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第七章幼兒游戲心理與教育12433知識(shí)點(diǎn)1游戲心理知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程知識(shí)點(diǎn)4幼兒游戲類(lèi)型與指導(dǎo)返回第七章幼兒游戲心理與教育本章概述:本章主要講述了游戲心理的基本知識(shí)、兒童游戲的動(dòng)機(jī)、游戲的發(fā)展以及幼兒游戲類(lèi)型與指導(dǎo)。通過(guò)本章的學(xué)習(xí),使學(xué)生了解幼兒游戲心理與教育的知識(shí),為日后的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。教學(xué)目標(biāo):1.了解游戲心理的基本知識(shí)。2.理解兒童游戲的動(dòng)機(jī)。3.理解并掌握兒童游戲的發(fā)展以及幼兒游戲指導(dǎo)。返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理一、游戲的心理結(jié)構(gòu)1.心理主動(dòng)性維度——游戲的認(rèn)知特性皮亞杰和東歐的心理學(xué)家強(qiáng)調(diào)游戲的認(rèn)知特性,重點(diǎn)放在游戲的社會(huì)適應(yīng)上游戲的認(rèn)知特性可以從自我導(dǎo)向、心理主動(dòng)性和靈活性三方面進(jìn)行考察。(1)自我導(dǎo)向?!白晕覍?dǎo)向”一詞的意思指一個(gè)人的行動(dòng)總是他想做什么和要怎么做的結(jié)果,其反義詞是“環(huán)境導(dǎo)向”。自我導(dǎo)向意味著兒童本人決定自己的活動(dòng),并且計(jì)劃并實(shí)現(xiàn)他自己的活動(dòng)。自我導(dǎo)向在游戲過(guò)程中主要反映在下列方面:游戲主題的持續(xù)性和穩(wěn)定性、一項(xiàng)決定性行動(dòng)的時(shí)間長(zhǎng)度、注意力集中程度、在與環(huán)境的相互作用中問(wèn)題的解決程度、對(duì)一項(xiàng)任務(wù)的興趣、行為之間的連續(xù)性、活動(dòng)結(jié)果的體驗(yàn)程度。下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理(2)靈活性?!办`活性”是游戲行為結(jié)構(gòu)的一大特性游戲的靈活性使兒童把所進(jìn)行的各種活動(dòng)連接起來(lái),而不需要再學(xué)習(xí)新的內(nèi)容。控制內(nèi)部語(yǔ)言是發(fā)展靈活性的一個(gè)重要條件。通過(guò)內(nèi)部語(yǔ)言,兒童能把各種知識(shí)技能遷移到同一游戲活動(dòng)之中,不僅豐富了游戲的內(nèi)容而且保持著游戲的連續(xù)性和轉(zhuǎn)換的自然性。游戲活動(dòng)的靈活性主要表現(xiàn)在下列方面:以可行的方式分析問(wèn)題、游戲主題的變化、思維的穩(wěn)定性、技能的熟練程度、行動(dòng)過(guò)程自我控制程度、轉(zhuǎn)換的靈活性、遷移的廣泛性。(3)心理主動(dòng)性?!靶睦碇鲃?dòng)性”可用“智能的首創(chuàng)性”或“思想上的首創(chuàng)精神”來(lái)代替。這一概念指兒童自發(fā)地采取行動(dòng)傾向,不需要他人和環(huán)境的鼓勵(lì)或支持。心理主動(dòng)性是指兒童注意到周?chē)h(huán)境,往往接著就采取行動(dòng),這意味著游戲是一種自發(fā)性活動(dòng)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理在游戲活動(dòng)中,心理主動(dòng)性可以反映在下列方面:智能的首創(chuàng)性、方法的計(jì)劃性和系統(tǒng)性、活動(dòng)的創(chuàng)造性、游戲內(nèi)容的多樣性、行動(dòng)計(jì)劃的完整性、態(tài)度的嚴(yán)謹(jǐn)性、主動(dòng)性層次的平衡性。
2.活動(dòng)強(qiáng)度維度—游戲的情感特性利維(Levy,1978年)和西歐的心理學(xué)家強(qiáng)調(diào)游戲的情感方面,重點(diǎn)放在游戲動(dòng)機(jī)上。利維主張從內(nèi)在動(dòng)機(jī)、內(nèi)部控制能力和假裝三個(gè)方面考察游戲的情感特性,以此作為游戲行為強(qiáng)度的特征。(1)內(nèi)在動(dòng)機(jī)。利維把內(nèi)在動(dòng)機(jī)定義為“產(chǎn)生于本人或活動(dòng)本身參與活動(dòng)的動(dòng)機(jī)或內(nèi)驅(qū)力,其報(bào)償產(chǎn)生于所從事的活動(dòng)本身?!庇螒蛐袨槭鞘軆?nèi)在動(dòng)機(jī)控制的行為,取決于兒童自我決策,這一點(diǎn)與認(rèn)知維度中的“自我導(dǎo)向”直接關(guān)聯(lián)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理游戲活動(dòng)中內(nèi)在動(dòng)機(jī)的強(qiáng)度可以從下列五個(gè)方面反映出來(lái):探素的欲望、游戲行為的持續(xù)時(shí)間、游戲行為的強(qiáng)度、游戲的娛樂(lè)程度、游戲行為的堅(jiān)持性。(2)內(nèi)部控制能力。羅特(Rotter,1996年)首先提出“內(nèi)部控制能力”這一概念。就游戲而言,人們可以把“內(nèi)部控制能力”解釋為“個(gè)人控制自己行動(dòng)及其結(jié)果的程度”。在游戲中,內(nèi)部控制能力可通過(guò)行為的自由以及借助規(guī)則來(lái)控制和調(diào)節(jié)的程度表現(xiàn)出來(lái)。下列游戲特性與“內(nèi)部控制能力”密切相關(guān):游戲活動(dòng)的意向性、游戲策略的選擇、游戲活動(dòng)的控制、游戲計(jì)劃的處理或執(zhí)行、成功的體驗(yàn)。(3)假裝。其同義詞常常有想象、“現(xiàn)實(shí)的暫時(shí)中斷”“做得像真的一樣”,即是說(shuō)游戲中想象和現(xiàn)實(shí)是并存的。這是兒童游戲最為顯著的特點(diǎn)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理利維把假裝理解為真實(shí)自我的消失,暫時(shí)接受一個(gè)想象的自我,即“現(xiàn)實(shí)的暫時(shí)中斷”。想象力的品質(zhì),也就是扮演活動(dòng)構(gòu)成了游戲的基本成分。主要通過(guò)下列五個(gè)方面反映出游戲中假裝的特性:創(chuàng)造性的大小、復(fù)雜性的程度、與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系、想象的廣度和豐富性、想象的活力。如果把游戲的認(rèn)知心理和情感心理進(jìn)行綜合分析,我們可以發(fā)現(xiàn)游戲具有一些共同的基本心理成分。游戲的心理過(guò)程中主要有想象、動(dòng)機(jī)(需要)、情感體驗(yàn)及自我調(diào)控。想象是游戲的基本心理成分,任何游戲均在假想的情境中創(chuàng)造性地反映現(xiàn)實(shí)或自我。無(wú)論是角色扮演,還是結(jié)構(gòu)造型或物品替代均需要建立在一定程度的想象之上。想象不僅構(gòu)成了游戲興趣的源泉,而且是創(chuàng)造性游戲的基本條件。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理正是游戲包容了想象,特別是創(chuàng)造性想象,使得游戲可能成為一種有效的學(xué)習(xí)策略和創(chuàng)造教育的方法。動(dòng)機(jī)或需要是游戲的心理動(dòng)力。一個(gè)活動(dòng)之所以成為游戲,最為關(guān)健的是活動(dòng)的動(dòng)機(jī)源于兒童的內(nèi)驅(qū)力,即內(nèi)在需要,而不是外界強(qiáng)制所為。這種內(nèi)源性的動(dòng)機(jī)最為直接的表現(xiàn)就是兒童的游戲興趣中心指向游戲過(guò)程而非結(jié)果。這種直接的興趣使得兒童在活動(dòng)過(guò)程中極為投入,且獲得一種愉快的情緒體驗(yàn)。這種積極的情緒體驗(yàn)反過(guò)來(lái)強(qiáng)化了游戲動(dòng)機(jī)。情緒體驗(yàn)似乎是游戲過(guò)程的產(chǎn)物,其實(shí),游戲過(guò)程中兒童情緒體驗(yàn)的性質(zhì)往往決定了游戲過(guò)程的創(chuàng)造性、積極性和主動(dòng)性。情緒體驗(yàn)對(duì)游戲活動(dòng)具有雙重影響:積極的成功體驗(yàn)有助于游戲過(guò)程的靈活性和主體性的發(fā)揮。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理而消極的挫折體驗(yàn)則可能破壞游戲的吸引力,不利于主體性的發(fā)揮和創(chuàng)造性的發(fā)展。在這個(gè)意義上,一個(gè)活動(dòng)是否是游戲,關(guān)健在于活動(dòng)中的游戲體驗(yàn),而情緒體驗(yàn)則是其基本標(biāo)志。自我調(diào)控意味著游戲的主體自由性和規(guī)則制約性的有機(jī)統(tǒng)一。自由并不排斤規(guī)則,在許多情境下,規(guī)則是自由的保證。但規(guī)則制約程度高低則與游戲的自我調(diào)控程度的大小有著直接關(guān)聯(lián)。一旦游戲完全受制于規(guī)則,特別是外部行為規(guī)范限制了兒童的自由,那么游戲中的自主體驗(yàn)將下降,甚至使游戲轉(zhuǎn)化為非游戲活動(dòng);游戲之所以成為游戲,根本在于兒童能夠在整個(gè)活動(dòng)中進(jìn)行自我調(diào)控,一旦游戲過(guò)程失去自我控制,那么游戲?qū)S落為一種自由散漫而毫無(wú)趣味的活動(dòng)。另外,自我控制意味著活動(dòng)受目標(biāo)的支配和導(dǎo)向。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理游戲目標(biāo)往往以一種隱蔽的方式支配著游戲過(guò)程并不同程度地控制著游戲的方向。這主要通過(guò)游戲的計(jì)劃性及其執(zhí)行過(guò)程中的自我調(diào)節(jié)、修正方式反映出來(lái)。而游戲的規(guī)則往往與游戲計(jì)劃直接聯(lián)系,行為計(jì)劃及其過(guò)程同時(shí)受制于規(guī)則和自由,往往是二者的綜合體現(xiàn)。如果游戲失去目標(biāo),那么兒童在活動(dòng)中將無(wú)所事事。二、游戲的心理特征1.游戲是一種意向性活動(dòng)在現(xiàn)代游戲理論中,游戲是一種心理活動(dòng),似乎已經(jīng)達(dá)成共識(shí)。但游戲是一種什么性質(zhì)的心理活動(dòng),卻存在著嚴(yán)重的分歧。認(rèn)知心理學(xué)取向的學(xué)者堅(jiān)持游戲是一種認(rèn)知(認(rèn)識(shí))活動(dòng);精神分析取向的學(xué)者則強(qiáng)調(diào)游戲是一種情感(動(dòng)機(jī))活動(dòng)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理當(dāng)前更多的學(xué)者則采取一種折中的取向,把游戲視為一種綜合性的活動(dòng)或復(fù)合性活動(dòng)。就游戲的本質(zhì)而言,游戲是一種認(rèn)知過(guò)程為基礎(chǔ)的意向性活動(dòng)。(1)意向性活動(dòng)是與認(rèn)知性活動(dòng)相對(duì)應(yīng)的一種心理過(guò)程。按照中國(guó)心理學(xué)家潘叔等人的觀點(diǎn),意向性活動(dòng)是人對(duì)待或處理客觀事物的活動(dòng)。人的注意、欲念、意圖、情緒、意志均是意向性活動(dòng)。它可以分為肯定和否定或正向和負(fù)向兩種:肯定或正向的意向就是對(duì)某種客觀事物的接近、取得、保護(hù)、接受、擁護(hù)、吸收、助長(zhǎng)、產(chǎn)生、造成等;否定或負(fù)向的意向則是對(duì)某種客觀事物的避開(kāi)、丟棄、反對(duì)、破壞、拒絕、抵抗、限制、消滅等。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理構(gòu)思、打算、設(shè)計(jì)、意圖、謀慮也屬于意向性的思想活動(dòng)(即思慮活動(dòng)),即考慮怎樣改變或造成某種客觀的或現(xiàn)實(shí)的事物的意向活動(dòng),而回想、聯(lián)想、思考、判斷、推想等活動(dòng)則是與意向活動(dòng)不同的認(rèn)識(shí)性質(zhì)的思想活動(dòng)意向性活動(dòng)總是在認(rèn)識(shí)指引下的意向,而認(rèn)識(shí)總是在意向主導(dǎo)下的認(rèn)識(shí)沒(méi)有一定認(rèn)識(shí)活動(dòng)指引的意向活動(dòng)是不存在的。