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文檔簡介
keep、咕咚、悅跑圈競品分析匯報
在線運動并不是像體育新聞的門戶網(wǎng)站或者體育內(nèi)容的在線直播,而是一種線上和線下的結(jié)合的新型體育運動概念。本文作者選用了keep、咕咚和悅跑圈這三款在線運動產(chǎn)品進行對比,重點分析了這三款產(chǎn)品的優(yōu)劣勢及運行發(fā)展,梳理了運行思緒,與大家分享。
一、競品分析目的
通過對在線運動行業(yè)以及在線運動產(chǎn)品的分析:
理解在線運動行業(yè)的發(fā)展歷史、現(xiàn)實狀況及未來趨勢驗證產(chǎn)品猜測發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品機會點理解同行業(yè)里排名靠前的產(chǎn)品
二、在線運動行業(yè)分析
2.1行業(yè)背景分析
2.1.1發(fā)展歷程
(1)中國運動健身行業(yè)發(fā)展歷程
從發(fā)展歷程看,在大眾運動健身習(xí)慣養(yǎng)成、大型國際賽事帶動以及國家政策鼓勵的影響下,中國運動健康行業(yè)的發(fā)展一直保持著穩(wěn)健的步伐,整體格局穩(wěn)定。近些年,伴隨互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起,運動健身行業(yè)進入“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,科技的應(yīng)用為行業(yè)的升級起到了助推作用。(數(shù)據(jù))
(2)中國在線運動健身行業(yè)發(fā)展歷程
到目前為止,中國在線運動健身行業(yè)發(fā)展經(jīng)歷了探索期、爆發(fā)期和成長期三個階段。,中國在線運動APP剛剛出現(xiàn),應(yīng)用數(shù)量少,市場潛力巨大。-,由于智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,中國在線運動APP層出不窮、競爭劇烈,顧客規(guī)模猛增,資本大量涌入。到之后,中國在線運動APP增幅減緩,市場趨于飽和;頭部企業(yè)開始盈利。(數(shù)據(jù)來源:智研征詢)
(3)小結(jié)
從中國運動健身行業(yè)發(fā)展歷程可以看出,“互聯(lián)網(wǎng)+運動”已是時代大勢。且在線運動健身行業(yè)的發(fā)展已到了成熟階段,需求趨于飽和,頭部企業(yè)已開始盈利,市場競爭格局形成。要想在在線運動健身行業(yè)尋找新的機會點,只能拋棄舊有的模式,探索新的模式。
2.1.2行業(yè)PEST模型分析
(1)政策
政策推進互聯(lián)網(wǎng)與體育產(chǎn)業(yè)的深度融合。
以來,作為新動能的智能產(chǎn)業(yè),其基礎(chǔ)研發(fā)以及在老式行業(yè)領(lǐng)域中的應(yīng)用推進是國家層面的頂層設(shè)計。其中就包括智能科技與體育大產(chǎn)業(yè)的融合,與運動健身的政策導(dǎo)向更體目前行業(yè)的智能科技創(chuàng)新、運動場景與設(shè)施的智能化以及智能體育理念的倡導(dǎo)上。(數(shù)據(jù))
(2)經(jīng)濟
據(jù)國家記錄局記錄,我國經(jīng)濟同比實際增長2.3%,完畢的GDP初次突破100萬億元,人均GDP靠近7.25萬元。,中國人均可支配收入近3.22萬元。伴隨國內(nèi)生產(chǎn)總值和居民人均可支配收入的不停提高,大眾消費能力和消費意愿的提高,人們對健康、健身的消費需求也會深入提高。
(3)社會
