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游戲行業(yè)市場(chǎng)分析1、中國游戲行業(yè)發(fā)展概述我國游戲行業(yè)起步晚,發(fā)展快,自上世紀(jì)80年代起,歷經(jīng)二十多年學(xué)習(xí)成長,我國游戲代理業(yè)務(wù)已形成了成熟的商業(yè)模式,自研游戲也取得了長足的進(jìn)步。2010年,游戲邁入手游時(shí)代后,我國游戲產(chǎn)業(yè)錨定手游賽道持續(xù)發(fā)力,發(fā)布了《節(jié)奏大師》、《王者榮耀》等一系列優(yōu)秀的游戲作品,打造了“崩壞”、“王者榮耀”等知名國產(chǎn)IP,2020年,現(xiàn)象級(jí)手游《原神》的問世,更是標(biāo)志著國產(chǎn)手游邁入新臺(tái)階。2023年,隨著ChatGPT的興起,我國游戲廠商也相繼在“AI+游戲”賽道開啟多元化嘗試,賦能降本增效。網(wǎng)易的《逆水寒手游》現(xiàn)已率先實(shí)現(xiàn)NPCGPT直裝,豐富游戲內(nèi)容,推動(dòng)拉新促活,開啟了我國AI游戲應(yīng)用的新模式。1.1、從游戲機(jī)到游戲廳1983年,正值美國“雅達(dá)利大崩潰”之際,任天堂于7月15日發(fā)布FC紅白機(jī)FamilyComputer(簡(jiǎn)稱Famicom),奠基近代電玩產(chǎn)業(yè),成為了現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者,并在很多方面確立了現(xiàn)代電子游戲的標(biāo)準(zhǔn)。但是當(dāng)時(shí)中國正百業(yè)待興,基本溫飽問題才是大眾更關(guān)心的重點(diǎn),售價(jià)高達(dá)200元人民幣,接近1987年中國人均GDP(1112元人民幣)1/5的紅白機(jī)沒能成功進(jìn)入中國市場(chǎng),但其對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)的影響不容小覷。上世紀(jì)80年代末,中國經(jīng)濟(jì)開始迅速發(fā)展,在文教娛樂等精神消費(fèi)需求提振下,中國游戲市場(chǎng)開始萌芽。1991年,江西創(chuàng)業(yè)家段永平接手小霸王電子工業(yè)公司,同年6月,模仿紅白機(jī)構(gòu)造的“小霸王”游戲機(jī)橫空出世,段永平斥資40萬元在中國中央電視臺(tái)黃金時(shí)段播出第一則廣告,以“擁有一臺(tái)小霸王,打出一個(gè)萬元戶”為營銷特色的有獎(jiǎng)銷售活動(dòng),助力公司游戲機(jī)迅速國內(nèi)走紅;在取得初步成功后,公司于1993年和1994年分別推出兩代帶有學(xué)習(xí)和編程功能的電腦學(xué)習(xí)機(jī),并在代言人成龍的影響力和產(chǎn)品的新穎性等多重催化下,占領(lǐng)國內(nèi)游戲機(jī)市場(chǎng)近80%的市場(chǎng)份額;1995年,小霸王游戲機(jī)銷量迅速增長,助推小霸王公司市值突破10億元。小霸王系列游戲機(jī)和學(xué)習(xí)機(jī)對(duì)中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有里程碑意義。游戲廳從80年代末期開始在國內(nèi)逐漸普及,帶著《街頭霸王》《恐龍快打》《侍魂》《三國志》《海盜船長》《名將》《雷電》等一系列經(jīng)典游戲迅速席卷中國游戲市場(chǎng),1994年后“拳皇”系列、“合金彈頭”系列以及《三國戰(zhàn)紀(jì)》等街機(jī)游戲助力游戲廳達(dá)到人氣巔峰。但由于街機(jī)游戲盈利模式單一,整體毛利較低,加之互聯(lián)網(wǎng)迅速普及帶來的電腦游戲和網(wǎng)吧的迅速發(fā)展,20世紀(jì)初游戲廳開始快速衰落。此外,由于游戲廳帶有賭博色彩,成為彼時(shí)國家嚴(yán)令整治的產(chǎn)業(yè)——國務(wù)院2000年發(fā)布44號(hào)通知《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》禁止銷售游戲機(jī)和提供街機(jī)游戲場(chǎng)所,基本終結(jié)了游戲廳和游戲機(jī)時(shí)代。直到2013年禁令放開,XBOX、Switch、NS等多種游戲機(jī)才得以進(jìn)入國內(nèi)市場(chǎng)。時(shí)至今日,游戲廳已轉(zhuǎn)型為以賽車、跳舞、投籃、夾娃娃、射擊打怪、體感游戲?yàn)橹饕娣ǎ嫦蛭闯赡耆碎_放的輕娛樂休閑場(chǎng)所。1.2中國網(wǎng)游從低迷走向輝煌1995年,武俠題材的Mud游戲《俠客行》作為我國首款自研端游,開創(chuàng)了國產(chǎn)網(wǎng)游的先河。1996年,河洛工作室根據(jù)金庸武俠小說改編推出中國武俠RPG游戲《金庸群俠傳》,以內(nèi)容高度忠于原著、游戲自由度高為核心,推動(dòng)中國網(wǎng)游向開放式發(fā)展。同年,中國第一家網(wǎng)吧于北京誕生,盡管價(jià)格昂貴(40元/小時(shí)),網(wǎng)速慢,但是依舊成為國內(nèi)民眾的關(guān)注焦點(diǎn),并引領(lǐng)網(wǎng)吧風(fēng)潮快速風(fēng)靡全國。1998年是游戲史上頗有分量的一年。1998年,windows98發(fā)布,簡(jiǎn)化系統(tǒng)后臺(tái)進(jìn)程,使用戶可專注于工作或游戲;彼時(shí),國內(nèi)網(wǎng)吧也如雨后春筍般在全國蓬勃發(fā)展,平均價(jià)格也降到2-4元/小時(shí),公眾上網(wǎng)熱情不斷高漲。Windows系統(tǒng)的發(fā)展和網(wǎng)吧的擴(kuò)張為玩家提供了玩游戲所必須的軟、硬件基礎(chǔ)支持和技術(shù)保障,進(jìn)一步推動(dòng)了中國游戲行業(yè)的發(fā)展。1998年,同樣也是大作井噴的一年。蘊(yùn)含深度競(jìng)技體驗(yàn)的RTS游戲《星際爭(zhēng)霸》打開了世界電子競(jìng)技的大門、ARPG游戲《潛龍諜影》(《合金裝備》)開創(chuàng)了革命性的敘事手法、年終發(fā)布的《半條命》更是被譽(yù)為FPS界的鼻祖,眾多大作的出現(xiàn)讓電子游戲產(chǎn)業(yè)看到了更大的可能性為游戲產(chǎn)業(yè)賦予了更深刻和豐富的內(nèi)涵,此外ACT游戲《星球大戰(zhàn)》、RPG游戲《生化危機(jī)2》《永遠(yuǎn)的伊蘇》、FPS游戲《彩虹六號(hào)》、FTG游戲“拳皇”系列最經(jīng)典版本《拳皇98》、RAC游戲《極品飛車3:熱力追蹤》等經(jīng)典游戲均在這一年誕生。中國的電腦游戲此時(shí)的發(fā)展依然低迷,直到2001年7月,剛成立不到3年的盛大公司成為了游戲市場(chǎng)的東方明珠:彼時(shí),公司引進(jìn)了韓國Actoz開發(fā)的MMORPG游戲《傳奇》,成功打開中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),中國版?zhèn)髌妗稛嵫獋髌妗酚?002年9月開啟公測(cè),僅一個(gè)月之后,《熱血傳奇》最高同時(shí)在線人數(shù)便高達(dá)60萬人;2003年,《熱血傳奇》已占領(lǐng)了中國網(wǎng)游近7成的市場(chǎng)份額。同年,公司乘勝追擊引入韓國NCsoft公司開發(fā)的休閑游戲《泡泡堂》,以簡(jiǎn)單、休閑的競(jìng)技玩法,于2004年2月,游戲?qū)崿F(xiàn)最高同時(shí)在線用戶超70萬人成就,成為當(dāng)時(shí)最成功的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲。憑借著代理游戲的成功,盛大開始逐步由產(chǎn)品引進(jìn)代理向自主研發(fā)轉(zhuǎn)型。2003年盛大開啟自研游戲的率先嘗試,推出《傳奇世界》,當(dāng)年同時(shí)在線人數(shù)最高超過30萬人。2005年9月13日,盛大在北京中華世紀(jì)壇發(fā)布游戲《中華英雄譜》,該游戲以中國歷史上一百位杰出人物為原型,揭開了主旋律內(nèi)容網(wǎng)絡(luò)游戲的新篇章。自此,中國網(wǎng)游開始逐步走向輝煌。