(2)游戲是一種肯定或正向的意向性活動(dòng)游戲是個(gè)體積極性需要的實(shí)現(xiàn)。游戲活動(dòng)不僅可以直接滿足個(gè)體的多種需要,而且本身就是個(gè)體成長(zhǎng)的需要。作為一種活動(dòng)方式,游戲賴(lài)以實(shí)現(xiàn)的行為方式可能多種多樣,就其產(chǎn)生或形成過(guò)程而言,無(wú)外乎本能、模仿和訓(xùn)練(學(xué)習(xí))三種。研究表明:兒童游戲是實(shí)現(xiàn)他的積極性的一種形式,是生命活動(dòng)的一種形式。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理它的動(dòng)力是積極性的需要,而源泉是模仿和經(jīng)驗(yàn)。所以,游戲不是認(rèn)識(shí)活動(dòng)本身,而是在認(rèn)識(shí)指引下的意向性活動(dòng),也就是用一種積極(正向)的方式對(duì)待現(xiàn)實(shí)。游戲是兒童對(duì)待現(xiàn)實(shí)的一種活動(dòng)方式,并不排除游戲的認(rèn)識(shí)功能。在一定意義上講,游戲是在與環(huán)境相互作用的過(guò)程中完成對(duì)環(huán)境的認(rèn)識(shí)。反過(guò)來(lái),把認(rèn)識(shí)的成果遷移到游戲之中,與其說(shuō)游戲是一種認(rèn)識(shí)活動(dòng),不如說(shuō)游戲是認(rèn)識(shí)活動(dòng)的繼續(xù),即認(rèn)識(shí)的自我回歸。游戲與認(rèn)識(shí)活動(dòng)可能有著同一目標(biāo),但完成目標(biāo)的方式卻完全不同。認(rèn)識(shí)活動(dòng)在追求對(duì)現(xiàn)實(shí)的反映之同時(shí),不斷完善自我,而游戲則是根據(jù)自己的方式完成對(duì)現(xiàn)實(shí)的認(rèn)識(shí)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理許多時(shí)候,游戲的確能提供學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),但卻不能因此而認(rèn)定游戲就是學(xué)習(xí)(或認(rèn)識(shí)),雖然游戲中包容著學(xué)習(xí),如同勞動(dòng)也有學(xué)習(xí)成分一樣,我們不會(huì)把勞動(dòng)等同于學(xué)習(xí)同理,我們不能把游戲等同于學(xué)習(xí)或認(rèn)識(shí)只有在對(duì)待方式上才能區(qū)別學(xué)習(xí)與游戲、游戲與勞動(dòng)。(3)游戲具有一系列顯著特征活動(dòng)動(dòng)機(jī)的內(nèi)源性。游戲是一種動(dòng)機(jī)行為,其動(dòng)機(jī)源于主體的內(nèi)驅(qū)力或需要。雖然這種需要及其滿足方式也受到社會(huì)條件生物本能的制約,但其動(dòng)力卻源于游戲活動(dòng)本身的特點(diǎn),反映出游戲主體對(duì)活動(dòng)本身的態(tài)度、情感或興趣。所以,游戲永遠(yuǎn)是自發(fā)性活動(dòng),而非強(qiáng)制性或義務(wù)性活動(dòng)。據(jù)此,游戲行為區(qū)別于工具性行為和習(xí)慣性行為(單一而刻板的固定動(dòng)作模式)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理活動(dòng)目的的隱蔽性。游戲行為的根本特點(diǎn)在于其目的是所實(shí)現(xiàn)的活動(dòng)本身,而不是借助于活動(dòng)所獲得的實(shí)際結(jié)果。通俗地講,即為游戲而游戲其實(shí)任何游戲都有一定的目的,只是更多地以隱蔽的方式存在。由于游戲目的更多的是自我規(guī)定或認(rèn)同的活動(dòng)目的,而非他人強(qiáng)加的,其目標(biāo)導(dǎo)向作用可以根據(jù)自我需要及其滿足方式的變化而調(diào)整,于是,游戲目標(biāo)被游戲過(guò)程的變化所掩蓋。事實(shí)上,有些游戲,如規(guī)則性游戲活動(dòng),其目的有時(shí)也是外顯的,即指向游戲結(jié)果。游戲的目的轉(zhuǎn)移到它的被社會(huì)強(qiáng)化的結(jié)果上其實(shí),這種活動(dòng)開(kāi)始脫離游戲。按社會(huì)特征來(lái)說(shuō)是游戲(活動(dòng)仍然不能提供有用的產(chǎn)品),按心理結(jié)構(gòu)來(lái)說(shuō),接近于勞動(dòng)(目的不是活動(dòng)本身,而是活動(dòng)的結(jié)果)和接近于學(xué)習(xí)(目的是學(xué)習(xí)游戲)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理所以,游戲不能完全按照認(rèn)識(shí)論原理去解釋?zhuān)仨殞⑵湟暈橐环N意向性活動(dòng),才能避免游戲與愉快的學(xué)習(xí)、投入的工作之間的本質(zhì)區(qū)別。活動(dòng)過(guò)程的松散性。游戲活動(dòng)沒(méi)有預(yù)定的進(jìn)程,也無(wú)固定的程序,因此,其過(guò)程是松散性的。這種過(guò)程的靈活性保證了兒童隨機(jī)應(yīng)變的自由,也是兒童創(chuàng)造性發(fā)揮的前提。這意味著游戲是由主體所監(jiān)控的,不受環(huán)境刺激的支配。這一特點(diǎn)把游戲與模仿、探究行為區(qū)分開(kāi)來(lái),模仿受他人行為程序的制約。雖然游戲中也有模仿行為或探究行為,但其實(shí)際意義也已經(jīng)喪失,轉(zhuǎn)化為一種表征方式,只具有象征意義。活動(dòng)內(nèi)容的虛構(gòu)性。游戲內(nèi)容源于對(duì)現(xiàn)實(shí)的反映,但游戲是在通過(guò)“假裝”的重構(gòu)來(lái)再現(xiàn)實(shí)現(xiàn),并非現(xiàn)實(shí)本身。游戲中,兒童能夠清晰地意識(shí)到自己并非進(jìn)行真實(shí)的活動(dòng)過(guò)程因此,游戲是一種模擬活動(dòng),具有戲劇性。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理游戲內(nèi)容是兒童借助想象虛構(gòu)的,但對(duì)于兒童來(lái)講卻被認(rèn)同為真實(shí),即內(nèi)部真實(shí)性。游戲過(guò)程中,兒童似乎進(jìn)入了自己虛構(gòu)的世界,結(jié)束時(shí),才回到真實(shí)之中。故而,這種現(xiàn)象被稱(chēng)為“現(xiàn)實(shí)的暫時(shí)中斷”?;顒?dòng)規(guī)則的變通性。任何游戲都包含著一定的規(guī)則,只是在不同類(lèi)型的游戲中規(guī)則的表現(xiàn)方式及其調(diào)控作用存在顯著差異。人們習(xí)慣于以此為標(biāo)準(zhǔn)把游戲劃分為創(chuàng)造性游戲和規(guī)則性游戲。這只是從規(guī)則對(duì)游戲本身的規(guī)范上加以區(qū)分。事實(shí)上,規(guī)則有兩種表現(xiàn)方式:一是外顯的規(guī)則,它構(gòu)成游戲方法(玩法)并規(guī)范游戲行為及其程序;另一種是內(nèi)隱的規(guī)則,它構(gòu)成了游戲情境(主題及其情節(jié)的關(guān)聯(lián)性)并以特定的關(guān)聯(lián)性制約游戲過(guò)程的展開(kāi),是非程序性的。在英語(yǔ)文化中有兩個(gè)詞匯分別表述兩類(lèi)游戲:play和game。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理play中的規(guī)則是隱性的,規(guī)則寓于游戲過(guò)程之中,并受游戲主體的支配;,而game中的規(guī)則是外顯的,規(guī)則顯現(xiàn)于行為之外并支配行為,制約游戲主體。但無(wú)論是哪類(lèi)游戲,其規(guī)則均是約定俗成的,具有不同程度的可變性。一方面,游戲規(guī)則保證游戲過(guò)程的基本程序,使得游戲主體有一個(gè)基本參照系,并以此來(lái)調(diào)節(jié)游戲行為;另一方面,游戲主體可以根據(jù)游戲需要及其滿足條件來(lái)調(diào)整游戲規(guī)則以更適應(yīng)游戲情境,并且變化的主權(quán)歸屬于兒童。即使是典型的規(guī)則性游戲,如體育活動(dòng)、音樂(lè)游戲,其中的規(guī)則的變通成分仍然較大。正因?yàn)橛螒蚓哂羞@一特征,才真正吸引兒童,并為兒童的創(chuàng)造性的發(fā)展提供了內(nèi)在的空間。活動(dòng)主體的積極性。兒童是游戲的主體。游戲要求主體以積極的態(tài)度參與。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理正是這一點(diǎn),游戲不是“玩”,即閑散或無(wú)所事事,或想入非非,,而是體力與心力有機(jī)結(jié)合的創(chuàng)造性過(guò)程。游戲中的積極性一方面源于主體的強(qiáng)烈動(dòng)機(jī),這種內(nèi)驅(qū)力使得兒童樂(lè)于投入;另一方面源于情境的有力吸引。這種趣味性使兒童在滿足需要的同時(shí)獲得了強(qiáng)有力的正反饋,從而構(gòu)成支持兒童不斷游戲的動(dòng)力系統(tǒng)。正是由于這一點(diǎn),游戲不同于強(qiáng)制性的勞動(dòng)或枯燥的學(xué)習(xí)。在一定意義上,游戲是非理性的活動(dòng)。情緒及體驗(yàn)是兒童積極性的內(nèi)在源泉,于是,游戲過(guò)程中兒童的情緒體驗(yàn)水平直接制約其積極性的高低。這意味著游戲活動(dòng)的組織必須以調(diào)動(dòng)兒童情趣為先導(dǎo),并且以滿足情感性需要為基礎(chǔ)。也許這就是游戲指導(dǎo)的關(guān)健所在。2.游戲是可觀察的行為上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理首先,必須承認(rèn)游戲的精華是游戲主體的內(nèi)在體驗(yàn),包括認(rèn)知體驗(yàn)及其伴隨的情感體驗(yàn)。但就其外部特征而言,游戲均是一組關(guān)聯(lián)性的行為,也就是在一定意圖或主題支配下的外顯性行為,包括動(dòng)作和語(yǔ)言以及非言語(yǔ)交流。游戲行為方式雖然千變?nèi)f化,但就其表征形式而言大致可分為下列幾類(lèi)。(1)認(rèn)知行為。任何游戲中都包含著多種認(rèn)知成分,動(dòng)作技能和智力技能表征著游戲的認(rèn)知水平。皮亞杰就是從此側(cè)面界定游戲類(lèi)型的:練習(xí)性游戲表征感知一運(yùn)動(dòng)技能,象征性游戲表征具體運(yùn)算技能,而規(guī)則游戲則包括復(fù)雜的社會(huì)認(rèn)知行為和認(rèn)知策略。盡管皮亞杰強(qiáng)調(diào)游戲的同化功能,也就是對(duì)已有認(rèn)知技能的鞏固和認(rèn)知結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,但游戲中的認(rèn)知行為同樣可以順應(yīng)環(huán)境的變化。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理例如,探究性行為富有冒險(xiǎn)性,也許由于冒險(xiǎn)的失敗而中止游戲,但一旦成功則可能使認(rèn)知技能發(fā)生質(zhì)變,從而改變?cè)姓J(rèn)知結(jié)構(gòu)。(2)宣泄行為。不可否認(rèn),游戲有宣泄功能。游戲不僅可消耗兒童過(guò)剩的精力,而且可能發(fā)泄內(nèi)心的不滿情緒,以實(shí)現(xiàn)生理一心理上的平衡,這當(dāng)然具有特殊的保健價(jià)值游戲療法多以此為基本原理來(lái)設(shè)計(jì)行為矯正過(guò)程或心理疏導(dǎo)程序。在日常生活和教育活動(dòng)中,為了兒童身心健康,必要的宣泄行為不可缺少。但問(wèn)題是,宣泄行為必須服務(wù)于兒童的健康成長(zhǎng),而游戲恰好提供了一個(gè)適官’的途徑。(3)交往行為。絕大多數(shù)游戲都是在交往活動(dòng)中展開(kāi),并以交往為支持系統(tǒng)。交往行為一方面構(gòu)成了游戲過(guò)程的基本成分,另一方面為游戲內(nèi)容的豐富和發(fā)展提供源源不斷的素材。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理語(yǔ)言交往和非語(yǔ)言交往都蘊(yùn)藏著豐富的社會(huì)意義。即使一個(gè)純娛樂(lè)性的游戲中的交往也是社會(huì)性的。