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游戲開發(fā)論述通過上完這門課應該思考一個問題,這門課能讓我們干什么?理解游戲設計基本概念;評價各類游戲;撰寫游戲設計文檔。而一個游戲設計的關鍵又是什么?什么因素決定一個游戲能否成功?怎么設計一個叫好又叫座的游戲?如何充分利用現(xiàn)有的技術?而游戲設計基本規(guī)則又是什么?是從一個好的故事和好的idea開始;還是在紙上寫下設計思路;亦或者是量力而行;或者是了解潛在玩家的需求;也許是隨時隨地brainstorming,不,這些東西都需要,還需要更多,如快速成型理念、具有前瞻性、內(nèi)容決定一切、讓玩家有目標等等,一個好的游戲設計是需要從多個方面去思考。一、游戲開發(fā)發(fā)展首先,需要要先去了解游戲開發(fā)的整個發(fā)展歷程。電子游戲起源于西方國際游戲行業(yè)已經(jīng)有42年的歷史而中國大陸的游戲出版業(yè)始于1994年。在中國發(fā)展時間真的很短,但不過說真的,雖然現(xiàn)在還不能說和西方看齊,但發(fā)展速度真的很快。從我接觸到電腦開始也玩過不少游戲,從最開始的單機(紅警、帝國時代等等)到后來的網(wǎng)游。中國的單機游戲多是國外引進后漢化的。自己做得好的并不多。所以說國產(chǎn)單機發(fā)展過于衰落。自認為原因有三:一是國產(chǎn)盜版太多,剛百度了下比率11.3%比88.7%。二是遭到網(wǎng)絡游戲市場的擠壓。三是中國對游戲的政策,嚴格的審批導致的直接結果就是產(chǎn)品上市延期,或者是根本就無法上市,不僅為盜版的蔓延提供了充足的時間,而且造成檔期和宣傳的不確定性,使廠商的收益大打折扣。而網(wǎng)絡游戲現(xiàn)已經(jīng)開啟數(shù)百億的網(wǎng)絡游戲市場。就從我最開始玩的大話2來說,整個是由網(wǎng)易依靠自身力量,完全由國人開發(fā)運做的大型精品RPG網(wǎng)絡游戲。從02年到現(xiàn)在。畫質(zhì)是不用說,玩起來都比以前得勁。現(xiàn)在中國發(fā)展最快的代理商就數(shù)騰訊了,從最開始代理QQ幻想就玩過,刷到一百出頭就不玩了。很多網(wǎng)游玩起來都堅持時間不長,也玩過國外的游戲,就魔獸玩了個亡靈術士屠了幾個城也沒堅持下去。也就這幾年騰訊出了LOL,電魂出了夢三,才感覺能玩,但LOL也不是中國自主的。大型單機游戲市場的低迷以及網(wǎng)頁游戲、手機游戲等靈活性強的游戲市場的興起充分說明了游戲市場的多樣性就目前來看用戶群越來越多年齡的跨度也越來越廣如何在這些市場里搶占一定的額度需要我們投入精力去認真做。國內(nèi)游戲市場種種問題非常值得業(yè)界思索。一直以來國產(chǎn)游戲因為各種原因無法占據(jù)市場主流目前市面上流行的游戲多為國外開發(fā)而國內(nèi)運營商則處于一種尷尬的地位市場利益被開發(fā)商大肆掠奪長期處于不平等的被動地位在游戲的運營、版本的更新等多方面受國外開發(fā)商的種種制約由于市場競爭的強烈很多公司甚至在簽約的時候不得不接受非??量痰臈l件這些都為國內(nèi)的網(wǎng)游業(yè)界埋下了深深的隱患。國內(nèi)游戲市場的異?;鸨鷩鴥?nèi)游戲開發(fā)的相對落后使得大量的利益流失因此也使得國內(nèi)游戲開發(fā)得不到充足的資金支持市場越來越多地依賴國外游戲開發(fā)商逐漸的步入一個惡性循環(huán)。雖然現(xiàn)今國內(nèi)多家游戲廠商逐步重視自主研發(fā)但是跟國際市場的差距仍然是巨大的這個差距是在短時間內(nèi)無法彌補的。我們擁有世界上最大的游戲市場最多的游戲用戶但是在游戲開發(fā)和投入上卻相對落后很多這無疑是游戲業(yè)界應該深省的現(xiàn)象。這也是我們這一代學網(wǎng)絡開發(fā)的需要思考的問題。