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AE特效基礎(chǔ)教程最近游戲王同人作品井噴,這是一個(gè)非常好的兆頭,希望大家都能做出優(yōu)秀的作品,但是作為一個(gè)視覺(jué)控,經(jīng)??吹皆谌己透叱辈糠值囊曈X(jué)效果仍然是平淡地漸變效果,表示十分惋惜,適當(dāng)?shù)厥褂锰匦Э梢凿秩痉諊驮黾右曨l的觀賞性。因此希望通過(guò)這篇教程讓大家學(xué)會(huì)AE做特效,AE并不難,會(huì)使用PS的基本都能掌握,我認(rèn)為AE就是動(dòng)態(tài)PSo大概會(huì)分以下幾個(gè)篇章來(lái)寫(xiě),大家可以根據(jù)實(shí)際掌握情況而跳過(guò),覺(jué)得看文章無(wú)趣的可以先看完AK大神的初心者教程(av11355,講得比我詳細(xì))。一、安裝篇二、基礎(chǔ)篇三、插件篇四、渲染輸出篇五、表達(dá)式篇一、安裝篇1、版本選擇現(xiàn)在AE的版本很多,最新的是AECC,版本越新功能越多,但是最新的不一定是最好的,適合自己的才是最好的。AE是內(nèi)存殺手,內(nèi)存越大越好,但由于系統(tǒng)限制,32位系統(tǒng)最大支持3G內(nèi)存,因此從CS5開(kāi)始,AE就只支持64位系統(tǒng),對(duì)于64位還沒(méi)普及的現(xiàn)代,CS4是32位系統(tǒng)更好的選擇,但是AE只支持向下兼容不支持向上兼容,舊版本的AE不能打開(kāi)新版本的工程文件,而且有些插件只支持64位,所以電腦配置允許的話最好還是選擇CS5、CS6甚至CC。2、下載與安裝大家根據(jù)自己的實(shí)際情況而選擇合適的版本下載并按說(shuō)明來(lái)安裝和破解(漢化)。AECS4::CS6:在下載本體的同時(shí),需下載幾個(gè)軟件來(lái)增加AE的編碼能力:Quicktime、完美解碼或終極解碼、K-Litecodec和AViSynth,這些都比較容易找到就不放出地址了。還要下載幾個(gè)常用插件:TrapCOde全套和OptiCalFalres,插件需要安裝和破解(漢化),這些插件可以到下載,這個(gè)網(wǎng)站有很多教程、素材和插件。二、基礎(chǔ)篇這一篇主要介紹AE的基本操作,新建合成、導(dǎo)入素材和設(shè)置關(guān)鍵幀。打開(kāi)AE,顯示如下圖的界面我不想像其他教程那樣將AE每個(gè)模塊介紹一遍,大家跟著教程做一遍就都懂了。首先新建一個(gè)合成,如圖在項(xiàng)目中單擊右鍵或者點(diǎn)擊8bpc左邊的圖標(biāo):設(shè)置合成的名稱(chēng)、分辨率、幀率和持續(xù)時(shí)間,后期如果覺(jué)得設(shè)置有問(wèn)題仍可以隨時(shí)修改注意:持續(xù)時(shí)間的格式是時(shí):分:秒:幀,AE不合適做長(zhǎng)時(shí)間視頻和特效,一般導(dǎo)入需要的素材,這里有多種方法導(dǎo)入素材,1、如圖,單擊右鍵,選擇導(dǎo)入-〉文件2、雙擊空白處,但素材多的時(shí)候不好用3、Ctrl+I(建議)下面以白嫁為例:然后將白嫁拖到以之前合成命名為標(biāo)題的區(qū)域,白嫁就會(huì)顯示到屏幕上了點(diǎn)擊每個(gè)圖層標(biāo)簽圖案那欄對(duì)應(yīng)的小三角形可以打開(kāi)變換,再次點(diǎn)擊可以打開(kāi)基本屬性欄。這個(gè)界面的屬性都是可以編輯的。