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文檔簡介

二維動畫試卷3(共五則)第一篇:二維動畫試卷3一、單項(xiàng)選擇(每題2分)1、Flash制作的動畫是()的,不論用戶如何放大,圖片質(zhì)量都不會改變。A)矢量格式B)位圖格式C)都是D)都不是2、Flash對操作系統(tǒng)的要求()A)NT4.0以上B)Windows9x以上C)NT4.0或Windows9x以上D)沒要求,隨便什么操作系統(tǒng)3、()可以確定兩條線段接近到什么程度時,才會吸附到一起。A)連接線(Connectlines)B)確認(rèn)線(Recognizelines)C)平滑線(Smoothlines)D)選擇選項(xiàng)(SelectOptions4、在Flash中,()是可以重復(fù)利用的動畫對象在庫中的存在形式。A)元件B)層C)場景D)幀5、在繪制圖形對象時,鉛筆工具和直線工具所繪制的線條比()所繪制的線條體積要小許多。A)筆刷工具B)鉛筆工具C)直線工具D)選擇工具6、盡量使用MP3方式對音頻素材進(jìn)行壓縮,對嗎?A)對B)不對7、不是Flash的功能是()。A)操作簡便的矢量圖形制作工具B)卓越的矢量動畫作品編輯軟件。C)可為網(wǎng)站設(shè)計(jì)各種動態(tài)LOGO、動畫、導(dǎo)航條D)能進(jìn)行文檔編輯功能。8、Flash交互性的大部分設(shè)置就在()里,通過這種設(shè)置,用戶可以隨意設(shè)置各事件發(fā)生的效果、變量和函數(shù),并控制動畫。A)Action和FsCommandB)CommandC)ActionD)Layer9、在Flash中引入了層的概念,我們知道層與層之間是相互()的。A)獨(dú)立B)影響C)毫無聯(lián)系D)以上答案都對10、Flash可以用()命令將其它的圖片、聲音、動畫文件導(dǎo)入到Flash文件中。A)粘貼(Paste)B)插入對象(InsertObject.)C)導(dǎo)入(Import)D)鏈接(Link)11、不要在動畫作品的前面幾幀加入幾乎充斥整個動畫作品的()。A)圖形對象B)動畫對象C)文本對象D)聲音對象12、將同一幀的動畫對象分布到不同的()可以適當(dāng)減小動畫作品的體積。A)層B)幀C)場景D)符號13、Flash支持的音樂壓縮格式包括()。A).wav格式、mp3格式B)wav格式、DVD格式C)mp3格式、.wav格式、DVD格式D)mp3格式、DVD格式14、在設(shè)計(jì)動畫時應(yīng)該盡可能地減少()數(shù)量。A)場景B)庫符號C)幀D)層15、不屬于按鈕響應(yīng)動作是()。A)PressB)ReleaseC)RollOutD)Drag16、不屬于Flash的事件響應(yīng)有()。A)鼠標(biāo)事件B)鍵盤C)關(guān)鍵幀事件D)按鈕事件17、()是復(fù)制電影剪輯的動作語句。A)SetVariableB)SetPropertyC)DuplicatemoveclipD)TellTarget18、Actions的電影剪輯對象中表示透明度的屬性是()。A)_alphaB)_heightC)_rotationD)_xscale19、下面可以是FLASHMX的繪圖工具來實(shí)現(xiàn)的是:A)繪制線條B)繪制復(fù)雜形狀C)繪制路徑D)繪制位圖圖形20XXlash電影的默認(rèn)播放速度為()。