交往行為不僅表現(xiàn)兒童游戲的社會(huì)性水平的高低,而且為兒童展不并檢驗(yàn)其社會(huì)技能提供了一個(gè)適宜的條件或機(jī)會(huì)。游戲群體就是一個(gè)社會(huì)的縮影。游戲中的交往行為只不過(guò)以壓縮的方式再現(xiàn)了社會(huì)生活的某一片斷。美國(guó)心理學(xué)家帕頓旱在1932年就關(guān)注游戲中的社會(huì)行為。這不僅因?yàn)橛螒蚴菢?gòu)成兒童社會(huì)化的動(dòng)因,更主要的是游戲是兒童自己的社會(huì)世界,兒童在游戲中成長(zhǎng),其真實(shí)含義應(yīng)該是兒童在自己創(chuàng)造的社會(huì)中自主成長(zhǎng)。3.游戲是一種情境性活動(dòng)現(xiàn)代有關(guān)研究表明,富有游戲性的活動(dòng)情境必須具備下列條件:上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理(1)一批熟悉的同伴、玩具或許可引發(fā)兒童興趣的操作材料,這是游戲的物質(zhì)條件。其中同伴關(guān)系的質(zhì)量、玩具的吸引力和可變性、活動(dòng)材料的操作性及其操作過(guò)程中的趣味性,是誘發(fā)兒童采取游戲行為的必要條件。(2)最低限度的指導(dǎo)行為或介入行為。游戲,特別是一些復(fù)雜的游戲,需要掌握一定的技能或方法,這就涉及游戲前的學(xué)習(xí)問(wèn)題在成人指導(dǎo)下,兒童一旦掌握了某些游戲所需要的基礎(chǔ)知識(shí)、基本技能或保持游戲進(jìn)行的特定方法,那么成人的介入必須減少到最低限度,以保證兒童能獨(dú)立地采取行動(dòng),否則,游戲活動(dòng)將轉(zhuǎn)變?yōu)榻虒W(xué)活動(dòng)另外,成人的指導(dǎo)又是不可缺少的,當(dāng)兒童在游戲中遇到障礙時(shí),如果成人能及時(shí)子以排除,那么則有助于游戲進(jìn)程的持續(xù),并保持兒童的積極性。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理(3)成人與兒童之間的協(xié)定。這種協(xié)定可用語(yǔ)言、手勢(shì)來(lái)表達(dá),或者建立在公約或協(xié)議的基礎(chǔ)上,就是兒童可能在環(huán)境中或特定活動(dòng)范圍內(nèi)自由選擇所希望做的事,這意味著創(chuàng)設(shè)一個(gè)寬松的活動(dòng)環(huán)境,保持兒童在活動(dòng)過(guò)程中的自主性和獨(dú)立性。由于協(xié)定性質(zhì)不同,兒童的自由度也有大小之分。這就要求在協(xié)定的約束性與活動(dòng)的自由之間保持一定的平衡。如果協(xié)定的約束性過(guò)強(qiáng),那么必然會(huì)因活動(dòng)的自由變小而轉(zhuǎn)化為強(qiáng)制性的活動(dòng);反之,自由度太大而無(wú)任何協(xié)定的規(guī)范性,那么活動(dòng)可能流于漫不經(jīng)心的操作。(4)創(chuàng)設(shè)友好的氛圍,使兒童感到舒適和安全。這是游戲的心理需要友好的氛圍有助于兒童放松,只有在輕松愉快的情境中,兒童才能積極參與,無(wú)顧慮地投入。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理因此,友好的心理環(huán)境同熟悉的物質(zhì)環(huán)境一樣,是喚起兒童游戲需要、產(chǎn)生游戲行為的必要條件。如果兒童處于緊張而缺乏安全感的一種情境中,不僅會(huì)導(dǎo)致焦慮、恐懼等消極情緒,而且會(huì)誘發(fā)兒童的防御機(jī)制,降低活動(dòng)的。主動(dòng)性一旦出現(xiàn)這種情況,游戲活動(dòng)就難以激起了(5)制訂計(jì)劃,降低兒童疲倦、饑餓、患病或緊張經(jīng)歷的可能性。兒童的生理一心理狀態(tài)是制約游戲產(chǎn)生的內(nèi)部條件。生理健康、精力充沛、熱情飽滿、心境愉快將是兒童游戲產(chǎn)生的先決條件。因?yàn)橛螒虿粌H是一種體力和智力有機(jī)結(jié)合的活動(dòng),而且,正是在體力消耗和智力外化的過(guò)程中,兒童體驗(yàn)一種快感或愜意。值得一提的是,旱期的活動(dòng)經(jīng)歷有時(shí)也會(huì)制約兒童游戲的產(chǎn)生,旱期活動(dòng)經(jīng)歷的質(zhì)量直接關(guān)系到兒童在游戲中的行為表現(xiàn)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)1游戲心理如果兒童旱期缺乏游戲經(jīng)驗(yàn)或很少在游戲活動(dòng)中產(chǎn)生成功的喜悅,那么,兒童必然對(duì)游戲活動(dòng)失去應(yīng)有的熱情。上述條件或情境主要是基于經(jīng)驗(yàn)或觀察而確定的,如果這些條件具備,或者某個(gè)情境具備上述條件,在其中活動(dòng)的兒童可能更多地表現(xiàn)出游戲行為;但是,反過(guò)來(lái)推斷,只要一個(gè)情境具備上述條件,兒童的行為就一定是游戲,這種推斷是不成立的,因?yàn)樯鲜鰲l件只是游戲產(chǎn)生的必要條件而非充分條件。上一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)一、游戲動(dòng)機(jī)理論人類(lèi)關(guān)于游戲的理論研究,最旱可追溯到18世紀(jì),而首先引發(fā)游戲研究的一個(gè)本質(zhì)問(wèn)題就是游戲動(dòng)機(jī),也就是為什么要游戲?游戲是一種活動(dòng),是什么力量推動(dòng)人去游戲呢?幾個(gè)世紀(jì)以來(lái),學(xué)者們分別從不同的角度或?qū)W科進(jìn)行了艱苦的思素和探討。1.能量過(guò)剩與能量缺失這一爭(zhēng)論是在剩余精力說(shuō)與松弛說(shuō)之間展開(kāi)的,爭(zhēng)論的焦點(diǎn)是游戲是發(fā)泄能量還是補(bǔ)充能量,其共同點(diǎn)是均在生物進(jìn)化論的理論背景下展開(kāi)思辨,從本能論出發(fā),把游戲視為一種生物機(jī)能。這是關(guān)于游戲動(dòng)機(jī)的最旱的理論探討。下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)1.能量過(guò)剩與能量缺失這一爭(zhēng)論是在剩余精力說(shuō)與松弛說(shuō)之間展開(kāi)的,爭(zhēng)論的焦點(diǎn)是游戲是發(fā)泄能量還是補(bǔ)充能量,其共同點(diǎn)是均在生物進(jìn)化論的理論背景下展開(kāi)思辨,從本能論出發(fā),把游戲視為一種生物機(jī)能。這是關(guān)于游戲動(dòng)機(jī)的最旱的理論探討。(1)剩余精力說(shuō)。18世紀(jì)德國(guó)詩(shī)人、哲學(xué)家席勒(F.Von.Schiler)在研究美學(xué)時(shí),發(fā)現(xiàn)愉悅是審美活動(dòng)和游戲活動(dòng)共有的特征。在他看來(lái),人在審美和游戲中,通過(guò)釋放}J余能量而獲得愉悅的體驗(yàn),二者的區(qū)別在于審美活動(dòng)是一種有目的的能量釋放,而游戲活動(dòng)則是無(wú)目的的消耗。其理論假設(shè)是:動(dòng)物和人類(lèi)保護(hù)自己生存的能量除了維持正常生活外還有剩余,過(guò)剩的能量必須尋找方法或途徑去消耗它。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)而游戲是釋放剩余能量的最佳方式之一。由此推論,剩余能量多,則游戲多。兒童游戲多,就是因?yàn)樗麄儾挥脤?duì)自己的生存負(fù)責(zé),用于生存的能量少,于是剩余能量則多。兒童只有通過(guò)大量的游戲來(lái)釋放過(guò)剩的能量才能保持生理一心理能量的平衡,從而獲得一種愉悅的情緒體驗(yàn)。雖然席勒關(guān)于游戲動(dòng)機(jī)的理論是其美學(xué)研究的副產(chǎn)品,但卻開(kāi)創(chuàng)了游戲本質(zhì)探討的先河,激起了后繼者對(duì)游戲領(lǐng)域的關(guān)注。其基本思想被19世紀(jì)英國(guó)哲學(xué)家、心理學(xué)家斯賓塞(H.fincen)繼承,并對(duì)弗洛伊德的精神分析理論產(chǎn)生了直接影響。(2)松弛說(shuō)。19世紀(jì)德國(guó)哲學(xué)家拉扎魯斯(M.Lazarus)認(rèn)為游戲不是源于能量過(guò)剩而是能量不足或缺失;游戲不是釋放能量而是恢復(fù)或補(bǔ)充能量。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)游戲是一種松弛的娛樂(lè)活動(dòng),個(gè)體在游戲中放松,使消耗的能量得到補(bǔ)充或恢復(fù)。艱苦的勞動(dòng)消耗了人們的腦力和體力,使人身心疲勞,而要解除疲勞就必須脫離現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)迫性工作,游戲和娛樂(lè)活動(dòng)就有這種恢復(fù)腦力和體力的功能。在拉扎魯斯看來(lái),游戲像娛樂(lè)一樣是一種最好的休息方式,能積極地消除疲勞和解除緊張。(3)“一朵不結(jié)果的花”“剩余精力說(shuō)”和“松弛說(shuō)”分別有許多別稱(chēng)。前者有時(shí)稱(chēng)為“精力過(guò)剩論”“剩余能力說(shuō)”,后者有時(shí)稱(chēng)為“娛樂(lè)說(shuō)”“放松說(shuō)”。從這些稱(chēng)謂上可以看出,它們均是從生理學(xué)中借用術(shù)語(yǔ)來(lái)描述游戲動(dòng)機(jī),把游戲動(dòng)機(jī)的探討局限在生理動(dòng)機(jī)或原始動(dòng)機(jī)的范疇內(nèi),并且,受到達(dá)爾文進(jìn)化論的影響,把游戲視為一種生物本能。這里,借用列寧對(duì)唯心主義的一個(gè)比喻,這一爭(zhēng)論可稱(chēng)為“一朵不結(jié)果的花。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)雖然“剩余精力說(shuō)”和“松弛說(shuō)”的基本觀點(diǎn)被現(xiàn)代科學(xué)研究所否定,但二者之間的爭(zhēng)論卻留下了許多啟不和思考。學(xué)者們從中發(fā)現(xiàn):游戲是一種愉快的活動(dòng)。無(wú)論是釋放能量還是補(bǔ)充或恢復(fù)能量,個(gè)體均能在游戲中獲得一種愉悅的體驗(yàn),雖然這種體驗(yàn)不僅僅是生理上的平衡,也許這正是游戲的原發(fā)性動(dòng)機(jī)之一。游戲是一種自我調(diào)控方式。在一定意義上講,能量釋放和恢復(fù)或補(bǔ)充是生理一心理結(jié)構(gòu)平衡的兩個(gè)不可缺少的互補(bǔ)性的調(diào)控機(jī)制。通過(guò)游戲既可實(shí)現(xiàn)生理能量的轉(zhuǎn)化或升華,也可完成生理能量的再生?,F(xiàn)代社會(huì)閑暇時(shí)間增加,游戲或娛樂(lè)活動(dòng)構(gòu)成精神生活的重要方面,游戲成為現(xiàn)代人調(diào)節(jié)生理素質(zhì)和心理素質(zhì)不可缺少的手段。2.生活準(zhǔn)備與欲望滿足上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)(1)生活預(yù)備說(shuō)。19世紀(jì)末,德國(guó)生物學(xué)家、心理學(xué)家格羅斯(K.Cross根據(jù)生物進(jìn)化論的自然選擇原理,提出了旱期最全面的游戲理論——生活預(yù)備說(shuō)。在他看來(lái),兒童游戲不是無(wú)目的的活動(dòng),而是末來(lái)生活的準(zhǔn)備,兒童期的存在是為了能游戲。游戲時(shí)間長(zhǎng)短依動(dòng)物進(jìn)化的程度而異,越是高級(jí)動(dòng)物,在成年后維持生存所必需的基本技能越復(fù)雜,需要練習(xí)的時(shí)間越長(zhǎng),幼年期越長(zhǎng),游戲時(shí)間越長(zhǎng)。根據(jù)格羅斯的假設(shè),游戲是服務(wù)于環(huán)境適應(yīng)的手段。兒童只有先天的本能,但本能不能適應(yīng)未來(lái)生活的需要,要有一個(gè)生活預(yù)備階段。在預(yù)備期內(nèi),天賦的本能得到練習(xí),鍛煉生存竟?fàn)幩枨蟮募寄芎湍芰?。兒童首先進(jìn)行的是“實(shí)驗(yàn)性游戲”(Experimentalplay,包括感覺(jué)訓(xùn)練和運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練游戲。