次元了解程度較深的學(xué)生更多選擇了“結(jié)識(shí)更多朋友”這一選項(xiàng).3.4高中生對(duì)二次元了解程度與總體看法之間的關(guān)系ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square25.3946.000LikelihoodRatio27.6496.000Linear-by-LinearAssociationNofvalidCases20.4403481.000表1了解程度與對(duì)二次元整體看法之間的關(guān)系據(jù)上表可以看出,高中生對(duì)二次元了解程度與總體看法之間存在顯著差異。認(rèn)為二次元文化“利大于弊”的人多為對(duì)二次元文化較為了解的人,而認(rèn)為二次元文化“弊大與利”的人多為對(duì)二次元文化了解較淺的人。3.5對(duì)二次元了解程度與情緒狀態(tài)的卡方檢驗(yàn)ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square1.125a21.000LikelihoodRatio107.74621.000Linear-by-LinearAssociationNofvalidCases52.0313481.000表2高中生對(duì)二次元了解程度與情緒狀態(tài)的卡方檢驗(yàn)由表2可以得出,渴望接觸二次元時(shí)的情緒狀態(tài)與對(duì)二次元文化的了解程度有顯著相關(guān)性,越是對(duì)二次元文化較為了解的學(xué)生越是在心情高興愉快時(shí)希望接觸二次元,而越是對(duì)二次元了解程度較淺的人越是會(huì)選擇在情緒無(wú)聊乏味時(shí)渴望接觸二次元。3.6對(duì)二次元了解程度與社交交往時(shí)的卡方檢驗(yàn)ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square58.28214.000LikelihoodRatio47.11714.000Linear-by-LinearAssociationNofvalidCases28.9173481.000表3對(duì)二次元了解情況與社交交往的卡方檢驗(yàn)由表3可以推出,對(duì)二次元了解情況與社交交往有顯著相關(guān)性,對(duì)二次元文化一無(wú)所知的人群在與人社交交往是往往是較為平凡不起眼,對(duì)二次元文化略有所知與較為了解的學(xué)生在社交交往中往往起著較為突出角色??梢钥偨Y(jié),對(duì)二次元文化了解較多的人,往往在社交交往是顯得較為突出。3.7對(duì)二次元文化了解程度與興趣愛好之間的卡方檢驗(yàn)ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square51.39312.000LikelihoodRatio49.69112.000Linear-by-LinearAssociationNofvalidCases25.2623481.000表4對(duì)二次元了解程度與興趣愛好之間的卡方檢驗(yàn)由表4我們可以看出,對(duì)二次元了解情況與社交交往有顯著相關(guān)性。對(duì)二次元文化一無(wú)所知的人興趣愛好都較為單一,而越對(duì)二次元文化熟悉的人,興趣愛好越為廣泛。3.8對(duì)二次元了解程度與和父母相處情況卡方檢驗(yàn)ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square25.9469.002LikelihoodRatio28.8489.001Linear-by-LinearAssociationNofvalidCases.1163481.734表5對(duì)二次元了解程度與和父母相處情況的卡方檢驗(yàn)由表5可以看出,對(duì)二次元了解情況與社交交往有顯著相關(guān)性.高中生中對(duì)二次元非常熟悉的人群顯然比其余學(xué)生與父母相處情況更為樂觀,四、結(jié)論與建議4.1結(jié)論由調(diào)查結(jié)果數(shù)據(jù)分析得出:1.二次元文化之所以在高中生間流行是因?yàn)槠涮摂M未知的世界及美型的人物2.高中生對(duì)二次元文化看法受其性別、了解程度影響(1)女生多認(rèn)為二次元為自己帶來(lái)的利處是“練就了一些技能“這類現(xiàn)實(shí)物質(zhì)方面的利處(2)男生多認(rèn)為二次元為自己帶來(lái)的利處是“懂得了一些道理“這一更偏向精神方面的利處(3)女生多認(rèn)為二次元為自己帶來(lái)的弊處是“耗費(fèi)太多錢財(cái)與精力”(4)男生多認(rèn)為二次元為自己帶來(lái)的弊處是“影響學(xué)業(yè)“”耗費(fèi)太多錢財(cái)精力“與”沉迷虛擬世界“(5)對(duì)二次元程度了解較淺的學(xué)生,多認(rèn)為二次元為自己帶來(lái)的利處為“放松身心“,而對(duì)其較了解的人,多認(rèn)為它可以讓自己結(jié)識(shí)很多朋友(6)對(duì)二次元了解程度越深的學(xué)生,越會(huì)認(rèn)為二次元文化對(duì)現(xiàn)今高中生發(fā)展利大于弊。