A)每秒24幀B)每秒12幀C)每秒30幀D)每秒25幀21、在ActionScript中,批注以什么表示:()A)--B)//C)#D)$22、下列語句中,能打開外部文件的是:()A)telltargetB)geturlC)getpropertyD)gotoandplay23、在制作過渡動畫時:A)每一幀都是關(guān)鍵幀B)起終兩幀是關(guān)鍵幀C)重要的幀為關(guān)鍵幀D)以上說法都錯24、執(zhí)行以下哪些操作可以退出元件編輯模式?()A)單擊位于舞臺頂端的信息欄左面的后退按鈕B)單擊編輯>編輯文檔C)單擊繪圖工具箱上的任意一個工具D)單擊位于舞臺頂端的信息欄左面的場景名25、下表列出的語句中表示賦值的語句是()A)x=3B)x==3C)x<=3D)x>=3二、判斷題(每題1分)1、使用箭頭工具選取對象可以用單擊和拖拽兩種方式,來選取區(qū)域內(nèi)的線條與填充色區(qū)塊物體、文字物體、群組物體、點(diǎn)陣圖或?qū)嵗#ǎ?、群組即把兩個以上的單個元素或是實(shí)例組合成一個實(shí)例,而分解是把一個實(shí)例分離成多個更小的實(shí)例。()3、按ctrl+l快捷鍵,就可以打開使用者自己所建的元件庫。()4、創(chuàng)造的路徑線是用來引導(dǎo)位于它下面的圖層物體的移動走向,采用何種顏色、粗細(xì)的線條繪制能夠影響路徑的作用。()5、當(dāng)吸附功能失效,物體不會按運(yùn)動路徑運(yùn)動,除了沒有真正把中心點(diǎn)與路徑對齊,若不斷修改路徑,也可能發(fā)生此種情形。()6、在第一幀的圖形上增加多少提示點(diǎn),在最后幀的圖形上也會相應(yīng)增加多少個提示點(diǎn),提示點(diǎn)沒有產(chǎn)生作用時,呈紅色顯示。()7、動作語言是flash的腳本語言,使用動作語言建立導(dǎo)航和交互的組件,是flash可以創(chuàng)建更高的交互電影和WEB應(yīng)用。()8、不要把音樂加在按鈕的彈起幀上,彈起是隱蔽的,它只是代表鼠標(biāo)的感應(yīng)區(qū)域,如果加在它上面的話,就永遠(yuǎn)也聽不到音樂聲音了。()9、影片片段在flash的動畫和游戲制作中起主要的作用,哪怕不使用按鈕,利用影片片段也能夠代替所有的功能。()10、flash原始工作文件格式是*.fla。()三、填空題(每空2分)1、.flash動畫的特點(diǎn):、、。2、面板是flash的一大特色,它記錄了圖形的尺寸、元件的類型、填充的顏色等屬性。3、flash中有兩種特殊圖層,它們分別是和。4、geturl用于建立連接,該命令不但可以完成連接,并且還可以連接地址,cgi腳本和其他flash影片的內(nèi)容。5、flash動畫制作完成后,生成影片的方法有兩種:一種是,一種是。6、為了保證影片在網(wǎng)上能流暢的播出,應(yīng)該盡量把動畫中用到的圖片等元素轉(zhuǎn)換成,盡量多用,少用。7、flash是制作的軟件。五、簡答題(共3題,總分10分)1、(4分)簡述空白關(guān)鍵幀、關(guān)鍵幀、普通幀、過渡幀之間的區(qū)別與聯(lián)系?2、(3分)簡述按鈕元件各幀的作用?3、(3分)簡述事件和動作之間的關(guān)系第二篇:二維動畫教學(xué)規(guī)劃.二維動畫教學(xué)規(guī)劃在2年的學(xué)習(xí)中,二十多門專業(yè)課按動畫制作的流程進(jìn)行歸納,一共分為五個大部分。1、創(chuàng)意基礎(chǔ)課程:(1).動漫背景分析:為學(xué)生們做策劃和劇本提供相關(guān)文化,故事等背景。(2).動漫策劃與編劇:為新媒體動畫專業(yè)的創(chuàng)意基礎(chǔ)課程,是動畫創(chuàng)作至關(guān)重要的前期創(chuàng)意.