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游戲行業(yè)市場(chǎng)分析1.小游戲歷程:起步較早,當(dāng)前進(jìn)入發(fā)展新階段小游戲發(fā)布之初依托現(xiàn)象級(jí)游戲興起,而后發(fā)展進(jìn)入瓶頸。2017年末,微信推出小程序游戲平臺(tái)(以下簡(jiǎn)稱“小游戲”),第一款小游戲《跳一跳》成為當(dāng)年爆款:根據(jù)微信公開課數(shù)據(jù),《跳一跳》僅一月DAU便超過(guò)1億。2019-2021年,供給受限使得小游戲發(fā)展進(jìn)入瓶頸期。期間監(jiān)管要求微信平臺(tái)對(duì)違規(guī)小程序進(jìn)行清理,累計(jì)超1000款小游戲被整改;彼時(shí)小游戲平臺(tái)上游戲質(zhì)量受制于底層技術(shù)、緩存小等原因也較難發(fā)揮產(chǎn)品力優(yōu)勢(shì)。2021下半年至今,堅(jiān)持完善商業(yè)政策及開發(fā)生態(tài),小游戲發(fā)展進(jìn)入新階段。渠道側(cè):小游戲平臺(tái)一直秉持力度較大的扶持政策支持開發(fā)者,鼓勵(lì)創(chuàng)意小游戲開發(fā),并推出條件優(yōu)越的分成比例和廣告金激勵(lì)政策,游戲數(shù)量和開發(fā)者數(shù)量持續(xù)提升。內(nèi)容供給側(cè):2021年6月小游戲推出Unity導(dǎo)出H5游戲包方案、2022年小游戲本地緩存提高至1G,小游戲供給質(zhì)量明顯提升。發(fā)行側(cè):“互聯(lián)互通”趨勢(shì)下2022年6月前后抖音正式給微信小游戲?qū)Я鳎B加騰訊自身小程序、視頻號(hào)等商業(yè)化快速推進(jìn),小游戲發(fā)展進(jìn)入新階段。小游戲崛起,活躍用戶和開發(fā)者增長(zhǎng)齊頭并進(jìn)。根據(jù)2023年6月微信小游戲開發(fā)者大會(huì),微信小游戲用戶總量已突破10億,MAU已達(dá)4億;相較2019年開發(fā)者規(guī)模超10萬(wàn),2023年已超30萬(wàn)。小游戲投放產(chǎn)品數(shù)及素材量增長(zhǎng)明顯。根據(jù)熱云數(shù)據(jù),1H23微信小游戲投放產(chǎn)品數(shù)同比增長(zhǎng)明顯,并仍處于增長(zhǎng)趨勢(shì)中:23上半年微信小游戲月均投放產(chǎn)品數(shù)約為4500個(gè),較22年同期高出近4000個(gè);23上半年中5月是小游戲投放數(shù)量高點(diǎn),接近5700個(gè),6月投放仍產(chǎn)品數(shù)超過(guò)5000個(gè),維持高位。小游戲各月投放素材數(shù)整體也呈現(xiàn)較快的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。熱云數(shù)據(jù)顯示1H23微信小游戲月均投放素材數(shù)接近75萬(wàn),除1-2月低于投放均值,其他月份基本在均值以上。2.小游戲?yàn)楹卧籴绕??分發(fā)打通、供給改善是核心變量2.1外部環(huán)境:傳統(tǒng)渠道紅利漸盡,小程序開辟新洼地我們認(rèn)為小游戲崛起從外部環(huán)境上來(lái)講有其必然性,本質(zhì)上是渠道紅利的再探索和再挖掘。近幾年傳統(tǒng)渠道流量紅利漸盡,手游用戶的競(jìng)爭(zhēng)處于存量競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)。根據(jù)游戲工委/伽馬數(shù)據(jù),游戲用戶規(guī)模增速17年開始降至個(gè)位數(shù);QuestMobile顯示2022年6月-2023年6月行業(yè)活躍用戶數(shù)亦趨于平穩(wěn)。短期來(lái)看游戲APP用戶難以大幅增長(zhǎng),APP端用戶處于存量競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)。作為游戲推廣的最大渠道之一,短視頻平臺(tái)MAU和用戶時(shí)長(zhǎng)也已進(jìn)入平穩(wěn)期。