虛擬現(xiàn)實技術(shù)導論(微課版) 課件 第2章 Unity3D引擎_第1頁
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文檔簡介

.Unity3D引擎

.

2.1Unity3D引擎介紹

.目錄.1.Unity下載與安裝

.2.創(chuàng)建項目

.3.Unity編輯器界面

1.Unity下載與安裝

進入Unity官網(wǎng),單擊“下載Unity”按鈕,Unity中的各種版本在此界面均可找到

1.Unity下載與安裝

單擊“UnityHub(Win)”按鈕,下載UnityHubSetup.exe安裝程序,運行此程序,即可開始安裝UnityHub。在UnityHub中,有Unity官方提供的教程、工程文件、資源、學習鏈接等,如圖2-3所示。單擊“安裝”>“添加”按鈕,選擇“Unity2019.3.2f1”單選項,單擊“下一步”按鈕。添加Unity運行所需要的模塊,如MicrosoftVisualStudioCommunity2019(腳本編輯器)、AndroidBuildSupport、Documentation(參考文檔)、簡體中文等。

2.

創(chuàng)建項目

在UnityHub中單擊“新建”按鈕,選擇Unity版本后,選擇項目類型:3D,輸入項目名稱,設(shè)置項目存放位置后,單擊“創(chuàng)建”按鈕,即可新建一個Unity游戲項目,Unity自動在指定的路徑下創(chuàng)建以項目名命名的文件夾。標準的Unity項目文件夾中主要包括以下文件夾:Assets文件夾:包含所有在Unity中創(chuàng)建、導入的文件,是Unity的主要工作文件夾;Library文件夾:存放項目的數(shù)據(jù)庫文件;ProjectSettings文件夾:存放項目的配置文件;Logs文件夾:存放Unity工作過程中的日志文件。

3. Unity編輯器界面

Unity編輯器由多個面板組成,每個面板負責不同的功能,主要包括Hierarchy(層級)、Project(項目)、Inspector(屬性)、Scene(場景)、Game(游戲)、Console(控制臺)等面板。

Unity中的面板可隨意拖動或關(guān)閉,也可通過編輯器右上角的“Layout(布局)”選擇框設(shè)置默認的界面布局。3.

Unity編輯器界面—Project面板

Project(項目)面板按照文件夾的目錄結(jié)構(gòu)來存放項目的所有資源,對應著項目文件夾中的Assets文件夾。

在Project面板中的Assets面板空白處右鍵,彈出菜單中單擊Create可創(chuàng)建各種資源,常用的資源包括:場景、游戲腳本、預制體、材質(zhì)、動畫、紋理貼圖及導入的其他資源。

3.

Unity編輯器界面—Hierarchy面板

Hierarchy(層級)面板中顯示場景中所有的游戲?qū)ο螅℅ameObject),新建的項目中具有兩個默認的物體:MainCamera(攝像機)和DirectionalLight(方向光)。

在此面板中單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中創(chuàng)建游戲物體,也可通過菜單項“GameObject”來創(chuàng)建游戲物體。

3.

Unity編輯器界面— Inspector面板Inspector(屬性)面板相當于“屬性編輯器”,顯示當前選中游戲?qū)ο蟮乃薪M件及組件屬性,包括GameObject(游戲?qū)ο螅ssets(資源)和Materials(材料)等,以及編輯器設(shè)置和首選項。右圖所示是MainCamera(主相機)的屬性,除了物體的Position(位置),Rotation(旋轉(zhuǎn))和Scale(縮放)值之外,還可以編輯主相機的所有屬性。MainCamera屬性3.

