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商業(yè)計劃書二○○三年五月目錄TOC\o"1-3"\h\z摘要部分 51. 目標 52. 管理團隊 63. 競爭分析 64.1 競爭對手 64.2 核心競爭優(yōu)勢 65. 產(chǎn)品計劃 65.1 產(chǎn)品線概念 66. 運營計劃 76.1 目標消費群定位 76.2 推廣計劃 77. 融資計劃 78. 資本構成 79. 投資回報及經(jīng)營風險控制 710. KSF(成功的關鍵分析) 8全文部分 81. 公司介紹 81.1 成立背景 81.2 目標 81.3 實現(xiàn)方式 82. 產(chǎn)品及服務 82.1 產(chǎn)品概述 92.1.1 基礎概念 92.1.2 產(chǎn)品概念 92.1.3 產(chǎn)品概念的形成 92.1.4 產(chǎn)品的設計基礎 92.1.5 發(fā)展戰(zhàn)略 102.2 產(chǎn)品技術概述 102.2.1 實現(xiàn)方式 102.2.2 更新 112.2.3 拓撲結構圖 112.3 產(chǎn)品特點 122.4 產(chǎn)品支持方案 122.4.1 產(chǎn)品選擇的支持 122.4.2 行銷體系的支持 122.5 產(chǎn)品線組合 132.6 主要產(chǎn)品線安排計劃 132.7 消費者利益 132.7.1 服務模式 132.7.2 基本功能說明 132.8 服務與支持 133 .市場分析 143.1 市場概況 143.1.1 全球網(wǎng)絡游戲市場 143.1.2 韓國網(wǎng)絡游戲市場 153.1.3 中國臺灣地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場 163.1.4 中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場 163.2 市場規(guī)模 173.2.1 中國網(wǎng)絡游戲市場的基礎 173.2.2 中國網(wǎng)絡用戶的數(shù)量 183.2.3 網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模 183.3 市場份額 193.4 目標市場 193.4.1 用戶分析 193.4.2 目標消費群 194 .競爭分析 204.1 競爭者信息 214.1.1 主要競爭對手分析 224.1.2 潛在競爭對手 264.1.3 未來潛在競爭者 264.2 競爭優(yōu)勢 274.2.1 理念優(yōu)勢 274.2.2 運營模式優(yōu)勢 274.3 市場準入壁壘 275 .運營計劃 285.1 行銷目標 285.2 行銷策略 285.3 定價策略 285.3.1 現(xiàn)在市場情況 295.3.2 產(chǎn)品定價 305.4 銷售額預測 315.5 市場推廣 325.5.1 目標 325.5.2 策略 33網(wǎng)上推廣 33網(wǎng)下推廣 335.6 渠道分銷 355.6.1 目標 355.6.2 策略 355.6.3 各地辦事處 355.6.4 線上銷售體系 365.6.5 小額配送體系 375.6.6 渠道方案 375.7服務支持 385.7.1工作內(nèi)容 386 .產(chǎn)品來源計劃 386.1 代理產(chǎn)品實現(xiàn)方案 386.1.1 選擇產(chǎn)品的策略 396.1.2 改版時的問題 396.1.3 后續(xù)技術升級時的問題 396.1.4 人員配備 396.2 自制產(chǎn)品實現(xiàn)方案 396.2.1 自制產(chǎn)品 396.2.2 方向選擇 406.2.3 人員配備 406.2.4 資金配備 406.2.5 開發(fā)時間控制 407 .管理團隊 417.1 公司結構 417.1.1 組織機構 417.1.2 員工構成 417.2 主要負責人簡介 417.3 股權構成 417.4 薪酬政策 417.4.1 發(fā)放標準 417.4.2 發(fā)放辦法 417.5 人力資源計劃 418 .財務分析 428.1 資金需求 428.1.1 資金需求量 428.1.2 資金使用計劃 428.2 財務計劃 428.2.1 投資回報和投資者退出機制 428.3 財務重要假設 428.4 財務測算 438.4.1 2003年~2004年損益預測表 438.4.2 第一年資產(chǎn)負債表 438.4.3 第一年現(xiàn)金流量表 438.5 風險分析 438.5.1 經(jīng)營風險 438.5.2 技術風險 43附件1 經(jīng)銷商名錄 44附件2 市場部工作流程 44附件3 客服部工作要求 44摘要部分目標通過國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)各領域中最具實踐經(jīng)驗的團隊組合,建立全新的運營模式,以代理網(wǎng)絡游戲為切入點,以自制網(wǎng)絡游戲為盈利核心,3年之內(nèi),最低營業(yè)額超過2.5億元人民幣,成為國內(nèi)排在前3位的網(wǎng)絡游戲運營商。管理團隊競爭分析競爭對手目前網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)還處于高速增長階段,從另一個方面理解就是還屬于幼稚產(chǎn)業(yè),因此決定了在這個產(chǎn)業(yè)里的公司也還處于成長階段,還沒有具有成熟的經(jīng)過市場檢驗的運營模式出現(xiàn)。目前產(chǎn)業(yè)內(nèi)的比較成功的公司都是在行銷,渠道,產(chǎn)品運營方面有一到兩個方面擁有比較優(yōu)勢,還沒有比較突出的擁有全方位競爭優(yōu)勢的公司出現(xiàn),同時這也是我公司的機會之所在。重要競爭對手如下:智冠電子(北京)有限公司、上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司、北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)公司、3大門戶網(wǎng)站、福州網(wǎng)龍(中國)有限公司、海虹控股、第九城市等。核心競爭優(yōu)勢國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場正處于快速的成長階段,面對這種新興娛樂文化與最新技術緊密結合的全新產(chǎn)業(yè),任何一種單一現(xiàn)有優(yōu)勢,都有可能在快速變化的發(fā)展中快速喪失。所以必須在理念上保持常態(tài)優(yōu)勢,再通過各方面優(yōu)勢的動態(tài)綜合來不斷保持住戰(zhàn)略環(huán)節(jié)的核心優(yōu)勢。我們的優(yōu)勢來自于我們對于網(wǎng)絡游戲的理解以及我們的實際運營經(jīng)驗,這是我們所有創(chuàng)新模式具體運作的基礎。我們通過對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)及其提供的產(chǎn)品的理解以及市場競爭形態(tài)的認識,在經(jīng)營理念和具體運營上分析出自己的獨特優(yōu)勢所在,這就是理念優(yōu)勢和運營模式優(yōu)勢,并在產(chǎn)品運營、市場營銷、渠道行銷各環(huán)節(jié)上設計了具體措施來加以保障。我們基于理念優(yōu)勢的運營模式的基本概念是整合行銷模式,將產(chǎn)品運營、市場營銷、渠道行銷三個部分緊密結合,使公司變成有機的整體,在具體經(jīng)營活動中使各部門的力量形成合力,使我們所運營的產(chǎn)品達到利潤最大化。產(chǎn)品計劃網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈如下:游戲開發(fā)商游戲運營商游戲銷售商消費者我們選擇風險最小的運營商角色切入,完成初始積累之后向產(chǎn)業(yè)鏈上端發(fā)展,成為集制作和運營為一體的網(wǎng)絡游戲運營商。產(chǎn)品線概念有以上的分析之后,我們的計劃是在公司成立2年內(nèi)代理運營2-3款網(wǎng)絡游戲,游戲來源主要以韓國網(wǎng)絡游戲為主,不排除其他國家的產(chǎn)品以及國內(nèi)產(chǎn)品。在正常經(jīng)營1年之后成立游戲制作部門,用1年左右的時間推出自制產(chǎn)品。最終目標是形成自制游戲為主,代理游戲為輔的完整的產(chǎn)品布局,同時運營產(chǎn)品數(shù)量達到4-5款。運營計劃在成立運營總部的同時成立10個限額2人的地區(qū)市場部(并隨游戲運營的深入不斷增加地區(qū)市場部,在一年之內(nèi)覆蓋所有二級城市),負責當?shù)厥袌鐾茝V(包括網(wǎng)上和網(wǎng)下推廣),與當?shù)孛襟w、玩家形成互動關系,從而能夠掌握當?shù)厥袌銮闆r,隨時調(diào)整推廣計劃,而總部則負責全國性的傳統(tǒng)推廣活動,同時監(jiān)督各地推廣活動。這樣全國性推廣和地方性推廣就能夠互相呼應,形成合力,將市場推廣的效果最大化。在時機成熟的情況下,隨各地市場部成立地區(qū)銷售部門,掌握各地銷售渠道,作到實時反應,保證物流暢通。目標消費群定位目標消費群可分為玩家群和非玩家群。1、非玩家群體(尚未成為互聯(lián)網(wǎng)用戶的群體和尚未成為網(wǎng)絡游戲玩家的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體)對象年齡:15-35歲接入方式:各種寬帶網(wǎng)絡接入方式為主游戲地點:家庭和網(wǎng)吧2、玩家群(已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲玩家的群體)分為高、中、低端群體推廣計劃針對不同地區(qū)采取適當?shù)耐茝V方式,即戰(zhàn)略目的一致戰(zhàn)術手段多樣。推廣方式首先分為2個部分:網(wǎng)上推廣和網(wǎng)下推廣。網(wǎng)上推廣指在游戲中進行的市場活動,主要目的是提高玩家忠誠度,延長玩家上線時間。網(wǎng)下推廣又分為媒體推廣和通路推廣。媒體推廣主要是指平面、立體及互動式專業(yè)媒體、普通媒體、IT媒體上的廣告。分為硬廣告和軟廣告,硬廣告為付費性質(zhì)直接廣告,以提示式為主,告知式為輔。廣告為硬廣告附帶文章以及關系稿件,包括新聞、攻略、產(chǎn)品介紹、游戲故事,以說服式為主,告知式為輔。