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)這種感覺(jué)運(yùn)動(dòng)游戲逐漸發(fā)展為構(gòu)造性游戲和高級(jí)心智游戲(有規(guī)則游戲);然后是“社會(huì)經(jīng)驗(yàn)游戲”(Socionomicplay,包括爭(zhēng)斗、追逐、模仿、社會(huì)及家庭游戲。實(shí)驗(yàn)性游戲的目的是發(fā)展自我控制能力,而社會(huì)性游戲則為發(fā)展人際關(guān)系這一目的服務(wù)。在格羅斯理論中,盡管強(qiáng)調(diào)游戲是本能的動(dòng)作,主要受動(dòng)物本能和遺傳沖動(dòng)所控制,但是游戲卻隨年齡增長(zhǎng)而變化,并且游戲目的指向也發(fā)生變化,提示了游戲與兒童發(fā)展之間的相互制約關(guān)系。同時(shí),格羅斯發(fā)現(xiàn)兒童游戲的興趣指向行為過(guò)程而非行為結(jié)果,開(kāi)創(chuàng)了兒童游戲動(dòng)機(jī)一效果關(guān)系的研究領(lǐng)域。正因?yàn)檫@樣,格羅斯的游戲理論在20世紀(jì)初期具有巨大的影響。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)(2)生長(zhǎng)說(shuō)。20世紀(jì)初,雖然格羅斯的游戲理論占主導(dǎo)地位,但仍然有一些學(xué)者提出反對(duì)意見(jiàn)。其中,荷.,_生物學(xué)家、心理學(xué)家博伊千介克(F.Buyjendik)認(rèn)為,游戲是兒童發(fā)展的一種內(nèi)驅(qū)力,是一種生長(zhǎng)模式,而非一種單純的本能練習(xí)。他明確提出,游戲不是本能,而是一般愿望即發(fā)展動(dòng)力。游戲是欲望的滿足,引發(fā)游戲的欲望有三種:排除環(huán)境障礙獲得自由,發(fā)展個(gè)體主動(dòng)性的欲望;適應(yīng)環(huán)境并與環(huán)境變化保持協(xié)調(diào)的欲望;重復(fù)練習(xí)并實(shí)現(xiàn)技能熟練的欲望。在他看來(lái),由于有童年,才有游戲。正是游戲的特點(diǎn)與童年心理的情緒性、模仿性、易變性、幼稚性相近,兒童才選擇了游戲。于是,游戲是兒童生理成熟和心理發(fā)展過(guò)程中的必須選擇,游戲構(gòu)成了兒童生長(zhǎng)和成熟的內(nèi)驅(qū)力。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)生長(zhǎng)說(shuō)否定游戲的本能決定性,強(qiáng)調(diào)游戲受生理成熟的制約,看到了游戲與兒童發(fā)展之間的動(dòng)力關(guān)系,具有進(jìn)步意義。但在童年與游戲的關(guān)系上陷入困境:如果承認(rèn)由于有童年才會(huì)有游戲,無(wú)異乎認(rèn)為游戲是兒童期特有的現(xiàn)象;如果反之,由于有游戲,才會(huì)有童年,那么游戲就不是兒童發(fā)展的必然選擇,更不能成為發(fā)展的動(dòng)力,又回到游戲本能決定論的老路上。對(duì)此,格羅斯風(fēng)趣地說(shuō),與其說(shuō)動(dòng)物年輕,所以有游戲,以準(zhǔn)備從事成年人生活的嚴(yán)肅事務(wù),還不如說(shuō)動(dòng)物需要游戲,以準(zhǔn)備從事成年生活的嚴(yán)肅事務(wù),所以它們年輕。(3)新瓶裝舊酒。生活預(yù)備說(shuō)與生長(zhǎng)說(shuō)之間的爭(zhēng)論焦點(diǎn)與其說(shuō)是游戲動(dòng)機(jī),還不如說(shuō)是游戲與兒童發(fā)展的關(guān)系。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)二者均強(qiáng)調(diào)童年與游戲之間的密切關(guān)系,試圖闡明童年期的存在是游戲產(chǎn)生的基本條件,但是在立論的角度上存在著嚴(yán)重的分歧,這一分歧及其對(duì)立使學(xué)者們進(jìn)一步思考游戲在兒童發(fā)展過(guò)程中獨(dú)特的作用及人生意義。遺憾的是,由于歷史條件的制約,學(xué)者均在達(dá)爾文生物進(jìn)化論的理論構(gòu)架下推論,仍然把游戲局限在生理發(fā)展的范疇內(nèi),忽視了游戲的社會(huì)性雖然較剩余能量說(shuō)與松弛說(shuō)之間的爭(zhēng)論前進(jìn)了一步,但仍末擺脫生物學(xué)傾向的局限。借用一句俗語(yǔ)來(lái)評(píng)價(jià),就是“新瓶裝舊酒”。生活預(yù)備還是欲望滿足,似乎游戲兼有二者的功能。在一定意義上講欲望滿足是游戲的近期動(dòng)機(jī),而生活預(yù)備是其遠(yuǎn)景規(guī)劃。游戲動(dòng)機(jī)是一個(gè)復(fù)合系統(tǒng),具有層次性。游戲不僅被近期動(dòng)機(jī),也就是生長(zhǎng)欲望直接激起,而且客觀上也能為遠(yuǎn)期成熟做準(zhǔn)備。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)其中生存競(jìng)爭(zhēng)可能更為間接一些。應(yīng)該說(shuō)生活預(yù)備是游戲的目的而非動(dòng)機(jī)。正如格羅斯所言,游戲是一種受本能和遺傳沖動(dòng)驅(qū)使的一系列動(dòng)作,這種本能動(dòng)作必須通過(guò)游戲的練習(xí),個(gè)體才能滿足適應(yīng)自然并與自然變化保持一致。于是,游戲動(dòng)機(jī)與游戲目的開(kāi)始分化。在一定條件下,目的可直接轉(zhuǎn)化為動(dòng)機(jī),甚至目的就是動(dòng)機(jī)。游戲與兒童發(fā)展的關(guān)系是雙向的互動(dòng)過(guò)程,具有動(dòng)態(tài)開(kāi)放性從發(fā)展的角度看,即使一開(kāi)始游戲受本能驅(qū)動(dòng),也并不意味著本能決定著游戲的發(fā)展。本能動(dòng)作在游戲中改造,后繼的游戲完全可能建立在學(xué)習(xí)或經(jīng)驗(yàn)上;另外,本能的練習(xí)本身就是在個(gè)體與環(huán)境之間的相互作用中完成的。隨著學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)的豐富,游戲能力的提高,游戲的內(nèi)容及其形式更多地受環(huán)境的制約。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)其實(shí),格羅斯對(duì)游戲的分類(lèi)及其發(fā)展過(guò)程也證實(shí)了這一點(diǎn)從“實(shí)驗(yàn)性游戲”發(fā)展到“社會(huì)性游戲”,表明本能練習(xí)的目的指向由生物機(jī)能轉(zhuǎn)向社會(huì)關(guān)系和自我調(diào)控。游戲是兒童發(fā)展的需要,在一定意義上是兒童生活的必然選擇。如果把生長(zhǎng)說(shuō)的生理成熟和發(fā)展欲望擴(kuò)展到兒童生活和心理需要,那么,博伊千介克的觀點(diǎn)將更具有說(shuō)服力。兒童世界與成人世界確有質(zhì)的區(qū)別,發(fā)展的規(guī)律又迫使兒童逐漸從自己的世界走向成人世界。于是,兩個(gè)世界就發(fā)生了難以調(diào)和的矛盾,游戲在解決這一矛盾中具有特定的功效。一方面,游戲活動(dòng)方式及其特點(diǎn)更加符合兒童生理一心理發(fā)展水平及其特點(diǎn),直接滿足兒童的成長(zhǎng)需要;另一方面,游戲是成人生活的反映,具有兩面性即虛構(gòu)性與現(xiàn)實(shí)性,能夠擺脫成人世界的現(xiàn)實(shí)壓力,減緩成長(zhǎng)過(guò)程中的各種沖突。于是,游戲成為兒童心靈的“避風(fēng)港”。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)所以,與其說(shuō)是童年期的存在決定了游戲的存在,還不如說(shuō)是兒童選擇游戲作為一種適宜的生活方式。正如有的學(xué)者所言,游戲是兒童的生活,游戲是兒童的工作。3.情感張力的自我疏導(dǎo)還是認(rèn)知發(fā)展中機(jī)能失衡進(jìn)入20世紀(jì)20年代后,心理科學(xué)逐漸成熟,但也進(jìn)入派別林立的時(shí)期。這時(shí)期不同心理學(xué)流派分別從各自的理論體系出發(fā)闡述游戲的本質(zhì),解釋游戲動(dòng)機(jī)。其中最有影響的是精神分析的補(bǔ)償說(shuō)和發(fā)生認(rèn)識(shí)論的同化說(shuō)。補(bǔ)償說(shuō)又稱(chēng)發(fā)泄論,同化說(shuō)又稱(chēng)認(rèn)知?jiǎng)恿φf(shuō)。(1)補(bǔ)償說(shuō)。奧地利著名精神病學(xué)家、精神分析學(xué)派的創(chuàng)始人弗洛伊德(S.Freud)首先從病床心理學(xué)和精神病學(xué)的角度解釋游戲的動(dòng)力機(jī)制。他認(rèn)為,游戲?yàn)閮和峁┮粭l滿足愿望和應(yīng)付挫折的途徑。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)其理論假設(shè)是:天生的欲望是一切有機(jī)體生存的基礎(chǔ)動(dòng)物的本能欲望可以直接表現(xiàn)和滿足,而人類(lèi)的欲望卻常受到壓抑而不能隨意表現(xiàn)或滿足。兒童也有天生的種種欲望需要得到滿足、表現(xiàn)和發(fā)展,但由于生活環(huán)境不允許兒童自由滿足,因此產(chǎn)生壓抑,導(dǎo)致一系列不良行為或變態(tài)行為。游戲則是一種防御性的心理機(jī)制。通過(guò)游戲,兒童在欲望滿足和逃避現(xiàn)實(shí)懲罰之間找到了一種平衡。所以,游戲能使兒童得以逃避現(xiàn)實(shí)生活中的緊張、拘束,為兒童提供一條發(fā)泄情感的重要途徑,減少焦慮,發(fā)展自我力量。隨著自我的發(fā)展,那些不被理性所接受的追求快樂(lè)的愿望(本我)不再以直接的象征性的方式表現(xiàn)出來(lái),游戲被更現(xiàn)實(shí)的、為社會(huì)所接受的一些活動(dòng)如俏皮話、玩笑、創(chuàng)造性藝術(shù)活動(dòng)等取代,用這些更隱蔽的方式來(lái)滿足原先在游戲中滿足的愿望。于是,游戲逐漸減少。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)(2)同化說(shuō)。瑞士心理學(xué)家、發(fā)生認(rèn)識(shí)論的創(chuàng)始人皮亞杰(J.Pia};et)把游戲置于認(rèn)知發(fā)展的框架之中,提出了游戲同化說(shuō)。皮亞杰認(rèn)為游戲是認(rèn)識(shí)新的復(fù)雜的客體和事件的方法,是鞏固和擴(kuò)大概念和技能的方法,是使思維和行動(dòng)相結(jié)合的方法。在他看來(lái),游戲是認(rèn)知發(fā)展的結(jié)果,并隨著兒童認(rèn)知水平的提高而不斷發(fā)展。其理論假設(shè)是:人類(lèi)智慧或認(rèn)識(shí)是生命適應(yīng)的一種形式。人類(lèi)智慧結(jié)構(gòu)是一個(gè)發(fā)展中的認(rèn)知系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)是開(kāi)放性的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),也就是人在適應(yīng)外界的過(guò)程中,不斷地同化外界信息于自身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中,同時(shí)也不斷改變著自身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)來(lái)順應(yīng)外界環(huán)境。所謂同化,就是主體把外界刺激整合于主體的一個(gè)正在形成或已經(jīng)形成的認(rèn)知結(jié)構(gòu)之內(nèi)的機(jī)能;所謂順應(yīng),是指那種具有同化作用的認(rèn)知結(jié)構(gòu)受到所同化的刺激的影響而發(fā)生相應(yīng)改變的機(jī)能。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)同化和順應(yīng)都是智慧的機(jī)能,同化和順應(yīng)之間的平衡過(guò)程形成了一種適應(yīng),這就是智慧的本質(zhì)。在皮亞杰看來(lái),游戲源于同化與順應(yīng)之間平衡的失調(diào),也就是同化機(jī)能強(qiáng)于順應(yīng)機(jī)能。游戲是智慧的低水平表現(xiàn)方式,游戲不是去發(fā)展新認(rèn)知結(jié)構(gòu),而是努力使自己的經(jīng)驗(yàn)適合于先前存在的認(rèn)知結(jié)構(gòu),即同化。游戲成為認(rèn)知發(fā)展的副產(chǎn)品,游戲是智慧(思維)的特殊形式,即象征性思維的變種。