課程內(nèi)容包括:動畫概述、策劃、編劇等,對于動畫基礎(chǔ)理論,策劃思路,動畫商業(yè)模式,劇本的寫作,分鏡頭腳本寫作等動畫前期創(chuàng)作內(nèi)容的詳盡闡述.系統(tǒng)全面地講述動畫語言,技法和相關(guān)的理論知識.培養(yǎng)學(xué)生編寫各類動畫劇本與分鏡頭腳本的能力,為日后從事動畫策劃與編劇工作打下良好的基礎(chǔ)。(3).動漫創(chuàng)意:是新媒體動畫專業(yè)的基礎(chǔ)課程之一,屬于微觀的編劇知識,意在開發(fā)學(xué)生的編劇創(chuàng)新能力。內(nèi)容包括以下幾大板塊:基本知識,感官認(rèn)識能力的開發(fā)、創(chuàng)意的三大類型、創(chuàng)新思維啟發(fā)動漫創(chuàng)意、文學(xué)啟發(fā)動漫創(chuàng)意、視覺創(chuàng)意、大師思維的介紹。(4)動漫賞析:通過播放與講解各個國家與地區(qū)(中國,日韓,歐美等)的商業(yè)及藝術(shù)動畫,學(xué)會鑒賞與分析不同國家不同地區(qū)不同動畫的不同風(fēng)格特點(diǎn)及優(yōu)缺點(diǎn),了解國內(nèi)外動畫的發(fā)展與現(xiàn)狀。2、美術(shù)基礎(chǔ)課程:(1).素描:為新媒體動畫專業(yè)的基礎(chǔ)課程,要求學(xué)生具有較深的造型基礎(chǔ)與較高的造型能力。培養(yǎng)學(xué)生觀察能力、思維能力,使學(xué)生了解掌握整體觀察、比較的基本規(guī)律;了解掌握形體結(jié)構(gòu)的基本規(guī)律;空間結(jié)構(gòu)的基本規(guī)律與基本的表現(xiàn)方法。從而培養(yǎng)學(xué)生正確的造型意識。為日后從事動畫工作打下良好的造型基礎(chǔ)。(2).色彩:重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生用色彩造型,用色彩表現(xiàn)事物、傳達(dá)情感的能力。通過靜物寫生、風(fēng)景寫生,使學(xué)生了解掌握色彩的基本規(guī)律,包括裝飾色彩內(nèi)容,為動畫背景的繪制做準(zhǔn)備。(3).速寫:速寫屬素描范疇,速寫對新媒體動畫專業(yè)有著最直接的作用。所以,各地動畫學(xué)院都把速寫從素描中分離出作為一門獨(dú)立課程。是培養(yǎng)動畫造型能力的重要手段。素描是思維、認(rèn)識、表現(xiàn)的基礎(chǔ),是在靜態(tài)下進(jìn)行課題研究。速寫是解決一般規(guī)律,使動畫表現(xiàn)與創(chuàng)作的基礎(chǔ),是解決一切事物在運(yùn)動中的規(guī)律與表現(xiàn)的能力,是動畫的基礎(chǔ)能力。線描是影視動畫主要的表現(xiàn)手段。通過線描基礎(chǔ)課程的系列訓(xùn)練,使學(xué)生掌握用線造型的手段與用線造型的規(guī)律。了解線語言的各種風(fēng)格與表現(xiàn)。在動畫的繪制中,線的流暢度是手繪二維動畫的基本功。(4).寫生:運(yùn)用靜物寫生所學(xué)到的寫生知識,結(jié)合風(fēng)景寫生的特點(diǎn),加強(qiáng)繪畫基礎(chǔ)知識,提高寫生的技能。讓學(xué)生由室內(nèi)訓(xùn)練到室外風(fēng)景寫生訓(xùn)練,了解室內(nèi)外寫生的一些區(qū)別,掌握風(fēng)景寫生的一些基本知識,并運(yùn)用到色彩風(fēng)景寫生中去,從而提高繪畫的綜合水平。