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文檔簡介
2023年網(wǎng)絡(luò)移動游戲行業(yè)分析報告目錄一、移動游戲是游戲產(chǎn)業(yè)崛起的主要推動力量 31、游戲擁有龐大的受眾基礎(chǔ)和廣泛的產(chǎn)業(yè)鏈條,是全球網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中的重要組成部分 32、移動游戲:高速成長仍將持續(xù),市場成長空間巨大 7二、產(chǎn)業(yè)鏈分析:內(nèi)容精品化發(fā)展,渠道集中度提升 101、內(nèi)容格局:巨頭進(jìn)入加速產(chǎn)業(yè)分化,精品化內(nèi)容成為角力焦點 102、平臺格局:運營發(fā)行平臺呈現(xiàn)寡頭壟斷,大型渠道商占據(jù)優(yōu)勢地位 13三、由微信游戲平臺崛起看手游未來格局 151、微信游戲平臺推出將顛覆手游渠道格局 152、“社交+游戲”將成為移動互聯(lián)時代新模式 16四、移動游戲并購成為趨勢:內(nèi)生+外延是游戲龍頭發(fā)展路徑 171、移動游戲行業(yè)集中度將快速提升 17五、行業(yè)風(fēng)險 211、行業(yè)新進(jìn)入者的競爭 212、產(chǎn)業(yè)政策和監(jiān)管 213、版權(quán)內(nèi)容保護(hù)風(fēng)險 22六、重點公司簡析:“平臺+內(nèi)容”游戲新貴,積極轉(zhuǎn)型巨頭 221、投資思路 222、重點公司簡析 23(1)掌趣科技:手游推動增長,并購彰顯戰(zhàn)略 23(2)華誼兄弟:領(lǐng)先的平臺型傳媒娛樂公司 24(3)博瑞傳播:業(yè)績初步反轉(zhuǎn)基因重生有望 26(4)浙報傳媒:并購提振業(yè)績,入股華奧星空 27(5)鳳凰傳媒:并購啟動開展開轉(zhuǎn)型新媒體升級提速 29一、移動游戲是游戲產(chǎn)業(yè)崛起的主要推動力量1、游戲擁有龐大的受眾基礎(chǔ)和廣泛的產(chǎn)業(yè)鏈條,是全球網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中的重要組成部分近年來隨著中國網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展和應(yīng)用的成熟,游戲在互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的新形態(tài)下有了其全新的模式,原有的網(wǎng)絡(luò)游戲公司積極尋求在模式上的轉(zhuǎn)型,互聯(lián)網(wǎng)公司推動平臺開放融合產(chǎn)業(yè)鏈,智能終端的誕生培養(yǎng)了一批新興游戲開發(fā)者,傳統(tǒng)媒體借力網(wǎng)絡(luò)游戲積極尋求轉(zhuǎn)型機會。根據(jù)中國版協(xié)工委(GDC)的數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場整體的銷售收入為602.8億元,相比2022年增長34.0%。2022年上半年,中國游戲市場銷售收入338.9億元,相比去年同期增長了36.4%。隨著游戲的發(fā)展,越來越多的內(nèi)容和形式出現(xiàn),市場的熱點也隨著流行趨勢而在不斷變化,因此按照游戲內(nèi)容和題材分類將非常豐富,各個游戲公司所擅長的種類也各有不同。我們認(rèn)為,游戲從本質(zhì)上講是內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)品,題材、策劃和創(chuàng)意是游戲能否成功的關(guān)鍵,隨著技術(shù)的革新,游戲載體從硬件終端到軟件運行介質(zhì),再到畫面展現(xiàn)都快速發(fā)展,誕生了很多新的游戲模式,但內(nèi)容和創(chuàng)意仍是關(guān)鍵。根據(jù)GDC的數(shù)據(jù)顯示,中國游戲行業(yè)人均消費支出呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。2023年,我國游戲行業(yè)人均消費支出僅為1.98元,而到了2021年中國游戲行業(yè)人均消費支出44.52元,比2022年同期大幅增長了34.5%。人均消費支出的快速增長顯示出中國游戲用戶的付費習(xí)慣已經(jīng)逐步養(yǎng)成,這也為互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。2022年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)到3.45億人,比去年同期增長了6.4%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶總數(shù)在經(jīng)歷了2022和2021年的高增長以后,從2022年開始,總?cè)藬?shù)增速開始逐漸放緩。網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)民中的滲透率趨于飽和。因此我們可以判斷,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費習(xí)慣的形成是網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體規(guī)模保持穩(wěn)定增長的主要驅(qū)動力量。從游戲種類的劃分來看,網(wǎng)絡(luò)游戲按照其游戲設(shè)備劃分又可以分為大型客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲。而隨著智能手機的不斷普及以及3G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)的逐步完善,移動游戲特別是智能機網(wǎng)絡(luò)游戲開始逐漸普及,并成為網(wǎng)絡(luò)游戲的新的增長點。從網(wǎng)絡(luò)游戲市場結(jié)構(gòu)中也可以看出,雖然目前大型客戶端游戲在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場中仍然占有較大比重,但其市場份額正逐步降低。