2003年,騰訊推出QQ游戲平臺(tái),拿下韓國網(wǎng)游《凱旋》的代理權(quán),內(nèi)測(cè)前最高單日?qǐng)?bào)名人數(shù)超18萬人,然而由于騰訊經(jīng)驗(yàn)不足,該游戲正式上線不久即陷入運(yùn)營困境,最終停服。《凱旋》的失敗成為了中國游戲發(fā)展的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn),2004年,在《凱旋》失敗經(jīng)驗(yàn)的指導(dǎo)下,騰訊推出聚合式棋牌休閑游戲平臺(tái)《QQ游戲大廳》,2005年底,其同時(shí)在線人數(shù)超180萬人,注冊(cè)用戶達(dá)1.4億人,日活用戶超千萬人。在平臺(tái)游戲成功的基礎(chǔ)上,騰訊依靠QQ賬號(hào)體系,陸續(xù)推出《QQ堂》、《QQ幻想》、《QQ音速》、《QQ三國》等一系列“騰訊系”網(wǎng)游,憑借“社交+游戲”打法在休閑網(wǎng)游領(lǐng)域大獲成功。此后,騰訊不斷通過現(xiàn)有游戲,積累市場(chǎng)反饋、渠道資源,提升品牌效應(yīng),優(yōu)化研發(fā)及發(fā)行模式,為后續(xù)游戲的研發(fā)和運(yùn)營積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)、技術(shù)能力和產(chǎn)業(yè)資源。2008年,騰訊成功獲得韓國NEOPLE公司的《地下城與勇士》和SmileGate公司的《穿越火線》的代理權(quán),次年,騰訊游戲收入突破50億元,占據(jù)當(dāng)年國內(nèi)端游23%的市場(chǎng)份額,躍居國內(nèi)第一大網(wǎng)游公司。在中國游戲發(fā)展中,最具里程碑意義的當(dāng)屬《魔獸世界》和《英雄聯(lián)盟》。2005年,第九城市游戲拿下暴雪MMORPG神作《魔獸世界》的代理權(quán),同年《魔獸世界》正式登陸中國,游戲以開創(chuàng)性的組隊(duì)副本玩法,打造了近乎壓倒性的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),占據(jù)了國內(nèi)最大的游戲市場(chǎng)份額,推動(dòng)中國游戲市場(chǎng)進(jìn)一步發(fā)展。2011年,騰訊獲得美國拳頭工作室制作的MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》的代理權(quán),游戲上線后迅速風(fēng)靡全國,成為國內(nèi)客戶端游戲的絕對(duì)龍頭,助力2013年騰訊國內(nèi)客戶端游戲市占率提升至59%,至此,國內(nèi)端游市場(chǎng)邁入了新的階段。1.3、頁游成為輕量化游戲的排頭兵頁游憑借輕量化、便捷性的特征,在國內(nèi)游戲史上留下了濃墨重彩的一筆。2000年前后,互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入快速發(fā)展期,電腦逐漸家用化,門戶網(wǎng)站順應(yīng)時(shí)代發(fā)展出現(xiàn),持續(xù)領(lǐng)跑網(wǎng)址導(dǎo)航市場(chǎng)。門戶網(wǎng)站是分類搜索的集合體、流量的主要入口,2003年,國內(nèi)第一門戶網(wǎng)站“hao123”憑借優(yōu)異的流量表現(xiàn),月流水一度曾高達(dá)80萬元。2004年,國內(nèi)最大搜索引擎百度看重了“hao123”這一塊流量高地,以1190萬人民幣和4萬股股票將網(wǎng)站收入囊中,助力“hao123”流量價(jià)值持續(xù)擴(kuò)大。借助“hao123”打出的影響力,網(wǎng)站創(chuàng)始人李興平于2004年再度推出小游戲聚合網(wǎng)站“4399”,憑借界面簡(jiǎn)潔、類型豐富和無需下載、免費(fèi)在線等優(yōu)勢(shì),迅速躋身國內(nèi)頁游行業(yè)“頭號(hào)玩家”。隨著Flash游戲技術(shù)的逐步成熟,4399陸續(xù)推出《魔塔》、《森林冰火人》、《狂扁小朋友》、《二戰(zhàn)前線》以及《賽爾號(hào)》、《摩爾莊園》等一系列經(jīng)典游戲,成為許多人的童年記憶。2007年,德國游戲《travian》正式登陸中國,開啟中國當(dāng)代頁游時(shí)代,奠定了國內(nèi)策略型頁游的模型。2008年6月,樂堂科技策略游戲《熱血三國》以創(chuàng)造性的“聯(lián)合運(yùn)營”模式,尋求和91wan、4399等業(yè)內(nèi)頭部公司合作,在各公司網(wǎng)站和平臺(tái)上搭建游戲服務(wù)器,通過協(xié)商利益分配,達(dá)成宣發(fā)入口最大化的同時(shí),實(shí)現(xiàn)了成本最小化。在“聯(lián)合運(yùn)營”模式下,2008年11月《熱血三國》注冊(cè)人數(shù)高達(dá)400萬,在線人數(shù)30萬,創(chuàng)造了中國網(wǎng)頁游戲的一個(gè)新高峰,引發(fā)國內(nèi)游戲圈大地震,讓“聯(lián)合運(yùn)營”成為了頁游的行業(yè)范式。此后,策略類頁游無需持續(xù)操作的特點(diǎn),加之廣告詞“上班也可以玩游戲”的心理引導(dǎo),加速了頁游市場(chǎng)份額的擴(kuò)張,而部分游戲“老板鍵”,即可通過按鍵一鍵收起游戲,的推出,更是讓策略類頁游持續(xù)獲得眾多上班族的熱愛,助力該類型游戲長期占據(jù)頁游市場(chǎng)半壁江山。2009年,是中國頁游的分水嶺,頁游開始從策略類向其他品類橫向擴(kuò)展,誕生了MMORPG《天書奇談》《魔力學(xué)堂》《仙域》等熱門游戲。也正是當(dāng)年,騰訊借鑒學(xué)習(xí)現(xiàn)象級(jí)模擬經(jīng)營游戲《開心農(nóng)場(chǎng)》,將其引入風(fēng)頭正盛的QQ空間社交體系,打造了《QQ農(nóng)場(chǎng)》,一時(shí)之間,“偷菜”和“收菜”成為人們津津樂道的話題,此后,騰訊相繼打造了《QQ牧場(chǎng)》《QQ餐廳》《搶車位》等經(jīng)典,形成了龐大的社交頁游矩陣。頁游作為輕量化游戲的率先嘗試,在初代手游推出后,頁游市場(chǎng)規(guī)模開始逐步下行。2020年底,F(xiàn)lash官方宣布停止運(yùn)營,高度依賴flash的頁游“閃客”時(shí)代落下帷幕。1.4、智能手機(jī)帶來游戲新格局移動(dòng)游戲是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的主流,也是未來智能終端體系的重要組成部分。我國移動(dòng)游戲行業(yè)經(jīng)過二十多年更新迭代,歷經(jīng)產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)進(jìn)步期和快速發(fā)展期,現(xiàn)已步入成熟穩(wěn)定期。在全民娛樂的背景下,中國手游產(chǎn)業(yè)有望持續(xù)迎來發(fā)展良機(jī),市場(chǎng)格局日趨穩(wěn)定。隨著手機(jī)更新?lián)Q代,手游高速迭代。在1998年前后,我國進(jìn)入翻蓋機(jī)和小靈通時(shí)代,廠商為手機(jī)增加賣點(diǎn),將《貪吃蛇》、《21點(diǎn)》、《黑白棋》等簡(jiǎn)單休閑游戲植入手機(jī),手游的產(chǎn)品結(jié)合期正式開啟;半智能全面屏手機(jī)推出后,消除類游戲登上歷史舞臺(tái),游戲逐漸成為手機(jī)不可或缺的要素。2010年,iPhone4發(fā)布,初代網(wǎng)紅手游《水果忍者》《會(huì)說話的湯姆貓》《神廟逃亡》《憤怒的小鳥》等經(jīng)典游戲助力產(chǎn)業(yè)新格局形成,手機(jī)游戲開始起步發(fā)展,2012年后推出的《我的世界》《節(jié)奏大師》《天天酷跑》等熱門手游陸續(xù)亮相,持續(xù)引爆游戲市場(chǎng)。2015年,4G進(jìn)入高速發(fā)展時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)提速推動(dòng)手游進(jìn)入爆發(fā)期,開始撼動(dòng)端游的龍頭地位。