通過風(fēng)景寫生,使學(xué)生受到一系列的繪畫綜合訓(xùn)練,為今后進(jìn)入專業(yè)設(shè)計(jì)的效果表現(xiàn)和計(jì)算機(jī)表現(xiàn)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。(5)平面構(gòu)成:(6)色彩構(gòu)成:3、動畫基礎(chǔ)課程:(1).動畫原理及流程:包括“動畫的基本工作原理”、“動畫的制作流程”和“動畫的時間掌握”三部分內(nèi)容。重點(diǎn)是“時間的掌握”,它不僅關(guān)系到影片的情節(jié)的節(jié)奏、速度和情調(diào),還關(guān)系到確定動畫的間距、繪制的張數(shù)和畫稿在銀幕上停留多久才能獲得最佳效果。(2).形象造型設(shè)計(jì):掌握卡通形象的造型規(guī)律和方法,了解人的性格、社會職業(yè)及情緒通過肢體語言表現(xiàn)的變化規(guī)律。(3).背景繪制技法:背景繪制技法是動畫專業(yè)中的一門技能課,通過學(xué)習(xí)本課程使學(xué)生掌握動畫背景的繪制技法。為今后從事動畫背景工作打下良好基礎(chǔ)。(4).原畫設(shè)計(jì)基礎(chǔ):原畫設(shè)計(jì)基礎(chǔ)是為動畫專業(yè)開設(shè)的一門必修課。原畫設(shè)計(jì)在一部動畫片的繪制中擔(dān)負(fù)著十分重要的創(chuàng)作任務(wù)。他是每個角色動作的重要設(shè)計(jì)者。培養(yǎng)學(xué)生掌握原畫設(shè)計(jì)的基本技能,為今后從事動畫片的原畫設(shè)計(jì)打下良好的基礎(chǔ)。(5).頭鏡頭與蒙太奇:主要認(rèn)識和掌握分鏡頭的繪制及各種蒙太奇手法4、軟件基礎(chǔ)課程:(1).FLASH(二維動畫軟件):熟練應(yīng)用FLASH的基本操作,掌握二維動畫制作的基本方法。(2).CorelDRAW(矢量繪圖軟件):熟練應(yīng)用CorelDRAW的基本操作,掌握矢量圖形繪制作的基本方法,使用電腦繪制動漫造型,背景、平面、插畫、網(wǎng)絡(luò)素材等電腦矢量圖形。(3).Illustrator(矢量繪圖軟件):熟練應(yīng)用Illustrator的基本操作,掌握矢量圖形繪制作的基本方法,使用電腦繪制動漫造型,背景、平面、插畫、網(wǎng)絡(luò)素材等矢量圖形。(4).Painter(二維繪圖軟件):熟練應(yīng)用Painter的基本操作,配合數(shù)碼板繪制動漫造型,背景,插畫等圖形。(5).Photoshop(圖形處理軟件):熟練掌握PHOTOSHOP的基本操作,要求能熟練應(yīng)用各種功能繪制圖形、圖像、二維平面設(shè)計(jì)及圖形處理。(6).Premiere(視頻剪輯軟件):熟練掌握Premiere的基本操作,要求能熟練應(yīng)用各種功能剪輯視頻。(7).AfterEffect(s視頻特效軟件):熟練掌握AfterEffect的基本操作,要求能熟練應(yīng)用各種功能處理視頻特效。(8).Cooledit(音頻處理軟件):熟練掌握Cooledit的基本操作,要求能熟練應(yīng)用各種功能處理音頻。五、設(shè)計(jì)與創(chuàng)作(綜合實(shí)踐課)課程介紹結(jié)合學(xué)過的所有基礎(chǔ)知識和軟件知識進(jìn)行各種作品的設(shè)計(jì)與創(chuàng)作。六、實(shí)習(xí)第三篇:二維動畫的發(fā)展趨勢二維動畫的發(fā)展趨勢作者:學(xué)號:行政班級:教學(xué)班級:指導(dǎo)教師:二維動畫的發(fā)展趨勢如今二維動畫已是眾所周知的,然而由于今年來三維動畫的發(fā)展有人說二維動畫將被三維動畫所取代。