從2021年開始,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體增長速度開始趨緩,主要是因為大型PC客戶端游戲用戶數(shù)量趨于飽和。但是隨著網(wǎng)頁游戲、手機游戲、平臺游戲等新型游戲的快速增長,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)即將迎來新的一波快速增長浪潮。如果說2021年新型游戲剛剛起步,手機網(wǎng)游初步探尋商業(yè)模式,我們判斷2022年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將保持穩(wěn)健增長,整體市場規(guī)模將接近820億元,其中手游的高速增長將是其推動力量。2022年至2021年是網(wǎng)頁游戲爆發(fā)年。從網(wǎng)頁游戲所占市場份額也可以看出,從2022年起,瀏覽器游戲(包括網(wǎng)頁游戲和社交游戲)的市場份額逐年迅速增長,至2021年底,端游的市場份額已經(jīng)降至73%。我們預(yù)計,2022年網(wǎng)頁游戲?qū)⒁琅f保持增長的態(tài)勢,同時隨著移動游戲在今年迎來爆發(fā)式增長,瀏覽器游戲和移動游戲的總市場份額有望在年末超過30%。2022年上半年,中國大型PC客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入232.9億元,同比增長18%。而與此同時,網(wǎng)頁游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入53.4億元,同比增長39.8%。而移動游戲則更是增長超過1倍。由此我們可以看出,盡管網(wǎng)頁游戲、移動游戲在整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的份額仍然較低,但其正逐步取代大型客戶端游戲,成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主要增長點。從用戶數(shù)量上看,2022年6月,中國端游用戶數(shù)為1.25億比去年同期的1.20億僅增長約4.1%。而網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)則大幅超越了端游,從2021年6月的2.05億增長到今年的2.79億,同比增長達(dá)36%。與此同時,移動游戲的用戶數(shù)量從0.78億增長到1.71億,增幅高達(dá)119.3%。用戶數(shù)量的大幅增長,成為推動網(wǎng)頁游戲和移動游戲快速增長的主要因素。2、移動游戲:高速成長仍將持續(xù),市場成長空間巨大人們對于碎片化娛樂需求的增長,是移動游戲快速發(fā)展的源動力。隨著人們生活的日益繁忙,碎片化時間日益增多。飯店等餐以及乘坐公共交通等等。與傳統(tǒng)的客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲相比,移動游戲的游戲場所和游戲時間更加多樣化,從而滿足了人們?nèi)找嬖鲩L的對碎片化娛樂的需求。我們認(rèn)為移動游戲?qū)⒏淖內(nèi)藗兊膴蕵贩绞剑S著智能終端的普及,移動游戲?qū)⒊蔀槿藗內(nèi)粘蕵分胁豢苫蛉钡囊徊糠帧V悄芙K端的快速普及為移動游戲的快速增長創(chuàng)造了條件。根據(jù)易觀國際的數(shù)據(jù)顯示,2022年至2022年,中國智能手機出貨量占比穩(wěn)步提升。2022年上半年,全國共出貨手機1.81億部,其中智能手機為1.52億部,占據(jù)了手機總出貨量的84%。而在2022年第一季度,智能手機在手機總出貨量中的占比僅有23.4%。智能的終端的快速普及為移動娛樂的興起創(chuàng)造了條件。2022年,中國移動游戲迎來爆發(fā)性增長。2021年美國移動游戲的市場規(guī)模約為24億美元,而在日本,移動網(wǎng)絡(luò)游戲則早已在功能機時代就隨著移動社交游戲的風(fēng)靡而普及,2021年市場規(guī)模折合約51億美元。中國移動游戲市場規(guī)模2021年約折合11億美元,與美國和日本相比具有較大差距。然而,中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的基數(shù)遠(yuǎn)大于美國和日本,隨著移動游戲特別是智能機移動游戲的普及,中國移動游戲市場有著巨大的成長空間。與中國的客戶端游戲市場相比,移動游戲有著更高的用戶滲透率。隨著移動游戲用戶數(shù)的快速增長以及移動端用戶付費習(xí)慣的養(yǎng)成,我們認(rèn)為移動游戲的市場規(guī)模將有望在未來兩三年內(nèi)超越端游,在中短期時間里,移動游戲市場的快速發(fā)展趨勢將持續(xù)下去。二、產(chǎn)業(yè)鏈分析:內(nèi)容精品化發(fā)展,渠道集中度提升從產(chǎn)業(yè)鏈上看,移動游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的主要環(huán)節(jié)包括產(chǎn)品開發(fā)、產(chǎn)品運營、產(chǎn)品推廣和產(chǎn)品支付四部分。1、內(nèi)容格局:巨頭進(jìn)入加速產(chǎn)業(yè)分化,精品化內(nèi)容成為角力焦點2022年是中國移動游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)年。熱門移動游戲的月流水記錄不斷被刷新,流水過千萬的作品頻出,使得部分優(yōu)秀的移動游戲產(chǎn)品有了匹敵經(jīng)典客戶端游戲的能力。截至4月份,月流水過千萬的移動游戲已經(jīng)超過18款,其中樂動卓越的卡牌游戲《我叫MT》以超過5000萬的月流水連續(xù)數(shù)月穩(wěn)居iOS中國區(qū)收入榜的榜首。8月盛大旗下的精品卡牌作品《百萬亞瑟王》上線國服兩周流水超過3000萬。而進(jìn)入10月,騰訊的《天天酷跑》和銀漢科技的《時空獵人》月流水有望過億,其中《天天酷跑》上線半月,流水超過7000萬,有望成為國內(nèi)第一款流水過億的作品。