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2023年大學(xué)試題(計算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計考試歷年高頻考點(diǎn)試題含答案(圖片大小可自由調(diào)整)第1卷一.參考題庫(共100題)1.如何測定像素著色器的支持。2.假設(shè)平面Π1和Π2的法線向量分別為n1=(A1,B1,C1)和n2=(A2,B2,C2),則兩平面的夾角θ為:cosθ=()3.D3DPRESENT_PARAMETERS參數(shù)很多,關(guān)于其中參數(shù)之一windowed的理解正確的是()A、取值FALSE則渲染全屏B、取值TRUE則渲染窗口C、int類型D、BOOL類型E、double類型4.在固定管線中,某頂點(diǎn)在紋理貼圖1上映射為點(diǎn)A,在紋理貼圖2上映射為點(diǎn)B,我們要求該頂點(diǎn)顏色由A、B共同決定,即頂點(diǎn)顏色=A點(diǎn)色彩值*0.4+B點(diǎn)色彩值*0.6,這是可行的。5.Direct3DCreate9函數(shù)創(chuàng)建一個Direct3D對象并獲得指向Direct3D對象接口的指針,且參數(shù)必須設(shè)置為()。6.像素著色器的工作是在頂點(diǎn)著色器之后,后者的輸出將為前者提供()。7.以下屬于Direct3D提供的簡化紋理過濾的過程的是()A、最近點(diǎn)采樣B、線性過濾C、各向異性過濾D、mipmap過濾8.D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是()。9.以下哪個釋放順序是正確的()A、Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象B、Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象C、順序任意D、無需釋放10.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。()A、混合模式B、線框模式C、實(shí)體模式D、點(diǎn)模式11.Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計算的。()A、漫反射光B、環(huán)境反射光C、鏡面發(fā)射光D、自發(fā)光12.下面是移動線框正方體的程序片段,完成設(shè)置觀察矩陣及投影矩陣的片段,請將程序補(bǔ)充完整。 13.DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一個程序框架,其目標(biāo)是建立一個強(qiáng)大而容易使用的Direct3D()框架,它簡化了Win32和Direct3DAPI的使用。14.()是指定區(qū)域像素顏色計算的過程;紋理過濾的4種類型分別是最近點(diǎn)采樣、線性過濾、()、()。15.DirectX中的3維坐標(biāo)系遵循的是()手法則。16.請給出三角形列表圖元的含義,并說明其應(yīng)用。17.()為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、點(diǎn)光源18.Alpha分量主要是用來指定像素的混合計算比例的。19.利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()A、模板測試B、深度緩存C、深度測試D、Alpha測試20.圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果。21.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等。22.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上每個像素深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。A、蒙版緩沖區(qū)B、幀緩沖區(qū)C、深度緩沖區(qū)D、位置緩沖區(qū)23.像素的Alpha值就是用來做紋理Alpha混合時進(jìn)行加權(quán)計算的的權(quán)值。24.如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中。A、鄰接矩陣B、鄰接緩存C、深度緩存D、鄰接數(shù)組25.模板定義包含哪些項(xiàng)()A、模板名字B、GUIDC、數(shù)據(jù)項(xiàng)D、用于控制模板的限制程度26.自發(fā)光是指對象自己發(fā)出的光;結(jié)構(gòu)D3DMATERIAL9的成員Emissive描述自發(fā)光的顏色和透明度,它發(fā)出的光需要參與光運(yùn)算。27.Direct3D將給每個采樣器對象連接一個唯一的紋理階段(stage),在應(yīng)用程序中找出與采樣器對象相關(guān)聯(lián)的階段,并設(shè)置相應(yīng)的紋理和采樣器狀態(tài)給該階段。28.請給出創(chuàng)建索引緩存的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。29.創(chuàng)建的字體對象也是一種占用內(nèi)存的資源對象,也要遵循()的準(zhǔn)則適時釋放它。A、最先申請,最后釋放B、最先申請,最先釋放C、申請和釋放沒有順序約束D、以上說法都不正確30.Direct3D中實(shí)現(xiàn)混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用來指定像素的透明等級。31.請給出線段條帶圖元的含義,并說明其應(yīng)用。