2023年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)考試歷年高頻考點(diǎn)試題含答案_第1頁(yè)
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2023年大學(xué)試題(計(jì)算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計(jì)考試歷年高頻考點(diǎn)試題含答案(圖片大小可自由調(diào)整)第1卷一.參考題庫(kù)(共100題)1.如何測(cè)定像素著色器的支持。2.假設(shè)平面Π1和Π2的法線(xiàn)向量分別為n1=(A1,B1,C1)和n2=(A2,B2,C2),則兩平面的夾角θ為:cosθ=()3.D3DPRESENT_PARAMETERS參數(shù)很多,關(guān)于其中參數(shù)之一windowed的理解正確的是()A、取值FALSE則渲染全屏B、取值TRUE則渲染窗口C、int類(lèi)型D、BOOL類(lèi)型E、double類(lèi)型4.在固定管線(xiàn)中,某頂點(diǎn)在紋理貼圖1上映射為點(diǎn)A,在紋理貼圖2上映射為點(diǎn)B,我們要求該頂點(diǎn)顏色由A、B共同決定,即頂點(diǎn)顏色=A點(diǎn)色彩值*0.4+B點(diǎn)色彩值*0.6,這是可行的。5.Direct3DCreate9函數(shù)創(chuàng)建一個(gè)Direct3D對(duì)象并獲得指向Direct3D對(duì)象接口的指針,且參數(shù)必須設(shè)置為()。6.像素著色器的工作是在頂點(diǎn)著色器之后,后者的輸出將為前者提供()。7.以下屬于Direct3D提供的簡(jiǎn)化紋理過(guò)濾的過(guò)程的是()A、最近點(diǎn)采樣B、線(xiàn)性過(guò)濾C、各向異性過(guò)濾D、mipmap過(guò)濾8.D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是()。9.以下哪個(gè)釋放順序是正確的()A、Direct3D對(duì)象、Direct3D設(shè)備對(duì)象B、Direct3D設(shè)備對(duì)象、Direct3D對(duì)象C、順序任意D、無(wú)需釋放10.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。()A、混合模式B、線(xiàn)框模式C、實(shí)體模式D、點(diǎn)模式11.Direct3D中哪些光是分別獨(dú)立地用于系統(tǒng)的光照計(jì)算的。()A、漫反射光B、環(huán)境反射光C、鏡面發(fā)射光D、自發(fā)光12.下面是移動(dòng)線(xiàn)框正方體的程序片段,完成設(shè)置觀察矩陣及投影矩陣的片段,請(qǐng)將程序補(bǔ)充完整。 13.DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一個(gè)程序框架,其目標(biāo)是建立一個(gè)強(qiáng)大而容易使用的Direct3D()框架,它簡(jiǎn)化了Win32和Direct3DAPI的使用。14.()是指定區(qū)域像素顏色計(jì)算的過(guò)程;紋理過(guò)濾的4種類(lèi)型分別是最近點(diǎn)采樣、線(xiàn)性過(guò)濾、()、()。15.DirectX中的3維坐標(biāo)系遵循的是()手法則。16.請(qǐng)給出三角形列表圖元的含義,并說(shuō)明其應(yīng)用。17.()為從無(wú)限遠(yuǎn)以特定的方向照射過(guò)來(lái)的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、點(diǎn)光源18.Alpha分量主要是用來(lái)指定像素的混合計(jì)算比例的。19.利用模板緩存來(lái)阻止對(duì)后臺(tái)緩存村長(zhǎng)哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個(gè)像素寫(xiě)入后臺(tái)緩存的決策過(guò)程稱(chēng)為()A、模板測(cè)試B、深度緩存C、深度測(cè)試D、Alpha測(cè)試20.圖形學(xué)中稱(chēng)由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過(guò)多重采樣改善圖形鋸齒效果。21.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等。22.()是Direct3D用來(lái)存儲(chǔ)繪制到屏幕上每個(gè)像素深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。A、蒙版緩沖區(qū)B、幀緩沖區(qū)C、深度緩沖區(qū)D、位置緩沖區(qū)23.像素的Alpha值就是用來(lái)做紋理Alpha混合時(shí)進(jìn)行加權(quán)計(jì)算的的權(quán)值。24.如果要對(duì)Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲(chǔ)在()中。A、鄰接矩陣B、鄰接緩存C、深度緩存D、鄰接數(shù)組25.