根據(jù)同化說(shuō)的觀點(diǎn),游戲是認(rèn)知發(fā)展的產(chǎn)物,其發(fā)展受制于認(rèn)知發(fā)展水平,且與認(rèn)知發(fā)展過(guò)程同步。對(duì)于皮亞杰,游戲只是說(shuō)明兒童認(rèn)知發(fā)展特點(diǎn)的一個(gè)例證。這就限制了他對(duì)游戲的全面考察,只看到認(rèn)知發(fā)展對(duì)游戲及其發(fā)展的制約性,忽視了游戲的認(rèn)知發(fā)展功能。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)其實(shí),游戲與認(rèn)知之間存在著互動(dòng)關(guān)系游戲?qū)φJ(rèn)知具有依存性,認(rèn)知發(fā)展構(gòu)成了游戲的動(dòng)力機(jī)制之一,即認(rèn)知需要。盡管如此,皮亞杰關(guān)于游戲與思維及學(xué)習(xí)策略的研究,對(duì)傳統(tǒng)學(xué)習(xí)觀和游戲觀是一個(gè)巨大的沖擊,進(jìn)而使人們把游戲與學(xué)習(xí)統(tǒng)一于認(rèn)知發(fā)展這一主線上,開(kāi)辟了游戲研究的新天地。這不能不說(shuō)是皮亞杰的貢獻(xiàn),盡管有“歪打正著”之嫌。(3)“殊途同歸”。弗洛伊德和皮亞杰分別從情感和認(rèn)知兩個(gè)維度去考察游戲及其發(fā)展,但在對(duì)游戲動(dòng)機(jī)的解釋上均出于同一理論框架,即“兩個(gè)世界論”。盡管他們對(duì)“兩個(gè)世界”的論述不同,但均把“兒童世界”與“成人世界”對(duì)立,并從兒童發(fā)展的視角去審視游戲的產(chǎn)生,分別揭不了游戲結(jié)構(gòu)的兩個(gè)基本成分:情感和認(rèn)知,可以說(shuō)是“殊途同歸”。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)根據(jù)“補(bǔ)償說(shuō)”,游戲是情感張力的自我疏導(dǎo),而情感張力卻產(chǎn)生于“兒童世界”與“現(xiàn)實(shí)世界”的對(duì)立?!艾F(xiàn)實(shí)世界”屬于成人,“兒童世界”屬于兒童。生活于現(xiàn)實(shí)世界中的兒童,受到以成人為主體的現(xiàn)實(shí)世界的種種干涉和限制,感受到壓抑,欲望不能直接滿足或表現(xiàn),因而和成人形成對(duì)立關(guān)系。游戲?yàn)閮和峁┝艘粋€(gè)“安全港”,可使兒童脫離成人的社會(huì)現(xiàn)實(shí),創(chuàng)造一個(gè)“兒童世界”,使現(xiàn)實(shí)社會(huì)中不能滿足的欲望和壓抑的沖動(dòng)在游戲中得以發(fā)泄和補(bǔ)償,借助假想把不愉快或痛苦的經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)移到游戲情境中,并隨著游戲活動(dòng)的重復(fù)而逐漸減少或消除。同時(shí),兒童在游戲即“兒童世界”中可以同“現(xiàn)實(shí)世界”中的成人一樣行使支配權(quán),從而使需要及其滿足由被動(dòng)壓抑轉(zhuǎn)化為主動(dòng)調(diào)控。于是,兒童由“現(xiàn)實(shí)世界”的“奴隸”變成了“兒童世界”的“主人”。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)游戲是情感與認(rèn)知共同作用的產(chǎn)物。理論上,游戲中情感需要和認(rèn)知需要可以同時(shí)滿足,但在具體游戲活動(dòng)中,因游戲方式不同,兩種需要的滿足程度和方式可能存在著顯著差異。其中,同一游戲中,直接滿足的是認(rèn)知需要,同時(shí)也間接滿足了情感需要,如智力性游戲就屬此類(lèi);相應(yīng)地,娛樂(lè)性游戲中直接滿足了情感需要,同時(shí)也間接地或以隱蔽的方式滿足了認(rèn)知需要。游戲是兒童自我建構(gòu)的“王國(guó)”,是兒童意志的表現(xiàn)方式。游戲充分體現(xiàn)了兒童對(duì)自由的追求和對(duì)現(xiàn)實(shí)的探究,展示出一種動(dòng)人的景象。之所以動(dòng)人是因?yàn)閮和谟螒蛑斜憩F(xiàn)出的忘我的投入和毫無(wú)修飾的“真我”。因此,我們可以推斷,游戲是兒童的“王國(guó)”,無(wú)論兒童在這一“王國(guó)”里扮演著何種角色,他們的言語(yǔ)和行動(dòng)均是人性的自然流露。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)從哲學(xué)意義上看,這就是人的主體性。在一定程度上,游戲的真正動(dòng)機(jī)源于自我發(fā)展的一種“生長(zhǎng)沖動(dòng)”。盡管我們可以用許多術(shù)語(yǔ)去表達(dá),但是卻共同揭示了一個(gè)真理,也就是游戲的主人是兒童,一個(gè)活動(dòng)是游戲還是非游戲活動(dòng),最公正的權(quán)威是兒童,即游戲主體。4.尋求刺激還是支配環(huán)境20世紀(jì)60年代后,隨著認(rèn)知心理學(xué)的興起,心理學(xué)家更加關(guān)注學(xué)習(xí)活動(dòng)的內(nèi)部動(dòng)機(jī)。這一轉(zhuǎn)向也推動(dòng)了游戲動(dòng)機(jī)的深人研究,提出了許多游戲動(dòng)力模型或假設(shè),并逐漸綜合考察游戲的內(nèi)部動(dòng)機(jī)和外部動(dòng)機(jī)。其中關(guān)于游戲動(dòng)機(jī)富有價(jià)值的爭(zhēng)論是在游戲的覺(jué)醒論與“權(quán)衡一效果論”之間展開(kāi)的,其爭(zhēng)論的焦點(diǎn)是“尋求刺激”還是“支配環(huán)境”。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)(1)覺(jué)醒論。游戲覺(jué)醒論的主要代表人物是美國(guó)心理學(xué)家伯萊思(D.P.Berlvne),他以新行為主義的學(xué)習(xí)理論為理論基礎(chǔ)解釋游戲動(dòng)機(jī),認(rèn)為游戲的動(dòng)機(jī)源于兒童在活動(dòng)中保持覺(jué)醒的最佳水平其理論假設(shè)是:人基本上是主動(dòng)的,有所期望和追求的生物;人不斷企求與環(huán)境發(fā)生相互作用,并思考自身的經(jīng)驗(yàn)。從生理機(jī)制方面分析,游戲是由一種內(nèi)在的動(dòng)機(jī)(內(nèi)驅(qū)力)引起的行為,依存于中樞神經(jīng)系統(tǒng)的興奮與抑制機(jī)能的轉(zhuǎn)換。游戲動(dòng)機(jī)產(chǎn)生于有機(jī)體需要尋求刺激以維持和調(diào)節(jié)中樞神經(jīng)系統(tǒng)的覺(jué)醒水平,使之處于最佳狀態(tài)。當(dāng)有機(jī)體遇到的刺激過(guò)強(qiáng),又有某種程度的新穎性、不確定性和復(fù)雜性時(shí),大腦皮層難以產(chǎn)生適當(dāng)?shù)囊种迫?duì)抗刺激產(chǎn)生的效果,這種不平衡會(huì)導(dǎo)致有機(jī)體覺(jué)醒水平的提高。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)于是,有機(jī)體或是逃避、防御,或是采取“特定探素”(Specificexploration)獲取信息以減少疑問(wèn),進(jìn)而降低覺(jué)醒水平,使之恢復(fù)適官’的覺(jué)醒狀態(tài)當(dāng)環(huán)境失去新穎性,刺激過(guò)少,降低到適官’水平以下時(shí),有機(jī)體感到厭倦,這時(shí)就采取“多方探素”(Diverseexploration)尋求刺激,使中樞神經(jīng)機(jī)警、活躍,以達(dá)到覺(jué)醒的最佳水平。游戲相當(dāng)于“多方探素”活動(dòng),游戲的動(dòng)機(jī)出自減輕厭倦的需要,使自己興奮起來(lái),提高覺(jué)醒水平。這種動(dòng)機(jī)不是為了外在的獎(jiǎng)勵(lì)而是在于從過(guò)程中得到內(nèi)部滿足。游戲行為是操作性的,是主體主動(dòng)作用于環(huán)境的積極行為,其直接效果是使主體的神經(jīng)系統(tǒng)活動(dòng)保持或調(diào)整到最適官’的覺(jué)醒狀態(tài)。在游戲覺(jué)醒論中,不同學(xué)者提出了略有差異的動(dòng)機(jī)模型。其中有代表性的是伯萊恩提出的升/顛激發(fā)模型、法因和舒爾茨提出的自發(fā)調(diào)節(jié)模式。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)在游戲的自發(fā)調(diào)節(jié)模式中,重點(diǎn)考察了在沒(méi)有緊迫的生物需要和社會(huì)需求情況下兒童游戲的動(dòng)機(jī)。兒童在熟悉的環(huán)境中,游戲起著調(diào)節(jié)激發(fā)水平的作用游戲中,兒童產(chǎn)生一種新奇的體驗(yàn),從而提高了覺(jué)醒水平,如果這種覺(jué)醒水平是在適官’的范圍之內(nèi)并持續(xù)一段時(shí)間,兒童就會(huì)產(chǎn)生一種伴隨著輕微消極情緒的困惑感,兒童就必須調(diào)整游戲方式或改變游戲方法以尋求新的體驗(yàn),以提高覺(jué)醒水平。于是,兒童在這種不斷獲得新信息或新體驗(yàn)中繼續(xù)游戲在這一模式中,游戲行為被視為稍帶一點(diǎn)強(qiáng)迫性的行為方式。一種根據(jù)游戲過(guò)程及其轉(zhuǎn)換進(jìn)行自我調(diào)節(jié)的動(dòng)態(tài)開(kāi)放系統(tǒng),其中信息反饋具有導(dǎo)向功能,信息包括感知一運(yùn)動(dòng)的自我體驗(yàn)和游戲的外部效果。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)(2)“權(quán)能——效果”論美國(guó)心理學(xué)家懷特(White)認(rèn)為“尋求覺(jué)醒”不能解釋所有游戲行為的動(dòng)機(jī),只有“支配環(huán)境,產(chǎn)生效果”才能說(shuō)明問(wèn)題。兒童重復(fù)擺弄熟悉的物體的行為動(dòng)機(jī)是源于對(duì)環(huán)境產(chǎn)生影響的需要,或是對(duì)環(huán)境做有效果的支配。支配行為的動(dòng)機(jī)是要對(duì)環(huán)境實(shí)現(xiàn)自己的“權(quán)能”,與環(huán)境保持積極的相互作用。從中表現(xiàn)出的“權(quán)能”使兒童產(chǎn)生一種“有效”的感覺(jué),這一動(dòng)機(jī)被稱(chēng)為“權(quán)能——效果”動(dòng)機(jī)?!皺?quán)能”是指有機(jī)體有效地與環(huán)境相互作用的能力,一種對(duì)環(huán)境的支配能力。在懷特看來(lái),這種應(yīng)付環(huán)境的能力不是生來(lái)就有的,也不是經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單的成熟就表現(xiàn)出來(lái)。其動(dòng)機(jī)源于有機(jī)體與環(huán)境的相互作用,產(chǎn)生有效性而引發(fā)的一種自我獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)兒童發(fā)現(xiàn)自己對(duì)環(huán)境有影響時(shí),就促使“權(quán)能”的增長(zhǎng)。對(duì)兒童來(lái)說(shuō),雖然游戲是有趣的、愉快的,但應(yīng)是嚴(yán)肅的。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)這一觀點(diǎn)被薩頓·史密斯(B.Sutton.Smith)所認(rèn)同。她進(jìn)一步認(rèn)為,兒童在游戲中的愉快心情來(lái)自對(duì)事物的支配,兒童在游戲中測(cè)試自己的能力。游戲“權(quán)能一效果”論以認(rèn)知適應(yīng)理論為其理論基礎(chǔ),把游戲行為作為行為變異性的來(lái)源,游戲活動(dòng)構(gòu)成了一種環(huán)境認(rèn)知活動(dòng)。在一定意義上,“權(quán)能一效果”論彌補(bǔ)了皮亞杰“同化說(shuō)”的缺點(diǎn),突出了游戲的認(rèn)知功能和兒童的主體性。(3)“異曲同工”覺(jué)醒論和“權(quán)能一效果”論。這兩個(gè)理論分別從個(gè)體適,}.覺(jué)醒狀態(tài)的自我調(diào)節(jié)和個(gè)體與環(huán)境相互作用中自我調(diào)控的角度闡述了游戲動(dòng)機(jī)及其運(yùn)行模式。盡管前者著重于游戲行為的生理機(jī)制層面,后者側(cè)重游戲行為的心理機(jī)制,但均把視點(diǎn)集中在個(gè)體在與環(huán)境的互動(dòng)過(guò)程中的自我調(diào)節(jié),承認(rèn)游戲動(dòng)機(jī)的內(nèi)源性。