每個(gè)圖層固有5個(gè)基本屬性定位點(diǎn)(即中心點(diǎn),AnchorPoint)快捷鍵A位置(Position)快捷鍵P比例(Scale)快捷鍵S旋轉(zhuǎn)(Rotation)快捷鍵R透明度(ToUmingdu/opacity)快捷鍵TAE中可以將圖層3D化,點(diǎn)擊紅框圖層變成3D后,屬性也變成3維不過(guò)暫時(shí)用不到3D,將圖層變回2D選擇白嫁的圖層按鍵盤(pán)的P鍵,看到圖層下方彈出一個(gè)位置屬性拖動(dòng)右邊的時(shí)間線(即紅線)回到0秒,并點(diǎn)擊圖層那一行,#那欄的鐘表小圖案,就能形成一個(gè)關(guān)鍵幀,記住AE里凡是有鐘表的屬性都可以形成關(guān)鍵幀做出動(dòng)畫(huà)。要做動(dòng)畫(huà)就要點(diǎn)擊相應(yīng)屬性的鐘表圖案。再將時(shí)間線移到1秒處,改變圖層的位置數(shù)值,會(huì)出現(xiàn)另一個(gè)關(guān)鍵幀在這兩個(gè)關(guān)鍵幀之間移動(dòng)時(shí)間線,白嫁就會(huì)隨之移動(dòng),其他屬性也是類(lèi)似的操作方法,我就不演示了。在這里按一下空格就能實(shí)時(shí)渲染并播放觀察效果,再按一下空格停止播放。關(guān)鍵幀可以理解成一個(gè)指令,只要在起點(diǎn)和終點(diǎn)各設(shè)置一個(gè)關(guān)鍵幀,圖層就會(huì)根據(jù)你的指令來(lái)完成中間的過(guò)程。上面這種操作是最基本的,但一直充斥著做特效的過(guò)程,如何設(shè)置關(guān)鍵幀將直接影響特效的效果。三、插件篇只有圖層5個(gè)基本屬性是完全不夠的,因此AE還有強(qiáng)大的插件支持,特效基本上都是靠插件和5個(gè)基本屬性來(lái)完成的,AE的插件有各種各樣的功能,使用合適的插件更容易做出想要的特效。AE自帶很多插件,比如輝光、調(diào)色、擦除和旋轉(zhuǎn)等插件,都是非常實(shí)用的,只要將需要的插件放在圖層上就可以使用了。插件選項(xiàng)卡在AE界面的右側(cè)。自帶的插件使用都比較簡(jiǎn)單,在拖到相遇圖層上之后,一般改變新出現(xiàn)的屬性欄中的屬性,按需設(shè)置2處關(guān)鍵幀便可,比如融合特效可以用到旋轉(zhuǎn),但有些插件的顯示范圍不會(huì)超出圖片大小的范圍JiTHh????!??l?:L390JDQ,'乂 τ≡營(yíng)合成1*t39DjpgT良膜吐向容豈:無(wú) τ??F包月度 2κ+α.0c?招扭由半徑?扭曲中心國(guó),LDDTb,T1電<:■r0:00:01:00,Q解決這個(gè)問(wèn)題的方法就是直接制作一個(gè)大小是整個(gè)屏幕的動(dòng)畫(huà)。選擇圖層按Ctrl+Shift+C將圖層復(fù)制,另組成一個(gè)合成。再進(jìn)入這個(gè)合成按Ctrl+K改成視頻分辨率(如640*480)這樣回到合成1旋轉(zhuǎn)插件就會(huì)顯示正常了。下面我將介紹在游戲王特效里較常用的第三方插件1、Trapcode全套安裝好Trapcode后,在插件那里就能看到Trapcode,這里共有6個(gè)插件EchoSpace可以重復(fù)圖層和做出有厚度的3維卡片,SoundKeys可以做出隨音樂(lè)跳動(dòng)的粒子流,Horizon沒(méi)用過(guò),而Form和particular都是強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),區(qū)別就在于粒子的存活時(shí)間,暫時(shí)沒(méi)想到Form在召喚特效里的用途,所以Form略過(guò),而Shine是強(qiáng)大的光效插件,可以很輕松地做出掃光效果,但要講解的也不多,所以Shine也略過(guò)。因此我下面主要介紹插件Particular。