32.D3DFVF_XYZRHW頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同時使用。33.Direct3D定義了六種基本圖元類型:(),(),線段條帶(D3DPT_LINESTRIP),三角形列表(D3DPT_TRIANGLELIST),三角形條帶(D3D_TRIANGLESTRIP),三角形扇(D3DPT_TRIANGLEFAN)。34.Direct3D()程序通過調(diào)用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數(shù)來設(shè)置渲染狀態(tài)。35.通常,圖元是多邊形(polygon),最簡單的多邊形是()。36.基于win32基本框架,寫出繪制文本的函數(shù)原型及調(diào)用。37.請你解釋高洛德著模式的含義。38.請你給出環(huán)境光(ambientlight)的概念,并說明如何設(shè)置渲染狀態(tài)為整個場景添加環(huán)境光。39.請給出創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。40.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),這行代碼完成的功能是()。41.()是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。42.在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進(jìn)行激活。43.Direct3D的著色模式中,()使用頂點(diǎn)法線和光照參數(shù)為每個頂點(diǎn)計算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成;它會使物體的表面看上去彎曲而平滑。44.創(chuàng)建DirectX設(shè)備對象的函數(shù)為()。45.由于Direct3D設(shè)備對象是由Direct3D對象創(chuàng)建的,因此應(yīng)先釋放Direct3D設(shè)備對象。46.投影變換包括哪幾種投影方式。()A、平面投影B、透視投影C、正射投影D、縮放投影47.()的功能是對進(jìn)入管線的每一個像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。A、像素著色器B、著色器C、頂點(diǎn)著色器D、可編程著色器48.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是()。49.請給出三角形條帶圖元的含義,并說明其應(yīng)用。50.創(chuàng)建一個矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為()A、(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B、(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C、(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D、(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)51.一個Direct3D對象只能創(chuàng)建一個Direct3D設(shè)備對象。52.請給出設(shè)置像素著色器的函數(shù)原型及調(diào)用示例代碼。53.觀察坐標(biāo)系中是將()作為原點(diǎn),X軸向右,Z軸向前,Y軸向上。54.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),可以與D3DFVF_XYZRHW同時使用。55.像素著色器的輸入僅有()和()坐標(biāo)兩種語義。56.局部坐標(biāo)系(localspace)或(),是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。57.ShaderModel(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺性能的一個標(biāo)準(zhǔn),著色器是渲染像素和頂點(diǎn)的小程序,分為()和()。58.一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設(shè)備對象。59.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。60.通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況。61.創(chuàng)建一個ID3DXMesh對象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個對象中。請給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。62.以下屬于Direct?3D提供的著色模式的是()A、平面著色模式B、高洛德法著色模式C、漸變著色模式D、單顏色著色模式63.Direct3D的著色模式中,()在繪制流水線使用多邊形第一個頂點(diǎn)的材質(zhì)顏色作為整個多邊形的顏色來渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣。64.()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。