伴隨通訊、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,首先互聯(lián)網(wǎng)運動產(chǎn)品服務(wù)迅速被市場接受,顧客量逐年上升,推進互聯(lián)網(wǎng)運動健身行業(yè)迅速發(fā)展成型;另首先互聯(lián)網(wǎng)也增進了運動健身文化的傳播。
現(xiàn)代健康問題凸顯,亞健康和肥胖問題嚴重。中國肥胖人口規(guī)模超2.5億人,肥胖人群規(guī)模的發(fā)展,以及由肥胖引起的健康問題已逐漸成為社會關(guān)注的焦點。有七成受訪網(wǎng)民認為形體管理與健康有關(guān),國民對于個體體重健康有關(guān)意識增強。(數(shù)據(jù))
據(jù)華經(jīng)情報網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,“身體鍛煉、運動健康”在最受中國居民關(guān)注的健康知識中排名第二。
同步,受疫情的影響,深入提高了居民的健康意識;對居民戶外運動和線下健身房運動的限制,間接性的增進了在線運動APP的活躍度。從下圖可知,在疫情期間,在線運動健身APP的MUA與同期相比提高很大。
(4)技術(shù)
伴隨人工智能、物聯(lián)網(wǎng)和5G通信的發(fā)展,人類的生活變得越來越智能化,不僅變化了人們的行為模式,也變化了人們的生活方式。
智能運動產(chǎn)品在人工智能和5G技術(shù)的發(fā)展下,變得愈加個性化、數(shù)據(jù)愈加精確、運動場景愈加豐富,協(xié)助消費者持續(xù)關(guān)注身體變化,實現(xiàn)個人的自主健康管理。
從艾瑞征詢“中國運動健身領(lǐng)域投融資數(shù)量”的數(shù)據(jù)可知,“智能科技+運動健身”更能受到資本市場的青睞,技術(shù)的發(fā)展為運動行業(yè)提供了更多的也許性。
(5)小結(jié)
由于政策的支持、居民人均可支配收入的提高、大眾運動健康意識的覺醒以及技術(shù)的不停升級發(fā)展的外部環(huán)境支持,對我國運動健身行業(yè),尤其是移動運動健身行業(yè)來說,仍有非常大的發(fā)展空間,未來也有很大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
2.2市場有關(guān)分析
2.2.1市場規(guī)模
根據(jù)智研征詢公布的匯報數(shù)據(jù)顯示,可以看到中國在線運動健身行業(yè)市場規(guī)模逐年遞增,增長規(guī)模約1億元。
在疫情影響下,人們重新審閱自身的健康狀況,對健康狀況的整體滿意度下降,焦急感變強。健康條件最為富足的00后、90后,疫情前后總體健康滿意度評分差值最大,成為當(dāng)下最焦急自身健康狀況的群體。相對來說,00后、90后的已成為消費大軍,且消費意愿強。在未來,中國在線運動健康行業(yè)的市場規(guī)模仍有很大的發(fā)展空間。(數(shù)據(jù))
2.2.2顧客規(guī)模
據(jù)智研征詢數(shù)據(jù)顯示,我國在線運動健身顧客人數(shù)逐年上升。外部環(huán)境的不停刺激,行業(yè)內(nèi)部的不停完善,與相比,顧客規(guī)模到達了指數(shù)級的增長。但到后來,增長速度放緩,也表達著在線運動行業(yè)市場趨于飽和、進入到了成熟階段。
2.2.3顧客分析
(1)中國運動健身人群畫像
艾瑞征詢“中國運動健身顧客畫像”匯報數(shù)據(jù)顯示:性別:男女比例基本持平,男性占比49.7%,女性占比50.3%。地區(qū)分布:一線都市顧客占比19.2%;二線都市顧客占比40.2%;三、四線都市的顧客占比40.6%。可見三四線都市的顧客不容忽視。
智研征詢數(shù)據(jù)顯示,在年齡方面,30歲如下為主體人群,共占比57.25%;其中,24歲如下人群占比29.37%,24-30歲人群占27.88%。在運動健身人群的職業(yè)方面,前三名分別是企業(yè)白領(lǐng)(43.7%)、在讀學(xué)生(18.5%)、服務(wù)業(yè)人員(9.1%)。