2015年11月,騰訊MOBA手游《王者榮耀》公測(cè),通過對(duì)DOTA、LOL等頭部MOBA端游的簡(jiǎn)易化改良,加之優(yōu)秀的歷史角色設(shè)定,游戲一經(jīng)發(fā)布便在手游界攻城拔寨,熱度持續(xù)上升,2016年,《王者榮耀》日活躍賬戶已超5000萬人,為騰訊帶來收入68億元,占當(dāng)年全中國手游總收入的17.7%。2017年Q1,《王者榮耀》單季度資金流水已高達(dá)30億元人民幣,正式登頂Sensortower全球IOS手游下載榜榜首,同年Q2,騰訊正式宣告其手游收入超越端游收入。在手游初戰(zhàn)告捷后,騰訊趁勝追擊,陸續(xù)推出《穿越火線手游》、《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》(現(xiàn)更名為《和平精英》)、《qq飛車手游》,穩(wěn)坐手游龍頭地位。網(wǎng)易游戲也不甘示弱,自研、IP持續(xù)發(fā)力。2015年,網(wǎng)易推出《夢(mèng)幻西游》手游,領(lǐng)跑IP端改手市場(chǎng),次年其注冊(cè)總?cè)藬?shù)突破1億;2015年10月網(wǎng)易研發(fā)推出《率土之濱》,首創(chuàng)了全自由沙盤戰(zhàn)略全新品類——“率土like”;2016年推出《倩女幽魂》,上線48小時(shí)即登頂iOS游戲免費(fèi)榜第1;2017年,《陰陽師》手游上線首月日活突破1000萬,六個(gè)月后全球下載量突破2億次;2018年1月,上線僅兩月的《荒野行動(dòng)》日活突破2500萬,注冊(cè)用戶超過2億;同年《決戰(zhàn)!平安京》和《第五人格》陸續(xù)推出,助力網(wǎng)易持續(xù)瓜分手游市場(chǎng)份額,和騰訊分庭抗禮。2021年,網(wǎng)易繼續(xù)錨定IP市場(chǎng)發(fā)力,推出《哈利波特:魔法覺醒》,上線首日登頂IOS免費(fèi)、暢銷雙榜第一;2023年,網(wǎng)易再次緊追市場(chǎng)風(fēng)口,先后公測(cè)《巔峰急速》和《逆水寒手游》,再次霸榜休閑競(jìng)速、MMORPG手游賽道。米哈游緊抓二次元賽道機(jī)遇,自《婆娑物語》起家,相繼推出《flyme2themoon》和“崩壞”系列手游,填補(bǔ)了國內(nèi)二次元游戲的空白。起始于2017年1月,公測(cè)于2020年9月的史詩級(jí)大作《原神》的推出更是持續(xù)引爆海內(nèi)外市場(chǎng),截至2022年末,總收入超過40億美元。手游在手機(jī)普及化、地點(diǎn)不設(shè)限、強(qiáng)的社交屬性、屬性輕量化等因素的綜合作用下,用戶規(guī)模急劇增長,2016年,手游的市場(chǎng)份額實(shí)現(xiàn)對(duì)端游的超越,建立了游戲市場(chǎng)新格局。1.5、小程序游戲打開新市場(chǎng)H5小游戲可作為移動(dòng)端的網(wǎng)頁游戲,通過2014年《圍住神經(jīng)貓》進(jìn)入大眾視線,開啟了H5小游戲元年。經(jīng)由在微信朋友圈病毒式的傳播,《圍住神經(jīng)貓》實(shí)現(xiàn)了過億的年用戶參與量,此后,小游戲市場(chǎng)規(guī)模和流水迅速增長,展現(xiàn)出巨大市場(chǎng)潛力;2015年,小程序游戲月流水已超百萬元,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1.54億人,數(shù)量已達(dá)3191款,誕生了《框掛傳奇》、《奇跡西游》等優(yōu)質(zhì)游戲;2016年,《愚公移山》的推出,為小程序游戲引入了內(nèi)購道具功能,同年《傳奇世界H5》借助“傳奇IP”,成為首款實(shí)現(xiàn)月流水突破3000萬元的H5小游戲;2017年,H5游戲數(shù)量達(dá)到8851款,小程序游戲逐漸形成盈利效應(yīng),其中《大天使之劍H5》公測(cè)24天流水破億元。自《跳一跳》之后,隨著知識(shí)經(jīng)濟(jì)進(jìn)入大眾視野,問答闖關(guān)類游戲迅速占領(lǐng)市場(chǎng),增強(qiáng)互動(dòng)性,日活進(jìn)一步增強(qiáng)。2018年4月中旬,小游戲正式向普通開發(fā)者開放,許多擁有裂變經(jīng)驗(yàn)的新媒體運(yùn)營人涌入市場(chǎng),《最強(qiáng)飛刀手》《最強(qiáng)彈一彈》等帶有裂變性質(zhì)的闖關(guān)小游戲持續(xù)涌現(xiàn),以“轉(zhuǎn)發(fā)復(fù)活”的特殊機(jī)制推動(dòng)小游戲不斷開展社交裂變,助力用戶規(guī)模高速擴(kuò)張的同時(shí),廣告變現(xiàn)空間也進(jìn)一步打開。此后,小程序游戲開始輕量化迭代,《咸魚之王》、《我叫大東家》、《尋道大千》、《勇者與裝備》等游戲逐漸融入市場(chǎng),小程序游戲的輕休閑時(shí)代正式開啟。1.6歷史上的現(xiàn)象級(jí)游戲在世界游戲發(fā)展歷程中,多款游戲曾在玩家市場(chǎng)中形成極大反響,并不斷促進(jìn)游戲發(fā)展,推動(dòng)技術(shù)產(chǎn)業(yè)變革,具有里程碑式意義。這些游戲往往烙印著時(shí)代的記號(hào),是玩家心目中的經(jīng)典之作。2.頭部游戲類型介紹2023年上半年,中國自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入前100的游戲中,策略類(含SLG)占比33.53%,同比下滑2.28pcts;RPG類占比17.54%,同比上升1.16pcts;FPS類占比8.79%,同比下滑2.54pcts;MOBA類占比3.83%,同比上升月0.83pcts。國內(nèi)收入前100位移動(dòng)游戲中,MOBA占比16.72%,,同比上升2.47pcts;FPS類占比16.37%,同比上升2.5pcts;RPG類占比13.57%,同比下滑4.88pcts。以上三者合計(jì)46.66%,同比微輻上升0.09pcts,前三類型基本不變。休閑類份額增大,單列分類,主要由《蛋仔派對(duì)》和《彈殼特攻隊(duì)》兩款產(chǎn)品貢獻(xiàn),RPG類產(chǎn)品流水市場(chǎng)份額下滑較大。綜合來看,海外策略類(含SLG)收入最高,國內(nèi)MOBA類收入最高,而RPG類和FPS類在國內(nèi)外收入均位于前三名。2023年1-6月海外前三類型共占比59.86%,2023年1-6月國內(nèi)前三類型合計(jì)占比46.66%。其次是回合制RPG類、SLG類、休閑類、棋牌類、捕魚類、卡牌類和放置類(自走棋)游戲;此外,還有SIM類、ACT類等。2.1RPG角色扮演類RPG(Role-PlayingGame)角色扮演游戲,即指玩家扮演某一特定角色或是扮演某一群指定角色進(jìn)行游戲,可細(xì)分為TRPG(桌面角色扮演)、RPSG(角色扮演模擬)、SRPG(策略角色扮演)、ARPG(動(dòng)作角色扮演)以及MMORPG(大型多人在線角色扮演)等多種類型。2.2FPS射擊類廣義的FPS統(tǒng)稱射擊類游戲,分為兩大類:FPS類和TPS類。FPS(First-personshootinggame)類,也就是第一人稱射擊游戲,玩家只能看到自己所操控角色的手臂、手腕、和槍械部分,無法看到角色的臉部、腹部、以及全部身體。在第一人稱模式下,玩家身臨其境,以主觀視角進(jìn)行射擊,通過體、視覺雙重沖擊來體驗(yàn)游戲,增強(qiáng)游戲的主動(dòng)性和真實(shí)感,如《彩虹六號(hào)》《使命召喚》《CS:GO》等。TPS(Third-personshootinggame)類,即三人稱射擊游戲,正常戰(zhàn)斗的情況下,玩家可以看到所操控人物的后背,頭部,以及整個(gè)身體,同時(shí)也能看見整個(gè)槍械的結(jié)構(gòu),并且通常還有戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作元素,比如靠近掩體、戰(zhàn)術(shù)翻滾、滑行等,更強(qiáng)調(diào)動(dòng)作感,可360度全方位觀察角色、周圍環(huán)境及彈道,實(shí)現(xiàn)動(dòng)作和槍戰(zhàn)完美結(jié)合,消除第一人稱盲區(qū)。如《幽靈行動(dòng)》《遺跡2》等。早期FPS更關(guān)注屏幕光線的刺激和簡(jiǎn)單快捷的游戲節(jié)奏,隨著游戲硬件的逐步完善和結(jié)合,游戲在劇情內(nèi)容上變得更加豐富、畫面制作上更加精美、音效設(shè)計(jì)上更加立體、操作體感上也更加逼真。