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2020年國(guó)賽B題講解優(yōu)化與仿真2021年數(shù)學(xué)建模時(shí)間周6月28日讀題——審題——邏輯和量化認(rèn)真審題,選擇隊(duì)伍優(yōu)勢(shì)題目。(A題機(jī)理模型,C題數(shù)據(jù)分析,B題優(yōu)化仿真——編程)問題分析:——關(guān)鍵字求什么?——給出數(shù)據(jù)結(jié)果,用數(shù)據(jù)說話目標(biāo)是什么?——量化的數(shù)學(xué)表達(dá)式(模型)關(guān)鍵因素都有哪些?——充分討論,展開想象(不完全依靠文獻(xiàn))問題之間的區(qū)別和聯(lián)系?——大局觀注意:B題目一般很少有合適的參考文獻(xiàn)2020年國(guó)賽B題——穿越沙漠考慮如下的小游戲:玩家憑借一張地圖,利用初始資金購買一定數(shù)量的水和食物(包括食品和其他日常用品),從起點(diǎn)出發(fā),在沙漠中行走。途中會(huì)遇到不同的天氣,也可在礦山、村莊補(bǔ)充資金或資源,目標(biāo)是在規(guī)定時(shí)間內(nèi)到達(dá)終點(diǎn),并保留盡可能多的資金。
分析:優(yōu)化問題——決策變量,約束條件,目標(biāo)函數(shù)?游戲的基本規(guī)則如下:(1)以天為基本時(shí)間單位,游戲的開始時(shí)間為第0天,玩家位于起點(diǎn)。玩家必須在截止日期或之前到達(dá)終點(diǎn),到達(dá)終點(diǎn)后該玩家的游戲結(jié)束。(2)穿越沙漠需水和食物兩種資源,它們的最小計(jì)量單位均為箱。每天玩家擁有的水和食物質(zhì)量之和不能超過負(fù)重上限。若未到達(dá)終點(diǎn)而水或食物已耗盡,視為游戲失敗。(3)每天的天氣為“晴朗”、“高溫”、“沙暴”三種狀況之一,沙漠中所有區(qū)域的天氣相同。(4)每天玩家可從地圖中的某個(gè)區(qū)域到達(dá)與之相鄰的另一個(gè)區(qū)域,也可在原地停留。沙暴日必須在原地停留。(5)玩家在原地停留一天消耗的資源數(shù)量稱為基礎(chǔ)消耗量,行走一天消耗的資源數(shù)量為基礎(chǔ)消耗量的2倍。(6)玩家第0天可在起點(diǎn)處用初始資金以基準(zhǔn)價(jià)格購買水和食物。玩家可在起點(diǎn)停留或回到起點(diǎn),但不能多次在起點(diǎn)購買資源。玩家到達(dá)終點(diǎn)后可退回剩余的水和食物,每箱退回價(jià)格為基準(zhǔn)價(jià)格的一半。(7)玩家在礦山停留時(shí),可通過挖礦獲得資金,挖礦一天獲得的資金量稱為基礎(chǔ)收益。如果挖礦,消耗的資源數(shù)量為基礎(chǔ)消耗量的3倍;如果不挖礦,消耗的資源數(shù)量為基礎(chǔ)消耗量。到達(dá)礦山當(dāng)天不能挖礦。沙暴日也可挖礦。(8)玩家經(jīng)過或在村莊停留時(shí)可用剩余的初始資金或挖礦獲得的資金隨時(shí)購買水和食物,每箱價(jià)格為基準(zhǔn)價(jià)格的2倍。分析:規(guī)則——分類:天氣,行為,消耗&收益——資金變化請(qǐng)根據(jù)游戲的不同設(shè)定,建立數(shù)學(xué)模型,解決以下問題。1.假設(shè)只有一名玩家,在整個(gè)游戲時(shí)段內(nèi)每天天氣狀況事先全部已知,試給出一般情況下玩家的最優(yōu)策略。求解附件中的“第一關(guān)”和“第二關(guān)”,并將相應(yīng)結(jié)果分別填入Result.xlsx。2.假設(shè)只有一名玩家,玩家僅知道當(dāng)天的天氣狀況,可據(jù)此決定當(dāng)天的行動(dòng)方案,試給出一般情況下玩家的最佳策略,并對(duì)附件中的“第三關(guān)”和“第四關(guān)”進(jìn)行具體討論。分析:求最優(yōu)策略——行動(dòng)方案(路線,行為)——結(jié)果寫在Result文件中。強(qiáng)調(diào)一般到特殊實(shí)例的計(jì)算——要突出一般化模型進(jìn)一步分析:優(yōu)化問題決策變量:路線,行為約束條件:有限時(shí)間,資源限制(負(fù)重,生存)目標(biāo)函數(shù):剩余資金最多