Particlar的功能非常強(qiáng)大,可以做出各種各樣的特效,比如爆炸粒子、黑客帝國(guó)的數(shù)字雨和背景光束等。新建一個(gè)固態(tài)層名字、分辨率、顏色都可以隨自己喜歡改變,改個(gè)名字便于記憶將插件Particular放到剛才新建的固態(tài)層上,移動(dòng)時(shí)間線,會(huì)發(fā)現(xiàn)有粒子射出這種粒子是不是很有印象呢在同調(diào)召喚特效中,白卡出現(xiàn)的時(shí)候常伴隨著這種粒子彈出,就是用這個(gè)插件做出來(lái)的。下面以爆炸粒子為例,帶大家熟悉一下Particular。打開(kāi)Emitter(發(fā)射器)欄目,設(shè)置發(fā)射器參數(shù),發(fā)射器就相當(dāng)于炮臺(tái),想在哪發(fā)射,朝哪發(fā)射,怎么發(fā)射,火力多少都在這里設(shè)置參數(shù)。別忘了在建立關(guān)鍵幀,在1秒處,點(diǎn)擊Particular/sec左邊的鐘表,并將數(shù)值改成0點(diǎn)擊圖層按一下鍵盤(pán)U,一下U鍵的作用就是彈出有關(guān)鍵幀的屬性,而兩下U鍵的作用是彈出更改過(guò)的屬性然后向右移動(dòng)幾幀或者在左上角輸入時(shí)間點(diǎn),我這里移動(dòng)5幀,將數(shù)值改成1000再往后一幀,將數(shù)值改成0移動(dòng)一下時(shí)間軸,會(huì)發(fā)現(xiàn)粒子只會(huì)發(fā)射一次,不像之前那樣持續(xù)發(fā)射由于擴(kuò)散的速度不夠快,將粒子速度改成500或更高這時(shí)可以按一下空格鍵實(shí)時(shí)渲染看看效果,將時(shí)間軸移動(dòng)到1秒處,按一下鍵盤(pán)B,再移動(dòng)到3秒處,按一下N,這樣可以限定渲染的范圍。接下來(lái)打開(kāi)Paticular(粒子)欄目,設(shè)置粒子參數(shù),粒子就相當(dāng)于炮彈,想使用多大的炮彈什么顏色的炮彈怎樣的炮彈都在這里設(shè)置,所以大家可以根據(jù)自己的喜歡在這里設(shè)置大小、顏色、類(lèi)型等爆炸是一瞬間的,因此粒子的Life不需3秒那么長(zhǎng),改成移動(dòng)時(shí)間軸,發(fā)覺(jué)粒子消失得太過(guò)僵硬,打開(kāi)OpacityOverLife屬性點(diǎn)擊紅框處移動(dòng)鼠標(biāo)將左方補(bǔ)完,從左往右移動(dòng)移動(dòng)一下時(shí)間軸,粒子消失得比較自然然后點(diǎn)擊紅框處的2個(gè)按鈕打開(kāi)動(dòng)態(tài)模糊效果,再渲染一下。上面的紅框是整個(gè)合成的動(dòng)態(tài)模糊總開(kāi)關(guān),而下面的紅框個(gè)單獨(dú)圖層的動(dòng)態(tài)模糊開(kāi)關(guān)。總的動(dòng)態(tài)模糊效果最好在最后確定輸出視頻的時(shí)候才打開(kāi),因?yàn)閯?dòng)態(tài)模糊效果比較消耗內(nèi)存。下面是渲染效果當(dāng)然這個(gè)粒子爆炸效果是particular里最簡(jiǎn)單的特效,更多的特效還需要使用下面這2個(gè)系統(tǒng)。下面介紹同調(diào)特效中的背景光束做法,也是用Particular這個(gè)插件做的。新建一個(gè)白色圖層加入particular插件,或者將剛才的particular重置一下要做光束效果,就要打開(kāi)AuXSystem欄目這里選擇continously(持續(xù))屬性,會(huì)看到原本白色的粒子后面跟隨著彩色的粒子而且AuXsystem里面的屬性也可以更改了大家看一看其實(shí)和particular欄目的屬性差不多,那如何將這些點(diǎn)點(diǎn)變成一條線呢線是由點(diǎn)組成的,無(wú)數(shù)的點(diǎn)便可以組成一條線,因此只需提升粒子/秒的數(shù)量就可以了,但也不用提升太多,提升到60足以。