隨著移動游戲市場的快速發(fā)展,越來越多游戲制作企業(yè)參與到了移動游戲內(nèi)容的競爭中。除了傳統(tǒng)的手機游戲企業(yè)如掌趣科技、銀漢科技等,也包括近幾年來隨著智能機的普及而發(fā)展起來的新的移動企業(yè)。而進(jìn)入下半年以后,以端游為核心業(yè)務(wù)的游戲公司如騰訊、盛大、完美時空等等也紛紛加到了移動游戲的競爭中。內(nèi)容市場競爭日趨激烈。市場參與者的增多使得中國移動游戲用戶獲取成本也在不斷提高。根據(jù)第三方數(shù)據(jù)監(jiān)測平臺TalkingData的數(shù)據(jù)顯示,2022年Q1,移動游戲單用戶獲取成本(CPA)在2.3元左右,而到了2022年Q3,單用戶獲取成本將達(dá)到約4.5元,相比一季度上漲了接近一倍。然而伴隨著用戶獲取成本的迅速攀升,移動游戲用戶的生命周期價值(LTV)卻呈現(xiàn)出下降趨勢。30日LTV大于5元的產(chǎn)品僅僅占到全部產(chǎn)品的4%,而30日LTV小于用戶獲取成本的移動游戲數(shù)量則超過80%。也就意味著超過80%的游戲的用戶帶來的價值不能抵償其用戶獲取成本。而隨著游戲數(shù)量的激增,用戶在單一移動游戲上的停留時間也在不斷降低。移動游戲的平均次日留存率由2021年6月的30.6%下降到24.7%。而超過半數(shù)的移動游戲玩家停留在一款移動游戲的時間在2個月以內(nèi)。移動游戲作為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),其成功離不開優(yōu)秀的制作團(tuán)隊和巨大的資金投入。而由于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品成敗存在較大的不確定性,擁有較強的資金實力和多樣化產(chǎn)品線的大型游戲開發(fā)企業(yè)將能夠分散單一產(chǎn)品不確定性帶來的營業(yè)風(fēng)險,在市場競爭中處于優(yōu)勢地位。移動游戲的日益豐富為游戲玩家提供了更多的選擇,玩家對于游戲產(chǎn)品的日益挑剔使得精品化內(nèi)容成為內(nèi)容市場上取勝的關(guān)鍵。反觀目前市場上月流水居前的作品,無不是精品化的內(nèi)容大作。我們認(rèn)為,隨著市場競爭的日趨激烈,缺乏優(yōu)秀內(nèi)容的制作實力和資金實力的小型游戲開發(fā)企業(yè)將逐步退出或被大型游戲制作公司所兼并。2、平臺格局:運營發(fā)行平臺呈現(xiàn)寡頭壟斷,大型渠道商占據(jù)優(yōu)勢地位中國移動游戲研發(fā)企業(yè)目前市場集中度較低。根據(jù)易觀國際的數(shù)據(jù),2022年上半年,中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)廠商中,除了市場份額第一的騰訊游戲稍稍占據(jù)份額優(yōu)勢外,前十名的其他企業(yè),市場份多在3%-4%。相比而言,移動游戲的運營發(fā)行平臺則早已經(jīng)進(jìn)入了寡頭壟斷的格局。在移動游戲發(fā)行方面,根據(jù)易觀國際的數(shù)據(jù),蜂巢游戲、觸控科技和飛流占據(jù)了移動游戲發(fā)行59%的市場份額。而在移動游戲下載平臺方面,騰訊、UC、360、91等知名的游戲平臺或應(yīng)用商店則成為用戶下載游戲應(yīng)用的主要來源。由于用戶資源的稀缺,占據(jù)了豐富的用戶資源的游戲運營平臺在產(chǎn)業(yè)鏈中擁有了較強的議價能力。而游戲的發(fā)行企業(yè),依托著豐富的游戲發(fā)行渠道和發(fā)行經(jīng)驗,在產(chǎn)業(yè)鏈中也處于較為強勢的地位。而與強勢平臺公司擁有良好合作關(guān)系將成為游戲開發(fā)企業(yè)的重要競爭優(yōu)勢。三、由微信游戲平臺崛起看手游未來格局1、微信游戲平臺推出將顛覆手游渠道格局2022年8月5日,微信5.0正式發(fā)布,除了增加了微信支付、公眾平臺、掃一掃等功能外,其重點在于推出了微信游戲平臺,標(biāo)志著微信商業(yè)化進(jìn)程的突破。從目前上線微信游戲來看,體現(xiàn)了微信對于移動游戲的重視。微信游戲中心對接騰訊移動游戲平臺,可以獲取微信好友關(guān)系鏈,邀請好友一起玩,可通過微信支付購買道具。自上線以來,微信以每個月2-3款的速度推出游戲,預(yù)計年內(nèi)將推出10款,目前上線的游戲包括《飛機大戰(zhàn)》、《天天連萌》、《天天愛消除》、《節(jié)奏大師》、《天天酷跑》,未來還將有包括《植物大戰(zhàn)僵尸2》等多款游戲上線。中信傳媒認(rèn)為,微信游戲平臺的推出將成為移動游戲重要流量入口,也將徹底顛覆手游渠道的格局,開啟渠道整合的時代??紤]微信的特點,有著規(guī)模龐大用戶基數(shù),快速到達(dá)用戶的屬性,同時依靠口碑效應(yīng)、社交粘性和排行榜等應(yīng)用提高社交屬性。過去,人們在網(wǎng)絡(luò)上的關(guān)系鏈?zhǔn)窃陔娔X上。而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展、智能機的普及,人們的日常經(jīng)歷開始發(fā)生改變,人們把越來越多的時間從電腦端轉(zhuǎn)至手機端,而這種轉(zhuǎn)移也將人們的關(guān)系網(wǎng)從過去的電腦端拉到了現(xiàn)在的手機端。手機最大的特點就是隨身性、實時性,因此在手機上,這種社交關(guān)系更可以得到持久的維持。那么建架在這種關(guān)系上的游戲也就隨之轉(zhuǎn)到了手機上。2、“社交+游戲”將成為移動互聯(lián)時代新模式目前,Kakao和Line在韓國和日本各自本土市場具有顯著的優(yōu)勢,市場占有率分別達(dá)到88%和76%左右。2021年10月,KaKao游戲的總收入達(dá)到3530萬美元。Kakao上線三個月,總收入已接近5160萬美元。Line的主要盈利模式為:付費表情+游戲平臺。Line目前的全球注冊用戶超過7000萬,其中日本占3200萬,游戲平臺處于快速發(fā)展階段。騰訊作為國內(nèi)最大的在線網(wǎng)游運營商,國內(nèi)前十大網(wǎng)游排行中,騰訊占據(jù)四席,用戶基礎(chǔ)和運營經(jīng)驗遠(yuǎn)超LINE和KaKao。