注1:附件所給地圖中,有公共邊界的兩個(gè)區(qū)域稱為相鄰,僅有公共頂點(diǎn)而沒有公共邊界的兩個(gè)區(qū)域不視作相鄰。注2:Result.xlsx中剩余資金數(shù)(剩余水量、剩余食物量)指當(dāng)日所需資源全部消耗完畢后的資金數(shù)(水量、食物量)。若當(dāng)日還有購買行為,則指完成購買后的資金數(shù)(水量、食物量)。分析:附件數(shù)據(jù)特點(diǎn)(第一關(guān)——第六關(guān))參數(shù)設(shè)定:負(fù)重,時(shí)間限制,基礎(chǔ)收益,資源(重量,價(jià)格,基礎(chǔ)消耗)不同天氣:已知&未知——關(guān)系地圖:規(guī)則形狀,不規(guī)則形狀——如何表達(dá)Result結(jié)果表格分析路線,剩余資金,剩余水量,剩余食物問題之間的關(guān)系——大局觀聯(lián)系與區(qū)別:人數(shù)(1&n),天氣(已知&未知)人數(shù)(1&n):目標(biāo)函數(shù),競(jìng)爭(zhēng)&共贏——第一問和第二問是第三問的基礎(chǔ)天氣(已知&未知):未知變?yōu)橐阎?,隨機(jī)變&依概率變——第一問是第二問的基礎(chǔ)關(guān)系:層層遞進(jìn),由易到難對(duì)應(yīng)實(shí)際:第一問:?jiǎn)螜C(jī)版,離線游戲第二問:?jiǎn)螜C(jī)版,在線游戲第三問:聯(lián)網(wǎng)多人游戲,博弈進(jìn)一步細(xì)致分析——規(guī)則游戲的基本規(guī)則如下:(1)以天為基本時(shí)間單位,游戲的開始時(shí)間為第0天,玩家位于起點(diǎn)。玩家必須在截止日期或之前到達(dá)終點(diǎn),到達(dá)終點(diǎn)后該玩家的游戲結(jié)束?!拗疲?)穿越沙漠需水和食物兩種資源,它們的最小計(jì)量單位均為箱。每天玩家擁有的水和食物質(zhì)量之和不能超過負(fù)重上限。若未到達(dá)終點(diǎn)而水或食物已耗盡,視為游戲失敗。——限制(3)每天的天氣為“晴朗”、“高溫”、“沙暴”三種狀況之一,沙漠中所有區(qū)域的天氣相同。(4)每天玩家可從地圖中的某個(gè)區(qū)域到達(dá)與之相鄰的另一個(gè)區(qū)域,也可在原地停留。沙暴日必須在原地停留?!鞖馀c行為的關(guān)系——天氣和消耗的關(guān)系(附件)(5)玩家在原地停留一天消耗的資源數(shù)量稱為基礎(chǔ)消耗量,行走一天消耗的資源數(shù)量為基礎(chǔ)消耗量的2倍。
——走停行為的消耗(6)玩家第0天可在起點(diǎn)處用初始資金以基準(zhǔn)價(jià)格購買水和食物。玩家可在起點(diǎn)停留或回到起點(diǎn),但不能多次在起點(diǎn)購買資源。玩家到達(dá)終點(diǎn)后可退回剩余的水和食物,每箱退回價(jià)格為基準(zhǔn)價(jià)格的一半。