(2)中國運動健身人群運動場景選擇
從運動健身人群運動場景選擇來看,戶外公共區(qū)域和健身房占比最大,分別占比39.9%、34.1%,其中選擇戶外公共區(qū)域運動健身的重要是大多數(shù)熱愛跑步的人群,而選擇健身房運動的則重要是對器械和教練指導(dǎo)的需求較高的人群。(數(shù)據(jù)來源:智研征詢)
(3)中國運動健身人群的運動健身行為
艾瑞征詢調(diào)研成果顯示,在國內(nèi)運動健身顧客的平常運動項目類型方面,戶外慢跑是目前最受國內(nèi)運動健身人群的項目類型,有78%的顧客表達平常會有慢跑行為,屬于熱門運動類型。
對于運動APP的使用方面,調(diào)研成果顯示國內(nèi)運動健身顧客重要在跑步健身的過程中使用運動APP,其中最常使用運動APP的三個場景是戶外慢跑、遠足/徒步與家中健身。
可見,戶外慢跑仍最受顧客青睞。
(4)中國運動健身人群運動的原因
運動健身人群堅持運動的內(nèi)在原因重要是保持健康、提高身體素質(zhì)和緩和壓力;堅持運動的外在原因重要是在改善外型、減肥瘦身的追求。(數(shù)據(jù))
艾瑞征詢匯報顯示,,最受關(guān)注的運動指標(biāo)為消耗的熱量/卡路里,最受關(guān)注的健康指標(biāo)為體重、體脂率、身材形體等形體指標(biāo),可見好身材是人們的訴求。
因此,運動健身人群運動的重要原因是想有個好身體和好身材,深層次的需求還是安全需要、歸屬和愛的需要和尊重需要。
(5)中國運動健身顧客使用運動APP概況
,艾瑞征詢調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在使用APP的頻率方面,超過7成的顧客表達會常常或總是使用運動APP,運動健身APP在國內(nèi)運動健身人群中具有較高黏性,吸引顧客以較高頻次進行訪問與使用。
在運動APP的使用時長上,超過半數(shù)的國內(nèi)運動顧客每周使用運動APP的時間集中在1—7小時這一區(qū)間段,可見國內(nèi)運動顧客目前平均每天使用運動APP的時間在一小時以內(nèi)。
(6)中國運動健身顧客使用運動APP的重要目的
在使用運動APP的目的方面,國內(nèi)顧客重要通過APP來記錄或查看運動數(shù)據(jù),占50.9%。此外平常運動打卡的分享功能也受到國內(nèi)顧客的歡迎,占46%。顧客群體更但愿看到針對自己的個性化運動數(shù)據(jù)匯報展現(xiàn),也樂意分享傳播自己不一樣的運動方式、運動心得與運動效果。(數(shù)據(jù))
(7)中國運動健身顧客的線上運動社交
常常進行運動社交的顧客只占33.7%,對于運動健身人群來說,社交越來越成為運動生活中的重要環(huán)節(jié)。運動健康小區(qū)類產(chǎn)品為顧客提供了一種可以互相交流的平臺;其中,轉(zhuǎn)發(fā)贊、互動聊天和瀏覽學(xué)習(xí)內(nèi)容是顧客最喜歡的線上社交方式。(數(shù)據(jù))
2.3總結(jié)
通過對在線運動行業(yè)背景和市場的分析,總結(jié)為如下五點:
中國在線運動行業(yè)已進入到了成熟階段,競爭劇烈,頭部企業(yè)已出現(xiàn)。近來,顧客量和應(yīng)用產(chǎn)品增速放緩,市場趨于飽和。但對于運動健身行業(yè)來說,外部環(huán)境給了很大的鼓勵刺激作用,發(fā)展空間還是比較大的。因此當(dāng)下,要想在在線運動行業(yè)分一杯羹,則需要進行新模式的探索,在增量市場尋找發(fā)展機會。在后疫情時代,年輕一代對自身的健康滿意度下降,預(yù)示著運動健康行業(yè)的市場規(guī)模仍有比較大的發(fā)展空間。年輕人群是運動健身人群中的主體力量,其中在讀學(xué)生人群占比例相對較多。下沉市場的力量不容忽視。大多數(shù)人喜歡戶外運動的場景,戶外慢跑最受顧客青睞。超過7成的顧客在運動健身時常常使用運動類APP,使用運動APP的重要目的數(shù)為了記錄或查看運動數(shù)據(jù)以及平常運動打卡的分享功能。并且線上運動社交越來越成為運動生活中的重要環(huán)節(jié)。