二維動畫的發(fā)展簡介1906年世界上第一部有聲動畫《威力汽船》與世人見面,隨后二維動畫像雨后春筍一樣發(fā)展起來。時隔二十年后的1926年中國也推出了自己的第一部動畫《大鬧畫室》,萬氏四兄弟的《大鬧畫室》為中國的二維動畫播下了種子,自此中國開始了自己的動畫發(fā)展之路。近年來各國的優(yōu)秀二維動畫的推出使得二維動畫的影響力進(jìn)一步提高。近年國內(nèi)外優(yōu)秀二維動畫的上映,不僅得到了觀眾的的贊譽(yù),更為重要的是近年來二維動畫的發(fā)展使人們轉(zhuǎn)變了對動畫的觀念,看動畫片不再只是兒童的專利,看動畫成為人們休閑娛樂的新方式。二維動畫經(jīng)過長期發(fā)展,起技術(shù)和質(zhì)量都有很大轉(zhuǎn)變,動畫也逐漸形成一個產(chǎn)業(yè),動畫的商業(yè)價值逐漸顯現(xiàn)。而各國也都積極發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè),作為一個新興產(chǎn)業(yè),動畫產(chǎn)業(yè)具有低污染,低耗能等特點(diǎn)。同時動畫產(chǎn)業(yè)也是文化產(chǎn)業(yè),可以說是老少皆宜,特別是我國把二維動畫與中國傳統(tǒng)相聲創(chuàng)造性地結(jié)合起來,得到了廣大觀眾好評。日本和歐美的動畫發(fā)展更為繁榮,出口創(chuàng)匯高,為其經(jīng)濟(jì)發(fā)展注入新的活力。二維動畫的優(yōu)勢然而就在二維動畫發(fā)展逐漸成熟的時候,三維動畫出現(xiàn)了。三維動畫的出現(xiàn)或多或少對二維動畫有影響,于是,有人說三維動畫將逐漸取代二維動畫,二維動畫即將走向衰亡。相比之下三維動畫的畫面立體感確實(shí)較二維動畫生動。然而世界上沒有完美的事物,三維動畫在完善畫面的同時也作出巨大的犧牲,高成本,高耗時,高技術(shù)要求,成為制約三維動畫發(fā)展的瓶頸。就三維動畫與二維動畫相比較,三維動畫制作成本高,耗時大,技術(shù)要求高;而二維動畫的制作成本則相對較低,一秒鐘的二維動畫制作成本要比一秒鐘的三維動畫的制作成本低幾百元人民幣,且二維動畫耗時要較三維動畫少,技術(shù)要求也較三維動畫低。再次,二維動畫發(fā)展已有一定歷史,更多的人還是習(xí)慣二維畫面,對于三維動畫人們還需要一定時間去適應(yīng),二維動畫在人們的心中以一定的地位,而三維動畫還有很長的路要走。二維動畫的發(fā)展前景動畫的產(chǎn)業(yè)化也為二維動畫的發(fā)展明確了方向。而隨著二維動畫的發(fā)展,二維動畫不僅僅限于動畫片,二維動畫的應(yīng)用領(lǐng)域在不斷擴(kuò)大。二維動畫逐漸應(yīng)用到教學(xué)演示,平面動態(tài)設(shè)計(jì),廣告等領(lǐng)域。而且由于動畫的觀眾不斷增加,二維動畫的經(jīng)濟(jì)效益也在上升,這也就為二維動畫的發(fā)展提供了動力。90后的好在更為喜愛動畫,而相對而言,他們更喜歡已經(jīng)習(xí)慣了的二維動畫,二維動畫這一代人的記憶中留下了深深地痕跡,即使這樣二維動畫的潛在應(yīng)用與潛在觀眾仍然很多。同時二維動畫的發(fā)展還帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。一些軟件公司也致力于研發(fā)二維動畫開發(fā)軟件,二維動畫制作培訓(xùn)也火熱起來。展望未來,二維動畫的發(fā)展空間仍然很大,二維動畫與三維動畫都會更加趨于商業(yè)化。