目前微信的注冊用戶接近KaKao的5至6倍,如果以Kakao的游戲平臺盈利為基數(shù),微信的游戲平臺月盈利就可以達(dá)到1.5億-2億。觸控科技CEO陳昊芝曾預(yù)計,微信游戲平臺的收入在三個月之內(nèi)就可以達(dá)到5億元到10億元。四、移動游戲并購成為趨勢:內(nèi)生+外延是游戲龍頭發(fā)展路徑1、移動游戲行業(yè)集中度將快速提升借鑒端游和頁游發(fā)展經(jīng)驗,我們認(rèn)為,移動游戲行業(yè)的市場集中度將會經(jīng)歷一個快速提高的過程。一方面,由于大量創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊涌入和整體研發(fā)實力提高,移動游戲市場經(jīng)歷初期小爆發(fā),迎來行業(yè)發(fā)展的小高潮,正處于高速發(fā)展階段,但是研發(fā)廠商的成本在大幅上升,渠道間的競爭進(jìn)入白熱化,現(xiàn)有商業(yè)及產(chǎn)品模式對于市場的驅(qū)動已現(xiàn)乏力。另一方面,傳統(tǒng)大型研發(fā)廠商正進(jìn)入市場,上市公司基于謀求行業(yè)領(lǐng)先地位、獲取上下游資源、提升議價能力、前瞻性布局等原因積極展開并購。而當(dāng)前較低的行業(yè)集中度,將為上市公司提供豐富的目標(biāo)資源。根據(jù)文化部披露的數(shù)據(jù),從歷年新增游戲企業(yè)數(shù)量來看,2021年達(dá)到頂峰,全年新增游戲公司818家,從時間維度來看,2022年蘋果iphone的推出,直接引爆了移動游戲的熱潮,因此涌入大量移動游戲開發(fā)者。而到2021年,全年新增游戲企業(yè)數(shù)量創(chuàng)近三年新低,只有476家,一方面體現(xiàn)行業(yè)進(jìn)入門檻不斷提高;另一方面,印證了行業(yè)集中度處于快速提升的過程。2、行業(yè)并購標(biāo)的豐富,企業(yè)并購和被并購意愿強烈行業(yè)規(guī)模的快速增長,為并購的活躍創(chuàng)造了良好的外部條件。一方面,對盈利前景的良好預(yù)期會提高領(lǐng)先企業(yè)進(jìn)行并購擴(kuò)張的意愿;另一方面,在行業(yè)高速成長的背景下,并購后的業(yè)務(wù)增長確定性較高。2022年以來截至8月30日,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)共發(fā)生14起并購,其中有關(guān)移動游戲的11起,占79%,共涉及金額115.27億元。從產(chǎn)業(yè)鏈角度看,移動游戲研發(fā)環(huán)節(jié)進(jìn)入門檻低較,市場化程度高,而且處于發(fā)展階段的初期,該環(huán)節(jié)行業(yè)集中度相對端游和頁游較低,移動游戲行業(yè)間的并購持續(xù)快速增長是大勢所趨。自2022年以來,移動游戲行業(yè)的集中度持續(xù)增長,在2022年上半年時CR4達(dá)到21.5%,但和端游和頁游的市場集中度CR440%~80%相比還有相當(dāng)大的差距。3、“內(nèi)生增長+外延并購”是邁向偉大游戲公司的路徑游戲公司的成長動力可以分為兩個大類:內(nèi)生增長和并購擴(kuò)張。在游戲公司創(chuàng)立階段,內(nèi)生增長是企業(yè)成長的原動力,通過自身研發(fā)游戲,企業(yè)的核心競爭力逐漸增強,快速成長的基礎(chǔ)一步步建立;在擴(kuò)張階段,并購其他游戲公司成為一種有力的增長手段,和內(nèi)生增長相互促進(jìn),推動企業(yè)的成長。通過將并購游戲資源和已有資源協(xié)同,為公司的擴(kuò)張?zhí)峁┰絹碓綇妱诺膭恿?;在成?轉(zhuǎn)型階段,公司還能夠通過并購,進(jìn)入新的細(xì)分領(lǐng)域。隨著轉(zhuǎn)型的逐步完成,企業(yè)有望進(jìn)入下一個成長周期,利用內(nèi)生增長和并購擴(kuò)張實現(xiàn)又一次騰飛。EA從1991年上市之后,就開始大規(guī)模收購,收購對象基本都是行業(yè)內(nèi)的知名品牌,包括《命令與征服》、《創(chuàng)世紀(jì)》、《模擬人生》、《極品飛車》、《瘋狂橄欖球》和《榮譽勛章》等。通過對行業(yè)內(nèi)不斷的收購整合,EA逐步發(fā)展成為游戲行業(yè)內(nèi)的巨頭,回顧其20年收購歷程,目前EA幾乎涉及了游戲各個種類,包括動作類、角色扮演類、賽車類、格斗類,此外除了傳統(tǒng)盒裝零售的單機游戲,EAGames還出品了一些大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲。五、行業(yè)風(fēng)險1、行業(yè)新進(jìn)入者的競爭移動游戲領(lǐng)域參與者眾多,競爭激烈。一方面,廠商之間的模仿、抄襲等可能導(dǎo)致游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,保持優(yōu)勢地位需要更多的資金和人力投入;另一方面,激烈的競爭會導(dǎo)致人才的稀缺,核心人員的工資成本可能增加。2、產(chǎn)業(yè)政策和監(jiān)管我國游戲行業(yè)受到工信部、文化部、新聞出版總署和國家版權(quán)局的共同監(jiān)管。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,監(jiān)管部門針對游戲運營單位的業(yè)務(wù)資質(zhì)、游戲內(nèi)容、審查備案程序不斷出臺相關(guān)管理制度。在監(jiān)管愈加嚴(yán)格的趨勢下,產(chǎn)業(yè)的活躍度可能受到一定的影響。3、版權(quán)內(nèi)容保護(hù)風(fēng)險移動游戲?qū)儆谖幕瘎?chuàng)意產(chǎn)業(yè),各種非法盜版行為會造成收入流失。目前,我國的智能終端以Android系統(tǒng)為主,下載安裝流程對版權(quán)的保護(hù)較弱,因而滋生了大量非法的應(yīng)用下載渠道。此外,針對iPhone、iPad的破解,讓高端用戶可以接觸非法下載渠道。