三、選擇競品
3.1尋找競品
為了更好地在眾多運動健身移動APP中篩選出排名靠前的應(yīng)用,故參照了艾瑞指數(shù)1月份健身運動類應(yīng)用排行榜,以月獨立設(shè)備數(shù)為根據(jù),篩選出了前五名的APP,認為是最受線上顧客承認的運動健身(跑步健身)移動應(yīng)用:
3.2確定競品
本文確定競品的思緒首先是想理解中國在線運動行業(yè)排名靠前的產(chǎn)品,另首先是理解在線跑步做的比很好的應(yīng)用產(chǎn)品。故選擇的對比競品是keep、咕咚和悅跑圈三款應(yīng)用產(chǎn)品。
從keep近來的下載量和收入可以看出,其目前顯現(xiàn)已成為中國在線運動健康行業(yè)產(chǎn)品里的top。
在下載量方面,咕咚和小米運動相比差了諸多,但在1月份咕咚的月獨立設(shè)備數(shù)的環(huán)比增幅是1.6%,而小米運動是-0.8%;同步在收入方面,咕咚是不小于小米運動的。咕咚作為一種已經(jīng)有十年歷史的產(chǎn)品,必然有其優(yōu)勢所在。
“悅跑圈—屬于跑者的圈子”,一直在跑步的垂直領(lǐng)域深耕。近來,下載量和收入在行業(yè)內(nèi)相對還是可觀的。(數(shù)據(jù)來源:艾瑞數(shù)據(jù)、七麥數(shù)據(jù))
四、競品分析
4.1定位分析
keep是一款具有多種運動類型的運動社交APP。其豐富的運動訓(xùn)練課程可以隨時隨地運用碎片化的時間進行練習(xí),適合當(dāng)下社會大多數(shù)人的運動需求。不一樣訓(xùn)練階段的運動課程內(nèi)容,減少了入門門檻;并且和線下健身房相比愈加節(jié)省成本,從而讓更多的人熱愛運動健身。
從slogan可以看出,咕咚目前正在打造智能化的運動場景,通過專業(yè)智能的運動裝備,讓顧客在運動中可以理解到個人的運動狀態(tài)和身體狀態(tài),協(xié)助顧客愈加科學(xué)健康的運動。同步致力于把咕咚營導(dǎo)致一種運動小區(qū)平臺。
悅跑圈從上線至今,一直深耕于跑步運動,為跑步愛好者提供更多的跑步玩法以及交流平臺,讓每一次跑步均有快樂的享有。
4.2顧客分析
4.2.1性別分布
從顧客性別分析,咕咚和悅跑圈的男性顧客多于女性,而keep的男女比例為4.64∶5.36,女性顧客略多于男性顧客。
Keep的女性顧客比男性顧客稍多某些,也許是由于Keep推出的諸多運動課程迎合了諸多女性的需求——減肥瘦身、塑造形體,只需一小塊地方就可以和Keep上的課程結(jié)合運動起來,變化了空間對運動健身的限制。
咕咚的男性顧客比女性顧客多,這也許是由于咕咚主推戶外跑步騎行,相對來說,熱愛戶外跑步騎行的人群中男性占比更高。
悅跑圈的男女顧客比例靠近7∶3,在三款應(yīng)用中,男性顧客占比最大。跑步是屬于運動量比較大的運動類型,相對來說,男性愈加愛慕運動量大的運動。(數(shù)據(jù)來源:艾媒北極星)
4.2.2年齡分布
從年齡分布上來看,這三款產(chǎn)品的顧客年齡重要都集中在30歲如下,30歲及如下的顧客都占了總顧客的七成以上,這也應(yīng)證了上文的調(diào)研成果——“30歲如下為中國運動健身的主體人群”。其中值得注意的是,三款產(chǎn)品在“36-40歲”這一年齡段的人群都是占比至少的。
keep深受年輕群體的愛慕。對于keep的顧客來說,30歲及如下的人群到達了90%以上,其中24歲如下的人群占比53.81%。30及歲如下的人群愈加重視個體的身材外形,keep在健身塑形方面做的相對不錯,內(nèi)容優(yōu)質(zhì)完善,剛好迎合了年輕顧客群體的需求;keep——一站式處理你所有的運動需求——上面的運動種類豐富,滿足了年輕人愛慕獵奇的心態(tài)。