目前熱度較高的射擊類游戲均可根據(jù)需要調(diào)整視角,例如《和平精英》、《PUBG》等,因此玩家習(xí)慣將射擊類游戲統(tǒng)稱為FPS游戲。2.3MOBA類MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena)游戲,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,又稱ARTS(ActionReal-TimeStrategy)動(dòng)作即時(shí)戰(zhàn)略游戲。雙方玩家采取不同戰(zhàn)略在特定地圖中通過團(tuán)隊(duì)協(xié)作取得勝利,相比傳統(tǒng)RTS游戲,MOBA游戲更偏向休閑娛樂,對(duì)玩家的操作要求遠(yuǎn)低于RTS游戲,吸引大量難以適應(yīng)RTS游戲大規(guī)模高操作要求的玩家。端游側(cè),《DOTA》《風(fēng)暴英雄》《LOL》《英魂之刃》《夢(mèng)三國》《三百英雄》《Battlerite》等,均屬于MOBA類別。手游側(cè),《王者榮耀》是最成功的一款MOBA類推塔游戲,穩(wěn)居2022年全球移動(dòng)游戲收入、2023年1-7月份全球移動(dòng)游戲收入排行榜榜首。此外,MOBA手游還有《決戰(zhàn)!平安京》《英雄聯(lián)盟手游》《夢(mèng)三國手游》《野蠻人大作戰(zhàn)》等。2.4SLG類與RTS類SLG(SimulationGame)游戲,即策略游戲,玩家需要應(yīng)用策略與電腦AL或者其他玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),玩家可以自由的對(duì)抗敵人,達(dá)到游戲所要求的目標(biāo)。策略游戲在發(fā)展過程中,慢慢的演變成為一種玩法相對(duì)固定的模擬類游戲。策略游戲擁有非常重要的共同準(zhǔn)則,即4X準(zhǔn)則——探索、擴(kuò)張、開發(fā)、消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate),類型可分為即時(shí)制與回合制兩種。當(dāng)前SLG游戲更多偏向于回合制或類回合制類型,如端游的《英雄無敵》《火焰紋章》《三國群英傳》《三國志》《文明》等,手游的《列王的紛爭(zhēng)》《萬國覺醒》《率土之濱》《旭日之城》等。而即時(shí)制策略游戲,市場(chǎng)上更多將其命名為RTS(Real-TimeStrategyGame)游戲,游戲是即時(shí)進(jìn)行的,而不是策略游戲多見的回合制類型,玩家在游戲中經(jīng)常會(huì)扮演將軍,以上帝視角進(jìn)行調(diào)兵遣將的宏觀操作,并通過策略和高apm操作達(dá)成游戲勝利。RTS游戲包括《星際爭(zhēng)霸》《紅色警戒》《帝國時(shí)代》《命令與征服》《魔獸爭(zhēng)霸》、《沙丘》、《戰(zhàn)錘40K》等。2.5棋牌、卡牌和放置類棋盤游戲和牌類統(tǒng)稱棋牌游戲。常見的棋盤游戲包括圍棋、象棋、國際象棋、軍旗、黑白棋、五子棋、飛行棋、麻將等。常見的牌類游戲種類有德州撲克、21點(diǎn)、摜蛋、空當(dāng)接龍、斗地主、拱豬、橋牌等。卡牌游戲又稱紙牌游戲。狹義上的卡牌游戲指以集換式(可自由交換買賣)為核心玩法的卡牌游戲;廣義上指有大量卡牌和抽包等設(shè)計(jì)的游戲,此處僅以狹義的卡牌方式說明。TCG(Tradingcardgame),即集換式卡牌游戲,以收集卡牌為基礎(chǔ),游戲者需要通過游戲內(nèi)自帶,或購買隨機(jī)包裝的補(bǔ)充包收集卡牌,然后根據(jù)自己的策略,靈活使用不同的卡牌去構(gòu)組符合規(guī)則的套牌,同其他玩家進(jìn)行策略對(duì)戰(zhàn),如《萬智牌》《游戲王》《爐石傳說》《寶可夢(mèng)卡牌》等。此外,卡牌游戲在單機(jī)領(lǐng)域也形成了諸多PVE模式分支。如《殺戮尖塔》《怪物列車》《王牌與冒險(xiǎn)》《月圓之夜》等。放置類游戲是一種只需要將卡牌或棋子放置在棋盤上,游戲就會(huì)根據(jù)系統(tǒng)的一系列運(yùn)算規(guī)則自動(dòng)運(yùn)行并得到游戲結(jié)果的游戲類型,如《傲天三國》、《懶人石器》、《無盡大冒險(xiǎn)》等。此外,《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟》也在游戲內(nèi)推出自走棋模式,該模式屬于放置類游戲。2.6捕魚類游戲捕魚游戲以捕魚為目的,發(fā)射炮彈以一定概率捕獲不同等級(jí)的魚,并獲得相應(yīng)金幣獎(jiǎng)勵(lì)。魚種越稀有,捕獲概率越小,金幣獎(jiǎng)勵(lì)越豐厚。游戲操作簡(jiǎn)單,以其浮夸的美術(shù)設(shè)計(jì)和玩家的賭徒心理吸引玩家。由于捕魚游戲有賭博性質(zhì),2019年國家新聞出版署宣布停發(fā)捕魚類游戲版號(hào),并且加強(qiáng)對(duì)已有的捕魚產(chǎn)品管理。當(dāng)前國內(nèi)頭部捕魚游戲包括途游的《途游休閑捕魚》《捕魚大作戰(zhàn)3D版》,以及姚記科技的《指尖捕魚》《捕魚炸翻天》《姚記捕魚》等。2.7輕休閑類游戲輕休閑游戲是相對(duì)于中重度游戲而言的游戲種類,一般指操作簡(jiǎn)單、容易上手且不涉及復(fù)雜規(guī)則和大量腦力投入的游戲。其核心玩法簡(jiǎn)單、畫面風(fēng)格簡(jiǎn)潔、游戲時(shí)間碎片化。在輕休閑游戲中,用戶可以更容易地獲得游戲帶來的放松和愉悅體驗(yàn),因而休閑游戲的受眾更為廣泛,是一種老少咸宜的休閑娛樂工具。休閑類游戲可細(xì)分為休閑競(jìng)技、休閑模擬和益智解謎三大類型,休閑競(jìng)技指輕量級(jí)的競(jìng)技游戲,如《球球大作戰(zhàn)》、《蛋仔派對(duì)》等;休閑模擬指輕量級(jí)模擬游戲,如《全城跑酷》、《小小首富》等;益智解謎類包括答題、繪畫、消除、解謎等小游戲,如《2048》、《開心消消樂》等。3.游戲市場(chǎng)規(guī)模分析2022年全球游戲市場(chǎng)份額約為1829億美元,同比下降約5.1%。全球最大游戲市場(chǎng)亞太地區(qū)營收為848億美元,同比下降約8.9%。北美地區(qū)相對(duì)平穩(wěn),營收497億美元,同比下降2.5%。中國和美國仍然是最大的游戲市場(chǎng),2022年,營收分別為464億美元和440億美元,合計(jì)占2022年全球游戲市場(chǎng)的49%。中國游戲市場(chǎng)規(guī)模近2700億元,移動(dòng)游戲占比7成。2014-2021年中國游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,至2021年市場(chǎng)規(guī)模近3000億元。然而,2022年受疫情影響回落,游戲市場(chǎng)規(guī)?;貧w至2658.84億元。2023年上半年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.16%,其中移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占比為73.97%;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入占比為22.84%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入占比為1.64%。值得注意的是,自2020年起,近3年移動(dòng)游戲占中國整體游戲市場(chǎng)比例穩(wěn)定在75%左右,是國內(nèi)游戲市場(chǎng)收入的絕對(duì)核心。3.1移動(dòng)游戲市場(chǎng)步入存量期2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)首次負(fù)增長,市場(chǎng)規(guī)模5945.2億元,同比下降10.3%。一方面,受新冠肺炎疫情與通貨膨脹率上升等宏觀因素影響,全球頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng)均出現(xiàn)不同程度的縮減;另一方面,2022年全球移動(dòng)游戲新品表現(xiàn)乏力,各重要市場(chǎng)流水TOP100榜單中新品數(shù)量及年度流水普遍較往年出現(xiàn)明顯下降。