模板定義包含哪些項(xiàng)()A、模板名字B、GUIDC、數(shù)據(jù)項(xiàng)D、用于控制模板的限制程度26.自發(fā)光是指對(duì)象自己發(fā)出的光;結(jié)構(gòu)D3DMATERIAL9的成員Emissive描述自發(fā)光的顏色和透明度,它發(fā)出的光需要參與光運(yùn)算。27.Direct3D將給每個(gè)采樣器對(duì)象連接一個(gè)唯一的紋理階段(stage),在應(yīng)用程序中找出與采樣器對(duì)象相關(guān)聯(lián)的階段,并設(shè)置相應(yīng)的紋理和采樣器狀態(tài)給該階段。28.請(qǐng)給出創(chuàng)建索引緩存的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。29.創(chuàng)建的字體對(duì)象也是一種占用內(nèi)存的資源對(duì)象,也要遵循()的準(zhǔn)則適時(shí)釋放它。A、最先申請(qǐng),最后釋放B、最先申請(qǐng),最先釋放C、申請(qǐng)和釋放沒(méi)有順序約束D、以上說(shuō)法都不正確30.Direct3D中實(shí)現(xiàn)混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用來(lái)指定像素的透明等級(jí)。31.請(qǐng)給出線(xiàn)段條帶圖元的含義,并說(shuō)明其應(yīng)用。32.D3DFVF_XYZRHW頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含經(jīng)過(guò)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同時(shí)使用。33.Direct3D定義了六種基本圖元類(lèi)型:(),(),線(xiàn)段條帶(D3DPT_LINESTRIP),三角形列表(D3DPT_TRIANGLELIST),三角形條帶(D3D_TRIANGLESTRIP),三角形扇(D3DPT_TRIANGLEFAN)。34.Direct3D()程序通過(guò)調(diào)用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數(shù)來(lái)設(shè)置渲染狀態(tài)。35.通常,圖元是多邊形(polygon),最簡(jiǎn)單的多邊形是()。36.基于win32基本框架,寫(xiě)出繪制文本的函數(shù)原型及調(diào)用。37.請(qǐng)你解釋高洛德著模式的含義。38.請(qǐng)你給出環(huán)境光(ambientlight)的概念,并說(shuō)明如何設(shè)置渲染狀態(tài)為整個(gè)場(chǎng)景添加環(huán)境光。39.請(qǐng)給出創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。40.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),這行代碼完成的功能是()。41.()是將物體頂點(diǎn)坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。42.在場(chǎng)景中,設(shè)置光源后即可,無(wú)需再對(duì)光源進(jìn)行激活。43.Direct3D的著色模式中,()使用頂點(diǎn)法線(xiàn)和光照參數(shù)為每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線(xiàn)性方式完成;它會(huì)使物體的表面看上去彎曲而平滑。44.創(chuàng)建DirectX設(shè)備對(duì)象的函數(shù)為()。45.由于Direct3D設(shè)備對(duì)象是由Direct3D對(duì)象創(chuàng)建的,因此應(yīng)先釋放Direct3D設(shè)備對(duì)象。46.投影變換包括哪幾種投影方式。()A、平面投影B、透視投影C、正射投影D、縮放投影47.()的功能是對(duì)進(jìn)入管線(xiàn)的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。A、像素著色器B、著色器C、頂點(diǎn)著色器D、可編程著色器48.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是()。49.請(qǐng)給出三角形條帶圖元的含義,并說(shuō)明其應(yīng)用。50.創(chuàng)建一個(gè)矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個(gè)圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為()A、(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B、(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C、(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D、(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)51.