咕咚作為國內(nèi)最早的線上跑步運動產(chǎn)品,至今已經(jīng)有十年歷史了,也許在上線之初吸引的年輕人如今已經(jīng)長了年齡。因此,與keep和悅動圈相比,30歲以上的人群占多了不少。
悅跑圈是一款以跑步為主的移動應(yīng)用。25—30歲是其使用人群最多的年齡段,占比41.8%。25-30歲的顧客群大部分是上班族,久坐和較大的工作和生活壓力,需要運動來緩和。戶外的運動環(huán)境以及相對低成本的運動方式,故跑步成了大部分顧客的首選。(數(shù)據(jù)來源:艾媒北極星)
4.2.3地區(qū)分布
從顧客的地區(qū)分布來看,三款應(yīng)用基本一致,超一線都市和一線都市共占比都超過二分之一人群。第一,這些都市的居民收入較高,對生活品質(zhì)的規(guī)定也相對較高,運動健身的意識相對更強。第二,相對來說TA們的生活工作壓力更大,需要跑步、尤其是戶外跑步來緩和心理壓力和身體疲勞;第三,大都市的基礎(chǔ)設(shè)施更完善,跑步的條件更優(yōu)越。(數(shù)據(jù)來源:易觀千帆)
4.2.4顧客需求
4.3產(chǎn)品迭代分析
4.3.1Keep
從下圖可以看出,Keep從初期的健身工具發(fā)展到目前有運動、健身、電商、社交等功能的運動健康平臺,處理了顧客的大多數(shù)運動需求。
上線的前兩年,keep重要是在完善與健身訓(xùn)練有關(guān)的一系列功能和增長某些重要的功能模塊(跑步、裝備等)。新增裝備精選,滿足顧客對運動裝備的需求。之后,可以看到keep在運動社交上做了諸多工作,例如說“熱門”、“同城”、“好友發(fā)消息”、“健康百科”、“圈子”,增長了顧客在平臺內(nèi)的交流互動,豐富顧客的運動生活。不停地打磨訓(xùn)練課程和優(yōu)化運動體驗??梢姡琸eep目前正在全方位的打造運動健身閉環(huán),形成自己的運動健康生態(tài)。
4.3.2咕咚
咕咚上線初期把自己定位為跑步記錄工具,隨即上線了健身、登山、騎行、跳繩等一系類運動類型,滿足了不一樣顧客的運動需求。
咕咚在社交方面做的比較早,就上線了“找好友”、“運動圈”功能。背面也上線了賽事、智能裝備、運動知識、征詢等模塊,建設(shè)成為一種的智能運動健身小區(qū)。
4.3.3悅跑圈
悅跑圈一直專注于在跑步運動領(lǐng)域發(fā)展,從室內(nèi)、外跑到線上馬拉松模式跑,再到跑團,隨即又增長了挑戰(zhàn)、約定跑和極速跑道功能,豐富了跑步的內(nèi)容,讓跑步變得愈加有趣,提高顧客的參與度。
上線了活動模塊,增長了購物車功能,把“話題”升級為“小區(qū)”??梢?,悅跑圈并不僅僅把自己定位為一種跑步工具,而是一種跑步運動的線上交流平臺。
4.3.4小結(jié)
從三款產(chǎn)品的迭代演化可以看出整個在線運動行業(yè)的產(chǎn)品,經(jīng)歷了只有簡樸的基礎(chǔ)運動功能,到產(chǎn)品功能的不停完善與增長,再到功能不停的優(yōu)化和探索新的模式的發(fā)展過程。
三款產(chǎn)品的迭代符合互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的一般發(fā)展規(guī)律,從工具到平臺或小區(qū)的發(fā)展途徑?;ヂ?lián)網(wǎng)進入到下半場,人口紅利期大勢已去,顧客留存是關(guān)鍵,但工具是一種用完即走的產(chǎn)品,而小區(qū)或平臺才能增長顧客的停留時長。各家產(chǎn)品都在布局自己的內(nèi)容生態(tài),建立起自身的競爭優(yōu)勢。
4.4產(chǎn)品功能分析
4.4.1產(chǎn)品功能架構(gòu)
(1)keep框架圖
在產(chǎn)品信息架構(gòu)上,由【首頁】、【計劃】、【運動】、【商城】、【我】構(gòu)成。