通路推廣主要是指通過各地市場部針對網(wǎng)吧宣傳和市場推廣活動。市場活動由各地小規(guī)模推廣活動及網(wǎng)上活動(各地1次/月以上,可以視為波浪)和全國性推廣活動(1次/3月,可以視為大潮)組成,由此以30-50次波浪和1次大潮為1次循環(huán),逐步將在線人數(shù)推高。投資回報及經(jīng)營風險控制通過公司的正常運營,預估在3年內(nèi)投資回報率可以達到5-8倍。為投資方帶來豐厚的利潤。公司計劃通過收購、上市等渠道來實現(xiàn)投資者的退出。KSF(成功的關鍵分析)我們能否建立適合網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)特點的經(jīng)營模式,并根據(jù)市場的變化隨時調(diào)整。資金的即時到位。產(chǎn)品適合市場的需要。全文部分公司介紹成立背景在中國大陸地區(qū),網(wǎng)絡游戲作為網(wǎng)絡經(jīng)濟中最實在的盈利模式,已經(jīng)開始同傳統(tǒng)游戲業(yè)一起創(chuàng)造出一個處于飛速發(fā)展的新行業(yè)——網(wǎng)絡游戲業(yè),而依照韓國、中國臺灣地區(qū)的情況并結合中國大陸地區(qū)自身情況來分析,此行業(yè)在中國正處于爆炸性增長期。目標通過國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)各領域中最具實踐經(jīng)驗的團隊組合,建立全新的運營模式,以代理網(wǎng)絡游戲為切入點,以自制網(wǎng)絡游戲為盈利核心,3年之內(nèi),最低營業(yè)額超過2.5億元人民幣,成為國內(nèi)排在前3位的網(wǎng)絡游戲運營商。實現(xiàn)方式由于本公司的主要管理人員在市場營銷、渠道行銷、制作技術方面,具有各自十分突出的特長,部分人員還具有從無到有、從小到大運營一個網(wǎng)絡游戲公司的寶貴經(jīng)驗。所以,在仔細研究分析之后,根據(jù)本公司特點,提出以下基本運作方案?!哼\用聯(lián)動型多面渠道行銷策略,結合本公司的線上和線下銷售體系,在自主核心技術支持下,建立起網(wǎng)絡游戲集合群平臺。以達到優(yōu)勢疊加、劣勢疊減的目的,盡可能規(guī)避網(wǎng)絡游戲市場高速發(fā)展期所具有的風險,進而實現(xiàn)3年內(nèi)最低營業(yè)額超過2.5億,成為中國大陸地區(qū)前3大網(wǎng)絡游戲運營商之一的目的。』產(chǎn)品及服務本公司提供的主要產(chǎn)品是“網(wǎng)絡游戲集合群平臺”。作為本公司的獨創(chuàng)性設計,目的是在進入高投入、高產(chǎn)出、高風險的網(wǎng)絡游戲市場時,做到相對低投入、絕對高產(chǎn)出、相對低風險。產(chǎn)品概述基礎概念●網(wǎng)絡游戲(onlinegame)PC、TV游戲機、便攜游戲機、手機、PDA上的單機游戲與有線、無線互聯(lián)網(wǎng)結合后產(chǎn)生的多人即時互動游戲。由于其與多項前沿科技的緊密結合,其概念還在不斷發(fā)展變化中。●大型多人網(wǎng)絡游戲(MassivelyMulyiplayerOnlineGames,簡稱MMOG)現(xiàn)在市場上最主要的網(wǎng)絡游戲類型,以角色扮演游戲類(RolePlayingGame,簡稱RPG)為主,角色扮演網(wǎng)絡游戲也簡稱為MMORPG。產(chǎn)品概念網(wǎng)絡游戲集合群平臺——采用不同類型、不同成本的網(wǎng)絡游戲,建立一個擁有統(tǒng)一入口、能覆蓋大部分網(wǎng)絡游戲消費者的產(chǎn)品集群平臺。產(chǎn)品概念的形成根據(jù)對網(wǎng)絡游戲行業(yè)的基本規(guī)律的認識(競爭分析篇首部分有概述),以及對互聯(lián)網(wǎng)全球發(fā)展趨勢、國內(nèi)網(wǎng)絡環(huán)境、網(wǎng)絡游戲領域的市場調(diào)研和分析,我們得出以下幾個結論:●單機游戲與網(wǎng)絡的結合是大勢所趨;●全球網(wǎng)絡游戲市場進入了成長期;●國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場處于成長期的最初階段;●國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場以PC平臺為絕對主流;●全球PC類網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展速度最快、發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮牡赜蛟谥袊箨懀弧駠鴥?nèi)在低層次競爭上已經(jīng)出現(xiàn)過度競爭的情況;●國內(nèi)現(xiàn)在的有影響力產(chǎn)品,在數(shù)量和類型上不能滿足用戶的多層次需求;產(chǎn)品的設計基礎在網(wǎng)絡游戲市場中,由于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的時間排它性和模擬現(xiàn)實社會模型的特點,出現(xiàn)了市場建立初期就由少數(shù)幾家公司占領整個市場大部分份額的情況,在理論上來說,就是所謂的“先行者優(yōu)勢”與“勝者通吃”。所以,在網(wǎng)絡游戲行業(yè)中,先期搶占市場份額是第一關鍵,而如何能在相對低成本和相對低風險的情況下?lián)屨际袌龇蓊~就成為關鍵中的關鍵。但是,由于網(wǎng)絡游戲市場還是一個新興行業(yè),新興行業(yè)的一個共同特點就是缺乏足夠的信息來明確這個行業(yè)的基本規(guī)律,這使得大多數(shù)進入這個新興行業(yè)的企業(yè),往往缺乏明確的指導思想來制定其經(jīng)營競爭戰(zhàn)略。大部分進入者在無理論基礎引導的情況下,只能依靠最簡單的方式——就是靠高價代理1、2套知名游戲來搶占市場份額,這也是造成現(xiàn)在國內(nèi)網(wǎng)絡游戲行業(yè)中出現(xiàn)低層次過度競爭,導致不可知風險較大的原因之一。我們通過對各種涉及網(wǎng)絡概念的學科中海量信息的整理和分析,發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲行業(yè)的基本規(guī)律,設計集合群模式的目的也正是為了規(guī)避這樣的風險。具體而言,“集合群”的設計基礎可以分為市場容量基礎、成本高疊減度基礎、產(chǎn)品吸引力基礎?!袷袌鋈萘炕A這來自于我們對于2003年~2006年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的預測,有了這樣的容量基礎,我們大量運作的各類產(chǎn)品才會有最基本的收益保障?!癯杀靖忒B減度基礎運營1套游戲所需的營銷渠道建立成本,與運營6套游戲所需的成本沒有很大的差別;運營1套游戲所需的技術維護、客服人員、服務器的成本,相對于同時運營6套游戲所需的成本,在相互補充后平均成本大幅降低?!裎A由于網(wǎng)絡游戲主要用戶群體的年齡層次,以及網(wǎng)絡游戲技術的快速發(fā)展,決定了網(wǎng)絡游戲在成長期靠固定類型、固定技術長期吸引大部分用戶的可能性較低?;乇苓@種風險的辦法就是多種類型、技術的產(chǎn)品同時相互填補空缺,疊次更新,吸引各類用戶,使各產(chǎn)品用戶間形成一個用戶流失的封閉循環(huán),達到總用戶群體數(shù)量的穩(wěn)定性。發(fā)展戰(zhàn)略基于以上分析,我們提出了網(wǎng)絡游戲集合群平臺的模式,致力于網(wǎng)絡游戲行業(yè)在國內(nèi)的全面升級擴展。隨著技術的發(fā)展和商業(yè)模式的成熟,“集合群”體系今后包括的產(chǎn)品將不僅僅限于PC平臺的網(wǎng)絡游戲。無線平臺游戲、P2P技術網(wǎng)絡游戲、結合現(xiàn)實社會的虛擬現(xiàn)實游戲等將陸續(xù)納入集合群。另外,隨著游戲機公司正式進入中國市場及國內(nèi)家電巨頭開始進入游戲機市場的可能性,游戲機平臺網(wǎng)絡游戲、全平臺網(wǎng)絡游戲、TV平臺網(wǎng)絡游戲也將納入“集合群”。主要產(chǎn)品及服務:進行代理游戲的選擇,完成自制網(wǎng)絡游戲的開發(fā),同時,迅速進入集合群平臺的市場運營。根據(jù)市場發(fā)展,2年內(nèi)成立游戲研發(fā)部門。3~4年內(nèi),自制游戲與代理游戲共同運營,5年左右自制游戲成為主要收入來源。 產(chǎn)品技術概述實現(xiàn)方式基本實現(xiàn)方式網(wǎng)絡游戲主要分成兩大部分:服務器端與客戶端。雙方通過互聯(lián)網(wǎng)使用TCP/IP協(xié)議進行通訊聯(lián)系。雙方傳輸?shù)牟皇强蛻舳擞脩裘钆c系統(tǒng)端結果信息,而是客戶端規(guī)格化命令與系統(tǒng)端對客戶端的控制命令。通過這種互動的方式,不但服務器性能沒有降低,反而由于把負擔分給客戶端而得以大幅提升。由于采用這種實現(xiàn)方式,服務器及客戶端之間只涉及少量的控制信息互傳,而不涉及大量聲音、圖象信息的網(wǎng)絡傳輸,而且雙方的信息在傳輸之前已經(jīng)進行預規(guī)格化,所以,這是目前最好的實現(xiàn)途徑,不但解決了系統(tǒng)負擔過重的問題,而且根本就不存在網(wǎng)絡傳輸量過大的問題??蛻舳藢⒂脩舻拿钸M行規(guī)格化之后傳送給服務器,服務器處理之后,再返回控制命令給客戶端??蛻舳藢Ψ掌鱾骰氐目刂泼钸M行解讀。我們將客戶端與服務器的功能完全區(qū)分并封裝開來,只有在需要時方才進行必要的通訊。為了減輕負擔,服務器功能盡可能的簡單。集合群實現(xiàn)方式●保障集群運營平臺安全運行的要點帳號統(tǒng)一管理,這樣可以統(tǒng)一平臺上的用戶資料,把各個游戲變成一個大的互通用的平臺。服務器的分布架設,這樣做法可以使用服務器的負荷分散,從而支持很大的平臺。數(shù)據(jù)加密算法,用于安全性。●讓各產(chǎn)品無縫銜接的基本結構入口:不同版權的游戲,用一個共同頁面進入。銷售單獨點卡同時的銷售通用點卡。并盡量用通用點卡取代單獨點卡。認證:入口介面自動辨識產(chǎn)品,然后由各產(chǎn)品認證系統(tǒng)認證。計費/充值:一個主的扣費系統(tǒng),用于全部游戲的扣費、充值。每個游戲有相關的計費系統(tǒng),用于計費,并且向扣費系統(tǒng)傳達扣費信息。