——資源折現(xiàn)——資源變資金(7)玩家在礦山停留時(shí),可通過挖礦獲得資金,挖礦一天獲得的資金量稱為基礎(chǔ)收益。如果挖礦,消耗的資源數(shù)量為基礎(chǔ)消耗量的3倍;如果不挖礦,消耗的資源數(shù)量為基礎(chǔ)消耗量。到達(dá)礦山當(dāng)天不能挖礦。沙暴日也可挖礦。——礦山的特殊性,挖礦行為帶來的收益和消耗(8)玩家經(jīng)過或在村莊停留時(shí)可用剩余的初始資金或挖礦獲得的資金隨時(shí)購買水和食物,每箱價(jià)格為基準(zhǔn)價(jià)格的2倍?!迩f特殊性,可以進(jìn)行資源購置——村莊:資金變資源分析:規(guī)則——分類:天氣,行為,消耗&收益——資金變化整理規(guī)則游戲目標(biāo)為在規(guī)定時(shí)間內(nèi)到達(dá)終點(diǎn)并保留盡可能多的資金。游戲開始時(shí),玩家位于起點(diǎn),時(shí)間記為第0天,玩家需在規(guī)定時(shí)間內(nèi)到達(dá)終點(diǎn),游戲方可結(jié)束;若在途中耗盡食物跟水,則認(rèn)為游戲失敗。游戲規(guī)則如下:沙漠天氣可分為“晴朗”、“高溫”與“沙暴”,“晴朗”跟“高溫”天氣玩家可選擇到下一區(qū)域或逗留,沙暴天氣玩家需留在原地;停留在原地時(shí)的耗能為基礎(chǔ)耗能,行走一天的耗能為基礎(chǔ)耗能的兩倍;——天氣——行為——消耗(關(guān)系)途中有村莊與礦山兩個(gè)地點(diǎn),村莊可進(jìn)行物資補(bǔ)充,價(jià)格為起點(diǎn)物資購買時(shí)的基準(zhǔn)價(jià)格的兩倍;玩家可在礦山中挖礦,獲得收益,挖礦時(shí)的耗能為基礎(chǔ)耗能的三倍,不挖礦時(shí)的耗能為基礎(chǔ)耗能;
——特殊地點(diǎn)——新的行為——收益&消耗,資金&資源玩家回到終點(diǎn)后可將剩余的物資退回,退回價(jià)格為基準(zhǔn)價(jià)格的1/2。——資源&資金決策變量時(shí)間,地點(diǎn),行為(剩余水,剩余食物)——盡可能簡(jiǎn)化決策變量空間維數(shù)——細(xì)致分析降低算法難度目標(biāo)函數(shù)剩余資金數(shù)約束條件時(shí)間限制,負(fù)重限制,生存消耗問題1在給定所有條件下的單人最優(yōu)決策問題。由于地圖、消耗、收入、時(shí)間期限等已給定,玩家事先知道所有天氣情況,且是單人決策。所以玩家的所有決策方案是有限種,這意味著若存在使玩家成功到達(dá)終點(diǎn)的解,則至少存在一種最優(yōu)方案,使得玩家到達(dá)終點(diǎn)時(shí)資金最多。由于玩家在決策時(shí)已知游戲時(shí)段內(nèi)所有天氣情況,一般可采用動(dòng)態(tài)規(guī)劃模型、整數(shù)規(guī)劃模型,改進(jìn)的Floyd算法,啟發(fā)式算法或者M(jìn)etaheuristic算法等求解出最優(yōu)策略。
整數(shù)規(guī)劃
簡(jiǎn)化求解——降低算法難度簡(jiǎn)化求解,可以對(duì)最優(yōu)解的性質(zhì)進(jìn)行討論,從而縮小可行解的范圍,比如:玩家在起點(diǎn),終點(diǎn),礦山,村莊這樣的特殊區(qū)域之間的路徑必為兩者之間的最短路,其他普通區(qū)域可以有更便捷的方式。注意:有些簡(jiǎn)化不對(duì),“玩家必在第T天到達(dá)終點(diǎn)”,“玩家不會(huì)兩次到達(dá)礦山”之類的可視化表達(dá)Result結(jié)果呈現(xiàn)——正文中體現(xiàn)問題2未給定整個(gè)游戲規(guī)定時(shí)間段內(nèi)的天氣狀況,要求得出此情況下穿越沙漠的最佳策略。由于玩家在通過沙漠的過程中可能碰到的天氣未知,故玩家能否達(dá)到終點(diǎn)存在不確定性。玩家沒有達(dá)到終點(diǎn)將會(huì)直接導(dǎo)致游戲失敗。由于玩家在決策時(shí)未來各天的天氣情況是未知的,因此無法求得像第一問那樣的最優(yōu)策略。對(duì)此,有兩種思路可在未來信息不確定情況下尋得較理想的解決方案?;陔S機(jī)的方法:——未知變已知假設(shè)天氣是一個(gè)隨機(jī)事件??