從keep的整個功能架構(gòu),可以看出其關(guān)鍵還是放在健身運動上。第一,重視訓(xùn)練課程內(nèi)容的建設(shè),所有課程里對課程的分類非常細致,首頁瀑布流也有對課程的專享分類;第二,健身對自律性規(guī)定較高,keep把計劃單獨做了一種模塊為健身服務(wù);第三,飲食工具和分類菜譜功能,俗話說,健身三分靠練七分靠吃。
在運動類型方面,keep基本涵蓋了跑步、健身、騎行、行走、瑜伽等運動,符合其官網(wǎng)“一站式處理你所有的運動需求”的定位。
在運動健身方面的內(nèi)容和體驗做的比較完善的狀況下,keep更關(guān)注產(chǎn)品的顧客留存能力和變現(xiàn)能力。
通過直播課和小區(qū)留存顧客。直播課放在了首頁上與運動類型一起的位置,以便顧客進入。在小區(qū)模塊,話題、知識、同城、動態(tài)應(yīng)有盡有,同步,今年剛上的圈子功能更拉近了顧客之間的距離。
通過會員和商城實現(xiàn)c端變現(xiàn)。把會員放到了與推薦并列的首頁上,商城獨立成一種模塊運行??梢姡髽I(yè)對產(chǎn)品變現(xiàn)的重視。
(2)咕咚框架圖
咕咚的功能信息架構(gòu)重要是【運動圈】、【發(fā)現(xiàn)】、【運動】、【好貨】、【我的】五大模塊。
和keep同樣,咕咚在運動類型方面也什么豐富,但咕咚愈加重視跑步功能的健設(shè),智能跑步、跑步活動挑戰(zhàn)、線上線下馬拉松、陪跑教練等。
運動圈模塊包括多種分類標(biāo)簽,內(nèi)容波及訓(xùn)練記錄、訓(xùn)練措施、運動裝備、平常生活等,重要以圖片、短視頻動態(tài)的形式來展現(xiàn),體現(xiàn)咕咚在社交功能上的重視。通過內(nèi)容動態(tài)、干貨文章、賽事咨訊等吸引顧客,增進該社交網(wǎng)絡(luò)的構(gòu)建,形成自己的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。
運動圈的標(biāo)簽分類重要是按照展現(xiàn)形式、運動類型等方式分類的,分類邏輯略顯混亂,不利于信息的迅速查找。同步,咕咚的顧客重要以30歲如下、一線都市和男性為主,這樣的顧客大部分更追求效率。因此,在內(nèi)容分類和分發(fā)方面,尚有值得優(yōu)化的空間。
咕咚主打智能運動,讓顧客的運動變得智能化、數(shù)字化,這個定位很好的和咕咚好貨模塊結(jié)合,帶動其電商的發(fā)展。
(3)悅跑圈框架圖
悅跑圈同樣為五個模塊,分別是【首頁】、【小區(qū)】、【Run】、【廣場】和【我】??梢钥吹綈偱苋χ蛔雠懿竭\動,雖然在首頁增長了“真人教練”,也許只是給企業(yè)新產(chǎn)品“即燃”做宣傳和測試,目前里面的內(nèi)容和功能搭建都還不夠完善。
僅僅依賴一種跑步功能很難建立自己的優(yōu)勢,因此,其增長了線上馬拉松、約定跑、跑團、極速跑道等功能來增長跑步的趣味性,使跑步有更多的玩法,以此來建立自己的競爭優(yōu)勢。
在小區(qū)模塊,有話題、動態(tài)、附近、好友、消息等;在廣場模塊有活動、賽事、專欄、悅貨等;可見,悅跑圈也在建設(shè)自己的跑步內(nèi)容小區(qū),讓跑步愛好者在悅跑圈不僅可以跑步還能找到情感上的共鳴。
(4)小結(jié)
看三款產(chǎn)品的功能架構(gòu)均有一種明顯的趨勢——營造自己的運動小區(qū),建設(shè)自己的運動內(nèi)容生態(tài)。
通過數(shù)年的發(fā)展,Keep和咕咚在功能上大體相似,但由于定位不一樣,keep走專業(yè)科學(xué)且健康的健身運動訓(xùn)練路線,而咕咚更追求依賴智能裝備的智能化運動;悅跑圈定位在跑步領(lǐng)域,和keep、咕咚在功能體量方面,自然是沒法比的,在c端變現(xiàn)方面也相對弱些。但憑借著其在跑步領(lǐng)域的優(yōu)勢,深受跑步愛好者的愛慕。悅跑圈和咕咚的賽事活動內(nèi)容更多樣化。