更新系統(tǒng)端軟件的更新,由程序員在服務器即時進行。客戶端軟件的更新,每次由用戶在自己機上自動連接到網(wǎng)站進行檢查,如果發(fā)現(xiàn)需要更新時,會直接下載更新。拓撲結構圖更新服務器更新服務器另一套游戲服務器另一套游戲服務器認證服務器用戶游戲服務器認證服務器用戶游戲服務器總計費服務器總備份服務器總計費服務器總備份服務器認證服務器游戲服務器認證服務器游戲服務器另一套游戲服務器另一套游戲服務器用戶用戶更新服務器更新服務器總備份服務器:將多套游戲的玩家數(shù)據(jù)進行定時備份??傆嬞M服務器:存放各套游戲用戶的計費數(shù)據(jù),所有游戲用戶的計費數(shù)據(jù)在經(jīng)過換算后,在這里進行充值、扣費。連接各計費服務器和總備份服務器。認證服務器:存放用戶的認證數(shù)據(jù)、計費標準數(shù)據(jù),用戶的資料就存放在這里,并將計費數(shù)據(jù)傳至總計費服務器。它還會連接數(shù)據(jù)備份服務器進行定期備份。游戲服務器:存放及運行游戲的系統(tǒng)端部分。游戲的邏輯部分,玩家的數(shù)據(jù)就存放在這里了。游戲服務器還會連接認證服務器、備份服務器等服務器。用戶客戶端:存放在玩家的電腦上面,通過國際網(wǎng)絡連接游戲服務器。上面有幾乎所有的圖形引擎、動畫、音樂等數(shù)據(jù)。產(chǎn)品特點●市場、渠道強勢借助集合群多種資源形成的綜合影響力,公司運營初期就可以建立起一般公司難以做到的在渠道、市場方面的強勢運營?!癯杀緝?yōu)勢單一網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品難以做到的成本最優(yōu)化配置。同時運營1套游戲和多套游戲相對而言存在的成本高疊減度現(xiàn)象,使我們公司和其它游戲公司相比有了先天運營優(yōu)勢?!裣M群覆蓋最大化不同類型、結構的產(chǎn)品疊加覆蓋之后,可以有保障的在一段時間后建立起中國最大網(wǎng)絡游戲消費群資源?!窳夹酝顺鰴C制集合群中的產(chǎn)品疊次更新,造成退出市場的產(chǎn)品在自體循環(huán)中內(nèi)部消化,可以建立網(wǎng)絡游戲行業(yè)中最難以解決的“網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品市場退出”的良性機制,這種退出包括了被動和主動退出。產(chǎn)品支持方案產(chǎn)品選擇的支持 依靠本公司人員對網(wǎng)絡游戲的深刻理解及運營經(jīng)驗,以及目前韓國等國家的游戲開發(fā)商紛紛以中國大陸地區(qū)為主要市場進行游戲研發(fā)的現(xiàn)狀,保障代理產(chǎn)品選擇的可選擇面、適合度和持續(xù)性。行銷體系的支持在整體行銷策略上,我們采用聯(lián)動型多面渠道行銷的思路。隨著市場和公司發(fā)展,這種思路將隨時做出局部調(diào)整。(聯(lián)動型多面渠道行銷具體解釋在5.2章節(jié))產(chǎn)品線組合主要產(chǎn)品是PC類網(wǎng)絡游戲,依照成本不同、版權不同分為自制產(chǎn)品、代理產(chǎn)品,初期以RPG類MMOG為主。在第一年內(nèi),本公司準備采用2套代理游戲。在第二年內(nèi),建立游戲研發(fā)小組,第三年推出自制游戲產(chǎn)品。自制產(chǎn)品是本公司自己制作或者擁有技術版權的網(wǎng)絡游戲;代理產(chǎn)品是本公司擁有運營權利的其它公司制作的網(wǎng)絡游戲。主要產(chǎn)品線安排計劃●第一年內(nèi)1套。●第二年內(nèi)2套?!竦谌陜?nèi)4套,分為3套代理、1套自制。第一年各套游戲上市流程時間表編號談判改版宣傳開始架設測試上市12003·7~82003·82003·82003·92003·92003·1122004·5~62004·72004·72004·82004·82004·10 消費者利益服務模式服務器轉(zhuǎn)發(fā):用戶——服務器——用戶基本功能說明系統(tǒng)公告包括用者合約、各類公告、管理原則等基本信息。新手上路教授出入門者如何進入游戲和如何進行游戲的基本方法。帳號管理注冊帳號、更改密碼、帳號蓄費、轉(zhuǎn)換計費等與帳號和計費相關的信息。游戲介紹介紹游戲背景、特色、職業(yè)、工作、技能、魔法、地圖等信息。下載專區(qū)下載更新程序、游戲相關圖片、相關文章地方??头行倪M行疑難問題解答、投訴等客戶服務工作。服務與支持●建立完整、系統(tǒng)的服務與支持體系,利用自身開發(fā)的客戶服務系統(tǒng)為客戶提供在線、實時、高效、個性化的服務與支持;●設立24×7小時的客戶服務中心。包含管理員游戲現(xiàn)場服務、管理員聊天與論壇服務、電話服務熱線;●通過網(wǎng)站、Email、媒體及時公布升級和BUG消息;●新產(chǎn)品正式投放前,特邀人員的內(nèi)部測試、限定人員的公開測試、開放式的公開測試;.市場分析市場概況如今,包括電子游戲和電腦游戲在內(nèi)的游戲業(yè)已經(jīng)是新經(jīng)濟中的一個極為受人關注的產(chǎn)業(yè)。根據(jù)北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA預測,2001年~2004年全球游戲市場將有每年15%的成長率。其中,由于網(wǎng)絡游戲市場才進入高速增長期,將成為增長比率最大的業(yè)務之一,全球網(wǎng)絡游戲市場在2000年成長了44%,相對于單機游戲28%的成長率多了16%。以韓國網(wǎng)絡游戲公司Ncsoft為例,其2000年的每股盈余折算成人民幣高達27元,其營業(yè)額相較1999年增長率達到822%,美國JP摩根投資銀行也因此將Ncsoft的股票列入2001年韓國證券市場十大首選推薦之一。據(jù)英國InformaMedia預測,到2006年,全球網(wǎng)絡游戲市場將達到56億美元,而其中,隨著美國和日本等成熟市場的比重日益下降,歐洲(不包括英國)、亞太地區(qū)(不包括日本)、拉丁美洲、非洲和中東等將日漸成為重要的新興市場。(數(shù)據(jù)來源:美國IDSA、英國InformaMedia)全球網(wǎng)絡游戲市場在全世界的范圍內(nèi),網(wǎng)絡游戲市場逐漸成形的時間,是97年隨著美國Origin公司的《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》(UltimaOnline)推出而開始。在之前,由于網(wǎng)絡環(huán)境和運營模式的問題,雖然在歐美、韓國等地有少數(shù)網(wǎng)絡游戲在運營,但商業(yè)化程度、運營模式、游戲品質(zhì)、影響力都遠遠不能與《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》相比。97年之后,網(wǎng)絡游戲開始逐漸從游戲業(yè)中獨立出來,以獨特的運營模式和原來的PC游戲、TV游戲區(qū)別開來,并以驚人的速度發(fā)展。全球網(wǎng)絡游戲市場在1998年的時候,還只有3.3億美元的規(guī)模,2001年已經(jīng)達到16億美元。單就美國游戲業(yè)而言,根據(jù)美國權威調(diào)查機構JMM的最新報告,2001年美國網(wǎng)絡游戲直接付費用戶已經(jīng)達到70萬,市場規(guī)模為2.6億美元,而2006年這兩個數(shù)字將會達到1230萬和17.5億美元。其中,PC網(wǎng)絡游戲市場為15億美元,TV網(wǎng)絡游戲用戶為2.5億。不過,在歐美、日本這些游戲業(yè)發(fā)達的地區(qū),由于下面三個原因,網(wǎng)絡游戲并未受到過多關注:街機游戲、TV游戲占有絕對份額;原來的游戲業(yè)產(chǎn)業(yè)結構已經(jīng)比較成熟;盜版率較低。所以,在1997年~2003年這個時間段里,網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展最為迅速,也最受重視的,實際上是在還處于游戲業(yè)發(fā)展初級階段、盜版比率較高、基礎設施較好的亞太地區(qū),具體而言就是指韓國、中國臺灣、中國大陸三個地區(qū),這三個地區(qū)的市場只有極短的行業(yè)導入期,基本是在一開始就進入了成長期。歐美、日本地區(qū)由于前面說提到的3點原因,網(wǎng)絡游戲2、3年之內(nèi)還不會成為其游戲業(yè)的主流,只能在可預測的將來,越來越與家用游戲機、大型游戲機、單機游戲等主流業(yè)務混和滲透,輔助其發(fā)展。(數(shù)據(jù)來源:臺灣MIC、美國JMM、美國GPD、ForesterResearch)韓國網(wǎng)絡游戲市場1997年亞洲金融危機致使韓國的經(jīng)濟遭受重創(chuàng),2000年底又一次經(jīng)濟危機爆發(fā),“大宇”宣告破產(chǎn)。兩次經(jīng)濟危機促使韓國政府痛下改造產(chǎn)業(yè)結構的決心,決定以低能耗、高科技含量的自主型產(chǎn)業(yè)為未來的主要發(fā)展方向?,F(xiàn)在韓國擁有2000萬互聯(lián)網(wǎng)用戶,其中600萬人使用了寬帶接入服務,并且大多為普通家庭。預計到2005年,每一個韓國家庭都將接入互聯(lián)網(wǎng),網(wǎng)絡的普及為韓國網(wǎng)絡游戲的流行和發(fā)展奠定了必要基礎。韓國網(wǎng)絡游戲市場是在韓國網(wǎng)絡環(huán)境大幅改善和政府全力支持游戲業(yè)之后,開始出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)規(guī)模暴增現(xiàn)象的,現(xiàn)在由Ncsoft、Nexson、Actozsoft公司占有81%的市場份額,其中Ncsoft公司一家占有整個市場的60%。韓國網(wǎng)絡游戲市場也就是從1999年開始爆發(fā),從1998年23億韓元的市場規(guī)模增長到1999年的240億韓元,直至2001年的2000億韓元,發(fā)展速度遠遠超出了韓國其它任何產(chǎn)業(yè)。根據(jù)韓國游戲業(yè)的政府主導部門文化觀光部統(tǒng)計,2002年韓國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到3000億韓元。