一個(gè)Direct3D對(duì)象只能創(chuàng)建一個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。52.請(qǐng)給出設(shè)置像素著色器的函數(shù)原型及調(diào)用示例代碼。53.觀察坐標(biāo)系中是將()作為原點(diǎn),X軸向右,Z軸向前,Y軸向上。54.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo),可以與D3DFVF_XYZRHW同時(shí)使用。55.像素著色器的輸入僅有()和()坐標(biāo)兩種語(yǔ)義。56.局部坐標(biāo)系(localspace)或(),是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。57.ShaderModel(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺(tái)性能的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),著色器是渲染像素和頂點(diǎn)的小程序,分為()和()。58.一個(gè)Direct3D對(duì)象可以創(chuàng)建多個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。59.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。60.通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況。61.創(chuàng)建一個(gè)ID3DXMesh對(duì)象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個(gè)對(duì)象中。請(qǐng)給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。62.以下屬于Direct?3D提供的著色模式的是()A、平面著色模式B、高洛德法著色模式C、漸變著色模式D、單顏色著色模式63.Direct3D的著色模式中,()在繪制流水線(xiàn)使用多邊形第一個(gè)頂點(diǎn)的材質(zhì)顏色作為整個(gè)多邊形的顏色來(lái)渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣。64.()是應(yīng)用程序第一個(gè)創(chuàng)建而最后一個(gè)釋放的對(duì)象。A、COM組件對(duì)象B、Direct3D對(duì)象C、Direct3D設(shè)備對(duì)象D、類(lèi)工廠(chǎng)對(duì)象65.Direct3D創(chuàng)建的場(chǎng)景和對(duì)象都是由簡(jiǎn)單的“圖元”按照一定的方式排列組合而成的,Direct3D中的所有圖元都是一維或二維對(duì)象,包括單個(gè)的點(diǎn)和直線(xiàn)及復(fù)雜的多邊形。66.()可以動(dòng)態(tài)地有針對(duì)地將某些像素寫(xiě)入后臺(tái)緩存。A、深度緩存B、深度測(cè)試C、Alpha測(cè)試D、模板緩存67.著色器代碼編譯后,獲得一個(gè)IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個(gè)頂點(diǎn)著色器,簡(jiǎn)述具體方法,及其調(diào)用過(guò)程。68.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡(jiǎn)寫(xiě)為PS。它可以對(duì)進(jìn)入管線(xiàn)的每一個(gè)像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。69.請(qǐng)你解釋平面著色模式的含義。70.Direct3D是通過(guò)()對(duì)象和接口實(shí)現(xiàn)的,C++應(yīng)用程序可以直接訪(fǎng)問(wèn)這些接口和對(duì)象。71.請(qǐng)你給出鏡面反射光的概念,并說(shuō)明如何設(shè)置渲染狀態(tài)。72.一個(gè)采樣對(duì)象包含一個(gè)紋理對(duì)象以及對(duì)該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)。73.()對(duì)像素操作,運(yùn)行于渲染管線(xiàn)的光柵化處理階段,輔助實(shí)現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計(jì)算或環(huán)境映射等效果。A、像素著色器B、可編程著色器C、著色器D、頂點(diǎn)著色器74.下面是一程序片段,實(shí)現(xiàn)從”Tiger.x”文件中讀取Mesh相關(guān)信息。請(qǐng)將程序補(bǔ)充完整。 75.請(qǐng)說(shuō)明怎樣對(duì)多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾器進(jìn)行設(shè)置。76.