六、重點公司簡析:“平臺+內(nèi)容”游戲新貴,積極轉(zhuǎn)型巨頭1、投資思路投資思路主要包括:(1)具有“平臺+內(nèi)容”的新興游戲公司,具備行業(yè)領(lǐng)先的游戲研發(fā)能力,以及出色的游戲發(fā)行和運營能力;(2)沿著產(chǎn)業(yè)鏈上下游布局游戲,打造全媒體運營的細(xì)分行業(yè)龍頭公司;(3)傳統(tǒng)的媒體公司通過外延并購等方式,借助網(wǎng)絡(luò)游戲積極向新媒體轉(zhuǎn)型,并與原有業(yè)務(wù)形成有效協(xié)同的巨頭。重點推薦掌趣科技、華誼兄弟、博瑞傳播、浙報傳媒和鳳凰傳媒。2、重點公司簡析(1)掌趣科技:手游推動增長,并購彰顯戰(zhàn)略國內(nèi)領(lǐng)先的移動游戲開發(fā)商和發(fā)行商:經(jīng)過多年業(yè)務(wù)拓展和并購發(fā)展,公司目前已發(fā)展成為國內(nèi)領(lǐng)先的移動終端游戲開發(fā)商、發(fā)行商和運營商。2022年上半年公司實現(xiàn)營業(yè)收入1.28億元,同比增長34%,實現(xiàn)營業(yè)利潤0.48億元,同比增長32.98%;歸屬于母公司所有者凈利潤0.45億元,同比增長41.03%。自研精品游戲帶動業(yè)績快速增長。公司自研智能手機網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品《石器時代2online》是公司今年力推的游戲產(chǎn)品之一。目前該產(chǎn)品上線運營的有IOS版本和Android版本,后續(xù)將會上線WP8版本。自上線到5月底累計用戶賬戶充值金額超過2000萬元,預(yù)計對公司毛利貢獻(xiàn)超過700萬元。產(chǎn)品在中國大陸、港澳臺地區(qū)上線運營,今年下半年將在韓國等海外市場陸續(xù)上線。我們預(yù)計產(chǎn)品將在7-8月暑期達(dá)到月收入超過2000萬,并有望沖擊3000萬。多樣化渠道拓展加強上下游合作。公司加強自研的同時積極拓展渠道,智能機與主流iOS和android推廣渠道建立緊密合作,并與多家手機廠商合作預(yù)裝。頁游方面,公司與騰訊開放平臺、奇虎360平臺、人人游戲等主流渠道建立良好合作關(guān)系。加強產(chǎn)業(yè)鏈上下游的合作進(jìn)一步促進(jìn)公司成為綜合游戲產(chǎn)業(yè)鏈整合者。期待進(jìn)一步踐行“內(nèi)生+外延”商業(yè)模式。由于游戲行業(yè)的分散格局,以及公司作為資本市場先發(fā)者優(yōu)勢,在收購動網(wǎng)先鋒之后,預(yù)判未來將繼續(xù)通過兼并收購實現(xiàn)“外延發(fā)展”的策略,雙管齊下圍繞頁游、智能機等朝陽業(yè)務(wù)進(jìn)行跨越式發(fā)展,力爭成為國內(nèi)領(lǐng)先的跨平臺的移動終端游戲和互聯(lián)網(wǎng)頁面游戲的開發(fā)商、發(fā)行商和運營商。風(fēng)險因素:功能機業(yè)務(wù)放緩而新業(yè)務(wù)增速低于預(yù)期,產(chǎn)品創(chuàng)意不及預(yù)期,外延收購?fù)七M(jìn)速度及管理風(fēng)險(2)華誼兄弟:領(lǐng)先的平臺型傳媒娛樂公司處于行業(yè)龍頭的綜合娛樂集團(tuán)。公司是中國大陸最具知名度的綜合性娛樂集團(tuán),在“電影、電視劇和藝人經(jīng)紀(jì)”三大業(yè)務(wù)板塊基礎(chǔ)上,積極延伸業(yè)務(wù)拓展互聯(lián)網(wǎng)游戲與影院主題公園,完善并延展從渠道到衍生的產(chǎn)業(yè)鏈布局。近三年營業(yè)收入CAGR為23.08%,凈利潤CAGR為30.39%。影視開啟產(chǎn)業(yè)春天,推動上下游衍生繁榮。中國電影產(chǎn)業(yè)在政策面、城鎮(zhèn)化、金融支持驅(qū)動下將長期發(fā)展。影視行業(yè)成為文化消費著力點,受益渠道下沉銀幕數(shù)擴(kuò)張和觀影次數(shù)的提升,過去5年票房CAGR為38.69%,2022年上半年票房110億,我們預(yù)計2022年全年突破230億;上游游戲衍生作為內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)天然具有從電影內(nèi)容衍生的屬性,整個手游行業(yè)爆發(fā)增長,預(yù)測2022年將突破100億。下游衍生影院和公園建設(shè)持續(xù)提升,銀幕總數(shù)超過1.5萬塊,主題公園體現(xiàn)品牌價值,2021年中國主題公園接待游客總量約為3.5億人次。收購銀漢實現(xiàn)影游互動,向綜合娛樂集團(tuán)邁進(jìn)。公司影視內(nèi)容位居行業(yè)龍頭2022年下半年預(yù)計將有包括《私人訂制》等在內(nèi)的4部新片上映,預(yù)判全年票房突破30億。公司收購銀漢科技是基于影視內(nèi)容在產(chǎn)業(yè)鏈的重要布局,銀漢科技在移動游戲行業(yè)地位僅次于騰訊,精細(xì)化運作打造游戲精品。產(chǎn)業(yè)鏈下游院線布局成效初顯,今年開始進(jìn)入回報期,未來有望持續(xù)外延式并購,邁向綜合娛樂集團(tuán)。國際經(jīng)驗:迪斯尼全產(chǎn)業(yè)鏈布局,外延并購成就傳媒帝國。迪斯尼起步于動畫電影與動畫制片,發(fā)展成為橫跨電影、電視、互聯(lián)網(wǎng)、大眾消費、旅游度假等多個領(lǐng)域的多元傳媒集團(tuán),2021年營業(yè)收入423億美元。圍繞其核心品牌在數(shù)字移動項目以及視頻游戲領(lǐng)域進(jìn)行了投資并購,同時積極布局下游主題公園。迪斯尼通過擴(kuò)張并購實現(xiàn)多元化經(jīng)營,成就傳媒帝國。風(fēng)險因素。影視內(nèi)容創(chuàng)作風(fēng)險;影游互動的風(fēng)險;手機游戲產(chǎn)品波動的風(fēng)險;收購進(jìn)程及整合的不確定性。盈利預(yù)測。考慮到《私人定制》有望實現(xiàn)“供給創(chuàng)造需求”的票房突破,《時空獵人》流水超預(yù)期,掌趣復(fù)牌帶來支撐公司價值提振,我們維持公司2022-2022年EPS預(yù)測分別為0.5/0.62/0.73元。(3)博瑞傳播:業(yè)績初步反轉(zhuǎn)基因重生有望中期業(yè)績基本符合我們預(yù)期。