梢约僭O(shè)天氣狀況相互獨(dú)立,服從某一離散分布;也可以假設(shè)當(dāng)日天氣已知條件下,次日天氣服從某一條件分布,甚至可以根據(jù)前一天的天氣動(dòng)態(tài)調(diào)整未來各種天氣狀況發(fā)生的概率。核心:天氣的狀態(tài)轉(zhuǎn)移矩陣這一假設(shè)下,玩家在游戲結(jié)束時(shí)的資金是一個(gè)隨機(jī)變量,可以用在各種可行策略下的選擇數(shù)學(xué)期望較大的策略借鑒在線問題的競(jìng)爭(zhēng)比分析方法?!顗闹笜?biāo)不斷改善對(duì)當(dāng)天采取的某種策略,可以求得該策略在未來各種天氣狀況下的某種最壞指標(biāo)。
如游戲結(jié)束時(shí)資金數(shù)值的最小值,或?qū)嶋H獲得資金數(shù)值與最優(yōu)解所獲資金數(shù)值比值的最小值。玩家應(yīng)在各種可行策略中選擇上述最壞指標(biāo)最佳的策略,又比如可以制定“最壞情況”下的策略,在題目給定的條件下,將未知的天氣都視為最差的天氣考慮。在這種情況下求出最佳路線,這條路線就一定能保證玩家在通關(guān)的基礎(chǔ)上,并隨著天氣的改善從而收益增加。在第三關(guān)和第四關(guān)的參數(shù)設(shè)置中,高溫天氣的資源消耗超過晴朗天氣資源消耗的兩倍,因此從局部來看高溫天氣停留一日優(yōu)于行走。但是也要考慮到停留可能減少挖礦的時(shí)間從而減少挖礦收入。如果停留天數(shù)過多,可能因未來沙暴天氣而無法到達(dá)終點(diǎn)。挖礦與否也與天氣狀況有關(guān),晴朗天氣挖礦純收益較為明顯,對(duì)高溫天氣,特別是起點(diǎn)購買資源不足需要從村莊補(bǔ)給,或礦山遠(yuǎn)離起點(diǎn)到終點(diǎn)的最短路時(shí),挖礦將無利可圖。因此,決策既需隨時(shí)間推移和信息披露逐步作出,也需整體考慮剩余游戲進(jìn)程。對(duì)第三關(guān),由于區(qū)域數(shù)較少,游戲時(shí)間較短,這使得枚舉所有的行動(dòng)方案或天氣狀況成為可能。在第四關(guān)決策時(shí),可能需要反復(fù)求解不同情況下的最優(yōu)解。由于該實(shí)例有一定規(guī)模,一般只能通過啟發(fā)式算法予以實(shí)現(xiàn)。第三關(guān)分析1:全晴朗天氣與全高溫天氣下的最優(yōu)路線都是1-5-6-13。高溫天氣行進(jìn)的消耗為2×135=270(元),大于晴朗天氣行進(jìn)消耗的兩倍,遇到高溫天氣時(shí),局部的最優(yōu)方案是停留一天,但考慮到在第三關(guān)中高溫天氣與晴朗天氣是隨機(jī)出現(xiàn)的,如若遇到高溫天氣就不行進(jìn),會(huì)有無法到達(dá)終點(diǎn)的風(fēng)險(xiǎn)。所以不論二者的出現(xiàn)概率如何,第三關(guān)的最優(yōu)路線是1-5-6-13。分析2:“第三關(guān)”玩家在沙漠共待的時(shí)間??不能超過10天,且10天內(nèi)沙暴天氣也不會(huì)出現(xiàn)。故此時(shí)玩家在通過沙漠時(shí)的天氣情況就剩下晴朗和高溫兩種情況,且只含起點(diǎn)、礦山和終點(diǎn)三個(gè)位置點(diǎn),根據(jù)題目要求,應(yīng)在規(guī)定的10天內(nèi)到達(dá)終點(diǎn),且為了保留盡可能多的資金。可以判斷出將玩家在第三關(guān)的路線分為兩類:起點(diǎn)→終點(diǎn)起點(diǎn)→礦山→終點(diǎn)分別計(jì)算相同天氣狀況下,玩家通過第一類最佳路線到達(dá)終點(diǎn)第二類最佳路線達(dá)到終點(diǎn)時(shí)的剩余總資金,將兩者進(jìn)行比較,得出所有情況下的剩余總資金最大值,將其作為最佳方案。經(jīng)過分析:對(duì)于任意天氣,都是第一類路線的最終剩余資金較多,即應(yīng)從起點(diǎn)直接向終點(diǎn)前進(jìn)。為保證玩家成功到終點(diǎn),物資購買應(yīng)按照三天天氣狀況全部是“高溫”,即購買54箱水,54箱食物,總重量為270kg,最終資金剩余量由當(dāng)天的天氣決定。第三關(guān)結(jié)果第四關(guān)