由于韓國游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)環(huán)境、文化背景都和臺灣、大陸有接近之處,特別是都處于產(chǎn)業(yè)初始階段的現(xiàn)實,使得韓國游戲業(yè)的變化隨時被臺灣、大陸地區(qū)所關注。韓國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)開始進入高速發(fā)展階段,立刻被臺灣、大陸地區(qū)所感知,一部分企業(yè)開始向網(wǎng)絡游戲市場試探。待有了成功的運作模式之后,其它公司立刻大量引進容易被本地消費者接受的韓國產(chǎn)品,這直接造成臺灣、大陸地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場上運行的網(wǎng)絡游戲一半以上都是韓國產(chǎn)品的現(xiàn)況。而由于網(wǎng)絡游戲的持續(xù)性特點,讓代理運營公司和制作公司必須經(jīng)常接觸交流,這也使韓國網(wǎng)絡游戲公司的運營模式開始從各方面影響著兩個地區(qū)的網(wǎng)絡游戲業(yè)。(數(shù)據(jù)來源:韓國文化觀光部、Netpower)1人民幣=151韓元時間年銷售額(韓元)增長率1998年23億1999年240億943%2000年1200億400%2001年2000億66.7%2002年3000億50%韓國網(wǎng)絡游戲市場年銷售額表中國臺灣地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場臺灣網(wǎng)絡游戲市場出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)現(xiàn)象,直接原因來自網(wǎng)絡環(huán)境的改善和兩款產(chǎn)品的成功運作?,F(xiàn)在由游戲橘子、智冠、華義、第三波、大宇公司占有85%的市場份額。在1999年7月,雷爵公司制作的《萬王之王》在臺灣開始運營,全商業(yè)化運作的模式給臺灣游戲業(yè)帶來一定影響。在這之前,杰誠資訊1999年也有一款自制網(wǎng)絡游戲《風云王座》開始運營,不過由于品質(zhì)問題和免費,沒有什么影響力。這之后,1999年12月EA臺灣公司開始運營《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》(英文版),英特衛(wèi)公司開始運營索尼公司的《無盡的任務》(英文版),2000年2月金智塔公司的《人在江湖》由華義在臺灣開始運營。但是,真正讓臺灣網(wǎng)絡游戲市場迅速升溫的,是2000年3月華義公司推出日本JSS公司的《石器時代》,以及2000年7月游戲橘子公司推出韓國NCSOFT的《天堂》,這兩家公司采用大投入的綜合行銷推廣這兩套游戲,使《石器時代》、《天堂》短短幾個月時間內(nèi)吸引了大量消費者,也使得兩家公司在2000年一躍成為臺灣5大游戲公司之二。由此開始,臺灣網(wǎng)絡游戲市場在2000年出現(xiàn)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)現(xiàn)象,市場規(guī)模急速擴張,相對于1999年來說,2000年整整增長了433%。臺灣公司也從2000年之后,開始大量代理韓國網(wǎng)絡游戲,現(xiàn)在市場上比較熱門的網(wǎng)絡游戲大多是韓國產(chǎn)品。據(jù)臺灣政府的產(chǎn)業(yè)引導機構臺灣資訊產(chǎn)業(yè)策進會(簡稱MIC)預測,2002年臺灣網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模達到26.5億,2004年的時候超過40億。由于臺灣游戲公司在大陸地區(qū)游戲業(yè)起步的時候,就一直占有主導地位,網(wǎng)絡游戲方面,也是由臺灣游戲公司直接參與大陸網(wǎng)絡游戲市場的起步建設。所以臺灣網(wǎng)絡游戲市場對于大陸地區(qū)來說,具有最直接的參考價值。(數(shù)據(jù)來源:MIC)1人民幣=4.151新臺幣(5月17日)時間年銷售額(新臺幣)增長率備注1999年0.9億2000年4.8億433%2001年17.1億256%2002年26.5億54.9%2003年34億28.3%MIC預測2004年40億17.6%MIC預測臺灣地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場年銷售額表中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場進入爆發(fā)階段,直接原因來自于網(wǎng)絡環(huán)境改善和三款產(chǎn)品的成功?,F(xiàn)在北京智冠、北京華義、盛大、亞聯(lián)、北京第三波大約占有整個市場85%~90%左右的份額。中國大陸地區(qū)出現(xiàn)的第一套網(wǎng)絡游戲《人在江湖》,由王華逵領軍制作,金智塔公司在2000年2月正式推出。第二套網(wǎng)絡游戲是由梁羽翀領軍制作的《天下》,由廣州天夏公司在2000年7月的時候推出。由于這兩套游戲在制作技術、商業(yè)化運作等各方面的不成熟,沒有取得應有的成功,現(xiàn)在已基本退出市場。臺灣公司制作的《萬王之王》、《網(wǎng)絡三國》先后在2000年7月中旬和9月中旬開始正式運營,完全商業(yè)化的操作手法開始激活國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲市場。2000年底的時候,網(wǎng)絡游戲作為一種已被證實的全新盈利模式,促使國內(nèi)大部分傳統(tǒng)游戲公司將注意力集中到網(wǎng)絡游戲上。而整個市場的正式啟動,則是2001年1月《石器時代》發(fā)行之后?!妒鲿r代》短短3、4個月時間里,每月營業(yè)額已經(jīng)超過500萬,遠遠超出業(yè)界預期。豐厚的回報,使得2001年投入網(wǎng)絡游戲市場的游戲公司迅速增多,一些其它領域的公司和資本也開始進入。截至2002年5月,一共已經(jīng)有30家公司進入了這個市場,并且還有至少10家以上的公司或即將成立的公司準備進入。根據(jù)統(tǒng)計,2001年一年之內(nèi),國內(nèi)一共發(fā)行了19套網(wǎng)絡游戲,整個網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到1.8億~2億人民幣。相較于2000年的5套網(wǎng)絡游戲,約1100萬~1300萬人民幣的市場規(guī)模,增長率在1500%左右。而同期國內(nèi)的網(wǎng)絡用戶人數(shù),從2000年底的2250萬,到2001年底的3370萬,增長率為49.8%。這里之所以將這兩個增長率加以比較,目的是為了說明網(wǎng)絡游戲現(xiàn)在的超高速發(fā)展速度,與國內(nèi)已經(jīng)進入平穩(wěn)高速增長的網(wǎng)絡用戶群體之間的聯(lián)系,是市場擴展和潛在消費者群體擴展的關系。由于中國人口基數(shù)的優(yōu)勢,網(wǎng)絡用戶沒有如同與韓國、臺灣一樣已經(jīng)進入一般增長階段,所以上述兩個增長率雖然將會在今后幾年內(nèi)逐漸趨同,但在網(wǎng)絡用戶沒有進入一般增長階段之前,中網(wǎng)絡游戲市場潛在用戶的滲透不會進入完成階段,中國網(wǎng)絡游戲市場的增長率不會低于40%(與2005年的銷售額增長率有不符之處,但主要是不能確定中國網(wǎng)絡用戶在1.5億之后會不會進入一般增長階段),也就是各個預測機構計算的網(wǎng)絡用戶在平穩(wěn)高速增長階段的最低增長率。實際上,從韓國、臺灣、大陸年銷售額表也可以看出,越是人口基礎大的地區(qū),初始爆發(fā)的力度越大,相應增長率減低的速度也較慢。由于中國尚無游戲市場的正規(guī)統(tǒng)計數(shù)據(jù),我們計算的2000年、2001年網(wǎng)絡游戲市場銷售額數(shù)據(jù),來自于我們主要管理人員直接掌握的《金庸群俠傳online》、《仙境傳說》、《石器時代》、《網(wǎng)絡三國》、《大話西游》、《幻靈游俠》的銷售額數(shù)據(jù),以及直接詢問游戲運營公司北京第三波和亞聯(lián)、渠道銷售公司晶合時代和成都連邦主要負責人及相關具體負責人,最后綜合而成的數(shù)據(jù)。一手數(shù)據(jù)+二手數(shù)據(jù)大約占中國網(wǎng)絡游戲市場90%以上的比例。時間年營業(yè)額(人民幣)增長率備注2000年1100萬~1300萬2001年1.8億~2億1526%~1438%2002年8億~9億440%~500%2003年18億125%預測大陸地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場年銷售額表市場規(guī)模中國網(wǎng)絡游戲市場的基礎由于全球互聯(lián)網(wǎng)絡基礎平臺的建立,對于可能產(chǎn)生出各種不同全新商業(yè)模式前景的期待,觸發(fā)了所謂的網(wǎng)絡新經(jīng)濟。不過在基礎建設還沒有完善的時候,所謂網(wǎng)絡新經(jīng)濟不可能產(chǎn)生實際有效的全新盈利模式,只可能出現(xiàn)全新商業(yè)模式的雛形,這段時間能夠從中規(guī)模獲利的,基本只能是基礎建設提供商,以及將網(wǎng)絡作為輔助手段的傳統(tǒng)商業(yè)公司。但是,在基礎建設趨于完成、相關社會結構改造到位、目標消費群接近商業(yè)臨界點之后,根據(jù)各地區(qū)經(jīng)濟發(fā)展水平的不同,就會出現(xiàn)進入規(guī)模盈利階段的全新商業(yè)模式。而在中國,因為收費模式、出現(xiàn)時機、娛樂特性、限制盜版等原因,最先跨入這個門檻的就是網(wǎng)絡游戲行業(yè),其它例如郵件服務、即時通訊服務、網(wǎng)絡廣告、專業(yè)信息服務等也開始慢慢進入這個門檻,但在營業(yè)額和盈利率的綜合增長速度上還無法與網(wǎng)絡游戲相比。這樣,國內(nèi)龐大網(wǎng)絡用戶群體的潛在商業(yè)價值,最直接、最迅速的就表現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲市場上。