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)可以說(shuō)二者是“異曲同工”,兩種理論中存在著一些共同性的成分。游戲動(dòng)機(jī)是個(gè)體內(nèi)部需要激起的,具有內(nèi)源性。需要是一種內(nèi)部力量,不僅包括活動(dòng)需要,而且還包括對(duì)環(huán)境產(chǎn)生影響并取得效果的需要。在游戲活動(dòng)中,兩種需要存在一定程度的互補(bǔ)關(guān)系。當(dāng)刺激過(guò)多,個(gè)體通過(guò)“特定探素”,在環(huán)境中收集有效信息或改變環(huán)境以滿足需要。這一過(guò)程中,不僅降低了覺(jué)醒狀態(tài),與此同時(shí),也完成了對(duì)環(huán)境的有效影響,提高了“權(quán)能”。反之,當(dāng)刺激過(guò)少,個(gè)體通過(guò)“多方探素”,增加環(huán)境的信息量和新穎性。這一過(guò)程中,既提高了覺(jué)醒狀態(tài),同時(shí)也在進(jìn)行著對(duì)環(huán)境的操縱,是“權(quán)能”的外在表現(xiàn)。游戲是個(gè)體與環(huán)境相互作用的主體性活動(dòng)。在游戲中,主體幾乎同時(shí)完成了適應(yīng)環(huán)境和自我發(fā)展的雙重目的。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)在活動(dòng)中,主體尋求適宜的覺(jué)醒水平,以適應(yīng)環(huán)境變化;同時(shí),主體通過(guò)支配環(huán)境并產(chǎn)生效能,實(shí)現(xiàn)了自我發(fā)展,即對(duì)環(huán)境影響力的發(fā)展。因此,游戲的動(dòng)機(jī)不僅源于個(gè)體對(duì)環(huán)境的被動(dòng)適應(yīng),而且,甚至主要源于發(fā)展著的個(gè)體在與環(huán)境的互動(dòng)中尋求自我生長(zhǎng)的渴求,這也許是兒童熱衷游戲的深層動(dòng)機(jī)。覺(jué)醒論把考察的重點(diǎn)放在“探素性游戲”上,突出游戲的探究性和創(chuàng)造性;而“權(quán)能一效果”論則將考察的視點(diǎn)置于“重復(fù)性游戲”,強(qiáng)調(diào)游戲的自?shī)市院妥灾餍?。事?shí)上,這些特征可能都是游戲活動(dòng)所有的,只是在不同的游戲類(lèi)型中表現(xiàn)的程度不同或表現(xiàn)方式各異而已。游戲動(dòng)機(jī)是由內(nèi)驅(qū)力和“誘因”聯(lián)合作用的結(jié)果。個(gè)體的內(nèi)部需要是一種內(nèi)驅(qū)力,但這種內(nèi)驅(qū)力僅是一種激活活動(dòng)的力量而不是導(dǎo)向者,難以發(fā)揮導(dǎo)向功能。這就需要“誘因”的配合。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)“誘因”即外部環(huán)境刺激,也就是需要的對(duì)象及其滿足條件。只有確定了需要的對(duì)象,需要才能獲得自己的對(duì)象性,即目的物。游戲動(dòng)機(jī)只有在明確了需要對(duì)象時(shí)才產(chǎn)生。動(dòng)機(jī)顯然是內(nèi)在的,外界影響要轉(zhuǎn)化為內(nèi)部需要,必須依靠個(gè)體的自我調(diào)節(jié),組成一種活動(dòng)程序,并在現(xiàn)實(shí)活動(dòng)中展現(xiàn)出來(lái),從而實(shí)現(xiàn)自己的導(dǎo)向功能,但是,任何內(nèi)在動(dòng)機(jī)又往往是由外界環(huán)境誘發(fā)的,并隨著環(huán)境的變化及其對(duì)個(gè)體的影響程度不同而變化。覺(jué)醒論和“權(quán)能——效果”論分別從中樞神經(jīng)的機(jī)能水平和活動(dòng)過(guò)程中主體與環(huán)境互動(dòng)層面上揭示了這一點(diǎn)。二、游戲動(dòng)機(jī)系統(tǒng)1.兒童的需要與游戲動(dòng)機(jī)上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)當(dāng)考察了人類(lèi)需要、動(dòng)機(jī)與行為三者的內(nèi)在聯(lián)系之后,具體要求剖析兒童需要與游戲動(dòng)機(jī)之間的關(guān)系就顯得更加方便。兒童是發(fā)展中的人,他不僅具有人類(lèi)的一般需要,而且在不同的發(fā)展階段,這些需要及其表現(xiàn)方式有著獨(dú)特性,即需要同樣具有年齡特點(diǎn)。美國(guó)學(xué)者邁·凱梅·普林格爾旱在1975年曾對(duì)兒童需要進(jìn)行過(guò)系統(tǒng)研究,她在《兒童的需要》一書(shū)中,從兒童發(fā)展的角度著重考察了兒童的心理一社會(huì)需要,即四種基本的感情需要。(1)對(duì)愛(ài)和安全感的需要。愛(ài)的需要首先是指向父母,特別是母子依戀,構(gòu)成了愛(ài)的源泉,對(duì)兒童自我發(fā)展和日后的人際關(guān)系的建立影響極大。這種發(fā)生在母子之間的互愛(ài)關(guān)系是兒童社會(huì)化的開(kāi)端,從中兒童不斷學(xué)會(huì)自我控制,認(rèn)識(shí)道德標(biāo)準(zhǔn)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)“母愛(ài)連接著兒童的內(nèi)心主觀世界和外部客觀世界;母愛(ài)塑造了兒童的人格與個(gè)性;母愛(ài)的照顧從某種程度上來(lái)說(shuō)是獨(dú)特的,因?yàn)樗贿m應(yīng)了特定兒童個(gè)人的需要。”母愛(ài)是無(wú)法代替的,一旦失去,兒童就會(huì)極易受到暫時(shí)的或永久的傷害。安全感的需要包括家庭的安全感、環(huán)境的安全感和日程的安全感。也就是不僅要求家庭關(guān)系穩(wěn)定、父母值得信任,而且要求生活在熟悉的環(huán)境中,保證日常生活的規(guī)律性。“熟悉的場(chǎng)景、熟知的程度造成了周?chē)澜绲倪B續(xù)性和可預(yù)見(jiàn)性,為兒童進(jìn)入這個(gè)完全陌生、變化莫測(cè)的世界帶來(lái)了安全感,穩(wěn)定的家庭生活環(huán)境也提供給個(gè)人的連續(xù)感,過(guò)去和末來(lái)的時(shí)間感,以及首尾相接、不斷持續(xù)的自身感?!?2)對(duì)新體驗(yàn)的需要。“正如身體的發(fā)育需要食物,正常的成長(zhǎng)需要適當(dāng)?shù)?、平衡搭配的食譜一樣,精神的發(fā)育需要新的體驗(yàn)?!鄙弦豁?yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)“新的體驗(yàn)使兒童能學(xué)會(huì)生活中最基本、最重要的一課:即學(xué)會(huì)怎樣學(xué)習(xí)、學(xué)會(huì)感受不斷征服所帶來(lái)的喜悅感和成就感?!痹谟變浩?,“心靈成長(zhǎng)所需食譜中最主要的成分是游戲和語(yǔ)言。”“玩耍(游戲)從兩個(gè)主要方面來(lái)滿足兒童對(duì)新體驗(yàn)的需要:使兒童認(rèn)識(shí)到他所生活的世界,使兒童認(rèn)識(shí)到并且能正確處理矛盾著的復(fù)雜情感,即用可以允許的想象來(lái)壓倒現(xiàn)實(shí)和邏輯?!庇谑牵瑑和摹皟?nèi)心世界與外部世界得以綜合,理性認(rèn)識(shí)與想象思維得以綜合”,不斷形成新的看法,接觸新的形象,體驗(yàn)新的感覺(jué),產(chǎn)生新的愿望,參與新的沖突,并且從中不斷吸取新的理解。(3)對(duì)責(zé)任感的需要。口頭禪“我自己來(lái)”是這種需要的前身,只有通過(guò)允許兒童獲得個(gè)人的滿足,這種需要才能得到滿足。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)個(gè)人的獨(dú)立首先是兒童在日常生活活動(dòng)中學(xué)會(huì)找到自我,通過(guò)對(duì)自己物品的支配權(quán)和占有權(quán),獲得一種擁有感。因此,隨著年齡增長(zhǎng),責(zé)任感的需要相應(yīng)擴(kuò)大,開(kāi)始對(duì)其他人負(fù)責(zé)。兒童的需要總體上依賴(lài)成人的指導(dǎo)和限制,但如果不讓兒童負(fù)責(zé),兒童就不能學(xué)會(huì)擔(dān)負(fù)責(zé)任。如同其他技能,負(fù)責(zé)也需要在成人指導(dǎo)下學(xué)習(xí)并加以練習(xí),包括對(duì)自己負(fù)責(zé)和對(duì)他人負(fù)責(zé)。其中,獲得對(duì)待同伴和競(jìng)爭(zhēng)者的經(jīng)驗(yàn),是兒童最終走向自治和獨(dú)立的關(guān)鍵一步。(4)對(duì)贊揚(yáng)和認(rèn)可的需要。一個(gè)毫無(wú)自助能力的嬰兒成長(zhǎng)為一個(gè)自主、自尊的成年人的歷程中,需要進(jìn)行大量的情感、社會(huì)和知識(shí)的學(xué)習(xí),完成這一過(guò)程的最有效的刺激物是表?yè)P(yáng)與承認(rèn)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)因?yàn)槌砷L(zhǎng)不可避免地充滿困難、沖突和阻礙,所以?xún)和枰獜?qiáng)有力且持久的贊揚(yáng),因?yàn)閮和瘣?ài)著那些“大人”,愿意讓他們高興。鼓勵(lì)以及恰當(dāng)?shù)钠谕鼙薏邇和瘓?jiān)持到底,形成良好的自我形象,學(xué)會(huì)正確地自我評(píng)價(jià)。年齡越大,這種需要越強(qiáng)烈。我國(guó)學(xué)者劉眾把幼兒需要?jiǎng)澐譃槿齻€(gè)層次九種需要(圖7-1),進(jìn)一步認(rèn)為,在九種需要中驅(qū)使幼兒去游戲的需要主要有身體活動(dòng)的需要、與環(huán)境保持平衡的需要以及社會(huì)性交往和自我實(shí)現(xiàn)的需要。基本生存需要和安全需要的滿足則是幼兒游戲的前提。在她看來(lái),多種需要發(fā)動(dòng)了游戲,游戲使各種需要得到滿足;需要的滿足帶來(lái)了快樂(lè);快樂(lè)作為強(qiáng)化物使幼兒對(duì)游戲活動(dòng)本身產(chǎn)生興趣,興趣和快樂(lè)這兩種正情緒體驗(yàn)相互作用、相互補(bǔ)充,進(jìn)一步支持和促進(jìn)幼兒去游戲。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)游戲可以發(fā)生在幼兒活動(dòng)的任何領(lǐng)域,各領(lǐng)域的活動(dòng)場(chǎng)所構(gòu)成游戲發(fā)生的背景在一種具體的游戲中,各種需要所占的比重可能不同。