2017-2021年,抖音、快手等短視頻平臺(tái)的MAU和用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)快速增長(zhǎng),逐漸成為游戲行業(yè)最大的買量渠道,持續(xù)擴(kuò)大的短視頻流量基本盤也為游戲行業(yè)帶來(lái)了買量紅利。2022年后,短視頻的流量增長(zhǎng)放緩,游戲廠商買量競(jìng)爭(zhēng)趨于激烈。小程序成為新的流量洼地。根據(jù)阿拉丁監(jiān)測(cè),以微信小程序?yàn)榇淼母鞔笮〕绦蚱脚_(tái)的用戶數(shù)量在2022年增長(zhǎng)明顯,微信小程序在2022年DAU超過(guò)6億,同比增長(zhǎng)30%,用戶日均使用次數(shù)同比增長(zhǎng)50%。根據(jù)騰訊財(cái)報(bào),微信小程序和視頻號(hào)2Q23的用戶使用時(shí)長(zhǎng)分別為去年同期的2倍和3倍,成為新的流量洼地。微信仍是最主要的小程序平臺(tái),滲透率超9成。根據(jù)微信公開課,22年底微信小程序月活用戶數(shù)量近10億,滲透率超過(guò)96%;從Questmobile數(shù)據(jù)橫向?qū)Ρ葋?lái)看,微信小程序月活領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)明顯;其他小程序中,支付寶小程序側(cè)重于金融功能,同樣發(fā)展小游戲的抖音小程序,當(dāng)前用戶體量相比微信小程序仍然較小。微信小程序龐大的用戶盤子給小游戲的崛起提供了廣闊的生態(tài)和土壤。2.2發(fā)行、渠道、內(nèi)容多因素助推小游戲再崛起(1)發(fā)行端:分發(fā)打通,轉(zhuǎn)化率高、支付便捷買量環(huán)節(jié),微信小游戲通過(guò)API上報(bào),游戲廠商投放廣告具有更高自主性。小游戲在多數(shù)廣告平臺(tái)的技術(shù)鏈路由H5改進(jìn)而來(lái),APP游戲在安卓常見(jiàn)的SDK數(shù)據(jù)上報(bào)在小游戲鏈路因?yàn)闊o(wú)法進(jìn)行分包而徹底被API上報(bào)所取代。API上報(bào)的情況下,游戲廠商數(shù)據(jù)上報(bào)自主的策略和優(yōu)化空間較大,并可以進(jìn)行靈活的回傳比例和窗口期控制,實(shí)現(xiàn)更好的精準(zhǔn)用戶跑量效果,進(jìn)一步提升買量效率。分發(fā)環(huán)節(jié),抖音開始為微信小游戲?qū)Я俊?021年9月工信部提出有關(guān)通信軟件的合規(guī)標(biāo)準(zhǔn),要求各平臺(tái)之間必須按照標(biāo)準(zhǔn)解除屏蔽。該決策推動(dòng)各平臺(tái)直接的鏈接互聯(lián),改善用戶使用體驗(yàn),同時(shí)為平臺(tái)間的打通奠定基調(diào)。2022年6月前后,抖音開始正式給微信小游戲?qū)Я?,玩家可以通過(guò)抖音觀看短視頻點(diǎn)擊相關(guān)鏈接直接跳轉(zhuǎn)到微信小游戲界面,為微信小游戲帶來(lái)重要流量來(lái)源。下載環(huán)節(jié):省去下載環(huán)節(jié),通過(guò)廣告、搜索直接觸達(dá)游戲,縮短鏈路、提升轉(zhuǎn)化率。微信小程序能夠縮短玩家從廣告、搜索到游戲的流程,減少中間下載、安裝APP等流程,使得進(jìn)入游戲更快捷,更容易吸引玩家。支付環(huán)節(jié):充值流程較短,更快捷的支付可帶動(dòng)付費(fèi)。微信小游戲可通過(guò)拉起微信支付彈窗完成游戲充值,省去了APP游戲首次充值時(shí)選擇支付方式、跳轉(zhuǎn)支付等流程。(2)渠道端:分成成本低且有靈活的廣告激勵(lì)政策微信小游戲推出條件優(yōu)越的分成比例和廣告金激勵(lì)政策。根據(jù)微信開放社區(qū),1)分成:安卓端普通小游戲平臺(tái)分成40%、官方認(rèn)證的創(chuàng)意小游戲平臺(tái)分成30%(iOS端小游戲目前平臺(tái)不分成)。