關(guān)于靈活頂點(diǎn)格式下列說(shuō)法正確的是()A、D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;B、D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值C、D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過(guò)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)D、D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)77.下面是模擬箱子擋住茶壺,進(jìn)行深度測(cè)試的程序片段,請(qǐng)將程序補(bǔ)充完整。 78.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。A、觀察坐標(biāo)系B、世界坐標(biāo)系C、本地坐標(biāo)系D、轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系79.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場(chǎng)景的幾何描述。80.D3DPRESENT_PARAMETERS參數(shù)很多,下面理解正確的是()A、Windowed取值FALSE則渲染全屏B、BackBufferCount表示后備緩沖的數(shù)目C、SwapEffect表示交換緩沖類(lèi)型D、BackBufferFormat表示后備緩沖的格式81.頂點(diǎn)緩存中的頂點(diǎn)可以包含頂點(diǎn)坐標(biāo)、顏色、法線(xiàn)方向、紋理坐標(biāo)等屬性,具體包含哪些屬性,可以使用靈活頂點(diǎn)格式(FlexibleVertexFormat,F(xiàn)VF)進(jìn)行描述;請(qǐng)解釋下面部分FVF描述符: D3DFVF_DIFFUSE, D3DFVF_NORMAL,D3DFVF_XYZ,D3DFVF_XYZRHW,D3DFVF_SPECULAR82.HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。A、軟件頂點(diǎn)處理B、硬件頂點(diǎn)處理C、在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理D、在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理83.紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法。84.()是最快的著色方式。A、平面著色B、高洛德著色C、兩種方式都很快D、兩種方式都很慢85.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒(méi)有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱(chēng)為()A、一級(jí)MeshB、初試MeshC、Mesh初始化D、空Mesh86.透視投影方式中,將投影平面置于觀察點(diǎn)與投影對(duì)象之間,透視投影的投影線(xiàn)互不平行,會(huì)聚于一點(diǎn),此點(diǎn)為觀察點(diǎn),也稱(chēng)()。87.DirectX是Windows的一種多媒體API,但是不能保證設(shè)備無(wú)關(guān)性。88.簡(jiǎn)述可編程管線(xiàn)渲染一個(gè)球體的步驟。89.以下屬于Direct3D中提供的標(biāo)準(zhǔn)光源的是()A、點(diǎn)光源B、方向光源C、聚焦光源D、多點(diǎn)光源90.簡(jiǎn)述光照程序一般步驟。91.用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系叫做()。92.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱(chēng)為()。93.cube.x文件內(nèi)容解釋?zhuān)骸皒of”標(biāo)識(shí)這是()A、X文件B、DirectX版本C、模板D、浮點(diǎn)數(shù)94.在Direct3D的一個(gè)場(chǎng)景中,最多可設(shè)置幾個(gè)光源,設(shè)置函數(shù)形式。95.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫(xiě)為()。A、HALB、HCLC、HELD、HEC96.使用索引緩存時(shí),必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個(gè)索引緩存。97.()的任務(wù)是將頂點(diǎn)坐標(biāo)從投影窗口轉(zhuǎn)換到屏幕的一個(gè)矩形區(qū)域中,該矩形區(qū)域稱(chēng)為視口。98.創(chuàng)建的字體對(duì)象也是一種占用內(nèi)存的資源對(duì)象,也要遵循()的準(zhǔn)則適時(shí)釋放它。99.Direct3D中可以通過(guò)函數(shù)CheckDeviceMultiSampleType來(lái)檢測(cè)設(shè)備是否支持多重采樣。100.請(qǐng)給出三角形扇圖元的含義,并說(shuō)明其應(yīng)用。第1卷參考答案一.參考題庫(kù)1.正確答案: 2.正確答案: 3.正確答案:A,B,D4.正確答案:錯(cuò)誤5.正確答案:D3D_SDK_VERSION6.