而二維動畫與三維動畫并不是孤立存在的,可以說二維動畫是三維動畫的基礎(chǔ),如果沒有二維動畫那么也不會有三維動畫?,F(xiàn)在的很多三維動畫中都有有二維場景。二維動畫生命力很強(qiáng),隨著其應(yīng)用領(lǐng)域的擴(kuò)大,二維動畫的發(fā)展會越來越好。未來的二維動畫的技術(shù)將更加趨于完善,畫面將更加流暢生動,畫面沖擊力將更加震撼。隨著時間的推移二維動畫將會與二維動畫軟件研發(fā)、二維動畫營銷等與之相伴的產(chǎn)業(yè)形成產(chǎn)業(yè)鏈。(注:封面圖畫源自網(wǎng)絡(luò))第四篇:二維動畫實(shí)訓(xùn)總結(jié)《二維動畫制作綜合實(shí)訓(xùn)》總結(jié)為加強(qiáng)學(xué)生的實(shí)踐動手能力,為貫徹落實(shí)教學(xué)計(jì)劃的要求,培養(yǎng)學(xué)生的專業(yè)實(shí)踐技能,信息工程系131級動漫專業(yè)的學(xué)生于20XX年6月16日至6月20XX校實(shí)訓(xùn)中心四樓動漫實(shí)訓(xùn)室進(jìn)行了為期一周的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)。《二維動畫制作綜合實(shí)訓(xùn)》通過對學(xué)生分組、分任務(wù)、相互協(xié)作的形式,模擬現(xiàn)代動漫企業(yè)的工作生產(chǎn)模式,對學(xué)生進(jìn)行動漫產(chǎn)品開發(fā)訓(xùn)練,提高學(xué)生使用flash軟件繪畫和設(shè)計(jì)動畫的能力;培養(yǎng)學(xué)生相互協(xié)作的工作能力,進(jìn)一步提高學(xué)生走出校門——進(jìn)入企業(yè)——順利就業(yè)的適應(yīng)能力,增強(qiáng)學(xué)生適應(yīng)社會工作的自信力。一、充分準(zhǔn)備,使學(xué)生明確實(shí)訓(xùn)的目的與要求本次實(shí)訓(xùn)的目的是要求學(xué)生通過熟練運(yùn)用Flash8.0環(huán)境,熟悉Flash的窗口界面和操作環(huán)境;了解Flash面板組的使用;掌握Flash文檔的創(chuàng)建方法;了解如何設(shè)置Flash的工作環(huán)境;掌握繪圖工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟練掌握建立繪圖對象的方法;掌握繪圖對象的特性;熟練掌握對文本對象的建立,編輯;熟悉對位圖的處理方法;熟練掌握元件與實(shí)例的創(chuàng)建,編輯方法;熟悉動畫原理;了解電影剪輯的創(chuàng)建,使用;掌握按鈕的創(chuàng)建,使用;掌握關(guān)鍵幀的應(yīng)用,創(chuàng)建動畫;熟悉動作面板;了解腳本環(huán)境的設(shè)置;熟悉動作腳本實(shí)例的創(chuàng)建,編輯;熟悉Flash動畫的播放,優(yōu)化與發(fā)布的設(shè)置。本次實(shí)訓(xùn)的要求是:學(xué)生按照實(shí)訓(xùn)要求根據(jù)教師提供的操作步驟獨(dú)立完成練習(xí),并總結(jié)自己在操作過程中遇到的問題與解決方法,學(xué)會舉一反三。教師應(yīng)合理使用教學(xué)軟件輔導(dǎo)教學(xué),幫助學(xué)生解決操作中的問題,并注意適時引導(dǎo)學(xué)生,注重培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性和創(chuàng)造性,及時總結(jié)共性問題幫助學(xué)生加深對知識的理解和掌握。