中國網(wǎng)絡用戶的數(shù)量根據(jù)全球互聯(lián)網(wǎng)權威調(diào)查機構Nielsen/NetRatings公司的最新報告,中國大陸地區(qū)可在家上網(wǎng)的用戶擁有量在2003年4月的時候,已經(jīng)位居全球第二,僅次于美國的1.6億,達到5560萬。而且,根據(jù)中國信息產(chǎn)業(yè)部提供的數(shù)據(jù),中國互聯(lián)網(wǎng)用戶還在以每月5%左右的速度增長,并在今后3~4年內(nèi)繼續(xù)保持這種增長率。這樣,在2006年之后,中國家庭上網(wǎng)用戶將超過2.5億,以絕對優(yōu)勢穩(wěn)居全球第一位。不過,由于各自的計算標準不同、定義的網(wǎng)絡用戶概念不同,在另外一些機構的調(diào)查報告中,中國網(wǎng)絡用戶的數(shù)量有比較大的差別,例如位于倫敦的ThePhillipsGroup預測,中國到2005年,網(wǎng)絡用戶數(shù)量僅為8500萬,普及率為6.58%。在綜合各種報告之后,我們保守的估算:到2005年底,包括常態(tài)型和偶發(fā)型在內(nèi)的中國網(wǎng)絡用戶數(shù)量至少將會超過1.5億。(估算的2002~2006年平均增長率為50%、50%、40%、40%)網(wǎng)絡游戲市場的規(guī)模下面是根據(jù)CNNIC的歷次調(diào)查報告和我們計算的2000年、2001年和2003網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模,作出的2005~2006年國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模預測,所有測算均按最低標準為基礎?;谥袊W(wǎng)絡用戶主要集中在16~30歲的中、低收入階層,所以我們給網(wǎng)絡游戲付費用戶的定義是平均每個月為網(wǎng)絡游戲直接消費30元。各次CNNIC報告中關于網(wǎng)上游戲娛樂的用戶占所有網(wǎng)絡用戶的比例,都在13%~19%之間,我們根據(jù)此推算2005年所有網(wǎng)絡用戶中至少有15%以上的網(wǎng)上游戲娛樂用戶。CNNIC第10次報告中有36.3%的網(wǎng)絡用戶認為最有前景的服務是網(wǎng)上游戲娛樂。根據(jù)歷次報告的比例變動,可以認為在網(wǎng)上游戲娛樂用戶中,有36.3%左右具備成為網(wǎng)絡游戲付費用戶的潛力。根據(jù)此潛力比例以及我們計算的2000年~2001年付費用戶占網(wǎng)上游戲娛樂人數(shù)比例的變化幅度,我們推算在2005年付費用戶占網(wǎng)上游戲娛樂人數(shù)比例至少不低于25%。綜合各項數(shù)據(jù),我們以CNNIC報告為基準估算,到2005年底,包括常態(tài)型和偶發(fā)型在內(nèi)的中國網(wǎng)絡用戶數(shù)量至少將會超過1.5億,其中至少有15%是網(wǎng)上游戲的用戶(2002~2006年比例分別為17%、17%、17%、15%)。在這15%中,至少會有50%是網(wǎng)絡游戲付費用戶(付費用戶占網(wǎng)上游戲娛樂人數(shù)比例2002~2006年的增長率為100%、15%、10%、8%)。這樣,我們最后推算出2005年網(wǎng)絡游戲付費用戶人數(shù)為1.5億×15%×50%=1125萬,2005年網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模為1255萬×360元=40.5億人民幣。目標市場用戶分析網(wǎng)絡游戲用戶受到網(wǎng)絡用戶數(shù)量的限制,所以必須從網(wǎng)絡用戶中細分出網(wǎng)絡游戲的目標用戶群體。CNNIC的第十次報告,在5560萬網(wǎng)民中,男女比例是6:4,未婚的占56.9%。18歲的占15.3%、18~25歲的占36.2%,25~30歲的占16.3%,合計18~30歲的占網(wǎng)民量的67.8%;高中(中專)以下10.2%,高中(中專)30%,大專26.9%,本科30.4%,合計占總量的97.5%。學生占24.1%,專業(yè)技術人員占19.9%,辦事員和有關人員占17.2%,商業(yè)服務業(yè)人員13.2%,合計占總量的74.4%。用戶經(jīng)常使用的網(wǎng)絡服務中網(wǎng)上游戲占了17.1%。根據(jù)上面的分析,17%左右的人士廣義的網(wǎng)絡游戲娛樂用戶,其中有36%左右的可能成為忠實的網(wǎng)絡游戲用戶。由于年齡的階段的不同,造成玩家對游戲的要求和喜歡各不相同,網(wǎng)絡游戲的適用年齡群體,大約12歲到45歲之間。根據(jù)《金庸》、《網(wǎng)絡三國》等游戲用戶的抽樣調(diào)查,玩網(wǎng)絡游戲比重最大的是16至30歲這個群體。目標消費群目標消費群可分為玩家群和非玩家群。a:非玩家群體(尚未成為互聯(lián)網(wǎng)用戶的群體和尚未成為網(wǎng)絡游戲玩家的互聯(lián)網(wǎng)用戶群體)目前中國互聯(lián)網(wǎng)用戶增長迅速,具體到網(wǎng)絡游戲市場上,則應該看成是網(wǎng)絡游戲潛在用戶并不象韓國臺灣等地區(qū)接近飽和,仍有巨大的增長空間,新增用戶在目前而言仍舊是新網(wǎng)絡游戲需要爭取的重要群體?!妒鲿r代》和《魔力寶貝》這2個產(chǎn)品在大陸可以共存而在臺灣基本不能共存即是典型的例證。對象年齡:15-35歲接入方式:各種寬帶網(wǎng)絡接入方式為主游戲地點:家庭和網(wǎng)吧 電腦配置相對其它網(wǎng)絡游戲用戶較高的一部分人15-22歲學生階層:沒有固定的工資收入,但同時也相對不需要家庭開支以及積蓄,主要在網(wǎng)吧等公共場所上網(wǎng),比較容易接受網(wǎng)絡游戲這種娛樂方式,所以對網(wǎng)絡使用費和游戲費用基本能夠承擔(但在產(chǎn)品上應有針對性)。這部分人能夠有比較長的游戲時間,同時比較容易沉迷于網(wǎng)絡游戲。20-30歲低年齡段非學生階層:這部分人大多有固定的工資收入,能夠承擔網(wǎng)絡使用費和游戲費用。由于工作和家庭的關系無法投入過長的游戲時間。但是最高端的網(wǎng)絡游戲玩家出自這個年齡階段。這部分人里由為需要注意的是一些私營小企業(yè)的老板,網(wǎng)吧老板。這部分人有比較充裕的經(jīng)濟條件,同時工作的空閑時間也比較多。他們大多以網(wǎng)絡游戲的方式打發(fā)時間,也能成為比較癡迷的游戲群體。 30-35歲以上高年齡段階層:這部分人有相當充裕的收入,但是大多不能有太多時間投入。同時這部分人的理智型相對較高,基本不會沉迷于網(wǎng)絡游戲。屬于理性消費者。成為網(wǎng)絡游戲玩家的比例可以忽略不計,一旦成為網(wǎng)絡游戲玩家則是絕對的高端用戶。 b:玩家群(已經(jīng)成為網(wǎng)絡游戲玩家的群體) 高端用戶: 主要集中在20-30年齡層,還包括小部分15-20年齡層以及全部30歲以上年齡層,是核心玩家,消費能力強,一般在一個網(wǎng)絡游戲中擁有超過1個以上的ID,游戲時間超過200小時/月,計費時間則可以超過300小時/月,在玩家群中有較強的號召力,能夠改變其他玩家的消費取向。 中端用戶: 主要由15-22年齡層的學生群體構成,也包含少部分22-30年齡層的玩家,是現(xiàn)今游戲上線人數(shù)的最大貢獻者,游戲時間在100小時/月左右,個體消費能力不強,但人數(shù)龐大。 低端用戶; 主要由15歲以下年齡層的學生群體構成,也包含少部分15-22年齡層的玩家,上線時間低于50小時/月。游戲取向主要由高端及中端用戶客觀引導。在市場推廣時基本不考慮。.競爭分析一個新興行業(yè)往往缺乏足夠的信息來明確這個行業(yè)的基本規(guī)律,這使得大多數(shù)進入這個新興行業(yè)的企業(yè)往往缺乏明確的指導思想來制定其經(jīng)營競爭戰(zhàn)略。而我們通過各種信息的整理和分析,發(fā)現(xiàn)了網(wǎng)絡游戲行業(yè)的基本規(guī)律。現(xiàn)在分析互聯(lián)網(wǎng)基本特性最有效的工具,是數(shù)學拓撲學中的圖論結合統(tǒng)計學方法。美國圣母大學、加州大學、斯坦福大學、IBMalmaden研究中心、康柏系統(tǒng)研究中心、ALTAVISTA公司研究小組、貝爾實驗室等研究機構,在統(tǒng)計了大量數(shù)據(jù)繪制出部分互聯(lián)網(wǎng)地圖之后,得出互聯(lián)網(wǎng)是一個競爭的無尺度網(wǎng)絡的結論。在這種狀態(tài)下,可能會出現(xiàn)的三種競爭結果:一是競爭指數(shù)相同下的“先行者優(yōu)勢”,但不存在絕對的最后贏家;二是競爭指數(shù)不同下的“適者變富”,但也不存在絕對的最后贏家;三是波色-愛因斯坦凝聚態(tài)下的“勝者通吃”。網(wǎng)絡游戲作為互聯(lián)網(wǎng)應用之一,與互聯(lián)網(wǎng)一樣,具有與現(xiàn)實社會人際關系網(wǎng)“六度分離”類似的法則關系,也是現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)所有的應用中,與互聯(lián)網(wǎng)這種基本特性最為接近的應用之一。就網(wǎng)絡游戲行業(yè)現(xiàn)在的發(fā)展來分析,其一般競爭狀態(tài),與上述第一種結果最為接近,而在特殊情況下,極有可能會出現(xiàn)第三種結果。我們?yōu)楸竟驹O計的競爭方案,就是以上述基礎理論為指導。這樣,我們的競爭戰(zhàn)略將同時具備低成本和吸引力兩個最基本的競爭優(yōu)勢,并有著合適的選擇這個新興行業(yè)進入時機的清晰思路。競爭者信息目前網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)還處于高速增長階段,從另一個方面理解就是還屬于幼稚產(chǎn)業(yè),因此決定了在這個產(chǎn)業(yè)里的公司也還處于成長階段,還沒有具有成熟的經(jīng)過市場檢驗的運營模式出現(xiàn)。目前產(chǎn)業(yè)內(nèi)的比較成功的公司都是在行銷,渠道,產(chǎn)品運營方面有一到兩個方面擁有比較優(yōu)勢,還沒有比較突出的擁有全方位競爭優(yōu)勢的公司出現(xiàn),同時這也是我公司的機會之所在。主要競爭對手的具體情況如下表,√的數(shù)量表示競爭的強度。