Unity編輯器界面—Scene面板Scene(場景)面板用來顯示和編輯場景中的游戲物體,常見操作是調(diào)整游戲?qū)ο蟮奈恢?、方向、旋轉(zhuǎn)、縮放等。

HandTool:手型工具,用于調(diào)整當前視野位置;MoveTool:移動物體,可在X、Y、Z三個方向移動物體;RotateTool:旋轉(zhuǎn)物體;ScaleTool:縮放物體;RectTool:物體在二維平面的移動和縮放;Move,RotateorScale:混合工具,集合移動、旋轉(zhuǎn)及縮放三種工具;AvailableCustomEditorTools:自定義編輯器工具。3.

Unity編輯器界面— Game面板Game(游戲)面板中顯示游戲運行時的圖像,在編輯器中運行游戲后,自動切換到此面板。

在游戲模式下,使用者所做的任何改變都是暫時的,退出游戲模式時使用者所做的修改將會被重置??刂朴螒蜻\行的按鈕分別是:運行游戲、暫停游戲運行、下一個關(guān)卡3.

Unity編輯器界面— Console面板Console(控制臺)面板用來顯示控制臺信息。若腳本編寫出現(xiàn)錯誤,在此面板中會有紅色字體顯示出錯位置和原因等信息。。

.謝謝觀看

.Unity3D引擎

.2.2Unity3D引擎的基礎(chǔ)內(nèi)容

.目錄.6.

攝像機Camera

.2.

Assets

.3.

預設(shè)體Prefab

.4.

材質(zhì)Material

.5.光源系統(tǒng)Light

.1

.

GameObject、Component

.7.

粒子系統(tǒng)Particle

.8.物理系統(tǒng)Physics

1.GameObject、Component

.GameObject

.

GameObject,它代表的是游戲?qū)ο?,如游戲中的角色、道具、敵人,等等?在Hierarchy面板中創(chuàng)建一個游戲?qū)ο螅部赏ㄟ^菜單“GameObject”>“3DObject”命令創(chuàng)建,游戲?qū)ο罂梢允且粋€相機、一個燈光,或者一個簡單的3D模型。

.Component

.

每個游戲?qū)ο笊峡梢约虞d不同的Component(組件),組件可以是一個腳本、一張貼圖或一個模型。.一個基本的Cube游戲?qū)ο?,默認就有4個組件:Transform組件MeshFilter組件BoxCollider組件MeshRenderer組件

2.

外部資源的導入和使用

1. 導入單個文件菜單“Assets”>“ImportNewAsset”;導入Unity系統(tǒng)自帶的資源包

在AssetStore頁面的搜索框中輸入關(guān)鍵字,搜索結(jié)果頁面選中所需素材,點擊下載按鈕;下載完成后,在出現(xiàn)的窗口中直接單擊“Import”按鈕。3.導入外部資源包菜單“Assets”>“ImportPackage”>“CustomPackage”;文件選擇框中選擇以“.unitypackage”為擴展名的資源;3.

預設(shè)體Prefab

Prefab意為預設(shè)體,可以理解為一個游戲?qū)ο蠹捌浣M件的集合,目的是使游戲?qū)ο蠹百Y源能夠被重復利用。預設(shè)體儲存著一個游戲?qū)ο蠹坝螒驅(qū)ο蟮乃薪M件。修改預設(shè)體的屬性,預設(shè)體實例化后的游戲?qū)ο笠矔l(fā)生相應的改變。

創(chuàng)建一個立方體的Prefab,操作步驟如下:

(1) 新建一個Cube(立方體)(2) 將Hierarchy面板中的Cube直接拖動到Project面板prefabs文件夾中,生成Cube預設(shè)體,預設(shè)體的擴展名為.prefab;Hierarchy面板中的Cube字體顏色變成了藍色。4. 材質(zhì)Material