二、精心組織,認(rèn)真做好項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)對教師方面,本次實(shí)訓(xùn)要求教師每節(jié)實(shí)訓(xùn)課必須到場。教師必須清點(diǎn)學(xué)生到場情況并做好出勤記錄,在有學(xué)生缺席的情況下調(diào)整好角色分配。同時要求教師必須把實(shí)訓(xùn)內(nèi)容具體分配到課時,并提供相關(guān)內(nèi)容供學(xué)生下載。教師通過登陸教師后臺管理系統(tǒng)對學(xué)生的實(shí)訓(xùn)過程進(jìn)行跟蹤指導(dǎo)、審核管理、進(jìn)行批改,并給出考核成績;對學(xué)生方面,本次實(shí)訓(xùn)實(shí)訓(xùn)考評分合格與不合格兩個檔次。不合格的可要求重做,重做的次數(shù)不影響考評成績。對復(fù)制的同學(xué),一經(jīng)發(fā)現(xiàn),要求從頭做起,由老師指定內(nèi)容,完成相關(guān)的內(nèi)容,否則為不合格。三、本次實(shí)訓(xùn)的效果與經(jīng)驗(yàn)通過此次實(shí)訓(xùn),廣大同學(xué)夯實(shí)了基礎(chǔ),鍛煉了能力,綜合素質(zhì)得到較大提高。同時實(shí)訓(xùn)也為推動我系專業(yè)建設(shè)提供了豐富的經(jīng)驗(yàn)。1、本次實(shí)訓(xùn)促進(jìn)了我系人才培養(yǎng)計(jì)劃的完善和課程設(shè)置的調(diào)整。近年來,我系為適應(yīng)學(xué)生的實(shí)踐需要陸續(xù)增設(shè)與調(diào)整了一系列課程,深受到同學(xué)們的歡迎。3、本次實(shí)訓(xùn)促進(jìn)了學(xué)生自身的發(fā)展。實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目使學(xué)生熟悉了Flash8.0,培養(yǎng)了他們的環(huán)境適應(yīng)能力及發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的實(shí)際工作能力,為他們今后的發(fā)展打下了良好的基礎(chǔ)。四、存在的問題實(shí)訓(xùn)過程中發(fā)現(xiàn)存在下列問題:機(jī)房部分微機(jī)運(yùn)行狀態(tài)不太好,一些經(jīng)常死機(jī),一些同學(xué)辛辛苦苦做好的內(nèi)容由于沒有及時存盤,由于死機(jī)又得重新做,學(xué)生中有一些怨言,建議學(xué)校及時更換一些、淘汰一些過時的微機(jī),加大對微機(jī)的維護(hù)??傊?,我系的專業(yè)實(shí)訓(xùn)經(jīng)過幾年的開展,積累了較豐富的經(jīng)驗(yàn),從系領(lǐng)導(dǎo)到任課教師對此都十分重視,實(shí)訓(xùn)組織工作周密細(xì)致,日常管理及時而有效,對存在問題能迅速解決。實(shí)踐證明,專業(yè)實(shí)訓(xùn)適應(yīng)高職學(xué)生的特點(diǎn),符合高職教學(xué)規(guī)律與學(xué)生心理預(yù)期。專業(yè)實(shí)訓(xùn)作為計(jì)算機(jī)各專業(yè)教學(xué)體系的一個環(huán)節(jié),無論對學(xué)生成才還是對教學(xué)開展,都有極大的促進(jìn)作用。