自制產(chǎn)品代理產(chǎn)品市場渠道盛大√√√√√√√智冠√√√√√√√√√第九城市√√√√√華義√√√√√√網(wǎng)星艾力克斯√√√天人互動√√√√√第三波√√√√卓越數(shù)碼√√上海昱泉√√√網(wǎng)易√√√亞聯(lián)√√√天晴數(shù)碼√√√金智塔√√√樂樂科技√世博廣聯(lián)√√杭州蝸?!躺虾峋€√√√盤古√√捷三峰√交大姳泰√連邦√√√晶合時代√√√√碰碰i世代√√北京訊能√深圳吉米√成都靂影√亞星騰飛√√√新先科技√主要競爭對手分析1.智冠電子(北京)有限公司產(chǎn)品情況表產(chǎn)品名稱仙境傳說金庸群俠傳online網(wǎng)絡三國三國演義online石器時代大話西游online幻靈游俠產(chǎn)品類型日式動漫類MMORPG武俠類MMORPG武俠類MMORPG武俠類MMORPG日式動漫類MMORPG武俠類MMORPG日式動漫類MMORPG產(chǎn)品來源代理產(chǎn)品自制產(chǎn)品自制產(chǎn)品自制產(chǎn)品渠道總代理產(chǎn)品,日本制作渠道總代理產(chǎn)品,國內(nèi)制作渠道總代理產(chǎn)品,國內(nèi)制作市場地位第1集團第2集團第3集團第3集團第2集團第2集團第2集團最高同時在線人數(shù)16.5萬(繼續(xù)增長中)8.1萬1.5萬3.2萬產(chǎn)品定價150點卡10元,450點卡30元,卡50元。6點/小時。880點可轉(zhuǎn)為包月卡500點卡29元。6點/小時月卡19元300點卡15元,620點卡30元,1060點卡50元。6點/小時150點卡15元,300點卡30元,650點卡60元,1300點卡120元。3點/小時,920點卡18元,20點/小時900點可轉(zhuǎn)為包月卡月卡35元,季卡99元,年卡350元,都可轉(zhuǎn)成點卡450點可轉(zhuǎn)為包月卡智冠(北京)公司是臺灣最大的游戲公司智冠科技股份有限公司在大陸的轉(zhuǎn)投資公司,1994年正式成立,2000年9月正式開始網(wǎng)絡游戲業(yè)務。作為中國大陸地區(qū)兩大綜合性游戲公司之一,智冠(北京)之所以領先其它公司的核心優(yōu)勢,來自于對渠道、市場的重視,并同時在渠道、市場和自制產(chǎn)品中的關鍵節(jié)點擁有控制權。其產(chǎn)品接近2/3是代理,接近1/3是由臺灣智冠自制,少數(shù)由智冠(北京)自制,主要盈利集中在自制產(chǎn)品上。渠道上,智冠(北京)從97年開始在北京、上海、廣州、成都鋪墊全國性銷售分公司,等2002年其它公司準備開始在上述4個城市開始建立分公司時,智冠(北京)已經(jīng)于2001年開始在全國13個城市設立銷售辦事處。值得關注的是,設立這些分公司、辦事處,智冠(北京)在最初投入都十分謹慎,一次性投入不高,日常費用控制在很低范圍。這些渠道鋪墊,直接保證了智冠(北京)發(fā)行的產(chǎn)品可以在各地零售店達到80%以上的鋪貨率,最大限度的控制應收款比率(不超過2個月的應收款),最大限度的占領店內(nèi)最佳貨架,相關宣傳品最大限度占領店面日常宣傳位置。市場方面,智冠(北京)先后合辦、自辦了兩本專業(yè)游戲雜志,并且在1~2年左右,將這兩本雜志推入游戲雜志排行前5名。而且各地的分公司、辦事處,也利用公司的業(yè)界信息優(yōu)勢,同時與各地方專業(yè)、大眾媒體建立了合作關系,在持續(xù)性市場宣傳上可以做到半免費程度。這兩點,對于一家產(chǎn)品數(shù)量眾多的公司來說,大幅降低其市場推廣費用的作用,怎么強調(diào)也不過份。同時,通過自己雜志在書刊渠道的影響力,智冠(北京)也將產(chǎn)品業(yè)務擴展到了書刊渠道,游戲產(chǎn)品在書刊渠道的擴展,在中國就是由智冠而始。智冠(北京)在大陸網(wǎng)絡游戲市場上,依靠自制的《網(wǎng)絡三國》、《金庸群俠傳online》一直保持著三甲之一的位置。同時從2001年底開始,拓展自己渠道代理發(fā)行網(wǎng)絡游戲的業(yè)務,同時將自己定位為網(wǎng)絡游戲推廣商和渠道商,依靠在渠道方面的傳統(tǒng)優(yōu)勢和完善的公司布局,從以往單純的渠道商一躍成為中國大陸地區(qū)最具實力的網(wǎng)絡游戲運營商,并通過《仙境傳說》的推廣展現(xiàn)出極強的爆發(fā)力和后續(xù)發(fā)展能力。2.上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司產(chǎn)品情況表產(chǎn)品名稱傳奇破碎銀河系瘋狂坦克2產(chǎn)品類型武俠類MMORPG即時戰(zhàn)略MMORPG休閑MMOG產(chǎn)品來源代理產(chǎn)品,韓國制作代理產(chǎn)品,韓國制作代理產(chǎn)品,韓國制作市場地位第1名該領域第1名該領域第1名產(chǎn)品定價時卡29元,90小時,可轉(zhuǎn)包22天。時卡35元,120小時,可轉(zhuǎn)包30天。時卡48元,168小時。月卡+免費作為中國網(wǎng)絡游戲業(yè)的新貴,在2001年7月之前,一直是網(wǎng)站運營商,沒有任何游戲業(yè)運作經(jīng)驗,其核心競爭優(yōu)勢來自于其IT網(wǎng)站和資本運營的經(jīng)驗。其負責人為兄弟,兄有資本運作經(jīng)驗,弟原為一共享軟件制作者。盛大公司1999年11月成立,一開始運營是“網(wǎng)絡硅谷”的社區(qū)網(wǎng)站。運營失敗后,2000年3月獲取中華網(wǎng)300萬美元投資運作“時代動網(wǎng)”動漫網(wǎng)站。運營再度失敗,與投資人產(chǎn)生重大分歧,回購部分股份后,2001年7月持剩余不足100萬美元,進行韓國網(wǎng)絡游戲《傳奇》的運作。采用借雞生蛋的手法進行市場破壞策略運作,加上無意中選擇的上市時機極佳,現(xiàn)在將《傳奇》運作為國內(nèi)三大網(wǎng)絡游戲之一。其運作手法兇悍,大量借用IT網(wǎng)站浮夸炒作手段,對于游戲業(yè)的默契、慣例不予理會,先后與上海Ubi公司、北京華彩公司、北京第三波公司產(chǎn)生巨大沖突?,F(xiàn)有優(yōu)勢是將《傳奇》運作成為繼《萬王之王》、《網(wǎng)絡三國》、《石器時代》、《金庸群俠傳online》之后市場中的接棒游戲,有巨大的產(chǎn)品影響力,渠道策略有一定創(chuàng)新度,其后續(xù)產(chǎn)品也具有一定競爭力。不過其劣勢同樣巨大,主要集中在與韓國制作商的糾紛導致的誠信危機;借雞生蛋的手法導致利潤率不足;沒有能將優(yōu)勢穩(wěn)定下來,并持續(xù)運作發(fā)展的,具有業(yè)內(nèi)多年經(jīng)驗的人才;過度浮夸手法帶來的期待度泡沫爆裂;市場破壞策略造成的業(yè)內(nèi)不滿情緒等幾方面。3.北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)公司產(chǎn)品情況表產(chǎn)品名稱石器時代大法師重生產(chǎn)品類型日式動漫類MMORPG西方魔幻類MMORPG科幻類MMOPRG產(chǎn)品來源代理,日本制作代理,歐美制作代理市場地位第2集團第3集團第3集團產(chǎn)品定價300點卡15元,620點卡30元,1060點卡50元。6點/小時 華義聯(lián)合由臺灣游戲公司華義股份有限公司與其它臺灣公司合資組建,2001年1月正式成立,由臺灣華義控股,其核心競爭優(yōu)勢來自于擁有《石器時代》的源代碼和大營銷的經(jīng)驗。2001年1月開始《石器時代》的運營,由于當時僅有的其它5款網(wǎng)絡游戲與《石器》在品質(zhì)上的巨大差異,加上華義聯(lián)合使用其在臺灣運用過的大投入造勢宣傳手法,所以一舉成為中國第一網(wǎng)絡游戲?!妒鲿r代》是由日本JSS公司制作,由于華義聯(lián)合已經(jīng)購得《石器》的源碼,通過頻繁自制《石器》資料片和虛擬物品,將其優(yōu)勢延續(xù)至今。但其運作的2001年中運營的《大法師》并沒有成功。華義聯(lián)合在市場運作手法上與盛大有類似之處,不過手法要平和得多,而且擁有游戲的源代碼,可以自行開發(fā)后續(xù)產(chǎn)品和周邊。其公司中多為業(yè)內(nèi)有多年運營經(jīng)驗的人,所以能在只做游戲運營,渠道交給其它公司操作的情況下,將優(yōu)勢保持至今。其劣勢在管理和產(chǎn)品選擇上:由于2000年以前華義還是臺灣游戲業(yè)中一家較小的公司,同時帶有較為復雜的家族企業(yè)背景,所以發(fā)展規(guī)模過快之后內(nèi)部管理一直沒有相應的提升;另外,華義聯(lián)合現(xiàn)在的盈利全部來自《石器》,其它后續(xù)運營的游戲沒有獲得成功,現(xiàn)在才公測的《天下無雙》從產(chǎn)品角度看具有一定的競爭力,但是不可能象《石器時代》那樣成功。這也大大影響到對華義今后發(fā)展的預期。 4.3大門戶網(wǎng)站 產(chǎn)品情況表公司名稱新浪網(wǎng)易搜狐產(chǎn)品名稱天堂大話西游精靈騎士產(chǎn)品類型西方魔幻類MMORPG動漫類MMORPG西方魔幻類MMORPG西方魔幻類MMOPRG產(chǎn)品來源合資,韓國制作自制代理代理市場地位第3集團第2集團由第1集團降至第3集團3大門戶一直在尋找新的利潤增長點,在短信業(yè)務之后利潤率極高的網(wǎng)絡游戲自然成為首選。首先3大門戶中最具技術背景的網(wǎng)易公司總裁丁磊在2001年認識到網(wǎng)絡游戲具有投資小,利潤率高的特點,率先收購了《天下》制作小組進行網(wǎng)絡游戲的研發(fā)并開始代理韓國游戲,取得了出乎意料的成功,其他2家門戶即開始跟進,由于研發(fā)并不是2家所長,故都選擇代理產(chǎn)品。但是畢竟網(wǎng)絡游戲和門戶網(wǎng)站的運營方式有許多不同,導致實際結果和他們的希望有很大的落差,其中只有網(wǎng)易憑借進入時間早和自制產(chǎn)品的優(yōu)勢才產(chǎn)生利潤,但《精靈》的大起大落說明經(jīng)營團隊對游戲產(chǎn)品理解上的不成熟和運營經(jīng)驗的欠缺,新浪的《天堂》在大陸的表現(xiàn)和該產(chǎn)品在韓國和臺灣的表現(xiàn)相比只能用天壤之別來形容,搜狐的《騎士》則更差。3大門戶在沒有經(jīng)過充分的準備(尤其在對產(chǎn)業(yè)的理解和運營經(jīng)驗方面)的情況下進入網(wǎng)絡游戲行業(yè),一方面降低了3公司的品牌美譽度,另一方面也提高了進入網(wǎng)絡游戲行業(yè)的門檻,使進入資金數(shù)量級從百萬上升到千萬。5.