我國移動(dòng)游戲行業(yè)增速放緩,“量”增變?yōu)椤百|(zhì)”增。2017-2022年,我國移動(dòng)游戲收入整體穩(wěn)步提升,但增速在經(jīng)歷2020年的高峰后,整體有所放緩。2022年,我國游戲行業(yè)受到新冠疫情沖擊,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)出現(xiàn)不同程度的下滑:企業(yè)自主研發(fā)受限、項(xiàng)目進(jìn)度嚴(yán)重滯后、招聘需求緊縮、崗位優(yōu)化頻繁、資本信心不足、用戶削減個(gè)人開支,加之國內(nèi)娛樂消費(fèi)指數(shù)顯著降低,海外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,全年我國移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入1930.58億元,同比減少324.8億元,同比下降14.4%。2023年隨著宏觀趨勢(shì)轉(zhuǎn)暖,國內(nèi)游戲市場(chǎng)開始逐步復(fù)蘇,上半年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1067.05億元,同比雖然仍然減少了3.41%,但環(huán)比實(shí)現(xiàn)了29.21%的大幅提升,市場(chǎng)展現(xiàn)出了強(qiáng)大的修復(fù)趨勢(shì)。中國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模進(jìn)入階段性穩(wěn)定狀態(tài)。新冠疫情為移動(dòng)游戲行業(yè)帶來了用戶紅利,2020年我國移動(dòng)游戲用戶規(guī)模突破6.5億人;2021年后,我國移動(dòng)游戲行業(yè)用戶規(guī)模增速逐漸放緩,2023年6月末,我國游戲用戶規(guī)模穩(wěn)定在6.55億人。3.2端游回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁國內(nèi)端游市場(chǎng)回暖勢(shì)頭強(qiáng)勁,2021年中國客戶端游戲市場(chǎng)銷售收入588億元,占游戲總收入19.83%,同比增長5.15%,實(shí)現(xiàn)觸底反彈。主要系2021年新產(chǎn)品表現(xiàn)出色,如網(wǎng)易《永劫無間》,公測(cè)僅三月后全球銷量突破600萬元,創(chuàng)國產(chǎn)買斷制游戲銷量新紀(jì)錄;2022年,疫情居家給予用戶端游游玩機(jī)會(huì)增長,國內(nèi)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;2023年1-6月,中國客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為329.43億元,占游戲總收入22.84%,同比增長7.17%。4、游戲盈利模式當(dāng)前,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了多元化的盈利模式,為游戲玩家創(chuàng)造快樂的同時(shí),也在不同方向上拓寬自身的盈利渠道。4.1、買斷制買斷制指用戶只需在購買游戲時(shí)支付一次費(fèi)用,便可永久使用游戲后續(xù)所有更新的軟件服務(wù)和游戲內(nèi)容,無后續(xù)強(qiáng)制消費(fèi)。買斷制多見于單機(jī)游戲中,常見的PC端游戲《Cyberpunk2077》《霍格沃茨之遺》《雙人成行》,手機(jī)端游戲《紀(jì)念碑谷》《地下城堡2:黑暗覺醒》等均采用買斷制付費(fèi)模式。在買斷制下,由于游戲廠商的收入和游戲銷量強(qiáng)掛鉤,游戲宣發(fā)、質(zhì)量和口碑便成為了吸引玩家消費(fèi)的重要因素。買斷制游戲通常具有強(qiáng)口碑效應(yīng),在一款游戲獲得成功后,其IP、制作人或制作廠商均會(huì)收獲市場(chǎng)較高的評(píng)價(jià)與期望,并為其續(xù)作帶來更大的商業(yè)價(jià)值,如宮崎英高和FromSoftware的“魂”系列,小島秀夫和Konami的“合金裝備”系列以及動(dòng)視的“CallofDuty”系列。4.2、額外內(nèi)容付費(fèi)制額外付費(fèi)內(nèi)容分為DLC(DownloadableContent)和MOD(Modification),多見于單機(jī)游戲中。DLC一般指官方在游戲發(fā)售后陸續(xù)推出的追加付費(fèi)下載內(nèi)容,而MOD多為民間玩家為了提高游戲的可玩性而對(duì)游戲做出的免費(fèi)/付費(fèi)修改,兩者均包括但不限于皮膚、武器、虛擬資產(chǎn)、劇情和地圖等。官方DLC的推出大多是新增關(guān)卡/玩法、補(bǔ)全劇情、提供游戲內(nèi)皮膚等形式,端游側(cè),如卡普空《MonsterHunter:World》的DLC《IceBorne》,新增了勾爪軟化玩法并與怪物獵人前作形成怪物聯(lián)動(dòng);FromSoftware《DarkSoul3》的DLC《AshesOfAriandel》及《TheRingedCity》補(bǔ)全了游戲整體世界觀劇情;ExpansiveWorlds《TheHunter:CalloftheWild》的DLC《GreenhornBundle》為玩家提供了以現(xiàn)金購買游戲內(nèi)道具的渠道。手游側(cè),ZeptoLab《割繩子》的DLC《魔術(shù)盒》《玩具盒》塑造了多樣化的游戲玩法,巨人網(wǎng)絡(luò)《月圓之夜》的DLC《木匠的抉擇》《愿望之夜》等為玩家提供了更多的游玩模式及角色的選擇。民間MOD的推出則偏向于對(duì)劇情內(nèi)容的修改、對(duì)游戲角色、皮膚、NPC的替換/魔改以及對(duì)游戲玩法的調(diào)整等。通常游戲MOD會(huì)通過NEXUSMODS、GameBananas、Steam創(chuàng)意工坊等頭部平臺(tái),分為免費(fèi)MOD和付費(fèi)MOD兩種模式發(fā)布,其中免費(fèi)MOD為大多數(shù)MOD的采用形式,付費(fèi)MOD則是因?yàn)閮?nèi)容特性問題飽受爭(zhēng)議。2015年4月,Valve曾聯(lián)合Bethesda,試圖借助《上古卷軸V:天際》(TheElderScrollsV:Skyrim)的Steam創(chuàng)意工坊功能“推廣”付費(fèi)Mod,最終因玩家的大量負(fù)反饋而宣告終止。2017年,Betheda拋開Valve卷土重來,于《輻射4》(Fallout4)中再次推動(dòng)付費(fèi)MOD的下載和使用,得到了部分主機(jī)平臺(tái)玩家的認(rèn)可。4.3、時(shí)長(包月)收費(fèi)制時(shí)長收費(fèi)制即根據(jù)玩家的游戲時(shí)間進(jìn)行收費(fèi),通常以點(diǎn)卡為媒介。2001年《萬王之王》國內(nèi)問世,代理商華彩軟件采用了兩種收費(fèi)模式,18元的月卡和18元的人物卡,為國內(nèi)后續(xù)推出點(diǎn)卡收費(fèi)奠基。此后,由華義代理的日本回合制網(wǎng)游《石器時(shí)代》推出的WGS(計(jì)點(diǎn)收費(fèi))系統(tǒng),以按分鐘計(jì)費(fèi)的模式,正式開啟了國內(nèi)玩家的點(diǎn)卡收費(fèi)新時(shí)代,后續(xù)相繼推出的《熱血傳奇》《大話西游》《天堂》《魔獸世界》及運(yùn)營至今依舊火爆的《星戰(zhàn)前夜:晨曦》《夢(mèng)幻西游》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3》均采用點(diǎn)卡收費(fèi)制度。點(diǎn)卡收費(fèi)游戲大多不含有影響游戲平衡性的商城內(nèi)購,游戲資源基本源于玩家在游戲中花費(fèi)時(shí)間后的產(chǎn)出,游戲相對(duì)公平。點(diǎn)卡游戲缺點(diǎn)也較為明顯,先付費(fèi)再游玩的高門檻模式先行對(duì)玩家進(jìn)行了一輪篩選,部分游戲?yàn)橄狞c(diǎn)卡時(shí)長,而設(shè)計(jì)的強(qiáng)行拉長游玩時(shí)間的流程也會(huì)造成玩家流失,故而點(diǎn)卡制收費(fèi)的游戲非??