2)廣告金激勵(lì):允許廠商將流水的一部分轉(zhuǎn)為“激勵(lì)金”,且激勵(lì)金不僅能夠用于微信小游戲平臺(tái),還可用于iOS端的微信廣告投放;此外,游戲開發(fā)廠商還可以使用激勵(lì)金對(duì)旗下不同的游戲進(jìn)行推廣,具備較好的自由度。對(duì)比來(lái)看,小游戲在渠道成本上具備較大優(yōu)勢(shì):1)對(duì)APP而言,根據(jù)安卓硬核聯(lián)盟、蘋果開發(fā)者文檔以及短視頻等買量渠道的規(guī)定,一般而言安卓應(yīng)用市場(chǎng)分走50%、安卓買量渠道不分成、iOS端蘋果分走30%(年收入超過(guò)100萬(wàn)美金),我們預(yù)計(jì)綜合渠道成本在30-40%。2)對(duì)于小游戲而言,安卓小游戲平臺(tái)分走40%(普通小游戲)或30%(創(chuàng)意小游戲);iOS端平臺(tái)則不分成,我們預(yù)計(jì)綜合渠道成本在10-20%。小游戲綜合渠道成本僅為APP一半,且iOS端優(yōu)勢(shì)更明顯。(3)內(nèi)容端:降低移植門檻、提高緩存上限,小游戲從輕度走向重度Unity引擎在小游戲開發(fā)上逐漸成熟,轉(zhuǎn)換難度下降。2021年,微信開始提供基于Unity引擎制作的游戲?qū)С鰹镠5游戲包的工具,并于2022年推出Unity適配優(yōu)化工具,涵蓋轉(zhuǎn)換工具、技術(shù)支持等服務(wù),進(jìn)一步降低APP端轉(zhuǎn)入小游戲平臺(tái)的技術(shù)難度。小游戲緩存上限放寬提升游戲品質(zhì)。微信小游戲的本地緩存空間從200M升級(jí)成1G,更大的游戲空間可更好還原中重度游戲品質(zhì),并推出高性能模式,主要解決iOS端容易發(fā)熱卡頓問(wèn)題。小游戲研發(fā)成本更低,周期更短,資金周轉(zhuǎn)效率更高。根據(jù)DataEye,即使是原生制作的小游戲,研發(fā)周期與成本至少能降低至手游APP的50%,而相對(duì)而言H5版本兼容制作的成本更低,在相同投放效果下,小游戲的研發(fā)回本周期更短。受益于移植門檻降低、研發(fā)周期縮短,微信小游戲+APP雙端運(yùn)營(yíng)為主要運(yùn)營(yíng)方式。當(dāng)前較低的平臺(tái)轉(zhuǎn)換難度下,較多微信小游戲是由APP版本轉(zhuǎn)化而來(lái);根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2023年5月時(shí)微信小游戲暢銷榜TOP100中,有63%為APP+小游戲雙端運(yùn)營(yíng),雙端運(yùn)行仍將為主流。3.如何看待空間?數(shù)百億空間,二梯隊(duì)公司或更受益3.1增量來(lái)源:品類從輕到重,小游戲用戶與APP重合度低小游戲品類豐富度提升,融入中重度元素已經(jīng)成為趨勢(shì)。根據(jù)DataEye,對(duì)比2020和2023年微信小游戲的品類變化,一是品類豐富度提升,二是RPG/角色卡牌/模擬經(jīng)營(yíng)/策略/MMO等中重度品類元素大幅增加,小游戲輕重融合的品類趨勢(shì)明確。相比于過(guò)去單一輕度品類,輕度+重度品類融合具備更強(qiáng)的商業(yè)化能力。輕度游戲雖然具備較好的用戶基礎(chǔ),但貨幣化能力不足。而“輕+中/重”的品類融合在機(jī)制上平衡了需要消耗大量時(shí)間的傳統(tǒng)重度游戲與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)碎片化習(xí)慣的矛盾,簡(jiǎn)化重度游戲中繁重的操作性內(nèi)容,利用輕度游戲較低的啟動(dòng)門檻,在提高用戶留存的同時(shí)獲得更好的貨幣化能力,如早年APP端《明日方舟》《劍與遠(yuǎn)征》《最強(qiáng)蝸牛》等輕+重的放置品類均進(jìn)入過(guò)iOS暢銷榜TOP5;當(dāng)前小游戲暢銷榜中排名前列的《咸魚之王》《尋道大千》《瘋狂騎士團(tuán)》等亦是放置+融合品類的代表,產(chǎn)品風(fēng)格偏休閑,或以一系列休閑副玩法吸引用戶點(diǎn)擊,但其主玩法仍然是圍繞RPG、卡牌等重度品類/數(shù)值體系構(gòu)建,最終展現(xiàn)出較強(qiáng)的商業(yè)化能力。