福州網(wǎng)龍(中國)有限公司產(chǎn)品情況表產(chǎn)品名稱幻靈游俠征服產(chǎn)品類型武俠類MMORPG武俠類MMORPG產(chǎn)品來源自制自制市場地位第2集團產(chǎn)品定價福州網(wǎng)龍公司旗下?lián)碛心壳爸袊藲庾钔膶I(yè)游戲網(wǎng)站和1個制作小組。由于有強勢媒體的支撐,使得其自制的游戲在品質(zhì)一般的情況下有不錯的成績。但是該公司在終端控制和線上運營方面有明顯的欠缺,導致旗下游戲不能保持在線人數(shù)的穩(wěn)定,使盈利周期縮短。6.海虹控股產(chǎn)品情況表產(chǎn)品名稱千年紅月A3產(chǎn)品類型武俠類MMORPG科幻類MMORPG科幻類MMORPG產(chǎn)品來源代理,韓國制作代理,韓國制作代理,韓國制作。市場地位第3集團第3集團產(chǎn)品定價月卡35元月卡28元 時卡15元,60個小時 海虹控股是上市公司,通過一系列的資本運作,先后兼并了亞聯(lián)游戲和聯(lián)眾等網(wǎng)絡公司。海虹控股現(xiàn)在已經(jīng)開始大規(guī)模鼓勵自己旗下公司進軍網(wǎng)絡游戲。亞聯(lián)游戲是網(wǎng)站的名字,運營這個網(wǎng)站的公司是北京北極冰科技發(fā)展有限公司,2000年3月成立,2001年1月開始網(wǎng)絡游戲業(yè)務,其核心競爭優(yōu)勢來自于其公司主要部門負責人的資深背景。亞聯(lián)游戲是北極冰公司收購個人網(wǎng)站“中國游戲互聯(lián)網(wǎng)”之后,更名而成,成立之初主要業(yè)務是游戲競技業(yè)務和游戲資訊網(wǎng)站,2000年底開始正式轉(zhuǎn)型為網(wǎng)絡游戲運營公司。海虹控股對于亞聯(lián)游戲并沒有過多的資源傾斜,亞聯(lián)游戲主要是代理的游戲和上市的時機,非常適當?shù)赜狭水敃r市場的需求,所以能在市場推廣一般的情況下,一躍成為國內(nèi)主要網(wǎng)絡游戲運營商之一。而亞聯(lián)公司內(nèi)部主要人員,原來俱為游戲業(yè)撰稿人群體、游戲競技群體中較為有名的專業(yè)人士,其個人資源的綜合利用,也大大減輕了亞聯(lián)市場推廣的成本。亞聯(lián)游戲在網(wǎng)絡游戲的運營上,基本沒有特殊的地方,6個字可以說明其主要特點:一是資料片,二是持續(xù)性??窟@兩點,將自己偶然獲得的地位基本延續(xù)至今。聯(lián)眾公司早就有進入網(wǎng)絡游戲的想法,篩選代理游戲的工作也早就開始了,相信最近就會有消息。6.第九城市產(chǎn)品情況表產(chǎn)品名稱奇跡產(chǎn)品類型西方魔幻類MMORPG產(chǎn)品來源代理市場地位第1集團產(chǎn)品定價0.4/小時,48包月第九城市是原來是作網(wǎng)絡社區(qū)的專業(yè)網(wǎng)絡公司,在網(wǎng)絡虛擬社區(qū)的運營方面有獨特的專長,但是沒有清晰的盈利模式始終是致命的,在此情況下進入網(wǎng)絡游戲行業(yè)。該公司是典型的在合適的時間推出了合適的產(chǎn)品的偶然成功的例子,但依靠以往的虛擬社區(qū)運營經(jīng)驗產(chǎn)品應有較長的盈利周期。該公司在渠道運營方面明顯經(jīng)驗不足,渠道政策有明顯的不合理之處,會影響新產(chǎn)品的推廣。潛在競爭對手潛在競爭對手主要來自于知名產(chǎn)品和強有力公司的組合,在2002年內(nèi)大約會產(chǎn)生威脅如下表:公司名字產(chǎn)品名字分析金山軟件劍俠情緣online《劍俠情緣》系列的名氣+金山公司強力綜合性市場資源+制作組一貫的穩(wěn)重作風天人互動魔劍online全球知名的產(chǎn)品+有沖擊性的市場策略魔獸世界全球知名的產(chǎn)品,代理商未定網(wǎng)星史克威爾艾力克斯仙劍online第一中文游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的名氣最終幻想11全球最暢銷TV游戲系列的網(wǎng)絡版上海UBI作為國內(nèi)兩大綜合性游戲公司之一,只要有較好的產(chǎn)品,隨時有可能崛起聯(lián)眾作為國內(nèi)最大的棋牌類網(wǎng)絡娛樂公司,其背后控股公司與亞聯(lián)一樣也為上市公司海虹控股。未來潛在競爭者由于網(wǎng)絡游戲的高投入、高風險和特別的專業(yè)市場,未來的潛在競爭對手主要來自于有大資本背景、主要管理人員具有業(yè)內(nèi)豐富經(jīng)驗的新組建公司。這分為:大資本與業(yè)內(nèi)知名人士的組合;擁有知名網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品線的國外大型游戲公司的直接進入、合資進入;電信、廣電等擁有壟斷性網(wǎng)絡資源的官方背景公司的直接進入、合資進入。大型家電、IT企業(yè)與業(yè)內(nèi)知名人士的組合。競爭優(yōu)勢國內(nèi)網(wǎng)絡游戲市場正處于快速的成長階段,面對這種新興娛樂文化與最新技術緊密結合的全新產(chǎn)業(yè),任何一種單一現(xiàn)有優(yōu)勢,都有可能在快速變化的發(fā)展中快速喪失。所以必須在理念上保持常態(tài)優(yōu)勢,再通過各方面優(yōu)勢的動態(tài)綜合來不斷保持住戰(zhàn)略環(huán)節(jié)的核心優(yōu)勢。我們通過對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)及其提供的產(chǎn)品的理解以及市場競爭形態(tài)的認識,在經(jīng)營理念和具體運營上分析出自己的獨特優(yōu)勢所在,這就是理念優(yōu)勢和而運營模式優(yōu)勢,并在產(chǎn)品運營、市場營銷、渠道行銷各環(huán)節(jié)上設計了具體措施來加以保障。理念優(yōu)勢我們的理念優(yōu)勢來自于我們對于網(wǎng)絡游戲的理解和我們對渠道、市場上的重視,以及對于成本控制的經(jīng)驗,這是我們所有創(chuàng)新模式具體運作的基礎。在各個市場上領先的公司往往不是在技術上的絕對領先型,而是能將技術和市場結合的最好的公司,例如軟件業(yè)的微軟、世界游戲業(yè)的EA、中文游戲業(yè)的智冠。所以,我們在短期內(nèi)不追求產(chǎn)品的最佳技術,著重是從成本角度考慮消費者承受力與技術水平之間的一定平衡關系。運營模式優(yōu)勢我們的運營模式來自我們的理念優(yōu)勢,是理念優(yōu)勢的具體體現(xiàn)。由于在中國市場具有獨創(chuàng)性,可以直接進入操作階段的將市場營銷、渠道行銷和產(chǎn)品運營緊密結合的“集合群”運營模式,這是我們整個公司的核心優(yōu)勢。這種運營模式也是來自于網(wǎng)絡游戲市場“先行者優(yōu)勢”和“勝者通吃”的理論,其結果可以使我們進入市場后,在短期內(nèi)就可以建立能持之以久的成本優(yōu)勢和吸引力優(yōu)勢。為了建立和持續(xù)保持住這個核心優(yōu)勢,在核心理念的支持下,本公司從技術、產(chǎn)品代理、市場、渠道等方面具體提出5項關鍵環(huán)節(jié),并采用通過不斷的改進從各方面源頭取得制高點優(yōu)勢的設計,來建立和動態(tài)保持住核心優(yōu)勢。這5個關鍵環(huán)節(jié)分別是產(chǎn)品選擇、各地辦事處、線上銷售體系、小額配送體系、網(wǎng)吧渠道。具體解釋分別在7.1.4章節(jié)、5.5.2章節(jié)、5.6.3章節(jié)、5.6.4章節(jié)、5.6.5章節(jié)。市場準入壁壘消費者壁壘:網(wǎng)絡游戲用戶對于產(chǎn)品的依附度,是網(wǎng)絡游戲盈利的基礎,而本公司集群平臺建立之后的最大化消費者覆蓋率,可以造成后來者在消費者開拓上的一定難度。分銷渠道壁壘:分銷渠道控制是國內(nèi)游戲公司最弱的一環(huán),但一個可控全國性分銷渠道的影響力僅次于消費者壁壘。本公司在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品銷售上將形成與智冠分銷渠道控制力接近的能力。產(chǎn)品壁壘:能否持續(xù)性獲得適合市場的產(chǎn)品是網(wǎng)絡游戲公司長期發(fā)展的基本保障。沒有合適的持續(xù)性產(chǎn)品的網(wǎng)絡游戲公司,可以基本認為沒有發(fā)展前景。前面2.4.1小節(jié)里敘述了本公司在這方面的保障。.運營計劃行銷目標●短期目標推出第一輪產(chǎn)品,建立網(wǎng)絡游戲集合群平臺,實現(xiàn)盈利,打下成為成為國內(nèi)網(wǎng)絡游戲三大運營商之一的堅實基礎?!裰衅谀繕顺掷m(xù)推出2、3輪產(chǎn)品,建立網(wǎng)絡游戲集合群平臺權威品牌,成為國內(nèi)三大網(wǎng)絡游戲運營商之一?!耖L期目標持續(xù)將各類與網(wǎng)絡游戲概念相連的產(chǎn)業(yè)與原有網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)融合,樹立帶網(wǎng)絡游戲概念的其它新興產(chǎn)業(yè)的市場引導者和領導者形象,成為國內(nèi)第一網(wǎng)絡游戲運營商和世界主要網(wǎng)絡游戲運營商。行銷策略采用以整合行銷核心觀念為基礎的聯(lián)動型多面行銷策略?!窕靖拍钜粋€綜合性的大型通用消費品企業(yè),往往不是以生產(chǎn)為導向,而是以行銷為導向,是一個本質(zhì)上的分銷企業(yè)。網(wǎng)絡游戲行業(yè)作為一個新興行業(yè),在這方面更進一步,雖然自制產(chǎn)品是盈利核心,但本質(zhì)是一個分銷為重、行銷導向的行業(yè)。聯(lián)動型多面渠道行銷是我們自己定義的實用行銷觀念,理論基礎來自于美國西北大學唐?E·舒爾茨和R·J·Kitchen等人歸納的整合行銷理論(IntegratedMarketingCommunication,簡稱IMC)。我們在接受整合行銷的核心思想后,通過分析中國大陸地區(qū)網(wǎng)絡游戲市場的現(xiàn)實特性,將行銷溝通體系中的渠道(通路)概念擴大化,把各種傳遞產(chǎn)品信息和實體的方式,用擴大化的渠道概念統(tǒng)一起來,強調(diào)各渠道之間的聯(lián)動控制。其基本核心,就是為了最大限度的整合各類資源來服務和引導消費者,將分銷商、零售商、媒體、相關機構等社會共享的資源,采用低成本聯(lián)動促進的方式置于一定可控狀態(tài),以達到在“公司-可控渠道-消費者”環(huán)節(jié)里本公司可以隨心所指的地步?!