2022年上半年公司實現(xiàn)營業(yè)收入7.41億元,同比增長13.3%;營業(yè)利潤2.5億元,同比增長12.75%;歸屬于母公司所有者的凈利潤1.8億元,同比增長5.01%,對應(yīng)EPS0.29元/股,業(yè)績增速基本在市場預(yù)期中,略低于我們的預(yù)期。業(yè)績逐季增厚反轉(zhuǎn)特征初顯。2021年,公司單季凈利潤分別為7977/9165/7326/4200萬元,2022年Q1/Q2凈利潤分別為8826/9174萬元;二季度環(huán)比增長4%,同比2021年單季度高點,持平略微增長。我們認(rèn)為2022年業(yè)務(wù)特點是利潤具有逐季遞增現(xiàn)象,二季度增長使得公司業(yè)績反轉(zhuǎn)特征初顯。游戲新媒體業(yè)務(wù)推動戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型。上半年公司網(wǎng)游業(yè)務(wù)營收0.48億元,同比增長15.62%,游戲業(yè)務(wù)形成“手游+頁游+端游”的布局,轉(zhuǎn)型之作《小寶升職記》自上線以來在360平臺、1732平臺等推廣運營情況良好,3D《尋龍記》有望成為下一個明星產(chǎn)品;目前處于研發(fā)中的包括《暗黑勇士》、《龍之守護(hù)》等。夢工廠的網(wǎng)絡(luò)游戲通過三年的調(diào)整與磨合,有望在2022年迎來趨勢向上發(fā)展,未來公司將繼續(xù)穩(wěn)步推進(jìn)向新媒體轉(zhuǎn)型。期待外延式突破定增順利落地。公司非公開發(fā)行股票收購漫游谷70%股權(quán),并購在三季度順利落地。漫游谷與騰訊、17173、新浪游戲等建立良好的合作關(guān)系,下半年微信商業(yè)化的推進(jìn)也將有利公司游戲推廣。定增的實質(zhì)推進(jìn)將有利進(jìn)一步改善公司的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu),加快新媒體轉(zhuǎn)型的進(jìn)程,增厚盈利能力,我們看好其未來持續(xù)的外延拓展。風(fēng)險因素:定增進(jìn)程不確定;轉(zhuǎn)型深入風(fēng)險;公司新媒體業(yè)務(wù)治理的風(fēng)險。盈利預(yù)測。公司在媒體基因帶動下1999年至2022年保持穩(wěn)健較快發(fā)展;但預(yù)見新技術(shù)對傳統(tǒng)媒體的沖擊,公司通過外延式并購積極向新媒體轉(zhuǎn)型。經(jīng)過2021年至2021年艱難轉(zhuǎn)型期后,我們認(rèn)為公司逐步獲得重生新媒體的基因,并預(yù)判其將通過新媒體業(yè)務(wù)發(fā)力與創(chuàng)新業(yè)務(wù)顯示效益,公司業(yè)績有望在2022年出現(xiàn)反轉(zhuǎn)。(4)浙報傳媒:并購提振業(yè)績,入股華奧星空收購社區(qū)游戲平臺實現(xiàn)“跨媒體、跨業(yè)態(tài)”發(fā)展跨越。2022年上半年公司實現(xiàn)營業(yè)收入9.3億元,同比增長40.92%;歸屬于上市公司股東凈利潤1.76億,同比增長55.47%;全面攤薄后EPS為0.30元,業(yè)績符合預(yù)期。傳統(tǒng)主業(yè)平穩(wěn)增長,并購游戲提振業(yè)績。上半年公司新聞媒體業(yè)務(wù)平臺的16家公司實現(xiàn)歸屬于上市公司股東凈利潤1.36億,同比增長12.79%,平穩(wěn)增長。杭州邊鋒、上海浩方自2022年5月起納入合并范圍,貢獻(xiàn)凈利潤6203萬,為公司提振中報業(yè)績增速的主要原因。增資入股華奧星空,推動浩方電競平臺轉(zhuǎn)型。公司擬與第三方增資入股華奧星空,共同出資6725萬,獲得華奧星空49%股權(quán);其中公司出資4941萬,持有36%股權(quán)。華奧星空具備體育系統(tǒng)內(nèi)唯一官方新媒體的獨特資質(zhì),擁有國家體育總局各項目管理中心及體育運動協(xié)會的豐富合作資源。公司已與華奧星空聯(lián)合承辦國內(nèi)官方認(rèn)可的唯一全國綜合性電子競技體育賽事——全國電子競技大賽(NEST)。本次增資將推動上海浩方電競平臺向全國性電子競技比賽平臺轉(zhuǎn)型,推動杭州邊鋒和上海浩方競技化的發(fā)展戰(zhàn)略。整合游戲資源發(fā)展邊鋒、浩方,文化產(chǎn)業(yè)投資平臺持續(xù)布局。上半年杭州邊鋒、上海浩方已完成交割工作。預(yù)計邊鋒將持續(xù)探索與布局移動產(chǎn)品,突破無線業(yè)務(wù);浩方將強調(diào)游戲競技化;未來2-3年公司將加強外部合作和游戲整合,推動邊鋒與浩方持續(xù)發(fā)展。上半年東方星空完成8400萬投資額,主要集中于有線電視及數(shù)據(jù)服務(wù)領(lǐng)域,并完成《秦時明月》電影的部分后續(xù)投資。風(fēng)險提示。傳統(tǒng)業(yè)務(wù)下滑;并購整合風(fēng)險。(5)鳳凰傳媒:并購啟動開展開轉(zhuǎn)型新媒體升級提速上半年業(yè)績保持穩(wěn)健增長,超市場預(yù)期。2022年上半年公司實現(xiàn)營業(yè)收入36.64億元,同比增長9.17%;利潤總額5.24億元,同比增長7.6%;歸屬于上市公司股東凈利潤5.2億元,同比增長7%,對應(yīng)EPS0.21元,符合我們前期預(yù)判,超過市場預(yù)期。我們認(rèn)為,業(yè)績的增長顯示公司主業(yè)發(fā)展穩(wěn)健和向新媒體積極轉(zhuǎn)型效果初現(xiàn)。收購移動游戲領(lǐng)先公司,外延式拓展迎來新機遇。鳳凰傳媒對下屬子公司鳳凰數(shù)字傳媒增資3.2億元,通過子公司擬以3.1億元收購上海慕和網(wǎng)絡(luò)64%股權(quán)。收購對價對應(yīng)2020-2022年P(guān)E為11/9.2/7.6倍,慕和網(wǎng)絡(luò)是行業(yè)領(lǐng)先的移動游戲研發(fā)公司,市場份額進(jìn)入前十名,《掌上三國》《魔卡幻想》《四國戰(zhàn)記》和《三國英雄傳》為公司的經(jīng)典作品,產(chǎn)品實現(xiàn)全球化運營。