简?yàn)廠商的長線運(yùn)營能力。4.4、增值道具付費(fèi)制增值道具付費(fèi)制是目前國內(nèi)主流游戲的付費(fèi)模式,游戲免費(fèi)下載登錄,主要以游戲中的道具、商城、內(nèi)購等方式進(jìn)行盈利。2004年,在國內(nèi)游戲市場(chǎng)熱門游戲均為點(diǎn)卡制收費(fèi)的時(shí)代,游戲橘子將韓國道具付費(fèi)網(wǎng)游《巨商》引入國內(nèi),成為我國免費(fèi)游戲的先驅(qū),隨后《熱血江湖》《征途》《魔域》等免費(fèi)游戲陸續(xù)推出,開啟了免費(fèi)游戲時(shí)代。當(dāng)前國內(nèi)市場(chǎng)多數(shù)游戲均為免費(fèi)游戲,以騰訊系為例,《地下城與勇士》的時(shí)裝及增幅券購買、《穿越火線》的英雄角色和英雄武器、《天涯明月刀》的上班族減負(fù)令和坐騎、《王者榮耀》的皮膚等均為游戲商城內(nèi)購道具。增值道具付費(fèi)模式下,由于游戲本體免費(fèi),降低了玩家的進(jìn)入門檻,帶來極高的初期用戶增長潛力,并且給予了玩家充分的自主決定權(quán),玩家可以不限時(shí)間地體驗(yàn)游戲,再?zèng)Q定何時(shí)付費(fèi)。道具付費(fèi)缺陷也較為明顯:首先,在PVP玩法為主的游戲中,付費(fèi)道具如有著高額游戲玩法、數(shù)值加成會(huì)極大影響游戲平衡性,對(duì)游戲競(jìng)技生態(tài)造成破壞;其次,免費(fèi)游戲長線運(yùn)營需要較高的運(yùn)營成本,道具付費(fèi)作為游戲長線運(yùn)營的主要收入來源,一旦道具設(shè)計(jì)出現(xiàn)偏差,極易帶來玩家的大量流失,ROI不匹配導(dǎo)致游戲停運(yùn)的風(fēng)險(xiǎn)。4.5、會(huì)員制會(huì)員制主要玩家為購買會(huì)員或訂閱服務(wù)后,會(huì)帶來相應(yīng)的游戲內(nèi)特權(quán)、每日免費(fèi)道具、商城內(nèi)購優(yōu)惠等多方面的增值服務(wù)。2000年11月,被騰訊自稱為“中國互聯(lián)網(wǎng)歷史上第一個(gè)增值服務(wù)”的QQ會(huì)員制誕生,QQ會(huì)員具備網(wǎng)絡(luò)收藏夾和好友列表保存等功能,為QQ的“鉆石”會(huì)員增值服務(wù)體系揭開帷幕,如后續(xù)騰訊推出的QQ寵物粉鉆,能為QQ寵物提供每天一次的免費(fèi)用餐和清潔服務(wù)、并擁有游戲內(nèi)商城購物優(yōu)惠等特權(quán);QQ游戲VIP藍(lán)鉆,擁有游戲中踢人、優(yōu)先進(jìn)入人滿房間功能;DNF黑鉆,能增加玩家單日游戲內(nèi)疲勞值及游戲內(nèi)每日禮包等。網(wǎng)易于2017年11月也推出了超級(jí)會(huì)員服務(wù),玩家可以通過328元/年的價(jià)格獲得超級(jí)會(huì)員資格。當(dāng)玩家成為超級(jí)會(huì)員后,不僅可以獲得會(huì)員專屬頭像框標(biāo)識(shí)等會(huì)員外觀,還具有客服專線、相對(duì)于普通會(huì)員的積分折扣、游戲特權(quán)(如組隊(duì)獎(jiǎng)勵(lì)提升等)、新游充值返利、見面禮等專屬禮包、會(huì)員折扣商城等多重游戲內(nèi)福利。網(wǎng)易超級(jí)會(huì)員發(fā)布半年內(nèi),注冊(cè)用戶突破1000萬,構(gòu)建了龐大的玩家生態(tài)圈。國內(nèi)手游頭部廠商也針對(duì)不同的游戲類型,推出了多元化的會(huì)員付費(fèi)服務(wù)。如巨人網(wǎng)絡(luò)的《球球大作戰(zhàn)》紀(jì)念版會(huì)員,擁有專屬炫彩昵稱、聊天氣泡等特權(quán);愷英網(wǎng)絡(luò)《全民江湖》星耀勛章會(huì)員,能提升角色四維屬性,并提高打怪經(jīng)驗(yàn)和裝備爆率,三七互娛《凡人修仙傳:人界篇》、吉比特《一念逍遙》等游戲也上線了相應(yīng)的會(huì)員等級(jí)制度。4.6、抽獎(jiǎng)制日本游戲發(fā)明了Gacha(抽獎(jiǎng))制,類似于開盲盒,玩家希望得到游戲內(nèi)的特別稀有的道具/裝備/皮膚,這類型的物品沒有其它渠道可以獲得,需要不斷充值進(jìn)行類似開箱子、轉(zhuǎn)輪盤、扭蛋、抽獎(jiǎng)、開獎(jiǎng)、抽卡等開盲盒的操作獲取。抽獎(jiǎng)制現(xiàn)已廣泛運(yùn)用于各類型游戲中:端游側(cè),如Valve《CS:GO》“寶箱+鑰匙”開箱機(jī)制、騰訊《英雄聯(lián)盟》福袋抽取限定皮膚活動(dòng)、藍(lán)洞《PUBG》“黑貨箱+武器升級(jí)”系統(tǒng);手游側(cè),網(wǎng)易《陰陽師》畫符抽取SSR式神;米哈游《原神》《崩壞:星穹鐵道》卡池英雄抽取、中手游《奧特曼:集結(jié)》抽取奧特曼角色/形態(tài)等。部分抽卡機(jī)制已在斗魚、抖音等直播平臺(tái)形成了“代抽”直播生態(tài)。抽卡模式高度迎合了玩家的投機(jī)心理,因?yàn)榈谰叩袈涞膸茁适请S機(jī)的,這就導(dǎo)致玩家獲得優(yōu)質(zhì)道具的幾率可能是無限小的,但是憑借玩家難以抵擋“抽簽”這種結(jié)果隨機(jī)的傳統(tǒng)娛樂的魅力,玩家仍有極大的意愿進(jìn)行充值付費(fèi)。當(dāng)前,抽卡模式已經(jīng)成為網(wǎng)游營收的重要來源。4.7、通行證制通行證全稱BattlePass(有的為SeasonPass),是游戲內(nèi)推出一個(gè)通行計(jì)劃,玩家可以在購買計(jì)劃后通過進(jìn)行游戲活動(dòng)來獲得豐厚的計(jì)劃獎(jiǎng)勵(lì),部分通行證不需要購買通過長時(shí)間游玩游戲也可以獲得少許的免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),是近幾年間從端游風(fēng)靡到手游的萬金油變現(xiàn)模式。通行證模式起源于2013年,Valve《CSGO》第一個(gè)大行動(dòng)“回饋大行動(dòng)”,以及《DOTA2》的Ti3國際邀請(qǐng)賽互動(dòng)指南(現(xiàn)“勇士令狀”)。“回饋大行動(dòng)”中,《CSGO》玩家可以花費(fèi)5.99美元購買一張通行證獲得一個(gè)大行動(dòng)幣,并通過游玩大行動(dòng)地圖來升級(jí)自己的大行動(dòng)幣,最高可提升為金幣,活動(dòng)一推出便收獲玩家廣泛好評(píng),并在玩家的請(qǐng)求下,“回饋大行動(dòng)”結(jié)束時(shí)間延長了一個(gè)月,同時(shí)大行動(dòng)模式也延續(xù)并發(fā)展了下去,成為了《CSGO》中重要的盛宴活動(dòng)?!禗OTA2》Ti3開啟的國際邀請(qǐng)賽互動(dòng)指南,是“讓電競(jìng)玩家參與賽事獎(jiǎng)金的眾籌”。每個(gè)玩家花費(fèi)9.99美元購買互動(dòng)指南后,ti3的總獎(jiǎng)金都會(huì)增加2.5美元,而當(dāng)總獎(jiǎng)金達(dá)到一定數(shù)額時(shí),所有購買互動(dòng)指南的玩家都將獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)包括了限量戰(zhàn)斗加成、游戲界面皮膚、動(dòng)作、全新的不朽以及選擇《DOTA2》下一個(gè)更新英雄的權(quán)利等。在Ti6時(shí),互動(dòng)指南升級(jí)為了“勇士令狀”(BattlePass),玩家可以通過完成任務(wù)或是氪金提升勇士令狀等級(jí),獲取該等級(jí)階段的道具獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)前玩家們所熟悉的通行證模式,主要來自EpicGames《堡壘之夜》(Fortnite)2018年推出的SeasonPass系統(tǒng)。