竦讓又С洲k事處:聯(lián)動型多面渠道行銷體系底層建筑,所有行銷手段的具體執(zhí)行者。線上銷售體系:分銷渠道控制的線上方案配送體系:分銷渠道控制的線下方案網(wǎng)吧渠道:網(wǎng)絡游戲分銷渠道與市場促銷一體化的綜合性渠道。定價策略網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品的收費分為客戶端和付費卡兩類??蛻舳朔譃榧兇饪蛻舳塑浖透綆锲返目蛻舳耍顿M卡分為按時間計費的時卡,按點數(shù)計費的點卡,包一定時段的全包卡??蛻舳硕▋r策略不在于依靠產(chǎn)品本身盈利,以產(chǎn)品最大普及度為主要目的,所以以略高于或略低于物理成本直至免費,為定價依據(jù)。付費卡定價策略以產(chǎn)品質(zhì)量為主要考慮,在此基礎上設計出體現(xiàn)公司利潤最大化與用戶便利的定價。運營初期的定價設計中,市場占有率因素可在一定程度上抑制公司利潤最大化因素?,F(xiàn)在市場情況客戶端價格:根據(jù)附帶物品的不同從0元~100元以上,主流定價為9元和29元左右。計費卡價格:點、時卡定價范圍從0.25元/小時~0.7元/小時,主流定價在0.29元~0.35元/小時左右。全包卡以包月卡占絕對份額,定價范圍從18~52.5元,主流定價在28~35元。附:主要游戲付費卡定價分析表游戲名稱收費方式計費標準備注石器時代大法師點卡15元300點(50小時)-0.3元/小時WGS統(tǒng)一計費系統(tǒng),基本價為0.30元/小時點卡30元620點(103.3小時)-0.29元/小時點卡50元1060點(176.7小時)-0.28元/小時6點/小時,1分鐘/計費單位金庸群俠點卡29元500點(83.3小時)-0.35/小時2002年5月1日開始執(zhí)行6點/小時,2小時/計費單位。900點可轉(zhuǎn)為包月卡。MU(奇跡)點卡10元150點(25小時)-0.40元/小時統(tǒng)一計費系統(tǒng),基本價為0.40元/小時2003年2月開始點卡30元450點(75小時)-0.40元/小時千年月卡35元2002年4月開始紅月月卡28元時卡15元60個小時-0.25元/小時,1分鐘/計費單位直接以時間計費魔力寶貝點卡30元450點(75小時)-0.4元/小時6點/小時,1分鐘/計費單位網(wǎng)星樂園統(tǒng)一計費系統(tǒng),基本價為0.4元/小時幻靈游俠月卡35元包月卡,可轉(zhuǎn)1800點(+202點)-100.1小時-0.35元/小時季卡99元包季卡,可轉(zhuǎn)5400點(+606點)-300.3小時-0.33元/小時年卡350元包年卡,可轉(zhuǎn)21600點(+2424點)-1201.2小時-0.29元/小時點卡18元920點-46小時-0.39元/小時20點/小時,3分鐘/計費單位龍族點卡15元150點(25小時)-0.6元/小時點卡35元300點(50小時)-0.7元/小時點卡58元500點(83.3小時)-0.7元/6點/小時,10分鐘/計費單位。300點可轉(zhuǎn)為月卡。傳奇時卡29元90小時-0.32元/小時可轉(zhuǎn)包22天直接以時間計費時卡35元120小時-0.29元/小時可轉(zhuǎn)包30天時卡48元168小時-0.29元/小時1分鐘/計費單位萬王之王點卡15元360點2002年4月開始點卡29元720點6點/小時,720點可轉(zhuǎn)為包月卡大話西游點卡15元150點點卡30元300點點卡60元650點點卡120元1300點3點/小時,20分鐘/計費單位。450點可轉(zhuǎn)為包月卡產(chǎn)品定價●客戶端定價:客戶端軟件+免費時段=免費下載客戶端軟件+免費時段+一定時間付費時段+簡易包裝、說明書=5~10元客戶端軟件+免費時段+一定時間付費時段+一般包裝、說明書+多項附贈品=19~35元●付費卡定價:基本形式為一卡通模式,一張卡就可以消費我公司所有產(chǎn)品,但費率不同,進入不同游戲依照不同費率扣費。以1分鐘為1計費單位。卡面值分為10元、30元、50元。產(chǎn)品級別基本費率對應計費標準10元時卡30元時卡50元強勢0.40元/小時25小時75小時包月自制一般0.30元/小時30小時≈0.33元/小時100小時=0.30元/小時包月宣傳時,分別以各產(chǎn)品為卡名,產(chǎn)品名稱、圖象、價格為卡上突出對象,平臺名稱為統(tǒng)一品牌名稱,用簡潔圖標和文字注于邊角上。配合一卡通的入口頁面中第1頁面:平臺入口,依據(jù)用戶運行的游戲產(chǎn)品而分別顯示不同頁面第2頁面:輸入密碼,進入認證后,出現(xiàn)平臺所有游戲的入口提示畫面。第3頁面:用戶選擇游戲后,進入服務器選擇頁面。第4頁面:選擇服務器后,進入游戲。銷售額預測·主要成本版權分成:運營分成為:渠道分成:制作成本:系統(tǒng)管理:硬性的有機房、設備,隱性的有技術支持、客服·計算標準說明:該計算辦法均以公司只運營1款產(chǎn)品計算,沒有考慮同時運營多款產(chǎn)品所帶來的利潤疊加、成本疊減的因素。平均在線人數(shù)與銷售額之間的換算關系是我們根據(jù)《金庸群俠傳ONLINE》、《三國演義ONLINE》、《網(wǎng)絡三國》等游戲的銷售額與在線人數(shù)的關系推算而來,并且銷售額作了一定比例的下調(diào)。一般品質(zhì)游戲:游戲生命周期為16個月),其中1-2月為啟動期,3-11月為成熟期,12-16個月為退出期。由于月平均在線人數(shù)對項目收益具有高度靈敏性,為遵循預測的穩(wěn)健,采用風險確定性方法對月在線人數(shù)做出分析。 月平均在線人數(shù)(萬人) 啟動期成熟期退出期概率樂觀47250%保守 35230%悲觀23120%期望 月在線人數(shù)風險確定型分析表 在線游戲運營費用包括直接費用和間接費用,其中間接費用為人員工資費用、營業(yè)費用。直接費用包括以下幾個方面: 1. 在線游戲運營版權費用 2. 在線游戲漢化和升級 3. 服務期投入 4. 服務器托管 5.點卡制作成本 強勢產(chǎn)品 游戲生命周期為16個月),其中1-2月為啟動期,3-11月為成熟期,12-16個月為退出期。由于月平均在線人數(shù)對項目收益具有高度靈敏性,為遵循預測的穩(wěn)健,采用風險確定性方法對月在線人數(shù)做出分析。 月平均在線人數(shù)(萬人) 啟動期成熟期退出期概率樂觀814450%保守 610430%悲觀46220%期望6.611.23.6 月在線人數(shù)風險確定型分析表 在線游戲運營費用包括直接費用和間接費用,其中間接費用為人員工資費用、營業(yè)費用。直接費用包括以下幾個方面: 1. 在線游戲運營版權費用 2. 在線游戲漢化和升級 3. 服務期投入 4. 服務器托管 5.點卡制作成本 自制游戲:自制游戲由于技術方面的限制,開始不期望能夠象強勢游戲的運營效果,故以一般品質(zhì)計算,但是由于沒有版權費用及分成,故利潤率提高極大。游戲生命周期為16個月),其中1-2月為啟動期,3-11月為成熟期,12-16個月為退出期。由于月平均在線人數(shù)對項目收益具有高度靈敏性,為遵循預測的穩(wěn)健,采用風險確定性方法對月在線人數(shù)做出分析。 月平均在線人數(shù)(萬人) 啟動期成熟期退出期概率樂觀47250%保守 35230%悲觀23120%期望 月在線人數(shù)風險確定型分析表 在線游戲運營費用包括直接費用和間接費用,其中間接費用為人員工資費用、營業(yè)費用。直接費用包括以下幾個方面: 1. 游戲制作 2. 服務期投入 3. 服務器托管點卡制作成本市場推廣目標建立集合群平臺的權威品牌地位,覆蓋目標消費群。眾所周知,網(wǎng)絡游戲本質(zhì)上是一種娛樂方式,而中國大陸地區(qū)幅員廣闊,各地區(qū)的娛樂形式和娛樂內(nèi)容雖然大體相近但仍有不小的差異,因此要真正將一種娛樂方式作到推廣最大化,必須針對不同地區(qū)采取適當?shù)耐茝V方式,即戰(zhàn)略目的一致戰(zhàn)術手段多樣。目前中國其他網(wǎng)絡游戲運營商在推廣游戲時只注重宣傳推廣面,不能夠針對地區(qū)差異采取有針對性的推廣,因此并不能夠達到推廣效果最大化。目前由于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)仍處于初期增長階段,各地區(qū)尚未出現(xiàn)專業(yè)網(wǎng)絡游戲運營商。而我公司的推廣架構在于切實控制各地區(qū)市場,成為覆蓋全國的專業(yè)網(wǎng)絡游戲運營商。策略在成立運營總部的同時成立10個限額2人的地區(qū)市場部(并隨游戲運營的深入不斷增加地區(qū)市場部,在一年之內(nèi)覆蓋所有二級城市),負責當?shù)厥袌鐾茝V(包括網(wǎng)上和網(wǎng)下推廣),與當?shù)孛襟w、玩家形成互動關系,從而能夠掌握當?shù)厥袌銮闆r,隨時調(diào)整推廣計劃,而總部則負責全國性的傳統(tǒng)推廣活動,同時監(jiān)督各地推廣活動。這樣全國性推廣和地方性推廣就能夠互相呼應,形成合力,將市場推廣的效果最大化。●平臺促銷策略在中國地區(qū),采用低調(diào)宣傳公司,高調(diào)宣傳產(chǎn)品的方式。在公司開始運營后,把產(chǎn)品作為主要宣傳內(nèi)容。宣傳手段以低成本的網(wǎng)絡宣傳、軟性宣傳為主要方式。建立公司網(wǎng)絡游戲運營商的形象?!窬唧w產(chǎn)品促銷策略整體過程,除特殊產(chǎn)品外,各產(chǎn)品在架設運營2月前切入宣傳準備期,1個半月前開始切入實際宣傳,一般情況下都以新聞和產(chǎn)品簡介的形式從一級宣傳渠道的樞紐節(jié)點入手,以引發(fā)二級、三級宣傳渠道的自發(fā)興趣為目的,進而配合上市前1周~上市后1月的全方位宣傳,帶動消費者、分銷渠道的興趣。產(chǎn)品上市1月后,在保持持續(xù)宣傳的同時,依據(jù)產(chǎn)品市場反應和產(chǎn)品升級條件,至少準備3次間隔時間不超過2個月的新興奮點密集宣傳。推廣方式首先分為2個部分:網(wǎng)上推廣和網(wǎng)下推廣。網(wǎng)上推廣網(wǎng)上推廣指在游戲中進行的市場活動,主要目的是提高玩家忠誠度,延長玩家上線時間。網(wǎng)上宣傳活動投入較少,玩家互動較高,對游戲的宣傳比較直接,對游戲用戶群的凝聚力
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