A、COM組件對象B、Direct3D對象C、Direct3D設(shè)備對象D、類工廠對象65.Direct3D創(chuàng)建的場景和對象都是由簡單的“圖元”按照一定的方式排列組合而成的,Direct3D中的所有圖元都是一維或二維對象,包括單個的點(diǎn)和直線及復(fù)雜的多邊形。66.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存。A、深度緩存B、深度測試C、Alpha測試D、模板緩存67.著色器代碼編譯后,獲得一個IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個頂點(diǎn)著色器,簡述具體方法,及其調(diào)用過程。68.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對進(jìn)入管線的每一個像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。69.請你解釋平面著色模式的含義。70.Direct3D是通過()對象和接口實(shí)現(xiàn)的,C++應(yīng)用程序可以直接訪問這些接口和對象。71.請你給出鏡面反射光的概念,并說明如何設(shè)置渲染狀態(tài)。72.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)。73.()對像素操作,運(yùn)行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果。A、像素著色器B、可編程著色器C、著色器D、頂點(diǎn)著色器74.下面是一程序片段,實(shí)現(xiàn)從”Tiger.x”文件中讀取Mesh相關(guān)信息。請將程序補(bǔ)充完整。 75.請說明怎樣對多級漸進(jìn)紋理過濾器進(jìn)行設(shè)置。76.關(guān)于靈活頂點(diǎn)格式下列說法正確的是()A、D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;B、D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值C、D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)D、D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)77.下面是模擬箱子擋住茶壺,進(jìn)行深度測試的程序片段,請將程序補(bǔ)充完整。 78.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。A、觀察坐標(biāo)系B、世界坐標(biāo)系C、本地坐標(biāo)系D、轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系79.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。80.D3DPRESENT_PARAMETERS參數(shù)很多,下面理解正確的是()A、Windowed取值FALSE則渲染全屏B、BackBufferCount表示后備緩沖的數(shù)目C、SwapEffect表示交換緩沖類型D、BackBufferFormat表示后備緩沖的格式81.頂點(diǎn)緩存中的頂點(diǎn)可以包含頂點(diǎn)坐標(biāo)、顏色、法線方向、紋理坐標(biāo)等屬性,具體包含哪些屬性,可以使用靈活頂點(diǎn)格式(FlexibleVertexFormat,F(xiàn)VF)進(jìn)行描述;請解釋下面部分FVF描述符: D3DFVF_DIFFUSE, D3DFVF_NORMAL,D3DFVF_XYZ,D3DFVF_XYZRHW,D3DFVF_SPECULAR82.HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。A、軟件頂點(diǎn)處理B、硬件頂點(diǎn)處理C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理83.紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法。84.()是最快的著色方式。A、平面著色B、高洛德著色C、兩種方式都很快D、兩種方式都很慢85.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()A、一級MeshB、初試MeshC、Mesh初始化D、空Mesh86.透視投影方式中,將投影平面置于觀察點(diǎn)與投影對象之間,透視投影的投影線互不平行,會聚于一點(diǎn),此點(diǎn)為觀察點(diǎn),也稱()。87.DirectX是Windows的一種多媒體API,但是不能保證設(shè)備無關(guān)性。88.簡述可編程管線渲染一個球體的步驟。89.以下屬于Direct3D中提供的標(biāo)準(zhǔn)光源的是()A、點(diǎn)光源B、方向光源C、聚焦光源D、多點(diǎn)光源90.簡述光照程序一般步驟。91.用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系叫做()。92.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。93.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識這是()A、X文件B、DirectX版本C、模板D、浮點(diǎn)數(shù)94.在Direct3D的一個場景中,最多可設(shè)置幾個光源,設(shè)置函數(shù)形式。95.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為()。