2.兒童游戲動(dòng)機(jī)系統(tǒng)根據(jù)動(dòng)機(jī)心理學(xué)關(guān)于行為的過(guò)程的基本原理,采用文獻(xiàn)綜述的方式,我們可以把兒童游戲的動(dòng)機(jī)系統(tǒng)化。(1)游戲動(dòng)機(jī)系統(tǒng)。按照游戲行為的基本過(guò)程,把“兒童需要一游戲動(dòng)機(jī)一游戲行為”置于一個(gè)動(dòng)態(tài)開(kāi)放系統(tǒng)之中。進(jìn)而,綜合歷史上各種游戲理論關(guān)于游戲動(dòng)機(jī)的爭(zhēng)論和現(xiàn)代動(dòng)機(jī)心理學(xué)的研究成果,我們可以初步勾勒出一個(gè)兒童游戲動(dòng)機(jī)的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)(圖7-2)?;顒?dòng)性動(dòng)機(jī)。這一動(dòng)機(jī)主要源于身體活動(dòng)需要和最佳覺(jué)醒水平需要的雙重驅(qū)動(dòng)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)被其激起的游戲行為主要是運(yùn)動(dòng)性游戲及重復(fù)性游戲,在身體運(yùn)動(dòng)中獲得生理性的滿足和情感性的體驗(yàn)。探究性動(dòng)機(jī)。這一動(dòng)機(jī)主要源于理解——影響環(huán)境的需要,并以最佳覺(jué)醒水平需要為基本內(nèi)驅(qū)力,被其引發(fā)的游戲行為主要是智力類(lèi)游戲和象征性游戲,在智力活動(dòng)中獲得新的體驗(yàn)和自主感。親和性動(dòng)機(jī)。這一動(dòng)機(jī)源于尊敬和認(rèn)可需要,并以社會(huì)性交往需要為基礎(chǔ),驅(qū)動(dòng)合作性游戲,在集體活動(dòng)中獲得自尊和自信。這種合作性游戲既可能是運(yùn)動(dòng)性合作,也可能是智力性合作;既滿足自主、自由的需要,又接受規(guī)則的制約和規(guī)范,是一種復(fù)合性的游戲。成就性動(dòng)機(jī)。這一動(dòng)機(jī)主要源于理解——影響環(huán)境需要和社會(huì)性交往需要,一方面驅(qū)動(dòng)兒童與環(huán)境相互作用,引發(fā)象征性游戲和造型性游戲。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)另一方面驅(qū)動(dòng)兒童人際交引發(fā)規(guī)則性游戲在互動(dòng)中獲得成就感和勝任感這種游戲動(dòng)機(jī)的分類(lèi)模式主要基于下列原則性思考:主導(dǎo)性原則。需要本身是一個(gè)系統(tǒng),相互關(guān)聯(lián),在一定條件下,主導(dǎo)需要轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢(shì)動(dòng)機(jī);同理,優(yōu)勢(shì)動(dòng)機(jī)激發(fā)相應(yīng)的游戲行為。轉(zhuǎn)化性原則。當(dāng)外界環(huán)境條件發(fā)生變化,兒童需要也隨之發(fā)生變化,附屬需要轉(zhuǎn)化為主導(dǎo)需要,相應(yīng)地劣勢(shì)動(dòng)機(jī)也轉(zhuǎn)化為優(yōu)勢(shì)動(dòng)機(jī),那么,游戲行為或類(lèi)型也隨之改變。復(fù)合性原則。同一游戲動(dòng)機(jī)可能由多種需要共同驅(qū)動(dòng),同理,同一游戲行為也可能由多種游戲動(dòng)機(jī)激起。反過(guò)來(lái),同一游戲也可能滿足多種需要。發(fā)展性原則。不同年齡兒童的需要的復(fù)雜程度及其滿足方式不同。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)年齡越小,兒童需要越簡(jiǎn)單、籠統(tǒng),主導(dǎo)需要及其相應(yīng)優(yōu)勢(shì)動(dòng)機(jī)越不明顯,游戲行為的綜合性越強(qiáng);反之,年齡越大,兒童需要越復(fù)雜、分化,主導(dǎo)需要及其相應(yīng)的優(yōu)勢(shì)動(dòng)機(jī)越明顯,游戲行為的單一性越強(qiáng)。同理,多種需要的滿足方式也發(fā)生變化,由籠統(tǒng)性的含糊滿足發(fā)展到分化性的清晰滿足,從直接滿足發(fā)展到間接滿足。
(2)游戲動(dòng)機(jī)背景——兒童需要與活動(dòng)。有的學(xué)者把兒童游戲動(dòng)機(jī)產(chǎn)生的背景劃分為兩個(gè)層次:內(nèi)層的需要背景圈和外層的活動(dòng)背景圈。如果從活動(dòng)中產(chǎn)生需要、需要在游戲中滿足的角度來(lái)看,這種觀點(diǎn)無(wú)疑是正確的。但是,從動(dòng)機(jī)心理學(xué)的原理分析就值得討論。從游戲動(dòng)機(jī)的產(chǎn)生看,需要即內(nèi)驅(qū)力,只有在一定外部條件,即誘因的作用下,才能轉(zhuǎn)化為兒童的動(dòng)機(jī)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)兒童產(chǎn)生游戲動(dòng)機(jī)并非由需要直接轉(zhuǎn)化。只有在特定的活動(dòng)情境中,即存在著滿足這些需要的外部條件時(shí),兒童的需要才轉(zhuǎn)化為驅(qū)動(dòng)游戲行為的動(dòng)機(jī)由于條件不同,同一種需要既可能引發(fā)游戲動(dòng)機(jī),也可能引發(fā)非游戲動(dòng)機(jī)。所以,游戲動(dòng)機(jī)與需要之間有同一性,也有變異性。從游戲主體(兒童)看,游戲活動(dòng)的基本成分是外在的游戲行為和內(nèi)在的游戲體驗(yàn)?;顒?dòng)方式及內(nèi)容上的差異,必須導(dǎo)致游戲行為和游戲體驗(yàn)的變化。由于游戲活動(dòng)中,需要滿足于活動(dòng)過(guò)程之中,并產(chǎn)生于活動(dòng)過(guò)程中;活動(dòng)的結(jié)果,包括主體(兒童)的游戲體驗(yàn)和外在的評(píng)價(jià)及反應(yīng),對(duì)游戲動(dòng)機(jī)具有反饋功能,強(qiáng)化或弱化游戲動(dòng)機(jī)。于是,游戲動(dòng)機(jī)的活動(dòng)背景與需要背景必須是重合式或交叉式的,而非包圍式或并列式的。從游戲過(guò)程看,游戲本身是一種活動(dòng)方式。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)兒童的活動(dòng)形式一般可分為及物活動(dòng)和交往活動(dòng),前者側(cè)重于兒童與外界物質(zhì)環(huán)境的相互作用,后者側(cè)重于兒童的人際交往。其實(shí),在具體的游戲活動(dòng)中,二者很難絕對(duì)分開(kāi),往往是復(fù)合性的,“借助物與人交往,通過(guò)人與物互動(dòng)?!碧貏e是象征性游戲活動(dòng),游戲材料(玩具)的作用尤為重要,即使是徒手游戲,也需要一定的物質(zhì)環(huán)境作為基本保證。于是,游戲的活動(dòng)背景構(gòu)成了游戲過(guò)程的支持系統(tǒng),它與個(gè)體需要一起共同維持著游戲活動(dòng)的進(jìn)行。由此可見(jiàn),活動(dòng)背景不僅是游戲動(dòng)機(jī)產(chǎn)生的條件,而且是游戲動(dòng)機(jī)強(qiáng)度和方向的基本保證。綜上所述,游戲動(dòng)機(jī)在活動(dòng)情景中由需要轉(zhuǎn)化而來(lái),需要在活動(dòng)過(guò)程中獲得滿足并反過(guò)來(lái)強(qiáng)化游戲動(dòng)機(jī);兒童需要和適官’的游戲情境共同支持著游戲動(dòng)機(jī),并提供動(dòng)力和指引方向。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)(3)游戲動(dòng)機(jī)的教育問(wèn)題。人們總是奇怪兒童為何不能像對(duì)待游戲一樣對(duì)待學(xué)習(xí)呢?其實(shí),游戲和學(xué)習(xí)并沒(méi)有天然的隔閡,在許多方面是相通的。之所以會(huì)在日常生活或教育活動(dòng)中出現(xiàn)游戲與學(xué)習(xí)的對(duì)立,是因?yàn)槲覀內(nèi)藶榈乜浯罅硕叩膮^(qū)別,忽視了二者之間的聯(lián)系。學(xué)習(xí)的“游戲性動(dòng)機(jī)效應(yīng)”問(wèn)題。在學(xué)習(xí)中最大限度地調(diào)動(dòng)和發(fā)揮學(xué)習(xí)主體的主動(dòng)性、積極性和創(chuàng)造性,促使兒童在學(xué)習(xí)中產(chǎn)生游戲性體驗(yàn)。這種游戲體驗(yàn)可以起到強(qiáng)化和推動(dòng)學(xué)習(xí)的作用,它可以使兒童對(duì)學(xué)習(xí)活動(dòng)產(chǎn)生好感,激發(fā)認(rèn)知活動(dòng)的積極性,提高對(duì)活動(dòng)目標(biāo)的注意和堅(jiān)持的持久性。這一轉(zhuǎn)化過(guò)程稱(chēng)為“游戲性動(dòng)機(jī)效應(yīng)”。在這一過(guò)程中,兒童由“要我學(xué)”轉(zhuǎn)變到“我要學(xué)”。學(xué)習(xí)過(guò)程中的“游戲性體驗(yàn)”使學(xué)習(xí)由被動(dòng)消極狀態(tài)轉(zhuǎn)為主動(dòng)積極狀態(tài)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)于是游戲動(dòng)機(jī)在學(xué)習(xí)活動(dòng)中的延伸或遷移沿著兩種方式運(yùn)行:一是改造學(xué)習(xí)活動(dòng),使之“游戲化”。主要方法是把外部教育要求轉(zhuǎn)化為兒童的需要,進(jìn)而激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),產(chǎn)生游戲性體驗(yàn)。二是改造游戲活動(dòng),使之“學(xué)習(xí)化”。主要方式是充分利用游戲動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的同一性和可遷移性,把游戲與學(xué)習(xí)同步展開(kāi),或分解為同一過(guò)程的兩個(gè)階段。教育的“游戲道路”問(wèn)題。20世紀(jì)早期,一位英國(guó)教師柯克(H.C.Cook)在《游戲的道路》(ThePlayWay,1917年)中提出一個(gè)富有遠(yuǎn)見(jiàn)的問(wèn)題:教育的游戲化策略。一代教育大師沛西·能(SirPercyNunn)在《教育原理》(Educationitsdataandfirstprinciples)中進(jìn)一步發(fā)揮為“教育上的自由”問(wèn)題。游戲能在教育過(guò)程中創(chuàng)造一種崇高的自由這是兒童從壓制中解放并走向自治的必由之路。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)2兒童的游戲動(dòng)機(jī)由于游戲是一種典型的創(chuàng)造性活動(dòng)和“個(gè)人自動(dòng)精神的運(yùn)動(dòng)”,兒童在游戲中創(chuàng)造“自由王國(guó)”;在這個(gè)“王國(guó)”中,兒童不僅是至高無(wú)上的“國(guó)王”,,而且是虔誠(chéng)無(wú)比的臣民。于是,游戲構(gòu)成了兒童的人生實(shí)驗(yàn)室,從中培植人生觀念,萌芽人生價(jià)值。教育必須借助游戲中的“自由”,培養(yǎng)兒童的“自由意志”,引導(dǎo)他們?cè)谧杂蓪?shí)驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)生活秋序及其道德價(jià)值。在游戲中“自由與紀(jì)律”達(dá)到了最高度的統(tǒng)一,是人生演繹的源頭。游戲同藝術(shù)一樣是人類(lèi)追求自由、實(shí)現(xiàn)人生價(jià)值的崇高形式或方法。游戲?qū)τ趦和?,如同藝術(shù)對(duì)于成人,不僅僅是對(duì)美的追求,更是人生價(jià)值的升華。教育也是塑造人生,如果教育獲得游戲中的自由,那么教育中的主體便能擁有自我塑造的自由。上一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程一、兒童游戲的發(fā)展過(guò)程眾多的游戲發(fā)展理論和模式從不同角度對(duì)游戲提出了不同的看法,但有兩點(diǎn)是相同的。一是,兒童游戲的發(fā)展是一個(gè)經(jīng)歷了不同階段的連續(xù)過(guò)程,游戲從一個(gè)階段(或類(lèi)型)向另一個(gè)階段(或類(lèi)型)演化時(shí),先前的游戲形式被包含人新的游戲形式之中,或者同時(shí)存在。二是,兒童游戲的發(fā)展與兒童的生理、心理(認(rèn)知和社會(huì)化)的發(fā)展是同步的,兩者相輔相成,互相促進(jìn)。兒童生理的成熟程度和心理的發(fā)展水平不斷提高,促進(jìn)了兒童游戲水平的發(fā)展;反過(guò)來(lái),兒童游戲水平的提高,也促進(jìn)了兒童整個(gè)身心和諧的發(fā)展。美國(guó)的研究者基于實(shí)驗(yàn)研究、非正規(guī)觀察和被試自我報(bào)告等的結(jié)果,提出一個(gè)游戲發(fā)展的理論模式圖。下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程這一模式圖可使各類(lèi)游戲的發(fā)展歷程有一個(gè)綜合的、直觀的印象(圖7-3)。