計(jì)算機(jī)系20XX年6月20XX第五篇:二維動畫的線條要求二維動畫的線條要求---線條的表現(xiàn):為什么我們要特別提到線條的表現(xiàn)方式呢?動畫的表現(xiàn)一般以線條為主,當(dāng)然有時也以色塊或其他方式表示,但線條卻是最主要的表現(xiàn)方式。不過除了這基本要求外,我們常常忽略了不同的線條也有各自不同的表情和風(fēng)格,作為一個專業(yè)從事者,不可將所有線條畫成一樣的味道,一種組細(xì),不顧不同片子的風(fēng)格差異,而以一種畫法完成。我們?nèi)绻屑?xì)觀察不同的片子,就能發(fā)現(xiàn)其中的差異有時甚至在同一個造型上,都胡不同精細(xì)的線條組合應(yīng)用。動畫世界的多樣性,反映到我們制作者的表現(xiàn)上也是千變?nèi)f化的。2.表現(xiàn):首先我們舉一些不同風(fēng)格的線條表現(xiàn)方式給大家參考(圖4-1),(圖4-2a.b.c)。二動畫需求線描的基本法則線條的風(fēng)格變化多樣,不勝枚舉,皆在于設(shè)計(jì)者的巧思創(chuàng)意之中,制作上必須多加觀察和比較,動畫員只能針對掌握線條的描繪技巧勤加練習(xí)。動畫員在拿到原畫時,必須準(zhǔn)確快速地清稿后,才能依照所描下的原畫進(jìn)行動畫的中割,如不能確實(shí)描繪原畫線條,將無法畫出準(zhǔn)確的動畫張,所以描線練習(xí)是動畫員掌握除了中割技巧以外最重要的基本功。動畫線條的要求:動畫線條與一般繪畫有所不同,它的線條應(yīng)當(dāng)做到:準(zhǔn)挺勻活快。準(zhǔn)——復(fù)描形象時,必須與原來畫面上的形象一樣,準(zhǔn)確無誤。不能走形,跑線,漏線,線條必須明確,不能含糊不清。如:(舉例圖說明)挺——每根線條必須肯定,有力,不能中途彎曲,抖動,最好一筆到底,不能有虛線或雙線。如:(舉力圖說明)勻——線條必須勻稱,不能時粗時細(xì),用筆要一致,以求整個畫面線條的統(tǒng)一。如:(舉例圖說明)活——用筆要流暢圓滑,線條要有生氣,要表達(dá)所畫形態(tài)的神情和美感快——是指速度,只有高速運(yùn)行的線條才是真正順暢的線條線條是需要長期練習(xí)或者在工作中實(shí)踐才能獲得好的畫面效果,所以它是應(yīng)該貫穿整個動畫教程的基石。三描繪的基本要求1、不斷線:描線時除了粗細(xì)適當(dāng)、線條均勻外,最主要的要求就是不能斷線,造型色塊范圍必須封閉,斷線的畫面不利著色進(jìn)行。不過有些造型是無邊線的表現(xiàn),這時可能以色線做描繪。2、畫面不能臟:動畫紙必須保持干凈,畫面有污漬,會影響復(fù)印和掃描的工作,動畫員可戴手套或手下墊紙片,應(yīng)常保持手的清潔(圖-3a)。3、不能破損:動畫紙若破損,就得重新畫過更換。特別是定位孔的位置,因作畫常得不停地翻動紙張,或是轉(zhuǎn)動動畫紙,容易使定位孔松弛或破損,松動破損的定位孔,會使掃描或攝影產(chǎn)生位移,除了加貼定位條外,移動動畫紙的時候,盡量扶著定位尺一起轉(zhuǎn)動(圖4-3b)。二描線的要領(lǐng)我當(dāng)當(dāng)我們拿著筆隨手畫一道線時,總能隨意的得到一條均勻又流暢的線條來,不過如果我們必須刻意地去描繪一條固定位置的線條時,情況就又不是如此了,總難免擦擦改改的。那要怎么做才能又快又準(zhǔn)又有減少涂改呢?大概要先如前提的信手涂鴉吧!一一個卡通造型總是由各種不同長度和彎度的線條所組成,一條超出手腕活動范圍的長線條,務(wù)必得由數(shù)筆單線條作連接才能完成,所以我們得先找自己所能自然掌握的線條長度,再將

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