正確答案:輸入7.正確答案:A,B,C,D8.正確答案:經(jīng)過(guò)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)9.正確答案:B10.正確答案:B,C,D11.正確答案:A,B,C12.正確答案: 13.正確答案:游戲開(kāi)發(fā)14.正確答案:紋理;各向異性過(guò)濾;mipmap過(guò)濾15.正確答案:左16.正確答案: 三角形列表是一系列獨(dú)立的三角形,它們之間可能靠的很近,也可能不是,頂點(diǎn)總數(shù)必須能被3整除;使用三角形列表建立一個(gè)由離散面片組成的物體。 如建立力場(chǎng)墻的一種方法是指定一個(gè)由互相不相連的小三角形組成的大型列表;然后將一個(gè)可以發(fā)散光線(xiàn)的材質(zhì)和紋理應(yīng)用到這個(gè)三角形列表上。17.正確答案:C18.正確答案:正確19.正確答案:A20.正確答案:正確21.正確答案:正確22.正確答案:C23.正確答案:正確24.正確答案:D25.正確答案:A,B,C,D26.正確答案:錯(cuò)誤27.正確答案:正確28.正確答案: 29.正確答案:A30.正確答案:正確31.正確答案:線(xiàn)段條帶是一個(gè)由相互鏈接的線(xiàn)段組合成的造型。程序可以用它產(chǎn)生不封閉的多邊形。32.正確答案:正確33.正確答案:點(diǎn)列表(D3DPT_POINTLIST);線(xiàn)段列表(D3DPT_LINELIST)34.正確答案:圖形35.正確答案:三角形36.正確答案: 37.正確答案:它使用頂點(diǎn)法線(xiàn)和光照參數(shù)為每個(gè)頂點(diǎn)計(jì)算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線(xiàn)性方式完成,高洛德著色使物體的表面看上去彎曲而平滑。38.正確答案: 環(huán)境光(ambientlight):由光源發(fā)出經(jīng)環(huán)境多次散射而無(wú)法確定其方向的光,即好像是來(lái)自四面八方的光;室內(nèi)成分大,室外成分少,沒(méi)有位置或方向上的特征,只有顏色亮度值,不會(huì)衰減。 通過(guò)設(shè)置渲染狀態(tài)為整個(gè)場(chǎng)景添加環(huán)境光。 g_device->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT,D3DCOLOR_X#)39.正確答案: 40.正確答案:設(shè)置著色模式為平面著色模式41.正確答案:世界變換42.正確答案:錯(cuò)誤43.正確答案:高洛德著色模式44.正確答案:CreateDevice45.正確答案:正確46.正確答案:B,C47.正確答案:A48.正確答案:鏡面反射下的顏色值49.正確答案: 三角形條帶是一連串相鄰接的三角形。 3D場(chǎng)景中大部分物體都是由三角條帶組成的。50.正確答案:A51.正確答案:錯(cuò)誤52.正確答案: 這個(gè)方法只接受一個(gè)參數(shù),通過(guò)它傳遞一個(gè)我們要使用的指向像素著色器的指針。 示例代碼如下: Device->SetPixelShader(MultiTexPS)53.正確答案:攝像機(jī)的坐標(biāo)54.正確答案:錯(cuò)誤55.正確答案:顏色;紋理56.正確答案:建模坐標(biāo)系(modelingspace)57.正確答案:頂點(diǎn)著色器(VertexShader);像素著色器(PixelShader)58.正確答案:正確59.正確答案:硬件抽象層(HAL);硬件模擬層(HEL)60.正確答案:正確61.正確答案: 62.正確答案:A,B63.正確答案:平面著色模式64.正確答案:B65.正確答案:正確66.正確答案:D67.正確答案: 68.正確答案:正確69.正確答案:Direct3D繪制流水線(xiàn)使用多邊形第一個(gè)頂點(diǎn)的材質(zhì)顏色作為整個(gè)多邊形的顏色來(lái)渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣;平面著色是最快的著色方式。70.正確答案:(COM)組件對(duì)象模型71.正確答案: 鏡面光來(lái)自特定方向并被反射到特定方向;在默認(rèn)狀態(tài)下,Direct3D不對(duì)物體進(jìn)行鏡面反射計(jì)算,需設(shè)置相關(guān)的渲染狀態(tài): g.device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,TRUE) 如果需要進(jìn)行漫反射或鏡面反射運(yùn)算,那么在頂點(diǎn)緩沖器中必須包含頂點(diǎn)的法向量信息。72.正確答案:正確73.正確答案:A74.正確答案: 75.正確答案: D3DTEXF_NONE://禁用多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾; D3DTEXF_POINT:就會(huì)只使用與圖元大小最匹配的一級(jí)紋理; D3DTEXF_LINEAR:Direct3D就將與圖元大小最匹配的兩級(jí)紋理以線(xiàn)性方式混合。76.正確答案:A,B,D77.正確

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