1.探素性活動(dòng)開(kāi)始于嬰兒旱期并持續(xù)終身,當(dāng)個(gè)體面臨新的物理環(huán)境和社會(huì)環(huán)境時(shí)出現(xiàn)雖然探素活動(dòng)的模式會(huì)有所改變,花費(fèi)的時(shí)間會(huì)因經(jīng)驗(yàn)的積累而下降,但這一活動(dòng)貫穿一生。2.感覺(jué)運(yùn)動(dòng)/練習(xí)性游戲開(kāi)始于4~6個(gè)月,是延續(xù)至嬰兒期的最初游戲形式以后繼續(xù)發(fā)展,每當(dāng)需要掌握新的操作技能(如打球)時(shí),就會(huì)有這種練習(xí)。3.假裝/象征性游戲在將近1歲時(shí)出現(xiàn),于幼兒期明顯地達(dá)到高峰雖然學(xué)齡兒童仍有明顯的象征性游戲(特別在非公眾場(chǎng)合—家中或校外戶外活動(dòng)中)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程但游戲的性質(zhì)變得“小型化”——用紙偶、玩具兵等小物件來(lái)替代游戲者本人;變得“抽象化”——用觀念和語(yǔ)言來(lái)替代身體的行動(dòng),變得更“社會(huì)化”——游戲有了新的定義和喻義(例如表演“滑稽短劇”)。4.規(guī)則游戲開(kāi)始于嬰兒參與成人發(fā)起的嬉戲活動(dòng),以后在幼兒自發(fā)的社會(huì)性游戲中出現(xiàn)了規(guī)則游戲的雛形。幼兒期有一些通常由成人發(fā)起的簡(jiǎn)單的規(guī)則游戲。學(xué)齡初期規(guī)則游戲的數(shù)量和復(fù)雜性不斷發(fā)展,至小學(xué)中期達(dá)到高峰,然后發(fā)生類(lèi)似象征性游戲的深化:變得“小型化”—進(jìn)入桌面游戲,變得“抽象化”——出現(xiàn)紙筆游戲或猜謎游戲;變得“社會(huì)化”——出現(xiàn)運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽和其他一些有正規(guī)規(guī)則的游戲。5.象征性規(guī)則游戲上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程雖然許多旱期的游戲帶有象征的因素,許多象征性游戲又帶有一定的規(guī)則,但直至學(xué)齡初期象征性規(guī)則游戲才成為主要的游戲形式。這類(lèi)游戲?qū)⒁?guī)則的結(jié)構(gòu)與象征性的內(nèi)容相結(jié)合。這類(lèi)游戲盛行于青少年時(shí)期和成年期,基本的規(guī)則結(jié)構(gòu)相對(duì)穩(wěn)定,而象征性?xún)?nèi)容可因年齡、性別或文化背景的不同而不同。6.結(jié)構(gòu)游戲當(dāng)感覺(jué)運(yùn)動(dòng)/練習(xí)性游戲開(kāi)始衰退、象征性游戲開(kāi)始減少時(shí),綜合了操作性和象征性因素的結(jié)構(gòu)游戲逐漸成為主要的游戲形式。小學(xué)兒童的結(jié)構(gòu)游戲較多地反映具體的事物(如“房子”等),年長(zhǎng)些的兒童則更多地反映抽象的概念(如“戰(zhàn)爭(zhēng)”或“和平”的情景等),這些行為持續(xù)到青少年期和成年期,逐漸演化成藝術(shù)、手工藝、建筑等。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程二、兒童游戲發(fā)展的特點(diǎn)及年齡特點(diǎn)1.兒童游戲發(fā)展的特點(diǎn)在剖析了游戲的心理結(jié)構(gòu)、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)以及兒童游戲的發(fā)展過(guò)程之后,學(xué)者對(duì)兒童游戲發(fā)展的一般特點(diǎn)做出了簡(jiǎn)略的概括。(1)游戲的發(fā)展往往以游戲類(lèi)型的變化表現(xiàn)出來(lái)。每個(gè)年齡階段,兒童都有某一種自己偏愛(ài)的游戲類(lèi)型。這一特點(diǎn),從游戲的發(fā)展歷程中可以明顯地看出。盡管游戲類(lèi)型的界定方法和劃分標(biāo)準(zhǔn)存在著差異,但是在每一年齡階段總有一類(lèi)游戲占主導(dǎo)地位,構(gòu)成該階段兒童游戲的年齡特征。(2)游戲類(lèi)型的數(shù)量在不同年齡階段各有不同,基本上呈倒U形關(guān)系。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程幼兒時(shí)期,游戲的類(lèi)型在數(shù)量上最多,而嬰兒期的和學(xué)齡期的游戲類(lèi)型數(shù)量均低些。這是由于兒童的身心發(fā)展水平及教育要求不同所造成的。嬰兒的生理、心理發(fā)展水平低,游戲的種類(lèi)比較單一,只是重復(fù)已學(xué)會(huì)的某些動(dòng)作等;而進(jìn)入幼兒期,兒童身體獲得了快速的發(fā)展,此時(shí)他們已學(xué)會(huì)了較多的動(dòng)作技能技巧,手眼、手腳也開(kāi)始協(xié)調(diào)起來(lái),思維也開(kāi)始有了質(zhì)的進(jìn)步,從感知運(yùn)動(dòng)階段發(fā)展到前運(yùn)算階段,跟外界的接觸也多了起來(lái),社會(huì)化程度逐步提高,而且幼兒擁有了充足的時(shí)間和足夠的空間,沒(méi)有社會(huì)責(zé)任和義務(wù),他們渴望參加成人的生活,只有用游戲來(lái)滿足他們的需要。所以,這一階段的兒童的游戲類(lèi)型較多,內(nèi)容多樣,特別是聯(lián)想豐富,出現(xiàn)了象征性游戲。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程到了學(xué)齡期后,兒童開(kāi)始有了學(xué)習(xí)的義務(wù)和要求,學(xué)校教育要求兒童更多地開(kāi)展與學(xué)習(xí)活動(dòng)有關(guān)的游戲,于是游戲的種類(lèi)上,相對(duì)于幼兒期而言有所減少。(3)游戲所用的時(shí)間,隨年齡的增長(zhǎng)而逐步減少隨著年齡的增長(zhǎng),用于學(xué)習(xí)、勞動(dòng)的時(shí)間增多,相應(yīng)地用于游戲的時(shí)間相對(duì)減少嬰幼兒幾乎大部分的時(shí)間都在進(jìn)行游戲到了學(xué)齡期以后,兒童開(kāi)始有了學(xué)習(xí)的任務(wù)和責(zé)任,用于學(xué)習(xí)的時(shí)間逐步增多,尤其是到了中學(xué)階段,學(xué)習(xí)的任務(wù)日益繁重,用于學(xué)習(xí)的時(shí)間幾乎占據(jù)了大部分的時(shí)間,用于游戲的時(shí)間微乎其微。當(dāng)個(gè)體參加工作以后,個(gè)體不僅要學(xué)習(xí),而且要?jiǎng)趧?dòng),游戲被純粹當(dāng)成一種娛樂(lè)、一種休息方式。所以,用于游戲的時(shí)間也就越來(lái)越少。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程(4)兒童游戲沒(méi)有一定的模式兒童游戲最普遍的特點(diǎn)是自由:不管時(shí)間和地點(diǎn),想什么時(shí)候玩就什么時(shí)候玩,想在什么地方玩就在什么地方玩,想玩什么就玩什么,一直玩到?jīng)]有興趣為止。兒童游戲的天敵就是限制當(dāng)然,在教育條件下,創(chuàng)造條件和機(jī)會(huì),盡量給兒童更大的選擇余地而且,也應(yīng)該逐漸對(duì)兒童游戲的時(shí)間和場(chǎng)合加以必要規(guī)范。(5)用于特定游戲的時(shí)間,相反隨著年齡的增長(zhǎng)而增加。隨著年齡的增長(zhǎng),個(gè)體的注意穩(wěn)定性增強(qiáng),自我意識(shí)能力和自控能力增強(qiáng)。所以,游戲也由原來(lái)的泛化變得集中起來(lái)。嬰幼兒時(shí)期,由于注意穩(wěn)定性和興趣持續(xù)時(shí)間較短,在某一特定游戲中持續(xù)的時(shí)間較短,而且受游戲的趣味性和玩具的吸引力的直接制約,相反,六七歲以后,兒童游戲經(jīng)驗(yàn)豐富,活動(dòng)興趣穩(wěn)定,注意水平提高。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程能夠在同一游戲中持續(xù)較長(zhǎng)的時(shí)間,并保持著良好的情緒及較高的投人程度。而到了成年以后,個(gè)體可以有意識(shí)地、有計(jì)劃地開(kāi)展游戲活動(dòng),為游戲而游戲,很少有什么變動(dòng)。(6)兒童游戲的發(fā)展與非游戲活動(dòng)有著系統(tǒng)的聯(lián)系。在特定條件下,游戲活動(dòng)與非游戲活動(dòng)之間可以相互轉(zhuǎn)換。例如,探素游戲與探素活動(dòng)在改變某些條件時(shí),就可以相互轉(zhuǎn)化,當(dāng)探素活動(dòng)排除了技能學(xué)習(xí)和任務(wù)目標(biāo)之后,就轉(zhuǎn)化為探素游戲,相反,探素游戲增加任務(wù)目標(biāo),就轉(zhuǎn)化為探素活動(dòng)。2.兒童游戲發(fā)展的年齡特點(diǎn)游戲的發(fā)展是一種漸進(jìn)、連續(xù)的,由低級(jí)到高級(jí),由量變到質(zhì)變的過(guò)程。在這個(gè)發(fā)展過(guò)程中,游戲及其表現(xiàn)方式在各個(gè)發(fā)展階段呈現(xiàn)出不同特點(diǎn)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程(1)嬰兒游戲(0~3歲)游戲的個(gè)體發(fā)生研究表明:游戲的發(fā)生是各種因素共同作用的結(jié)果。剛出生的嬰兒是不會(huì)游戲的,出生時(shí)刻的哭喊和四肢的活動(dòng)只是先天的生理本能。但是,新生兒很快就會(huì)吸引大人們的注意,特別是母親充當(dāng)了他的“第一游伴”,不斷撫摸他或者同他“交談”,使其產(chǎn)生愉快的體驗(yàn),他那朝氣蓬勃的活動(dòng)動(dòng)作,他那陶醉般的微笑和喝喝細(xì)語(yǔ),無(wú)不表明他那歡愉的心情。他也會(huì)偶爾注視某些物體和事物,但這種注視只是暫時(shí)的,而且是自發(fā)性的。然而這些并不是人們所謂的“真正”的游戲,只能算是一種探究性的動(dòng)作,而不是探究性的游戲。人們普遍認(rèn)為的所謂的“真正”的游戲,是指一種意向性的活動(dòng)。這種意向性的出現(xiàn),皮亞杰認(rèn)為,是發(fā)生于感覺(jué)運(yùn)動(dòng)期的第二階段——第一級(jí)循環(huán)反應(yīng)階段。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程此時(shí),兒童重復(fù)已獲得的動(dòng)作以獲得愉快的體驗(yàn),這種動(dòng)作的重復(fù)是以獲得愉快的體驗(yàn)為目的的,而在此之前的第一次出現(xiàn)的動(dòng)作則沒(méi)有這種意向性,因此不構(gòu)成游戲。然而,這種重復(fù)的動(dòng)作不是與生俱來(lái)的,而是在與大人的“交往”過(guò)程中無(wú)意識(shí)模仿的結(jié)果,也是兒童自己探究的結(jié)果。幾個(gè)月的嬰兒大多受當(dāng)時(shí)所感知的情境/物體和情緒所左右,他們對(duì)周?chē)矬w或玩具有很大的興趣和好奇心。嬰兒會(huì)通過(guò)各種感知、動(dòng)作去反映環(huán)境中的刺激,接觸附近的物體尤其是對(duì)一些明顯的刺激物,如顏色鮮艷的、能動(dòng)的、發(fā)聲的等有吸引力的玩具,都會(huì)表現(xiàn)出積極的反應(yīng)。假如大人在嬰兒面前觸動(dòng)一個(gè)搖棒或嬰兒自己觸動(dòng),使搖棒發(fā)出響聲,嬰兒便會(huì)反復(fù)觸動(dòng)它以后遇到相似的物體,也將用同樣的動(dòng)作去試試,并不斷產(chǎn)生新的經(jīng)驗(yàn)。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程這時(shí)兒童是為了擺動(dòng)的愉快而擺動(dòng),為了抓握和支配的愉快而重復(fù)練習(xí),這就是游戲的開(kāi)始。游戲產(chǎn)生后,嬰兒的生活內(nèi)容逐漸豐富起來(lái)但嬰兒期的認(rèn)知和社會(huì)化發(fā)展水平都比較低,因而嬰兒游戲的發(fā)展水平也較低。由于0~2歲的嬰兒處于感知運(yùn)動(dòng)階段,因而嬰兒階段以練習(xí)性游戲?yàn)橹?,在這個(gè)過(guò)程中,嬰兒練習(xí)了大小肌肉的動(dòng)作并促進(jìn)了手眼的協(xié)調(diào),在嬰兒晚期(2歲以后),出現(xiàn)了象征性游戲的萌芽。2歲左右的兒童由于動(dòng)作的重復(fù)練習(xí),以及語(yǔ)言和形象思維的發(fā)展,在物體的擺弄、操作的基礎(chǔ)上,出現(xiàn)了象征性游戲的萌芽,即開(kāi)始出現(xiàn)一種物體替代另一種人或物的游戲活動(dòng)。這種代替活動(dòng)的出現(xiàn)表明兒童已初步具有象征性的功能。上一頁(yè)下一頁(yè)返回知識(shí)點(diǎn)3兒童游戲的發(fā)展歷程但這種象征性的功能只是萌芽狀態(tài),兒童在這個(gè)年齡既不會(huì)分析、綜合,也不能辨別物體的特征和功能,因而并不注意物體的細(xì)節(jié),對(duì)替代物的要求較低,興趣在于動(dòng)作。例如,一個(gè)能推著走的物體(如木塊、盒子,甚至一只鞋子),兒童可以模仿開(kāi)“汽車(chē)”的動(dòng)作。由于嬰兒社會(huì)性的初步發(fā)展,嬰兒游戲由完全自我中心游戲過(guò)渡到模仿、假裝等具有初步社會(huì)性的游戲。新生兒是十足的自我中心主義者,他不能區(qū)分自我與環(huán)境
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