二、游戲分類其次,現(xiàn)在一說起游戲,都說單機游戲或者網(wǎng)絡游戲,現(xiàn)在又有了網(wǎng)頁游戲、微端網(wǎng)游等,這些只是有了網(wǎng)絡后的分類,是最淺薄的分類。但是否真的了解游戲的分類。大致有RPG=Role-playingGame:角色扮演游戲;ACT=ActionGame:動作游戲;AVG=AdventureGame:冒險游戲;SLG=StrategyGame:策略游戲;RTS=Real-TimeStrategyGame:即時戰(zhàn)略游戲;FTG=FightingGame:格斗游戲;STG=ShootingGame:射擊類游戲;FPS=FirstPersonalShootingGame:第一人稱視角射擊游戲;PUZ=PuzzleGame:益智類游戲;RAC=RacingGame:賽車游戲(也有稱作為RCG的);CAG=CardGame:卡片游戲;TAB=TableGame:桌面游戲;MSC=MusicGame:音樂游戲;WAG=WapGame:手機游戲;其他還有一些SPG=運動類游戲等等。在我沒學這門課前,我也不知道原來還有這么多分類。三、游戲開發(fā)環(huán)境然后,想要去完成一個游戲設計需要去對游戲開發(fā)環(huán)境、游戲規(guī)則有一個了解。開發(fā)環(huán)境對游戲品質(zhì)的影響。顯然開發(fā)環(huán)境對游戲的品質(zhì)起著決定性的因素:預算2000萬和預算200萬的游戲;一家使用普通圖像工具軟件的公司與另一家掌握了先進的圖像技術的公司比;你認為那一家游戲開發(fā)公司更有可能創(chuàng)造出杰出的游戲產(chǎn)品。與技術和硬件相比,管理制度,每個成員的創(chuàng)造才能,以及團組之間的合作關系更加重要。有些人可以提出很多有利于游戲的想法,但是這個公司能否給予他這樣的機會?或者團隊其他成員能否理解?但實際上卻對游戲的優(yōu)秀程度起著關鍵作用。一百個游戲,就有一百個研發(fā)方法。隨著技術革新,游戲制作方法也在改變,從最早的3Dstudio,BorlandTurboC++到如今的3Dmax和maya,VisualC++.netDirectX9,從單機游戲發(fā)展成為網(wǎng)絡游戲。所以早已約定俗成的方法也往往不見得適合某一工作,有可能完全顛倒。在這樣的環(huán)境下,研發(fā)人員必須具有隨機應變的思考方式。游戲規(guī)則,這個詞在中國話中出現(xiàn)頻率相當高,比如在股票市場,經(jīng)常教育大家要了解股市的游戲規(guī)則,否則只虧不賺。對于制作游戲,規(guī)則是其先決條件。比如《超級瑪利奧》必須跳到怪物頭上才能踩死它,如果在其他方向碰到了就輸了。這就是游戲游戲規(guī)則。民間著名的“石頭”、“剪刀”、“布”就是一個非常成功的系統(tǒng)規(guī)則。人們可以公平的進行。比如《俄羅斯方塊》中的各種方塊他的出現(xiàn)比例直接影響游戲的可玩性,如果“長條”方塊出現(xiàn)幾率為1/1000的話,恐怕這個游戲就變成了無聊的智能測驗了。值得強調(diào)的是網(wǎng)絡游戲的,規(guī)則,系統(tǒng),世界觀是一個整體。從下面幾點就能看出整個游戲產(chǎn)業(yè)都在飛速發(fā)展中:1、高附加值的商品游戲軟件和其他軟件一樣,可以通過一片光盤或者一個半導體芯片為產(chǎn)品載體,其批量生產(chǎn)的成本價很低。但由于存儲了游戲程序便可以買到較高的價格。當然盜版的出現(xiàn)也使的利潤減少,如今網(wǎng)絡游戲,只要用戶下載客戶端連接服務器進行游戲,游戲的成本僅僅是服務器,帶寬,客服等運營成本避免了盜版。正是這種高收益支持著行業(yè)的成長。這一點上也是網(wǎng)絡和軟件得天獨厚的優(yōu)勢。2、技術和創(chuàng)意都可以開發(fā)新產(chǎn)品對于游戲行業(yè),很多人提出過“這種熱潮還能持續(xù)多久?”