公司未來將持續(xù)重點布局新媒體領(lǐng)域,是活力生態(tài)融合的踐行者。“內(nèi)容為核心,物業(yè)為依托,數(shù)媒為基礎(chǔ)”生態(tài)穩(wěn)步推進(jìn)。上半年公司積極踐行數(shù)字化轉(zhuǎn)型,基本實現(xiàn)“鳳凰云校園”;文化Mall是文化需求的重要載體,上半年公司新取得江陰、泰興、蘇州吳中三塊文化廣場建設(shè)用地;此外公司有10個學(xué)科11種課標(biāo)教材全部通過審查;全省免費教材、作業(yè)本和新華字典招標(biāo)取得了三年獨家供貨權(quán),此外大力開發(fā)職業(yè)教材,已出版鳳凰職業(yè)教材720種,比上年同期增加270種。驗證“出版與制度變革”預(yù)判,公司邁向全媒體經(jīng)營。我們認(rèn)為,改革為出版產(chǎn)業(yè)長期發(fā)展提供了價值提升動力,實質(zhì)受益?zhèn)€股更應(yīng)該具備國有及市場化、獨特性和唯一性、資金實力、向彈性資產(chǎn)兼容的特征。我們預(yù)判,公司作為區(qū)域具有獨特性和唯一性的平臺,將憑借雄厚的資金實力,為下一次并購提供實現(xiàn)途徑,未來有望通過持續(xù)并購向全媒體經(jīng)營拓展。風(fēng)險因素:公司新媒體業(yè)務(wù)治理的風(fēng)險;跨區(qū)域發(fā)展風(fēng)險;重大選題項目風(fēng)險。
2023年出版行業(yè)分析報告2023年9月目錄一、技術(shù)進(jìn)步與新媒體發(fā)展帶動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型 PAGEREFToc357197373\h31、數(shù)字化是出版行業(yè)未來的發(fā)展趨勢 PAGEREFToc357197374\h32、新媒體時代用戶消費習(xí)慣改變 PAGEREFToc357197375\h53、移動終端普及帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展 PAGEREFToc357197376\h74、政策大力扶持?jǐn)?shù)字出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型 PAGEREFToc357197377\h8二、傳統(tǒng)出版業(yè)增長平緩,但用戶需求仍然旺盛 PAGEREFToc357197378\h91、圖書期刊報紙整體增速保持平穩(wěn) PAGEREFToc357197379\h92、用戶消費需求仍然旺盛,綜合閱讀率穩(wěn)步提升 PAGEREFToc357197380\h11三、教材教輔是中國出版業(yè)的支柱和驅(qū)動力 PAGEREFToc357197381\h121、初高中毛入學(xué)率不斷提高,教育出版市場前景廣闊 PAGEREFToc357197382\h122、出版集團(tuán)深耕教育出版市場,開拓全國盤活出版資源 PAGEREFToc357197383\h14一、技術(shù)進(jìn)步與新媒體發(fā)展帶動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型1、數(shù)字化是出版行業(yè)未來的發(fā)展趨勢隨著技術(shù)的發(fā)展,特別是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步、電腦的普及以及數(shù)字閱讀器的開發(fā),人們的閱讀習(xí)慣和閱讀環(huán)境發(fā)生了深刻的變化。相比于傳統(tǒng)的報紙、期刊、圖書等傳媒方式,人們越來越傾向于選擇數(shù)字媒體,數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)也隨之迎來了一個高速發(fā)展期。傳統(tǒng)出版公司在數(shù)字化浪潮中也同樣而臨著沖擊,目前行業(yè)龍頭公司已經(jīng)開始積極布局?jǐn)?shù)字出版等新領(lǐng)域。傳統(tǒng)出版向數(shù)字出版轉(zhuǎn)型,使得通過提供內(nèi)容實現(xiàn)價值的出版行業(yè)將不再囿于紙質(zhì)圖書的產(chǎn)品形態(tài),得以突破貨架經(jīng)濟(jì)的限制,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的一部分,規(guī)模經(jīng)濟(jì)、長尾效應(yīng)作用更加突出;在定價機制、盈利模式等方而也有望制定新的規(guī)則、開創(chuàng)新的空間。2023年,全球電子書市場增速加快,美英市場發(fā)展最快。美國電子書市場占美國整個圖書市場份額的近8%,達(dá)到了2.7億英鎊。英國市場2023年的電子書產(chǎn)品銷售同比增長20%至1.8億英鎊。德國的電子書市場不到整個圖書市場份額的1%,即少于7500萬英鎊。2023年日本電子書市場占圖書市場的1.1%,即117億日元(9000萬英鎊),韓國電子書市場銷售額達(dá)到了1975億韓元(C1.1億英鎊)。近年來,我國數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)也發(fā)展迅猛,2023年國內(nèi)電子圖書產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)到4億元,同比2023年增長33%}2023年國內(nèi)電子圖書產(chǎn)業(yè)入規(guī)模達(dá)到5億元,同比2023年增長25%。2、新媒體時代用戶消費習(xí)慣改變根據(jù)“第九次全國國民閱讀調(diào)查”結(jié)果,2023年我國18-70周歲國民包括書報刊和數(shù)字出版物在內(nèi)的各種媒介的綜合閱讀率為77.6%,其中傳統(tǒng)媒介如報紙、期刊閱讀率都下降,數(shù)字化閱讀方式同比大幅增長。數(shù)字化閱讀方式主要包括網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤閱讀、PDA/MP4/MP5閱讀等。