Material材質(zhì)用來定義物體表現(xiàn)信息的,在3D引擎里,通常默認以球體網(wǎng)格模型來展示材質(zhì),所以材質(zhì)也叫做材質(zhì)球。Unity提供的材質(zhì)有:Material(普通材質(zhì))、PhysicMaterial(物理材質(zhì))、Physics2DMaterial(2D的物理材質(zhì))。創(chuàng)建一個材質(zhì),操作步驟如下:(1) Project面板中,單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇“Create”>“Material”,創(chuàng)建一個新的材質(zhì)球,材質(zhì)球默認名稱為NewMaterial,材質(zhì)球擴展名為.mat;(2) 單擊新材質(zhì)球,重命名為CubeMaterial;(3) 材質(zhì)球選色及貼圖:在Project面板中選中CubeMaterial材質(zhì)球,單擊Inspector面板的Albedo選材質(zhì)的顏色,也可以單擊屬性前面的小圓圈按鈕給材質(zhì)球添加紋理圖片。(4) 游戲?qū)ο笊仙翰馁|(zhì)球創(chuàng)建好后,選中材質(zhì)球,按住鼠標左鍵將其拖曳到Scene面板中的游戲?qū)ο笊霞纯桑蛘咄弦返紿ierarchy面板中的游戲?qū)ο笊稀?.光源系統(tǒng)Light

Unity中的光源系統(tǒng)可以很好地模擬自然界的光線效果,比如:光的照射、反射、折射等物理特性,增加真實感和立體感。光源系統(tǒng)可以模擬太陽、燃燒的火柴、探照燈、手電筒、爆炸等等。Unity中提供4種光源:

DirectionalLight:方向光,是游戲場景中的主光源,類似于太陽的照射效果,光線從一個方向照亮整個場景;

PointLight:點光源,從一個點向四周平均發(fā)射光線,類似于燈泡的照射效果,常用來模擬火把、燈光來照亮局部場景;

SpotLight:聚光燈,按照一定方向在圓錐體范圍內(nèi)發(fā)射光線電,類似于舞臺上的聚光燈;

AreaLight:區(qū)域光,一般不用于實時光照,用于制作光影貼圖烘焙。6. 攝像機Camera

Unity的每個默認場景都會有一個默認的攝像機MainCamera,它的作用是展示游戲世界畫面。

Hierarchy面板右鍵單擊,彈出的快捷菜單中選擇“Camera”,可創(chuàng)建多個攝像機。

攝像機有一個由白線構(gòu)成的觀察區(qū)間,叫做視錐體。在視錐體范圍內(nèi)的物體,才能被游戲玩家看到。

Hierarchy面板上選中攝像機,Scene面板右下角會出現(xiàn)預覽窗口(GamePreview)。

7. 粒子系統(tǒng)Particle在場景中模擬煙霧、氣流、火焰和各種大氣效果粒子本質(zhì)是簡單微小的圖片,粒子系統(tǒng)就是發(fā)射大量的粒子,這些粒子以特定規(guī)律運動,從而模擬出復雜的自然現(xiàn)象或效果。標準資源中粒子效果包括:Dust(沙塵)、Fire(火焰)、Water(水)、Smoke(煙霧)等Project視圖中Assets>StandardAssets>ParticleSystems>Prefabs文件夾下的粒子預設(shè)體拖入到Scene視圖中,即可生成粒子效果。粒子系統(tǒng)的一個好處是它們是可以添加到場景中任何一個GameObject的組件中。通常粒子系統(tǒng)不單獨出現(xiàn),而是依附在游戲?qū)ο笊稀?/p>