的質(zhì)疑,但是flash游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)取得了其他產(chǎn)業(yè)無法比擬的成長。這主要因為游戲軟件是“進化”型商品。他和其他工業(yè)產(chǎn)品不同,他不依賴技術革新而是靠創(chuàng)意也可以制造新產(chǎn)品。甚至面對技術停滯的時期還可以另辟蹊蹺憑借創(chuàng)意制作出新產(chǎn)品。3、無限發(fā)展的可能性隨著數(shù)字技術,特別是計算機技術的高速發(fā)展,所謂“電影”與游戲的結合之類的產(chǎn)品,到不如痛苦的玩游戲。長遠來看,參與電視,參與電影,參與小說這類事物,都只能靠游戲來實現(xiàn),游戲肩負著統(tǒng)一未來娛樂的重任!四、游戲開發(fā)流程當然,知道了這些后,之后就該是知道游戲開發(fā)整個流程了。游戲開發(fā)也是有一個特定的過程,中間有很多環(huán)節(jié),也有很多重要的節(jié)點。如最開始的游戲構想、策劃,之后的功能的實現(xiàn),代碼的編寫,到最終的構想實現(xiàn)等。這些節(jié)點都很重要,以下的介紹會讓您看到構想對于游戲的開發(fā)是多么的重要的一個過程。構想和策劃是游戲的基礎,也是游戲最開始前需要做好的準備工作,也可以簡單地理解為需求。如果沒有構想,能編寫什么呢?如果只是隨機的編碼,能夠希望它在未來成為一個偉大的作品嗎?盡管這對抽象畫家的工作可能有效,但軟件開發(fā)人員不能在沒有計劃的情況下做任何事情。但是,只有構想,并不意味著可以開始編寫代碼。開發(fā)人員最大的錯誤是,開發(fā)人員提前進行代碼的編寫。除非代碼非常簡單,不用動任何腦筋,那么您可以立即開始編寫代碼,否則在只有一個構想的情況下就開始編寫代碼,決不是好的做法。在沒有計劃的情況下開始編寫代碼,所帶來的只是更大的工作量、更多的反復編碼以及更長的開發(fā)時間。代碼的撰寫是第二步,也是非常重要的部分,在撰寫代碼之前,開發(fā)人員一定要對設計進行規(guī)范化,并建立詳細的文檔,該文檔應當包含關于如何設計代碼、對象如何交互和對象可能具有的各種屬性的特定信息。如果沒有這一步就直接編碼,在大多數(shù)情況下將導致解決錯誤的問題。即使您能夠快速的解決這些問題,但是如果沒有解決正確的問題,工作就是毫無意義的。結果將會花費更多的時間為真正的問題尋找解決方案。您也應當花一些時間將構想記錄到紙上(或者計算機文件中)。如果不想讓您關于下一個偉大的計算機游戲的構想非常含糊,以至于設計規(guī)范無法描述需要求解哪些問題,那么您最好確保您的構想是生動的。將構想展示給朋友,讓他們提問題,并確保這些問題能夠在您的文檔中得到回答。如果您的構想類似于“編寫一個令人恐怖的第一人射手游戲”,那么說明您還沒有很好地思考您的構想。玩家具有什么類型的武器?可以獲得什么類型的游戲模式?支持多人游戲嗎?在采取進一步的行動之前,您需要很好地思考您的構想。這些過程不僅適用于自主游戲開發(fā),同樣也可以為發(fā)行商開發(fā)游戲,也就是我們常說的乙方制作人。如果您正在嘗試為發(fā)行商開發(fā)游戲,那么也需要開發(fā)一個游戲建議。盡管將這一建議寫入文檔是非常重要的,但在大多數(shù)情形下,更需要一個足夠好的演示片段。如果只是基于一個構想,發(fā)行商通常不會將項目交給您。五、游戲中的心理學最后,以上的那些都是論述的一些游戲開發(fā)的發(fā)展、分類、環(huán)境、流程。這些都基本上是千篇一律,都是硬性條件。要知道,就像每個人眼中的西施都長得不一樣,游戲也是同樣,所以每個去做游戲設計的開發(fā)人員都要有一顆能揣摩世人的心。那心理學就必不可少了,就像老師讓寫的第五篇報告,我就對游戲玩家的打怪心里做了分析,在這里拿出來做一下分析:在所有的網(wǎng)絡游戲中,怪物都是沒有思想、沒有任何明確文化背景的形狀怪異的軀殼,僅僅是為了玩家盡快的升級和賺取錢財而設定。