4.4.2跑步功能分析
(1)功能信息架構(gòu)
keep:
咕咚:
悅跑圈:
總結(jié)分析:
三款產(chǎn)品的跑步模塊,在功能設(shè)計方面基本類似,只有微小的功能變化。跑步前均有添加音樂、跑步設(shè)置、設(shè)定目的、熱身、選擇跑步場景的功能;跑步中均有音樂/跑步設(shè)置、鎖屏、地圖模式、里程/配速/用時/消耗的功能;跑后也有分享、發(fā)動態(tài)、選擇地圖模式、拉伸的功能。
不一樣的是。第一,悅跑圈自身就主打跑步運動,相比于keep和咕咚跑步界面的功能沒有那么多,只有關(guān)鍵任務(wù)“跑步”;第二,由于keep以課程內(nèi)容為主,在跑步界面也推薦了某些與跑步有關(guān)的指導(dǎo)課程;第三,咕咚定于與智能運動和運動社交,因此在跑步界面增長了添加智能裝備的功能以及賽事、精選動態(tài)功能。
不一樣于提供一站式運動需求服務(wù)的keep和咕咚,悅跑圈在跑步功能方面,做了更多的探索,啟動了諸多新的跑步玩法,例如約定跑、極速跑道。
(2)功能任務(wù)流程圖
Keep:
咕咚:
悅跑圈:
總結(jié)分析:
三款產(chǎn)品在任務(wù)流程上的設(shè)計都是按照跑步的時間段來設(shè)定的。整個跑步流程非常簡潔順暢,在主流程中都是可以直接點擊開始進行跑步,想結(jié)束的時候長按結(jié)束即可,結(jié)束后點擊完畢,數(shù)據(jù)自動保留,不會給顧客帶來認知困擾。
顧客使用APP輔助運動,是為了得到更好的跑步體驗,假如只按照主流程的簡樸設(shè)計,不需要APP輔助顧客也可以完畢跑步任務(wù)。因此,三款產(chǎn)品在主流程之外也設(shè)計了諸多子流程讓跑步的體驗最大化??梢钥吹絢eep、咕咚、悅跑圈在子流程上均有:跑前的熱身環(huán)節(jié)、添加音樂、設(shè)定目的等;跑步中可以暫停休息;跑步后分享跑步記錄、拉伸訓(xùn)練等。一系列的子流程設(shè)計讓顧客在跑步環(huán)節(jié)感受到一種完整的體驗閉環(huán),提高顧客的滿意度。
在產(chǎn)品定位方面,keep還是主打健身和課程訓(xùn)練,因此在整個跑步流程中,并沒有尤其亮眼的功能,但在熱身環(huán)節(jié),keep提供了不一樣的熱身課程訓(xùn)練供顧客選擇,因此在熱身主流程中有選擇課程的操作;咕咚主打智能運動,在跑步前有添加智能裝備和跑鞋的操作;悅跑圈專做跑步,相對于keep和咕咚來說,在跑步模式上有更多的形式,因此在跑前會有繼續(xù)上次挑戰(zhàn)的選項。
Keep和咕咚目前是想把自己營導(dǎo)致運動健身平臺和小區(qū),因此在內(nèi)容生產(chǎn)方面做了很重的設(shè)計,keep在熱身、跑步結(jié)束和拉伸環(huán)節(jié)均有分享和發(fā)動態(tài)的功能;咕咚在跑步結(jié)束和拉伸后也有分享和發(fā)動態(tài)的功能;而悅跑圈只有跑步結(jié)束的一種分享記錄功能。
三者在跑步流程的設(shè)計上,還是悅跑圈的流程最為簡潔,同步也不失體驗,相對于keep和咕咚來說,顧客少了諸多選擇和思索的時間,只專注于跑步任務(wù)。咕咚相對于keep和悅跑圈,在跑步前的流程中選擇過于太多,但其有不一樣于兩者的“陪跑教練”功能,當(dāng)然這個功能也是基于智能運動而設(shè)計的。
在我看來,Keep在跑前熱身環(huán)節(jié)的流程設(shè)計上是有待商榷的。熱身之后問詢顧客“與否打卡到keep動態(tài)”,選擇不打卡,顧客也許會到首頁的推薦頁面;選擇打卡,顧客也許會到小區(qū)的動態(tài)界面。由于不打卡和打卡后界面中的“開始跑步”按鈕設(shè)計的很不明顯,這也也許是故意而為之,但卻違反了顧客體驗。熱身完就是要開始下一種動作——跑步,假如出現(xiàn)誤操作行為是打算把過錯歸咎于顧客身上嗎?
