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二維動畫試卷3(共五則)第一篇:二維動畫試卷3一、單項選擇(每題2分)1、Flash制作的動畫是()的,不論用戶如何放大,圖片質量都不會改變。A)矢量格式B)位圖格式C)都是D)都不是2、Flash對操作系統(tǒng)的要求()A)NT4.0以上B)Windows9x以上C)NT4.0或Windows9x以上D)沒要求,隨便什么操作系統(tǒng)3、()可以確定兩條線段接近到什么程度時,才會吸附到一起。A)連接線(Connectlines)B)確認線(Recognizelines)C)平滑線(Smoothlines)D)選擇選項(SelectOptions4、在Flash中,()是可以重復利用的動畫對象在庫中的存在形式。A)元件B)層C)場景D)幀5、在繪制圖形對象時,鉛筆工具和直線工具所繪制的線條比()所繪制的線條體積要小許多。A)筆刷工具B)鉛筆工具C)直線工具D)選擇工具6、盡量使用MP3方式對音頻素材進行壓縮,對嗎?A)對B)不對7、不是Flash的功能是()。A)操作簡便的矢量圖形制作工具B)卓越的矢量動畫作品編輯軟件。C)可為網(wǎng)站設計各種動態(tài)LOGO、動畫、導航條D)能進行文檔編輯功能。8、Flash交互性的大部分設置就在()里,通過這種設置,用戶可以隨意設置各事件發(fā)生的效果、變量和函數(shù),并控制動畫。A)Action和FsCommandB)CommandC)ActionD)Layer9、在Flash中引入了層的概念,我們知道層與層之間是相互()的。A)獨立B)影響C)毫無聯(lián)系D)以上答案都對10、Flash可以用()命令將其它的圖片、聲音、動畫文件導入到Flash文件中。A)粘貼(Paste)B)插入對象(InsertObject.)C)導入(Import)D)鏈接(Link)11、不要在動畫作品的前面幾幀加入幾乎充斥整個動畫作品的()。A)圖形對象B)動畫對象C)文本對象D)聲音對象12、將同一幀的動畫對象分布到不同的()可以適當減小動畫作品的體積。A)層B)幀C)場景D)符號13、Flash支持的音樂壓縮格式包括()。A).wav格式、mp3格式B)wav格式、DVD格式C)mp3格式、.wav格式、DVD格式D)mp3格式、DVD格式14、在設計動畫時應該盡可能地減少()數(shù)量。A)場景B)庫符號C)幀D)層15、不屬于按鈕響應動作是()。A)PressB)ReleaseC)RollOutD)Drag16、不屬于Flash的事件響應有()。A)鼠標事件B)鍵盤C)關鍵幀事件D)按鈕事件17、()是復制電影剪輯的動作語句。A)SetVariableB)SetPropertyC)DuplicatemoveclipD)TellTarget18、Actions的電影剪輯對象中表示透明度的屬性是()。A)_alphaB)_heightC)_rotationD)_xscale19、下面可以是FLASHMX的繪圖工具來實現(xiàn)的是:A)繪制線條B)繪制復雜形狀C)繪制路徑D)繪制位圖圖形20XXlash電影的默認播放速度為()。A)每秒24幀B)每秒12幀C)每秒30幀D)每秒25幀21、在ActionScript中,批注以什么表示:()A)--B)//C)#D)$22、下列語句中,能打開外部文件的是:()A)telltargetB)geturlC)getpropertyD)gotoandplay23、在制作過渡動畫時:A)每一幀都是關鍵幀B)起終兩幀是關鍵幀C)重要的幀為關鍵幀D)以上說法都錯24、執(zhí)行以下哪些操作可以退出元件編輯模式?()A)單擊位于舞臺頂端的信息欄左面的后退按鈕B)單擊編輯>編輯文檔C)單擊繪圖工具箱上的任意一個工具D)單擊位于舞臺頂端的信息欄左面的場景名25、下表列出的語句中表示賦值的語句是()A)x=3B)x==3C)x<=3D)x>=3二、判斷題(每題1分)1、使用箭頭工具選取對象可以用單擊和拖拽兩種方式,來選取區(qū)域內的線條與填充色區(qū)塊物體、文字物體、群組物體、點陣圖或實例。()2、群組即把兩個以上的單個元素或是實例組合成一個實例,而分解是把一個實例分離成多個更小的實例。()3、按ctrl+l快捷鍵,就可以打開使用者自己所建的元件庫。()4、創(chuàng)造的路徑線是用來引導位于它下面的圖層物體的移動走向,采用何種顏色、粗細的線條繪制能夠影響路徑的作用。()5、當吸附功能失效,物體不會按運動路徑運動,除了沒有真正把中心點與路徑對齊,若不斷修改路徑,也可能發(fā)生此種情形。