從某種意義上說,玩家玩游戲時候的心理就像是早期的人類學家一樣,懷著對未知世界的強烈好奇心去探索,希望碰到各種有趣的事物,希望能夠觀察到各種有趣的文化現(xiàn)象,并有足夠的理由去解釋種種令人匪夷所思的事情。至于大規(guī)模的、不分青紅皂白的種族屠殺,則是人類在探索異域文明時所犯下的一個嚴重錯誤。同樣地,令玩家們普遍感到無比厭煩的打怪行為,也是目前游戲制作中一個存在了很久卻仍然沒有人注意到的錯誤設置。一、“打怪”的人類學溯源事實上,屠殺是由于人類天生的恐懼感和自我保護的心理而引發(fā)的一種極端行為。而這種恐懼感和自我保護意識則是由于對未知事物以及隱藏在其后的文化背景不了解所導致的。在人類歷史上,曾經(jīng)出現(xiàn)過多次種族屠殺的行為。比如在地理大發(fā)現(xiàn)之后的14到19世紀期間的黑奴貿(mào)易,美國西部大開發(fā)期間屠殺印第安人的西進運動,以及第二次世界大戰(zhàn)期間納粹滅絕猶太人等等。之所以出現(xiàn)這些違背人類善良天性的行為,是因為當時的歐美國家經(jīng)過地理大發(fā)現(xiàn)、第一次工業(yè)革命以后,生產(chǎn)力取得了飛速發(fā)展,武力也隨之得到了空前的強大。這些都令西方人從內(nèi)心深處滋生出一種深刻的種族優(yōu)越感,認為只有本民族才是優(yōu)良的種族,天生就要做整個世界的統(tǒng)治者,其他種族特別是黑人和黃種人則只配被他們奴役。而當這些自詡為優(yōu)越種族的西方人來到了非洲和美洲,看到了那些服色黝黑、赤身裸體、生產(chǎn)生活方式極端野蠻和落后的黑人和印地安人的時候,他們先是因為不了解而感到深深的害怕(比如最初到美洲大陸的清教徒是非常懼怕印第安人的,因為他們有犀利和涂滿毒藥的弓箭)。但是,當他們漸漸發(fā)現(xiàn)他們強大的武力裝備和某些西方社會生產(chǎn)出來的工具可以非常輕松的奪取土著人的性命,并換?。ǜ鄷r候是掠奪)土著人的財物的時候,他們貪婪的欲望得到了無限制的放大,于是那些慘無人道的種族滅絕行為就出現(xiàn)了。為什么會有這種現(xiàn)象產(chǎn)生呢,因為隨著西方生產(chǎn)力的迅速發(fā)展創(chuàng)造了大量的物質(zhì)文明,以及達爾文《物種起源》書中所宣揚的單線進化論被西方社會普遍接受,使得種族優(yōu)劣論在西方社會逐漸盛行。他們認為,人類生來就是分高低貴賤的,某些種族的血統(tǒng)是純正和優(yōu)良的,他們天生具備勇敢、智慧、美麗等優(yōu)良品質(zhì),是天生的統(tǒng)治者;而另外一些種族,由于他們的外表看起來和歐美人種不一樣,生產(chǎn)和生活方式比較原始,某些習俗看起來令他們感到不可理解。于是歐美人普遍產(chǎn)生了這樣一種心態(tài),這些人(包括非洲、美洲和亞洲人)都是落后和野蠻的,一切適用于現(xiàn)代文明世界的眾人公認的準則如“生命無價、公平交易、團結友愛”等普適性原則是不必應用在這些劣等種族的身上的,他們的命運是天生被奴役和驅(qū)使。同時為了人類文明社會的血統(tǒng)純潔,為了人類整體素質(zhì)的提升,這些人也不能和文明世界的人產(chǎn)生任何的身體接觸和感情聯(lián)系,當他們作為奴隸的價值被使用完畢之后,他們唯一的結局就是被屠殺。二、“打怪”時玩家心理的人類學分析當我們將目光轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡游戲時,我們就會發(fā)現(xiàn)游戲中的打怪行為和現(xiàn)實世界中人們?nèi)ギ愑蛱诫U是如此的類似。人們在現(xiàn)實世界中所碰到的那些原始部落和游戲中的那些怪物一樣,都是外表怪異、行為不可理喻的。但是游戲制作者們對這些怪物進行了更簡單的設定:把他們變成了沒有思想、沒有語言、無法進行溝通、只是充滿了強烈的攻擊本能和殺傷力的怪物,玩家們甚至不知曉他們在游戲中有什么文化背景。