4.4.3其他功能分析
(1)約定跑功能(悅跑圈)
約定跑的整個流程設(shè)計很簡樸流暢,就是加入或創(chuàng)立跑班、在約定期間內(nèi)完畢約定、完畢約定后即可畢業(yè)、等待系統(tǒng)返還約定金和獎金。
悅跑圈在約定跑模塊的設(shè)計上是按照“跑班”的形式設(shè)定的,跑班有兩種,一種是悅跑圈官方創(chuàng)立的,一種是個人顧客創(chuàng)立的。因此,當(dāng)顧客在進入到約定跑模塊后,可以選擇加入跑班或自己創(chuàng)立跑班成為班主任。但加入或創(chuàng)立跑班后,在跑班的約定期限內(nèi),不能再加入或創(chuàng)立跑班,除非完畢約定,并且提前畢業(yè)。這樣的設(shè)定可以提高整個約定跑的履約完畢率。
顧客可以選擇自己想要加入的跑班,支付相對應(yīng)的金額就表達加入成功。顧客需要在約定的期間內(nèi),完畢跑班設(shè)定的跑步次數(shù)和里程,這樣約定期結(jié)束后,系統(tǒng)才會返還之前顧客支付的約定金。假如顧客沒有完畢履約,系統(tǒng)會按照完畢率來返還金額。
自己創(chuàng)立跑班,需要設(shè)置跑班的基本信息、人數(shù)、里程、約定期限和金額等。假如在約定開始時,跑班局限性兩人,則解散該跑班。
約定跑在一定程度上提高了顧客的跑步動力,由于跑班至少規(guī)定跑兩次,這也間接性的增長了顧客的使用頻率。約定跑上線至今尚有大量顧客使用,證明對顧客是有價值的。
(2)極速跑道功能(悅跑圈)
悅跑圈的極速跑道模塊是一種以游戲化的虛擬賽道為主的跑步活動。里面的每一種活動均有活動主題、時間、規(guī)則、獎品等。整個活動流程和視覺都是模仿游戲的思緒去設(shè)計的,每個活動內(nèi)都會由好幾條不一樣里程的賽道,相稱于游戲內(nèi)的不一樣關(guān)卡,每個賽道都會按照完畢的用時來評分。
這種活動形式給跑者帶來了一種全新的跑步體驗,讓跑步變得更有趣味性。但這種玩法是不是一定要按照活動挑戰(zhàn)的形式來展現(xiàn)呢,是值得思索的?
從界面上的按鈕設(shè)計就可以看出這個模塊的競爭味很濃,點擊“開始挑戰(zhàn)”的按鈕就可以去跑步,在跑步中只有結(jié)束按鈕,而沒有暫停按鈕。假如中途結(jié)束跑步,成績是不會記錄的,而這個虛擬賽道的里程有十、二十、三十公里的,闡明了極速跑道不僅拼時間還要拼體力和耐力。這種長距離的跑步并不是人人都能做得到的,只能是少部分的顧客,這就減少的活動的顧客參與率。雖然名字叫“極速跑道”,極速也只能針對短跑吧。
這種設(shè)定使得活動的意義變成了重視成果而輕視過程,那游戲化、虛擬賽道是不是也不太重要。假如把這個模塊定位為愈加有趣、放松、游戲化的跑步方式,同步不用去管時間、里程、消耗等數(shù)據(jù),這樣也可以和基礎(chǔ)的跑步功能拉開差距。
極速跑道模塊是去年6月份上線的,其最初的定位是——定義跑步新方式,帶你跑遍全世界。從最開始的定位可以看出,就是一種虛擬賽道的玩法;“帶你跑遍全世界”體現(xiàn)的是跑者在心理上體驗,并不在于現(xiàn)實是不是虛擬賽道里的場景,而目前的模式過于重視成果和功利性。也許設(shè)計者還在探索中,但這種虛擬賽道的想法是值得夸獎的。
4.5商業(yè)方略分析
通過上圖可以發(fā)現(xiàn),咕咚的變現(xiàn)方式最多,悅跑圈的變現(xiàn)方式相對至少。也許是由于咕咚發(fā)展的早,在商業(yè)化變現(xiàn)方面做了諸多的探索,而悅跑圈由于運動類型單一,在變現(xiàn)方面尚未找尋到太多的突破口。
運動產(chǎn)品的售賣及廣告收入是運動健身APP覆蓋面最大的變現(xiàn)方式;另一方面是訓(xùn)練課程和會員的變現(xiàn),可以看到keep、咕咚、悅跑圈均推出會員服務(wù)進行權(quán)益整合售賣;同步賽事活動及衍生品也成為重要變現(xiàn)方式。
對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說,變現(xiàn)是極其重要的事情,只有當(dāng)產(chǎn)品實現(xiàn)了商業(yè)化,才能更好的、持續(xù)的為顧客提供服務(wù);但不能一味地只考慮商業(yè)變現(xiàn)而犧牲顧客體驗。譬如,廣告收入在keep、咕咚、悅跑圈的變現(xiàn)方式上占了大頭,這時候就應(yīng)當(dāng)通過掌控的顧客運動數(shù)據(jù),來實行廣告的精確投放,首先能增長廣告收入,另首先也不會讓顧客反感。
五、總結(jié):對我做產(chǎn)品的啟發(fā)
如下用問答的形式來體現(xiàn)(由于有的啟發(fā)是疑問,我也沒想明白):
Q1:從智能手機的增長率下滑開始,意味著移動互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利已經(jīng)到頭了,此后還想做個APP產(chǎn)品尚有成功的也許性嗎?A1:我的回答是
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