微信小游戲與騰訊APP游戲用戶重合度不高。根據(jù)騰訊2Q23財(cái)報(bào),超過(guò)50%的微信小游戲用戶并不是騰訊APP游戲的玩家,重合度較低。40歲以上玩家或?yàn)槲⑿判∮螒虻脑隽坑脩羧后w。根據(jù)2022年9月微信公開課的數(shù)據(jù),微信小游戲的用戶群體中,有30%的用戶為40歲以上,而根據(jù)中研普華研究院的數(shù)據(jù),22年手游用戶中40歲以上的用戶占比僅為22%,小游戲更休閑輕松的風(fēng)格、即點(diǎn)即玩的低上手門檻或是吸引更多40歲以上玩家的原因。值得注意的是,微信小游戲25歲以上用戶(25-40歲+40歲以上)占比達(dá)到80%,相比之下APP端不到70%。這類用戶大多已開始參加工作,相比年輕用戶具備更好的支付能力,但同時(shí)由于工作繁忙,難以在游戲中投入足夠多的時(shí)間,小游戲輕重融合的特點(diǎn)或許正是擊中了這類玩家群體需求。3.2潛在市場(chǎng)空間中值600億,仍在紅利期目前手游行業(yè)第三方流水監(jiān)測(cè)仍然以APP端為主;根據(jù)騰訊財(cái)報(bào),其小游戲平臺(tái)收入中的內(nèi)購(gòu)分成/廣告收入分別計(jì)入其社交網(wǎng)絡(luò)/社交廣告科目,而非計(jì)在游戲收入當(dāng)中。因此當(dāng)前小游戲市場(chǎng)空間存在被市場(chǎng)低估的可能性。我們以微信小游戲暢銷榜TOP2的《咸魚之王》《尋道大千》為例測(cè)算典型小游戲ARPU:根據(jù)QuestMobile,《咸魚之王》月活在1億量級(jí)(3月8000萬(wàn)、6月1.3億),結(jié)合Gamelook的流水預(yù)估,我們推算其年ARPU在50-60元(ARPU=流水4-5億÷MAU1億量級(jí)*12個(gè)月)。而同理我們推算《尋道大千》年ARPU則在1000-1200元(流水4億÷400-500萬(wàn)月活*12個(gè)月),兩款產(chǎn)品年ARPU差距較為明顯。我們認(rèn)為ARPU方差大主要因?yàn)椴煌a(chǎn)品的品類和買量策略有差別。用戶規(guī)模過(guò)大一定程度上對(duì)ARPU有所稀釋;而用戶規(guī)模小的產(chǎn)品則會(huì)盡可能強(qiáng)化單用戶貨幣化效率。從QuestMobile6月微信小游戲月活排名來(lái)看,MAU過(guò)千萬(wàn)的產(chǎn)品仍是少數(shù)。部分具備重度化特征的小游戲ARPU低于APP端但差距不大。APP端重度品類和輕重融合品類年ARPU可達(dá)千元量級(jí),中度品類也在數(shù)百元量級(jí)。2022年9月微信公開課上,樂(lè)動(dòng)卓越副總裁劉軍提到旗下《我叫MT2》小游戲ARPU是APP端的3/4,月ARPU在80-120元(對(duì)應(yīng)年ARPU在1000-1500元);上文測(cè)算的放置小游戲《尋道大千》ARPU與APP端同品類(放置,1000-1500元)也沒(méi)有量級(jí)上的差距。我們對(duì)小游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)行敏感性測(cè)算:MAU端,騰訊2Q23財(cái)報(bào)披露的微信小游戲MAU達(dá)到4億,考慮到微信小程序用戶近10億、手游APP月活5-6億、小游戲用戶與APP用戶重合度低,以及小游戲在投公司和產(chǎn)品數(shù)增長(zhǎng)較快、空間較大,我們給到小游戲MAU量級(jí)范圍為4億-6億。ARPU端,當(dāng)前小游戲ARPU方差較大,雖然部分小游戲ARPU已接近APP端,年ARPU達(dá)到千元水平,但也有用戶規(guī)模大但ARPU低的產(chǎn)品??紤]小游戲中仍有相當(dāng)部分低ARPU產(chǎn)品(如棋牌、益智、三消等休閑類小游戲,其APP端年ARPU也在數(shù)十元至百元,以及如《咸魚之王》這樣的個(gè)例),參考2022年手游行業(yè)(APP端)平均ARPU295元(伽馬數(shù)據(jù)《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》),我們給到小游戲年ARPU范圍為80-160元。