實際上這也是地理大發(fā)現(xiàn)初期那些勇敢的探險家們所遇到的狀況。于是,玩家們碰到了怪物就只管打,因為這樣做會給他帶來經(jīng)驗值和金錢,而這也是那些探險家們通常所采取的做法。比如在15世紀時候的葡萄牙和西班牙在美洲大陸的探險,他們經(jīng)常以綁架某些部落的酋長或者酋長女兒,或者搶走部落中的圣物為要挾,來換取大量的黃金和寶石。見到怪物就打,認為怪物除了用來升級之外毫無用處,絲毫不把怪物當成是游戲世界中應當存在的一分子:這是玩家們在打怪時候一種普遍的心理狀態(tài),而這種心理狀態(tài)實際上是由游戲制作者所賦予玩家的。因為他們在制作游戲的時候抱的也是同樣的心態(tài),他們理所當然的把玩家置于高等種族的地位,玩家的目的就是去完成征服、統(tǒng)治等偉大而崇高的使命;而怪物則被設定為沒有思想,文化背景模糊的行尸走肉,他們存在的意義就是被玩家們一個接一個的殺死。另外一個很重要的設定就是:玩家和怪物是不能發(fā)生任何身體接觸的,否則玩家就會被怪物殺死。因此,玩家和怪物之間只存在兩種關系:玩家主動攻擊怪物和怪物主動攻擊玩家(前一種關系發(fā)生的頻率更高一些)。為了更快的升級,人們總是希望在短時間內(nèi)大量的殺死怪物,而殺死怪物是不會給玩家?guī)砣魏涡睦砝⒕蔚?,因為他們不屬于這個玩家的世界,被玩家殺死是所有怪物與生俱來的命運。通過以上對打怪行為的一個比較深入的人類學分析之后,我們可以得出這樣一個結論,打怪是游戲制作者們普遍采取的一種手段,這種手段來源于這樣一種心理假設:世界是由種族優(yōu)劣的區(qū)分的,優(yōu)等種族應當統(tǒng)治劣等種族,劣等種族應當被全部消滅,優(yōu)等民族和劣等民族之間不可能存在任何和平共處的行為,他們之間任何的接觸所帶來的后果都是災難性的。事實上,從現(xiàn)代人類學的觀點來分析,種族優(yōu)劣論的理論是完全錯誤的。早期人類學認為,人類各民族雖然有文化上的文明與野蠻、先進與落后的客觀區(qū)別,但都同樣擁有平等的生命,都可以進行溝通和交流并和平共處。生命是大自然賦予的,只能由大自然去剝奪而不應該由一個種族去決定其他種族的生死。對照這個理論,游戲中打怪的行為是不符合人類學觀點的。其次,在經(jīng)過百余年的發(fā)展之后,人類學的理論也經(jīng)過了改進?,F(xiàn)代人類學認為,人類所有的文化都是平等的,沒有先進和落后的區(qū)別。歐美發(fā)達的資本主義文明和非洲某個原始部落的農(nóng)耕文明是平等的,只是他們所處的自然環(huán)境、人們世界觀和人生觀的差異決定了他們文化也存在著不同。所有的行為,無論在表面上看起來是多么的怪誕,背后都有一個可以對其進行合理解釋的文化原因。所有文化的存在都是神圣的,具有不可剝奪的權力。就像生物的多樣性豐富了整個自然世界一樣,文化的多樣性也同樣豐富了整個人類世界。每一種文化的消亡,都是一件令人悲哀的事情。在人類學上這種觀點叫做文化相對論。即:相對于其他文化來說,人類所有的文化都是互相平等的。在某種文化所處的特殊環(huán)境里,每種文化現(xiàn)象都可以得到合理的解釋。所有的文化都有一個適應的過程,都會根據(jù)周邊環(huán)境和人類生存的需要而進行調(diào)適。怎樣對打怪行為進行改善的人類學觀點從人類學的基本觀點出發(fā),游戲制作者們應當向玩家傳達正確的文化訊息,而不應該將那些錯誤的、過時的文化理論應用到游戲中去。但是很不幸,目前還沒有哪一款游戲能夠做到這一點。當然,為了保證游戲的可玩性,給玩家?guī)肀M可能多的愉悅體驗(但不能僅僅是感官刺激),我們只能是盡可能的在制作游戲過程中表達我們的這種良好意圖:首先,改變所有游戲中怪物只是沒有靈魂的行尸走肉的做法,賦予他們充分的文化內(nèi)涵,而不僅僅是給他們?nèi)∫粋€聽上去很酷的名字而已。這種文化內(nèi)涵可以套取某

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