光束長(zhǎng)度不夠,增加Life來(lái)提升長(zhǎng)度提升opacity透明度到100,根據(jù)需要改變光束顏色,修改Opacity讓光束結(jié)尾變得平滑好了,AuxSyStem這邊設(shè)置完成了,回到Particular欄目,修改Life增長(zhǎng)光束的存活時(shí)間,因?yàn)橹髁W酉Я撕罄m(xù)的粒子就會(huì)靜止不動(dòng)了,將Size變成0,最頂上的那個(gè)原點(diǎn)就會(huì)消失了。Particular也設(shè)置好了,然后再回到Emitter欄目,紅框中的這些屬性都需要修改Particular/sec100的話光束會(huì)太密集,一般在10~20之間將發(fā)射器類(lèi)型改成box,然后下面就可以設(shè)置emitterSize了,這個(gè)Size一般設(shè)置成合成的大?。ㄒ簿褪且曨l的分辨率),然后將發(fā)射器的positionXY中心點(diǎn)移到屏幕下方,一般將Y數(shù)值*3,這時(shí)一片黑什么都看不到,因?yàn)榘l(fā)射器移動(dòng)到屏幕外了。然后打開(kāi)Physics欄目,修改WindY屬性,讓風(fēng)將處于屏幕下方的粒子往上吹,數(shù)值就是風(fēng)速,這個(gè)數(shù)值越大,AUXsystem里ParitcUlar/sec的數(shù)值就要改得越大,否則會(huì)出現(xiàn)光束不連續(xù)。移動(dòng)時(shí)間軸,光束已經(jīng)做好了最后添加一個(gè)glow(輝光)插件增加其光亮下面是渲染的效果最后還有一點(diǎn),Particular是3D粒子,但圖層不是3D的,因此通過(guò)新建一個(gè)攝像機(jī)來(lái)查看particular的3D狀態(tài),攝像機(jī)一般選擇預(yù)置中的35毫米,這個(gè)預(yù)置比較符合人類(lèi)的眼睛。攝像機(jī)的功能按鈕在上方的工具欄。選擇軌道攝像工具即可在視圖中隨意旋轉(zhuǎn)視角這次制作我是倒敘介紹的,熟悉后可以從emitter做起。黑客帝國(guó)的數(shù)字雨效果也可以用這種方法來(lái)做,只不過(guò)是在Particular欄目里將粒子類(lèi)型改成了會(huì)變化的數(shù)字的圖層。插件Particular還有很多種用法,大家可以多去嘗試和學(xué)習(xí)相關(guān)教程。2、OPticalFlaresAE界有一位大神叫AndrewKramer,人稱(chēng)AK大神,他出了很多高端AE教程,是AE后期的領(lǐng)軍人物,但他不只是做教程,還制作了多款精品插件,OPticalFlares就是其中一款。OpticalFlares是一款鏡頭光暈插件,可以很簡(jiǎn)單地做出光暈和光效。同樣新建一個(gè)固態(tài)層,添加OpticalFlares插件,會(huì)出現(xiàn)一個(gè)基本光暈這里有很多屬性修改,也比較簡(jiǎn)單如果不喜歡這個(gè)光暈,還有許多光暈可以選擇或者自己組合,點(diǎn)擊紅框里的選項(xiàng)彈出一個(gè)光學(xué)耀斑操作界面可以看到光暈其實(shí)都是這些單獨(dú)元素組合出來(lái)的右上方可以修改每個(gè)元素的屬性右下方有許多已經(jīng)做好的光暈,大家可以點(diǎn)擊預(yù)覽一下,選擇自己喜歡的光暈這邊有最基本的光暈組成元素,可以通過(guò)這些元素組成自己的光暈效果不過(guò)自己做之前記得要清除一下光暈Optical的基本操作介紹完了,那Optical在召喚特效里能出什么效果呢Optical可以做出同調(diào)召喚時(shí)的星星和召喚時(shí)的發(fā)光效果,點(diǎn)一下全部清除,添加一個(gè)輝光和閃爍閃爍的長(zhǎng)度略長(zhǎng),不合適,下圖左邊是亮度,右邊是比例,將比例數(shù)字調(diào)小,調(diào)到20左右較合適。