《堡壘之夜》將通行證計(jì)劃進(jìn)行了細(xì)分的升級(jí),提供了遠(yuǎn)超購買價(jià)格的豐富獎(jiǎng)勵(lì),并將升級(jí)通行證的方式確定為了達(dá)成游戲游玩的各種條件,同時(shí)讓不購買通行證的玩家也能獲得微量的獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí),沒有購買通行證的玩家還可以“先上車后補(bǔ)票”,在通行證等級(jí)升滿后再購買同樣能直接獲得所有等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)。通行證模式助力《堡壘之夜》2018年4月/5月分別達(dá)成收入2.69/3.18億美元,覆蓋了近7成的游戲玩家,且游戲玩家活躍度也獲得了極大的提升,為眾多缺少氪金變現(xiàn)手段的競(jìng)技游戲提供了新的思路。此外,不同類型的游戲?qū)τ谕ㄐ凶C的設(shè)計(jì)也不盡相同,越依靠通行證創(chuàng)收的游戲,獎(jiǎng)勵(lì)物品越豐厚,而通過道具內(nèi)購或Gacha抽卡來增加收入的游戲,通行證獎(jiǎng)勵(lì)往往在及格線上。如《永劫無間》《APEX》《使命召喚19》,通行證獎(jiǎng)勵(lì)豐厚且會(huì)返還大量的游戲貨幣,在理想化的情況下,幾乎購買了一個(gè)通行證以后,依靠通行證返還的獎(jiǎng)勵(lì),通過長時(shí)間游玩游戲,便可以原價(jià)10%的價(jià)格或免費(fèi)的方式,購買下一賽季通行證。通行證模式能在提高用戶留存率和日均游戲時(shí)間,讓愿意花費(fèi)時(shí)間的用戶在這條游戲船上綁的更牢,讓普通用戶在游戲上花費(fèi)的時(shí)間精力更多,從而提高用戶的生命周期價(jià)值,增加用戶游戲忠誠度。并且,一代代通行證不斷迭代也為游戲帶來了周期性的收益。而通行證逐漸演變出的分級(jí)方式,也分層次滿足了不同消費(fèi)的玩家群體需求反饋。免費(fèi)玩家領(lǐng)取微量的免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì),普通通行證玩家領(lǐng)取大量豐厚獎(jiǎng)勵(lì),而高級(jí)通行證玩家則在豐厚獎(jiǎng)勵(lì)之外附加了少許的其他兩個(gè)玩家群體所不能擁有的特殊獎(jiǎng)勵(lì),且往往還伴隨著一定的通行證等級(jí)提升,如《PUBGP》第25賽季“阿斯頓馬丁通行證”豪華版(附帶20級(jí)等級(jí)+5個(gè)額外寶箱和500代幣)。不過通行證分級(jí)的標(biāo)準(zhǔn)需要十分的謹(jǐn)慎,如果相差過大或過小,對(duì)游戲也有可能產(chǎn)生一定的負(fù)面影響。4.8、廣告植入制廣告植入制作是游戲ToB的盈利機(jī)制,通過在游戲內(nèi)某些環(huán)節(jié)內(nèi)置廣告,或推出廣告相關(guān)的道具,以實(shí)現(xiàn)品牌推廣作用。廣告植入分為多種形式,常見形式如下:1)劇情植入:在劇情動(dòng)畫的各個(gè)環(huán)節(jié)植入品牌廣告,如小島秀夫《死亡擱淺》的過場(chǎng)動(dòng)畫中植入的“魔爪(Monster)”能量飲料等。2)道具植入:在游戲內(nèi)購道具、角色等發(fā)起聯(lián)名,嵌入品牌廣告。如2KGames“NBA2K”系列中植入的能量恢復(fù)道具“佳得樂”,騰訊《英雄聯(lián)盟》中亞索皮膚植入潮牌“Aape”等。3)機(jī)制植入:在闖關(guān)類游戲中,失敗后觀看植入廣告獲得復(fù)活/增加次數(shù)機(jī)會(huì),例如4399《元?dú)怛T士》和北京簡(jiǎn)游《羊了個(gè)羊》等游戲均采用該種廣告植入形式。4)游戲界面廣告位模式:在游戲固定界面布置滾動(dòng)廣告位,或在游戲內(nèi)設(shè)置廣告,如《PUBG》準(zhǔn)備界面的滾動(dòng)廣告及網(wǎng)易《荒野行動(dòng)》的游戲內(nèi)嵌廣告。5、游戲產(chǎn)業(yè)鏈及渠道抽成情況產(chǎn)業(yè)鏈側(cè),游戲產(chǎn)業(yè)鏈可劃分為IP/版權(quán)所有方、游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和游戲渠道商,在運(yùn)作模式方面,多者相互協(xié)調(diào),形成了完善的產(chǎn)業(yè)鏈路。6、新技術(shù)在游戲中的應(yīng)用近年來,AI、VR、視覺識(shí)別、聲音識(shí)別等新技術(shù)不斷迭代,降低游戲開發(fā)成本、提升游戲可玩性、創(chuàng)新游戲玩法,游戲愈加智能化、玩家體驗(yàn)更真實(shí)。6.1AI賦能游戲,降本增效效果明顯AI已在代碼編寫、美術(shù)設(shè)計(jì)、內(nèi)容創(chuàng)作、虛擬玩家、智能NPC和數(shù)據(jù)分析方面應(yīng)用。GPT系列的誕生進(jìn)一步推動(dòng)了AI在游戲中的應(yīng)用。隨著自然語言大模型逐漸成熟,其在游戲領(lǐng)域的商業(yè)化落地進(jìn)度進(jìn)一步提升。例如,StableDiffusion可快速創(chuàng)建成場(chǎng)景、道具、武器等游戲資產(chǎn);Ghostwriter可幫助研發(fā)人員設(shè)計(jì)游戲劇情和對(duì)話內(nèi)容。6.1.1生成式AI應(yīng)用AIGC(ArtificialIntelligenceGeneratedContent)狹義上定義為利用AI自動(dòng)生成內(nèi)容的生產(chǎn)方式;廣義上代表像人類一樣具備生成創(chuàng)造能力的AI技術(shù),即生成式AI,它可以基于訓(xùn)練數(shù)據(jù)和生成算法模型,自主生成創(chuàng)造新的文本、圖像、音樂、視頻、3D交互內(nèi)容等各種形式的內(nèi)容和數(shù)據(jù),以及包括開啟科學(xué)新發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)造新的價(jià)值和意義等。在國際上與人工智能合成媒體對(duì)應(yīng),即通過人工智能算法對(duì)數(shù)據(jù)或媒體進(jìn)行生產(chǎn)、操控和修改的統(tǒng)稱。內(nèi)容創(chuàng)作經(jīng)歷了四個(gè)發(fā)展階段:專業(yè)生成內(nèi)容(PGC)、用戶生成內(nèi)容(UGC)、AI輔助生產(chǎn)內(nèi)容、AI生成內(nèi)容(AIGC)。當(dāng)PGC、UGC受產(chǎn)能和質(zhì)量所限、人腦的信息處理能力達(dá)到極限時(shí),新的生產(chǎn)方式將帶來內(nèi)容變革。AIGC輔助生產(chǎn),難以生成原創(chuàng)內(nèi)容。AIGC游戲應(yīng)用端主要為輔助生產(chǎn),應(yīng)用于代碼編寫、劇情設(shè)計(jì)和美術(shù)設(shè)計(jì)。提高內(nèi)容生產(chǎn)效率,打破人工制作產(chǎn)能天花板,縮短游戲制作周期,降低創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)難度,推動(dòng)游戲更加精美。仿真游戲《微軟模擬飛行2020》與Blackshark.ai合作,借助AI和云計(jì)算,通過2D衛(wèi)星圖像生成世界各地約15億座3D建筑物,并保證數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)交互,突破了人工制作的桎梏。從發(fā)展趨勢(shì)看,AI+內(nèi)容生產(chǎn)將彌補(bǔ)數(shù)字世界內(nèi)容消耗與供給的缺口。AI技術(shù)不僅有助于提高生產(chǎn)效率,而且有助于進(jìn)一步提升互動(dòng)性。例如,在游戲《AI地下城》(AIDungeon)中,當(dāng)用戶輸入文字后,系統(tǒng)便會(huì)使用GPT-3(GenerativePreTrainingTransformer)自然語言模型來理解腳本并生成接下去的幾段文字,并且基本能夠?qū)崿F(xiàn)前后世界觀一致。6.1.2決策式AI應(yīng)用決策式AI學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)中的條件概率分布,根據(jù)已有數(shù)據(jù)進(jìn)行分析、判斷和預(yù)測(cè),在游戲中代替人腦進(jìn)行決策。