7. 粒子系統(tǒng)Particle--火焰效果菜單File>NewScene,在場景中新建一個場景;Hierarchy視圖面板右鍵Create>Cylinder,在場景中創(chuàng)建一個圓柱體。Hierarchy視圖中選中Cylinder,對應Inspector視圖中點擊AddComponent按鈕,選擇Effects>ParticleSystem,給圓柱體添加粒子效果;Hierarchy視圖中選中Cylinder,修改Inspector窗口中ParticleSystem組件屬性。ParticleSystem組件常用的屬性模塊有:ParticleSystem(固有模塊),Emission(發(fā)射模塊),Shape(形狀模塊),Renderer(渲染模塊)。屬性Duration(Renderer模塊:Material和Trail選擇ParticleSmokeWhite貼圖;粒子系統(tǒng)運行的時間長度):2,startLiftime(粒子的初始生命周期):2秒,startspeed(粒子的初始速度):4,startsize(粒子的初始大小):3;Shape模塊:angle設(shè)為0,radius設(shè)為0.2,Rotation中X值設(shè)為-90;SizeoverLifetime模塊:調(diào)整它的變化曲線;在ParticleSystemCurves面板中,點擊曲線后右鍵增加一個節(jié)點,由于火焰是底部小、中部大、上部小,大致的調(diào)整曲線的弧度;調(diào)整曲線的過程中可以看到粒子的變化;ColoroverLifetime模塊:使用兩種顏色混合,火焰底部一點藍色、上部黃色。

7. 粒子系統(tǒng)Particle--火焰效果8. 物理系統(tǒng)Physics物理系統(tǒng)是Unity3D中非常重要的組成部分。游戲中的物體應該具有正常的物理行為,例如,可以加速、具有摩擦力、受到碰撞、引力和其他力量的影響。Unity的物理系統(tǒng)定義了物體的物理材質(zhì)屬性、物體受力后的運動以及物體碰撞后的運動。單擊“Component”>“Physics”命令,展開的列表就是物體的物理屬性,如圖所示,主要有剛體(Rigidbody)、碰撞器(Collider)、關(guān)節(jié)(Joint)等。8.

物理系統(tǒng)Physics--剛體Rigidbody當游戲?qū)ο筇砑恿薘igidbody組件后,游戲?qū)ο蟊憧山邮芡饬εc扭矩力,以保證游戲?qū)ο笙裨谡鎸嵤澜缰心菢舆M行運動。任何游戲?qū)ο笾挥刑砑恿藙傮w組件才能受到重力的影響。給游戲?qū)ο筇砑覴igidbody組件可通過菜單“Component”>“Physics”>“Rigidbody”;或直接在游戲?qū)ο蟮腎nspector面板中,單擊“addComponent”按鈕,選擇“Physics”>“Rigidbody”命令。

Rigidbody組件的屬性面板圖。主要屬性介紹如下:

Mass:游戲?qū)ο蟮馁|(zhì)量,單位為Kg;

Drag:游戲?qū)ο筮\動時受到的空氣阻力,0表示沒有空氣阻力,阻力極大時游戲?qū)ο髸⒓赐V惯\動;

AngularDrag:游戲?qū)ο笮D(zhuǎn)時的角阻力,數(shù)值意義與Drag一樣;

UseGravity:游戲?qū)ο笫欠袷艿街亓Φ淖饔?,默認勾選表示應用重力;

Constraints:剛體約束8.

物理系統(tǒng)Physics--碰撞器Collider碰撞器定義游戲物體在發(fā)生物理碰撞時的形狀,兩個游戲?qū)ο蟀l(fā)生碰撞時,碰撞器可以產(chǎn)生系統(tǒng)默認的碰撞產(chǎn)生的物理效果。

通常Collider會與Rigidbody一起使用,沒有碰撞器組件的剛體物體相遇時,會相互穿過。Unity的碰撞器分為兩類:基本碰撞器和非基本碰撞器?;九鲎财靼˙oxCollider(盒碰撞器)、SphereCollider(橢圓碰撞器,Sphere自帶的碰撞器)、CapsuleCollider(膠囊碰撞器,Capsule自帶的碰撞器)等;非基本碰撞器包括WheelCollider(車輪碰撞器)、MeshCollider(網(wǎng)格碰撞器,Plane自帶的碰撞器)等。

.謝謝觀看

.Unity3D引擎

.