對各類數(shù)字化閱讀方式的接觸情況進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn),2023年我國18周歲-70周歲國民的網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤讀取等數(shù)字化閱讀方式接觸率,均有不同程度的上升?,F(xiàn)代生活節(jié)奏加快,受到高強度的工作、豐富的娛樂活動以及網(wǎng)絡(luò)沖浪的擠壓,在家中、辦公室等固定場所的整塊閱讀時間漸漸萎縮。人們的時間被分散到上下班路途、會議就餐等過程中,形成越來越多的“時間碎片”。充分利用這些“時間碎片”的移動閱讀,釋放了大批有心沒時間的讀者的閱讀需求,成為當(dāng)下閱讀的流行方式,手機、平板電腦、電子書等移動電子閱讀器正在讓人們的閱讀習(xí)慣“移動化”。2023年,在報紙期刊閱讀率走弱之時,以手機、電子閱讀器為代表的移動數(shù)字閱讀成為促進(jìn)國民閱讀率增長的主要引擎。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,手機閱讀、電子閱讀器閱讀等新型便捷的閱讀方式走進(jìn)人們的生活,使閱讀行為不再受時間、空間和環(huán)境的限制,閱讀變得更加容易進(jìn)行。這些數(shù)字化閱讀方式的發(fā)展,也成為國民綜合閱讀率上升的一個重要因素。2023年,我國18周歲-70周歲國民數(shù)字化閱讀方式(網(wǎng)絡(luò)在線閱讀、手機閱讀、電子閱讀器閱讀、光盤閱讀、PDA/MP4/MP5閱讀等)的接觸率為38.6%,比2023年的32.8%上升了5.8個百分點,增幅為17.7%。根據(jù)《第九次國民閱讀調(diào)查》統(tǒng)計,從2023年到2023年的4年間,呈現(xiàn)出逐年攀升的態(tài)勢,特別是在2023年以后,年均增幅度都在6個百分點左右。3、移動終端普及帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展數(shù)字閱讀產(chǎn)業(yè)的興起很大程度受益于數(shù)字終端的普及,數(shù)字閱讀器包括兩類,一類是專門的電子閱讀器、電紙書等設(shè)備,另一類是移動終端,包括平板電腦、手機等。根據(jù)IHSiSuppli2023年12月的數(shù)據(jù)整理發(fā)現(xiàn),2023年全球電子閱讀器出貨量較2023年增長了108%,達(dá)到了2710萬臺的規(guī)模。據(jù)預(yù)測,該數(shù)據(jù)在2023年將達(dá)到3710臺,但是增長率放緩,約為37%。預(yù)計未來電子閱讀器的出貨量仍將保持增長的趨勢,但增速會逐漸放緩,主要是由于前期固定用戶的使用率基本趨于飽和,另外來自平板電腦,智能手機等移動終端的快速發(fā)展,也會影響純電子閱讀器終端的增長率。近年來移動終端快速發(fā)展,2023年全球智能移動終端(平板及手機)出貨量達(dá)到了4.87億部,首次超過了全球市場PC(臺式本及筆記本)的出貨量。我們認(rèn)為,未來移動終端是帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要力量,單一功能的電子閱讀器會被逐漸淘汰,隨著相關(guān)應(yīng)用和內(nèi)容的豐富,未來趨勢是平臺化的運作,通過云端進(jìn)行存儲和交互。在中國市場上,智能終端發(fā)展迅速,我們預(yù)計智能手機出貨量在2023年將超過功能手機。4、政策大力扶持?jǐn)?shù)字出版產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型2023年4月末,新聞出版總署《新聞出版業(yè)“十四五”時期發(fā)展規(guī)劃》正式發(fā)布。《規(guī)劃》第一次將“電子書包研發(fā)工程”列入“十四五”重大工程項目?!兑?guī)劃》指出,通過電子書包及配套資源數(shù)字化工程提高教學(xué)資源重復(fù)使用率,推動節(jié)能減排,形成內(nèi)容豐富、互動性強、易于學(xué)生使用、符合青少年閱讀習(xí)慣的數(shù)字教學(xué)出版體系,推動電子書包的發(fā)展。2023年出臺的《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2023-2023年)》明確要求,加強優(yōu)質(zhì)教育資源開發(fā)與應(yīng)用。2023年下半年,新聞出版總署等牽頭組織的專門機構(gòu)就電子書包的標(biāo)準(zhǔn)等開始研究制定,在北京、上海、成都、廣州、深圳、大連等大城市的中小學(xué),開始了電子書包教學(xué)模式的實驗和研究,研究涉及語文、數(shù)學(xué)、英語、科學(xué)、綜合活動等課程。教育產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化,將是出版集團(tuán)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型的最佳切入點,數(shù)字教育包括電子書包和教育信息化,教育部制定了100個示范區(qū)來進(jìn)行試驗推廣,傳統(tǒng)的出版集團(tuán)抓住教育產(chǎn)業(yè)的機遇進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型,再逐步全而向出版行業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型。二、傳統(tǒng)出版業(yè)增長平緩,但用戶需求仍然旺盛1、圖書期刊報紙整體增速保持平穩(wěn)出版發(fā)行行業(yè)在數(shù)字出版技術(shù)進(jìn)步與消費行為變遷挑戰(zhàn)下,整體呈現(xiàn)平緩增長態(tài)勢,在當(dāng)前全球經(jīng)濟(jì)不景氣的大背景下,以及新媒體的沖擊下,傳統(tǒng)媒體的發(fā)行和銷售收入(包括圖書、期刊、報紙)增幅在10%以內(nèi)。在教材教輔改革、人口結(jié)構(gòu)變化的大趨勢下,圖書內(nèi)生經(jīng)營而臨較大壓力,出版類公司的成長需要寄希望于外延整合
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