就會(huì)出現(xiàn)如圖的光暈,這個(gè)很適合做星星點(diǎn)擊右上角的“好”回到AE界面,發(fā)覺(jué)星星還是有點(diǎn)大,如下圖修改比例屬性就可以了這樣一個(gè)星星就完成了,如需要多個(gè)星星就將固態(tài)層ctrl+d復(fù)制一層足以注意渲染模式,一般選擇在透明做召喚時(shí)的光效,這個(gè)就比較簡(jiǎn)單了,在預(yù)設(shè)中選擇一個(gè)自己喜歡和合適的光暈,確定后回到AE,通過(guò)對(duì)比例和亮度打關(guān)鍵幀即可完成??偨Y(jié):AE的插件有很多,大部分特效都是通過(guò)插件完成的,但并不是說(shuō)插件越多越好,重要的是多學(xué)習(xí)多思考,這樣就可以根據(jù)自己的想法做出更好的特效了。四、渲染輸出篇大家做完特效后,要學(xué)會(huì)怎樣渲染輸出視頻。注意紅框的工作區(qū),這里可以限定要渲染的范圍,拖動(dòng)時(shí)間軸后,按鍵盤(pán)B鍵決定開(kāi)始位置,對(duì)應(yīng)結(jié)束的是鍵盤(pán)N鍵,雙擊紅框處即全部。然后在菜單欄的圖像合成中選擇制作影片,或者按快捷鍵ctrl+M彈出渲染隊(duì)列點(diǎn)擊最佳設(shè)置彈出下圖,這些設(shè)置中比較重要的是紅框中的幾個(gè),分辨率和幀速率一般不變,不過(guò)有時(shí)也可以調(diào)低這個(gè)數(shù)值增加視頻輸出速度以檢查視頻的完好后再恢復(fù)正常輸出。時(shí)間范圍一般也是不需修改,但是在輸出視頻過(guò)程中停止過(guò)的話,這里會(huì)變成自定義,必須在這里修改回僅工作區(qū)域欄。渲染設(shè)置修改好后,點(diǎn)確定,進(jìn)入下方的無(wú)損比較重要的也是紅框中的幾個(gè)設(shè)置,格式就是決定渲染輸出的格式直出蛆件設(shè)置主要選項(xiàng)1伸縮點(diǎn)開(kāi)后有許多選擇,一般都是輸出avi、mov格式、Png序列或者動(dòng)畫(huà)gif然后進(jìn)入格式編碼,不建議輸出視頻時(shí)用無(wú)壓縮編碼,無(wú)壓縮渲染容量非常大和時(shí)間久,想起以前試過(guò)渲染2分鐘的視頻要10G容量,我嚇尿了,現(xiàn)在一般都用MOV格式+H264編碼這時(shí)肯定有人會(huì)問(wèn)編碼和視頻格式的關(guān)系,我引用一段比較形象的比喻,編碼就像廚師的手藝,格式就像裝菜的盤(pán)子,決定菜的味道是廚師的手藝而不是盤(pán)子的樣子,同理視頻的清晰度重要的是編碼而不是視頻格式。需要注意的是,想輸出無(wú)背景(即透明底)的視頻時(shí),要選擇mov格式(或者PNG序列),將通道改成RGB+Alpha,并將格式選項(xiàng)改成png?;?而員”格式:QUkkFmg影片演染后操作:無(wú)丁包含項(xiàng)目年接J包含源XMP元題據(jù)丁視頻輸出通通:睬度:顏色:開(kāi)始耗:RGEi?AlphaRGBAlpha√RGE4-Alpha格式選項(xiàng)…PMG??F≡,?=??(≡]還
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