3.總體來(lái)說,高中生認(rèn)為二次元文化對(duì)青少年身心發(fā)展利大于弊4.高中生對(duì)二次元文化的了解程度和興趣愛好、社交交往、接觸二次元文化時(shí)的情緒狀態(tài)及與父母相處情況存在相關(guān)性。(1)對(duì)二次元文化了解程度較深的高中生大都選擇在情緒高興愉快時(shí)接觸二次元,而對(duì)其了解程度較淺的人多會(huì)選擇在無(wú)聊乏味時(shí)接觸二次元文化(2)相對(duì)于對(duì)二次元文化一無(wú)所知的學(xué)生,對(duì)二次元文化非常熟悉的學(xué)生在社交交往中往往表現(xiàn)更突出(3)興趣愛好單一的人對(duì)二次元文化了解程度很低,而興趣愛好廣泛的人對(duì)二次元文化了解程度要高得多。(4)高中生中對(duì)二次元非常熟悉的人群相比其余學(xué)生與父母相處情況更為樂觀4.2建議我們根據(jù)數(shù)據(jù)結(jié)果和因素分析結(jié)果等提出幾個(gè)更能幫助二次元文化促使高中生發(fā)展完善建議1.對(duì)于現(xiàn)今流行“二次元文化”相關(guān)產(chǎn)物根據(jù)內(nèi)容進(jìn)行分級(jí),從而適應(yīng)不同年齡段青少年2.創(chuàng)作及引入內(nèi)容積極向上的“二次元文化”既滿足了青少年興趣愛好,又一定程度上引導(dǎo)其成長(zhǎng)3.通過對(duì)二次元文化的深入了解,激發(fā)自己培養(yǎng)多元化的興趣愛好,不將目光僅僅停留在對(duì)二次元文化的喜好。4.孩子主動(dòng)將包括“二次元文化”在內(nèi)的自己的興趣愛好與家長(zhǎng)多交流,促進(jìn)兩者具有共同語(yǔ)言;家長(zhǎng)用開放接納的態(tài)度多傾聽了解孩子的基礎(chǔ)上引導(dǎo),這樣既避免了沉迷虛擬的可能性,又融洽了親子關(guān)系。5.分清虛擬以及現(xiàn)實(shí),做到適度,不沉迷于此五、參考文獻(xiàn)[1]林品.青年亞文化與官方意識(shí)形態(tài)的“雙向破壁”――“二次元民族主義”的興起[J].探索與爭(zhēng)鳴,2016(2).
[2]高寒凝.二次元宅文化[J].天涯雜志社出版,2016(1).
[3]葛紅兵.二次元審美對(duì)當(dāng)下青年世界觀的影響[N].文匯報(bào),2014-11-20.
附錄1文化部措施及社會(huì)對(duì)二次元文化看法附錄2調(diào)查問卷本次調(diào)查問卷結(jié)果十分重要,所以希望各位認(rèn)真回答~QAQ請(qǐng)選擇您的性別~□男□女您的年齡_____1、請(qǐng)問你對(duì)ACG(二次元虛擬文化)的了解程度?□1完全不清楚這是什么□2略有所知,但并非特別了解□3比較了解,并且較為感興趣□4非常熟悉,并且十分喜歡2、你平日中通常以何種方式接觸二次元文化0全部1□動(dòng)漫2□游戲3□漫畫4□小說5□其它________6無(wú)3、請(qǐng)選擇以下你較為喜歡的類型[本題可多選,最多選三項(xiàng)]0全部1□JUMP三大民工漫系[死神,海賊,火影等]2□輕松日常向3□中二燃[魯路修等]4□機(jī)甲類5□少女向6□乙女談戀愛向7□運(yùn)動(dòng)燃向8□耽美百合向9□后宮福利向[你懂♂]10□治愈系列11□懸疑12□驚悚13□其它________14無(wú)4請(qǐng)問你認(rèn)為二次元中最吸引人的是哪點(diǎn)[本題單選]1□美型的人物2□虛擬未知的世界及故事3□某些哲理的臺(tái)詞4□炫酷的打斗場(chǎng)面5□一些好聽的音樂6□聲優(yōu)7□周圍同學(xué)都喜愛所以也認(rèn)為它比較吸引人8□其它________9無(wú)5、你是否曾為二次元有關(guān)內(nèi)容消費(fèi)1□是2□否[選擇“是”請(qǐng)回答下列問題]每月大約多少金額1□五十元以下2□五十元到一百元3□一百元到五百元4□五百到一千5□一千到五千6□五千到一萬(wàn)7□一萬(wàn)及以上8無(wú)6、你一般在怎樣的情緒狀態(tài)下最渴望接觸二次元0全部1□焦慮緊張2□抑郁悲傷3□高興愉快4□無(wú)聊乏味5□憤怒6□其它_________7無(wú)7、請(qǐng)問你的興趣愛好_____1□廣泛2□比較多3□比較少4□十分少5□單一8、你在校內(nèi)比較擅長(zhǎng)的科目?0全部1□語(yǔ)文2□數(shù)學(xué)3□英語(yǔ)4□化學(xué)5□物理6□政治7□歷史8□地理9□生物
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