其主要應(yīng)用于虛擬玩家、NPC動(dòng)態(tài)互動(dòng)、單機(jī)游戲NPC的設(shè)計(jì)和開發(fā)、在線游戲中的對(duì)局匹配、策略游戲中的AI玩家開發(fā)和訓(xùn)練、人工智能教練以及游戲數(shù)據(jù)分析。2017年,王者榮耀推出AI“絕悟”,次年戰(zhàn)勝職業(yè)選手,更是于2019年KPL世冠杯半決賽上僅耗時(shí)16分鐘又一次擊敗了5名現(xiàn)役選手組成的職業(yè)聯(lián)隊(duì),絕悟已經(jīng)達(dá)到了頂級(jí)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的水平。谷歌星際爭(zhēng)霸AlphaStar以長序列建模為核心,將游戲中的單位列表及其屬性作為輸入,經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)計(jì)算后輸出需要在游戲中執(zhí)行的指令,采用監(jiān)督學(xué)習(xí)方式模仿職業(yè)級(jí)人類選手的操作和策略,從而快速提高水平,避免過多無意義的操作探索。肯德基KI上校會(huì)在每場(chǎng)比賽開始時(shí)給出雙方的陣容強(qiáng)度和勝率曲線,并且根據(jù)比賽的實(shí)時(shí)進(jìn)度更新結(jié)果預(yù)測(cè)并展示給觀眾。其提供的實(shí)時(shí)勝率曲線可以呈現(xiàn)出更多比賽中對(duì)勝率產(chǎn)生影響的事件和信息,幫助觀眾更精準(zhǔn)地判斷當(dāng)前局勢(shì)。在2018年英雄聯(lián)盟S8全球總決賽中,KI上校在小組賽的預(yù)測(cè)正確率高達(dá)98%。2023年,網(wǎng)易將AI與《逆水寒》手游深度融合,涉及AI捏臉、AI角色立繪、AI作詩等30余項(xiàng)AI黑科技,將人工智能覆蓋游戲的方方面面,為玩家創(chuàng)造出顛覆性的游戲體驗(yàn)。6.1.3國家政策規(guī)范國家頒發(fā)政策進(jìn)一步規(guī)范AI應(yīng)用。2023年4月11日,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室發(fā)布《生成式人工智能服務(wù)管理辦法(征求意見稿)》(簡(jiǎn)稱“征求意見稿”),向社會(huì)公開征求意見,促進(jìn)生成式人工智能健康、規(guī)范發(fā)展。征求意見稿從內(nèi)容生成、算法設(shè)計(jì)、知識(shí)產(chǎn)權(quán)等方面提出要確保訓(xùn)練數(shù)據(jù)的合法性、采取適當(dāng)措施防范用戶過分依賴或沉迷生成內(nèi)容、保護(hù)用戶信息等管理辦法。在AI技術(shù)應(yīng)用初期,數(shù)據(jù)安全等問題開始暴露,政策的及時(shí)完善可盡早幫助行業(yè)完成合規(guī)工作,為AI在游戲行業(yè)的進(jìn)一步應(yīng)用保駕護(hù)航。2023年9月2日,據(jù)騰訊網(wǎng)報(bào)道,來自國內(nèi)百度(文心一言)、抖音(云雀大模型)、智譜AI(GLM大模型)、中科院(紫東太初大模型)、百川智能(百川大模型)、商湯(日日新大模型)、MiniMax(ABAB大模型)、上海人工智能實(shí)驗(yàn)室(書生通用大模型)八家不同公司的AI大模型將正式上線,這是國內(nèi)第一批通過審核的AI大模型。這些模型的成功上市,預(yù)示著未來更多的扶持政策或?qū)⒊雠_(tái),我國AI大模型產(chǎn)業(yè)將迎來健康合規(guī)發(fā)展新階段。6.2、VRVR即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),利用計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)模擬外界環(huán)境,為用戶提供多信息、三維動(dòng)態(tài)和交互式的仿真體驗(yàn)。VR具有沉浸感、交互感和想象性特點(diǎn),致使用戶可完全投入三維虛擬環(huán)境,對(duì)虛擬世界物體進(jìn)行操作并得到反饋,極大拓寬了用戶在現(xiàn)實(shí)中的想象力。歷經(jīng)20世紀(jì)50年代前的科學(xué)幻想時(shí)期,VR不斷迭代,技術(shù)革新,于20世紀(jì)90年代迎來首次發(fā)展高峰,為游戲業(yè)提供變革機(jī)會(huì)。然而,由于顯示器、3D渲染和動(dòng)作檢測(cè)技術(shù)不成熟,該時(shí)期的VR產(chǎn)品在市場(chǎng)中銷聲匿跡,VR發(fā)展泡沫破滅。2012年OculusRift問世,重燃公眾對(duì)VR的興趣,VR發(fā)展進(jìn)入第二次熱潮。2014年,Google發(fā)布了其VR體驗(yàn)版解決方案:CardBoard;2015年,HTCvive在MWC2015上正式發(fā)布;2016年,索尼公布PSVR;2020年P(guān)ECO旗艦產(chǎn)品PicoNeo2橫空出世,加之疫情催化,再次助推VR/AR市場(chǎng)增長,根據(jù)IDC報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)1123萬臺(tái),同比增長92.1%,其中VR頭顯出貨量達(dá)1095萬臺(tái),突破年出貨量一千萬臺(tái)的行業(yè)重要拐點(diǎn);2022年,VR硬件開啟井噴,PICO的PICO4、Meta的MetaQuestPro、華為的VisionGlass、大鵬VR的大朋E4陸續(xù)亮相;2023年,索尼的PSVR2于2月發(fā)售,蘋果MR頭顯RealityPro在2023年6月6日年度開發(fā)者大會(huì)發(fā)布,以空間環(huán)境感知、虹膜識(shí)別、空間音頻射線追蹤等先進(jìn)技術(shù),開啟空間計(jì)算新時(shí)代;此外,MetaQuest3也將于2023年秋季發(fā)售。隨著VR硬件產(chǎn)品的持續(xù)迭代,或?qū)鞻R硬件的新一輪普及熱潮。VR硬件的重磅發(fā)布將加速VR游戲內(nèi)容的開發(fā)與亮相,休閑模擬類游戲《心境·露營》、谷歌模擬游戲《打工體驗(yàn)記》(《JobSimulator》)和《模擬度假》(《VacationSimulator》)已陸續(xù)登陸PICOStore,《Synapse》《野狼行動(dòng)》也于PlayStationVR2發(fā)行,未來VR內(nèi)容有望迎來持續(xù)爆發(fā)。國家政策利好,游戲、VR雙向奔赴。自2016年起,國家陸續(xù)出臺(tái)多項(xiàng)政策,以支持和引導(dǎo)VR技術(shù)攻關(guān),推動(dòng)VR和游戲場(chǎng)景雙向融合。2022年11月1日五部委《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》提出,在新聞報(bào)道、體育賽事、影視動(dòng)畫、游戲社交等融合媒體內(nèi)容制作領(lǐng)域,推動(dòng)廣播級(jí)高品質(zhì)、大眾化低門檻虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字內(nèi)容同步發(fā)展,更是為VR產(chǎn)業(yè)標(biāo)明了前行的方向。游戲廠商加速布局,為VR發(fā)展注入動(dòng)力。2021年,元宇宙概念東風(fēng),疊加年輕一代對(duì)VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商在設(shè)備端和內(nèi)容生態(tài)端的雙向布局節(jié)奏,以時(shí)間換發(fā)展,進(jìn)一步爭(zhēng)奪用戶停留時(shí)長,搶灘VR游戲市場(chǎng)份額,為我國VR游戲的快速發(fā)展注入動(dòng)力。6.3、聲音識(shí)別隨著科技發(fā)展,聲音識(shí)別帶來新玩法。語音識(shí)別的本質(zhì)是一種基于語音特征參數(shù)的模式識(shí)別,即通過學(xué)習(xí),系統(tǒng)能夠把輸入的語音按一定模式進(jìn)行分類,進(jìn)而依據(jù)判定準(zhǔn)則找出最佳
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