問題3第三問為博弈問題。本問題設(shè)置了兩種情景。(第五關(guān),第六關(guān))第一種情景在決策方式上類似于第一問,但玩家最終的資金會(huì)受到其他玩家策略的影響。在玩家理性的假設(shè)下,所有玩家的行動(dòng)形成一Nash均衡。由于假設(shè)資源消耗或挖礦收益僅與同時(shí)采用同一對(duì)區(qū)域間行走或同時(shí)挖礦的玩家數(shù)量有關(guān),而與具體玩家無關(guān)。篩選出每位參與者的占優(yōu)策略后,可求得博弈的Nash均衡。根據(jù)第3關(guān)模型,當(dāng)前兩天的天氣出現(xiàn)高溫后,則不前往礦山最劃算。因此將路線定為不前往礦山,則可能選擇的路線情況有:①1→5→6→13②1→4→6→13③1→4→7→12→13路線1為單人游戲情況下的最優(yōu)情況,可將此路線分給玩家1。對(duì)于玩家2來說,為了盡可能與玩家2分開行動(dòng),可以采用的行走策略包括:與玩家1同路線但出發(fā)時(shí)間適當(dāng)延后;或同時(shí)出發(fā)但選擇不同路線。問題3(第六關(guān))在第二種情景下,玩家的策略可以在每天作出。此時(shí)玩家不僅要像第二問那樣考慮每天的天氣狀況,還要考慮其他玩家的行動(dòng)對(duì)自身的影響。玩家的策略應(yīng)是其他玩家策略的一個(gè)最優(yōu)反應(yīng),這是很難完整給出的。可以在第二問基礎(chǔ)上,給出若干原則性方案,也可以通過機(jī)器學(xué)習(xí)或模擬的方法,給出若干經(jīng)驗(yàn)性判斷。優(yōu)秀論文展示要點(diǎn)難點(diǎn)展示復(fù)雜過程邏輯呈現(xiàn)符號(hào)語言&文字解釋難關(guān)思路呈現(xiàn)(第五關(guān),第六關(guān))結(jié)果呈現(xiàn)結(jié)果呈現(xiàn)總結(jié)模型的數(shù)學(xué)表達(dá):優(yōu)化模型——要素齊全算法的細(xì)節(jié)描述:邏輯清楚——分類表達(dá)結(jié)果呈現(xiàn):圖,表——不可缺參數(shù)靈敏性分析&模型檢驗(yàn)——盡量完成2019年國(guó)賽B題“同心協(xié)力”策略研究
“同心協(xié)力”(又稱“同心鼓”)是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力拓展項(xiàng)目。該項(xiàng)目的道具是一面牛皮雙面鼓,鼓身中間固定多根繩子,繩子在鼓身上的固定點(diǎn)沿圓周呈均勻分布,每根繩子長(zhǎng)度相同。團(tuán)隊(duì)成員每人牽拉一根繩子,使鼓面保持水平。項(xiàng)目開始時(shí),球從鼓面中心上方豎直落下,隊(duì)員同心協(xié)力將球顛起,使其有節(jié)奏地在鼓面上跳動(dòng)。顛球過程中,隊(duì)員只能抓握繩子的末端,不能接觸鼓或繩子的其他位置。38項(xiàng)目所用排球的質(zhì)量為270g。鼓面直徑為40cm,鼓身高度為22cm,鼓的質(zhì)量為3.6kg。隊(duì)員人數(shù)不少于8人,隊(duì)員之間的最小距離不得小于60cm。項(xiàng)目開始時(shí),球從鼓面中心上方40cm處豎直落下,球被顛起的高度應(yīng)離開鼓面40cm以上,如果低于40cm,則項(xiàng)目停止。項(xiàng)目的目標(biāo)
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