A、HALB、HCLC、HELD、HEC96.使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。97.()的任務(wù)是將頂點(diǎn)坐標(biāo)從投影窗口轉(zhuǎn)換到屏幕的一個矩形區(qū)域中,該矩形區(qū)域稱為視口。98.創(chuàng)建的字體對象也是一種占用內(nèi)存的資源對象,也要遵循()的準(zhǔn)則適時釋放它。99.Direct3D中可以通過函數(shù)CheckDeviceMultiSampleType來檢測設(shè)備是否支持多重采樣。100.請給出三角形扇圖元的含義,并說明其應(yīng)用。第1卷參考答案一.參考題庫1.正確答案: 2.正確答案: 3.正確答案:A,B,D4.正確答案:錯誤5.正確答案:D3D_SDK_VERSION6.正確答案:輸入7.正確答案:A,B,C,D8.正確答案:經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)9.正確答案:B10.正確答案:B,C,D11.正確答案:A,B,C12.正確答案: 13.正確答案:游戲開發(fā)14.正確答案:紋理;各向異性過濾;mipmap過濾15.正確答案:左16.正確答案: 三角形列表是一系列獨(dú)立的三角形,它們之間可能靠的很近,也可能不是,頂點(diǎn)總數(shù)必須能被3整除;使用三角形列表建立一個由離散面片組成的物體。 如建立力場墻的一種方法是指定一個由互相不相連的小三角形組成的大型列表;然后將一個可以發(fā)散光線的材質(zhì)和紋理應(yīng)用到這個三角形列表上。17.正確答案:C18.正確答案:正確19.正確答案:A20.正確答案:正確21.正確答案:正確22.正確答案:C23.正確答案:正確24.正確答案:D25.正確答案:A,B,C,D26.正確答案:錯誤27.正確答案:正確28.正確答案: 29.正確答案:A30.正確答案:正確31.正確答案:線段條帶是一個由相互鏈接的線段組合成的造型。程序可以用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。32.正確答案:正確33.正確答案:點(diǎn)列表(D3DPT_POINTLIST);線段列表(D3DPT_LINELIST)34.正確答案:圖形35.正確答案:三角形36.正確答案: 37.正確答案:它使用頂點(diǎn)法線和光照參數(shù)為每個頂點(diǎn)計算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成,高洛德著色使物體的表面看上去彎曲而平滑。38.正確答案: 環(huán)境光(ambientlight):由光源發(fā)出經(jīng)環(huán)境多次散射而無法確定其方向的光,即好像是來自四面八方的光;室內(nèi)成分大,室外成分少,沒有位置或方向上的特征,只有顏色亮度值,不會衰減。 通過設(shè)置渲染狀態(tài)為整個場景添加環(huán)境光。 g_device->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,D3DCOLOR_X#)39.正確答案: 40.正確答案:設(shè)置著色模式為平面著色模式41.正確答案:世界變換42.正確答案:錯誤43.正確答案:高洛德著色模式44.正確答案:CreateDevice45.正確答案:正確46.正確答案:B,C47.正確答案:A48.正確答案:鏡面反射下的顏色值49.正確答案: 三角形條帶是一連串相鄰接的三角形。 3D場景中大部分物體都是由三角條帶組成的。50.正確答案:A51.正確答案:錯誤52.正確答案: 這個方法只接受一個參數(shù),通過它傳遞一個我們要使用的指向像素著色器的指針。 示例代碼如下: Device->SetPixelShader(MultiTexPS)53.正確答案:攝像機(jī)的坐標(biāo)54.正確答案:錯誤55.正確答案:顏色;紋理56.正確答案:建模坐標(biāo)系(modelingspace)57.正確答案:頂點(diǎn)著色器(VertexShader);像素著色器(PixelShader)58.正確答案:正確59.正確答案:硬件抽象層(HAL);硬件模擬層(HEL)60.正確答案:正確61.正確答案: 62.正確答案:A,B63.正確答案:平面著色模式64.正確答案:B65.正確答案:正確66.正確答案:D67.正確答案: 68.正確答案:正確69.正確答案:Direct3D繪制流水線使用多邊形第一個頂點(diǎn)的材質(zhì)顏色作為整個多邊形的顏色來渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣;平面著色是最快的著色方式。70.正確答案:(COM)組件對象模型71.正確答案: 鏡面光來自特定方向并被反射到特定方向;在默認(rèn)狀態(tài)下,Direct3D不對物體進(jìn)行鏡面反射計算,需設(shè)置相關(guān)的渲染狀態(tài): g.device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE) 如果需要進(jìn)行漫反射或鏡面反射運(yùn)算,那么在頂點(diǎn)緩沖器中必須包含頂點(diǎn)的法向量信息。72.正確答案:正確73.正確答案:A74.正確答案: 75.正確答案: D3DTEXF_NONE://禁用多級漸進(jìn)紋理過濾; D3DTEXF_POINT:就會只使用與圖元大小最匹配的一級紋理; D3DTEXF_LINEAR:Direct3D就將與圖元大小最匹配的兩級紋理以線性方式混合。76.正確答案:A,B,D77.正確
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