2.3操作實例:野外地形的制作1.創(chuàng)建一個新的場景

File>NewScene2.導入Unity自帶的標準資源包Environment

AssetStore頁面的搜索框中輸入standardAssets,頁面中選擇第一個下載;下載完成后,直接點擊import按鈕。

Project視圖中的Assets文件夾下新增加了一個StandardAssets文件夾,其下包含:2D、相機(Cameras)、角色(Characters)、跨平臺輸入(CrossPlatformInput)、效果(Effects)、環(huán)境(Environment)、粒子系統(tǒng)(ParticleSystems)、原型(Prototyping)、實用工具(Utility)和車輛(Vehicles)等文件夾。

Project視圖中的Assets>StandardAssets>Environment文件夾中提供了地形系統(tǒng)設(shè)計中需要的樹木、花草、水等資源紋理貼圖;3.導入外部資源包點擊菜單Assets>ImportPackage>CustomPackage;文件選擇框中選擇以“.unitypackage”為擴展名的資源;在ImportUnityPackage對話框中點擊“All”按鈕后,再點擊“Import”按鈕;Project視圖中的Assets文件夾下新增加了一個TerrainAssets文件夾4.Scene場景中創(chuàng)建一個Terrain游戲?qū)ο?/p>

Hierarchy面板下的Create>3DObject>Terrain;調(diào)整攝像機的角度到合適位置,以便觀察地形的變化;5.地形系統(tǒng)的工具按鈕創(chuàng)建相鄰地形圖:在當前地形圖的四邊增加新的地形圖,可形成不規(guī)則形狀的地圖;地形繪制種樹工具:在Terrain中添加樹木。細節(jié)繪制:用于添加草叢、花和其他小物體(例如巖石)。地形設(shè)置:Terrain的參數(shù)設(shè)置面板6.地形設(shè)置--Resolution單擊地形設(shè)置按鈕,找到MeshResolution

設(shè)置地形寬度(TerrainWidth):500

長度(TerrainLength):500

高度(TerrainHeight):6007.繪制地形的第一層紋理Inspector面板中,單擊Terrain下的PaintTerrain工具,選擇paintTextures,點擊按鈕EditTerrainLayers>CreateLayer,彈出的SelectTexture2D對話框中選擇一種Grass的紋理貼圖點擊添加的紋理圖,修改Tilling值:X—10、Y—10,使草地效果更接近真實實景。8.繪制地形中的道路再次給地形系統(tǒng)添加一個紋理貼圖,用于繪制地形中的道路;調(diào)整筆刷大?。˙rushSize)和筆刷透明度(Opacity)的值后,用筆刷在地形系統(tǒng)下繪制道路。9.整個地形向上抬高在Terrain的Inspector面板中,單擊Terrain下的PaintTerrain工具,選擇SetHeight,將Height設(shè)置為20,然后單擊FlattenTile按鈕,此時整個地形就會向上抬高20個單位,為制作地形系統(tǒng)的湖泊做準備;10.繪制山脈:在Terrain的Inspector面板中,單擊Terrain下PaintTerrain工具,選擇Raise/LowerTerrain按鈕,選擇不同的筆刷樣式,設(shè)置不同的BrushSize大??;直接在Scene視圖中單擊鼠標左鍵或者按住鼠標左鍵拖動,即可繪制不同的山脈;按住Shift按鈕,同時拖動鼠標左鍵,可降低地形高度,用來制作湖泊。使用SmoothHeight工具,對地形進行整體平滑過渡處理,使景觀柔和并減少突然變化的外觀。11.添加樹木單擊PlaceTrees按鈕--EditTrees按鈕--選擇AddTree選項--選擇樹的貼圖,添加到地形系統(tǒng)中;

TreeDensity參數(shù)用來調(diào)節(jié)樹的密度

TreeHeight參數(shù)用于設(shè)置樹的高度范圍;12.添加水效果在Project視圖中的Environment文件夾下的Water文件夾中,找到水資源的預設(shè)體WaterProDaytime

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