敏感性測(cè)算得到小游戲市場(chǎng)空間在320億至960億區(qū)間,中值600億,具備較大的成長(zhǎng)潛力。小游戲在投主體數(shù)量相對(duì)較少,買量競(jìng)爭(zhēng)尚未進(jìn)入白熱化,仍在紅利期。根據(jù)DataEye,2021-2023上半年微信小游戲的在投公司主體數(shù)量增長(zhǎng)迅速,但目前數(shù)量仍不足1000家,相比手游APP超過(guò)4000家在投公司,小游戲在投主體仍較少,尤其是頭部游戲廠商對(duì)微信小游戲的布局處于早期,買量還處于紅利期。3.3買量/數(shù)值/玩法型公司更受益,頭部小游戲并非來(lái)自騰網(wǎng)米小游戲數(shù)百億市場(chǎng)空間相比2000-2500億的中國(guó)手游盤子或許不大,但對(duì)二梯隊(duì)公司打開收入天花板具備較大的意義。(1)從份額角度,根據(jù)騰訊、網(wǎng)易財(cái)報(bào),以及米哈游公開信息(來(lái)自《光明日?qǐng)?bào)》刊登的第十五屆“全國(guó)文化企業(yè)30強(qiáng)”專題報(bào)道披露的信息),我們預(yù)計(jì)游戲一梯隊(duì)騰/網(wǎng)/米三家22年國(guó)內(nèi)手游收入合計(jì)在1500-1600億(騰訊1000億+、網(wǎng)易400億、米哈游150億),而對(duì)于騰網(wǎng)米之外的二梯隊(duì)公司而言,其實(shí)際市場(chǎng)規(guī)模在500-1000億量級(jí),因此小游戲數(shù)百億規(guī)模對(duì)二梯隊(duì)公司的潛在彈性較為可觀。(2)從布局角度,一梯隊(duì)廠商下場(chǎng)少,二梯隊(duì)公司積極布局,買量/數(shù)值/玩法型公司或更受益。根據(jù)9月小游戲暢銷榜排名,騰網(wǎng)米涉足較少,TOP20只有騰訊的傳統(tǒng)棋牌游戲《歡樂(lè)斗地主》在列,未見(jiàn)網(wǎng)易、米哈游產(chǎn)品(我們也認(rèn)為其美術(shù)/技術(shù)等產(chǎn)品力優(yōu)勢(shì)較難在小游戲上體現(xiàn));而A股公司布局積極,TOP3中三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)各占1款;此外掌趣科技、冰川網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品也進(jìn)入TOP20。我們認(rèn)為小游戲本質(zhì)是渠道紅利的再探索和再挖掘,從前文小游戲高買量轉(zhuǎn)化率與品類融合的打法特點(diǎn)來(lái)看,買量/數(shù)值/玩法見(jiàn)長(zhǎng)的二梯隊(duì)公司或許更受益,此外休閑類廠商也有望通過(guò)小游戲擴(kuò)大用戶覆蓋、提升用戶活躍度。我們對(duì)小游戲暢銷榜TOP3產(chǎn)品進(jìn)行案例分析?!断挑~之王》為微信認(rèn)證的創(chuàng)意小游戲,依托買量打法成為爆款。咸魚之王為放置卡牌類游戲,根據(jù)DataEye的數(shù)據(jù),1H23《咸魚之王》的素材投放力度較大,累計(jì)投放超過(guò)100萬(wàn)組素材,超過(guò)2-5名投放素材之和。輕度休閑玩法構(gòu)成《咸魚之王》的基本架構(gòu)。游戲中戰(zhàn)斗畫面為全自動(dòng),主線任務(wù)中,玩家只需對(duì)武將進(jìn)行布局就可以自動(dòng)連續(xù)完成掛機(jī)刷圖流程,無(wú)須花費(fèi)更多時(shí)間進(jìn)行操作;且游戲中還設(shè)置了離線獎(jiǎng)勵(lì),可獲取離線時(shí)長(zhǎng)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。玩家在線需要操作的時(shí)間不多,而是以掛機(jī)為主。融合眾多中重度元素吸引玩家付費(fèi)。游戲中融入了卡牌收集、武將升星、裝備升級(jí)、PVP天梯競(jìng)技場(chǎng)等中重度游戲元素,使玩家獲

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