()6、在第一幀的圖形上增加多少提示點,在最后幀的圖形上也會相應增加多少個提示點,提示點沒有產(chǎn)生作用時,呈紅色顯示。()7、動作語言是flash的腳本語言,使用動作語言建立導航和交互的組件,是flash可以創(chuàng)建更高的交互電影和WEB應用。()8、不要把音樂加在按鈕的彈起幀上,彈起是隱蔽的,它只是代表鼠標的感應區(qū)域,如果加在它上面的話,就永遠也聽不到音樂聲音了。()9、影片片段在flash的動畫和游戲制作中起主要的作用,哪怕不使用按鈕,利用影片片段也能夠代替所有的功能。()10、flash原始工作文件格式是*.fla。()三、填空題(每空2分)1、.flash動畫的特點:、、。2、面板是flash的一大特色,它記錄了圖形的尺寸、元件的類型、填充的顏色等屬性。3、flash中有兩種特殊圖層,它們分別是和。4、geturl用于建立連接,該命令不但可以完成連接,并且還可以連接地址,cgi腳本和其他flash影片的內容。5、flash動畫制作完成后,生成影片的方法有兩種:一種是,一種是。6、為了保證影片在網(wǎng)上能流暢的播出,應該盡量把動畫中用到的圖片等元素轉換成,盡量多用,少用。7、flash是制作的軟件。五、簡答題(共3題,總分10分)1、(4分)簡述空白關鍵幀、關鍵幀、普通幀、過渡幀之間的區(qū)別與聯(lián)系?2、(3分)簡述按鈕元件各幀的作用?3、(3分)簡述事件和動作之間的關系第二篇:二維動畫教學規(guī)劃.二維動畫教學規(guī)劃在2年的學習中,二十多門專業(yè)課按動畫制作的流程進行歸納,一共分為五個大部分。1、創(chuàng)意基礎課程:(1).動漫背景分析:為學生們做策劃和劇本提供相關文化,故事等背景。(2).動漫策劃與編?。簽樾旅襟w動畫專業(yè)的創(chuàng)意基礎課程,是動畫創(chuàng)作至關重要的前期創(chuàng)意.課程內容包括:動畫概述、策劃、編劇等,對于動畫基礎理論,策劃思路,動畫商業(yè)模式,劇本的寫作,分鏡頭腳本寫作等動畫前期創(chuàng)作內容的詳盡闡述.系統(tǒng)全面地講述動畫語言,技法和相關的理論知識.培養(yǎng)學生編寫各類動畫劇本與分鏡頭腳本的能力,為日后從事動畫策劃與編劇工作打下良好的基礎。(3).動漫創(chuàng)意:是新媒體動畫專業(yè)的基礎課程之一,屬于微觀的編劇知識,意在開發(fā)學生的編劇創(chuàng)新能力。內容包括以下幾大板塊:基本知識,感官認識能力的開發(fā)、創(chuàng)意的三大類型、創(chuàng)新思維啟發(fā)動漫創(chuàng)意、文學啟發(fā)動漫創(chuàng)意、視覺創(chuàng)意、大師思維的介紹。(4)動漫賞析:通過播放與講解各個國家與地區(qū)(中國,日韓,歐美等)的商業(yè)及藝術動畫,學會鑒賞與分析不同國家不同地區(qū)不同動畫的不同風格特點及優(yōu)缺點,了解國內外動畫的發(fā)展與現(xiàn)狀。2、美術基礎課程:(1).素描:為新媒體動畫專業(yè)的基礎課程,要求學生具有較深的造型基礎與較高的造型能力。培養(yǎng)學生觀察能力、思維能力,使學生了解掌握整體觀察、比較的基本規(guī)律;了解掌握形體結構的基本規(guī)律;空間結構的基本規(guī)律與基本的表現(xiàn)方法。從而培養(yǎng)學生正確的造型意識。為日后從事動畫工作打下良好的造型基礎。(2).色彩:重點培養(yǎng)學生用色彩造型,用色彩表現(xiàn)事物、傳達情感的能力。通過靜物寫生、風景寫生,使學生了解掌握色彩的基本規(guī)律,包括裝飾色彩內容,為動畫背景的繪制做準備。(3).速寫:速寫屬素描范疇,速寫對新媒體動畫專業(yè)有著最直接的作用。所以,各地動畫學院都把速寫從素描中分離出作為一門獨立課程。是培養(yǎng)動畫造型能力的重要手段。素描是思維、認識、表現(xiàn)的基礎,是在靜態(tài)下進行課題研究。速寫是解決一般規(guī)律,使動畫表現(xiàn)與創(chuàng)作的基礎,是解決一切事物在運動中的規(guī)律與表現(xiàn)的能力,是動畫的基礎能力。線描是影視動畫主要的表現(xiàn)手段。通過線描基礎課程的系列訓練,使學生掌握用線造型的手段與用線造型的規(guī)律。了解線語言的各種風格與表現(xiàn)。在動畫的繪制中,線的流暢度是手繪二維動畫的基本功。(4).寫生:運用靜物寫生所學到的寫生知識,結合風景寫生的特點,加強繪畫基礎知識,提高寫生的技能。讓學生由室內訓練到室外風景寫生訓練,了解室內外寫生的一些區(qū)別,掌握風景寫生的一些基本知識,并運用到色彩風景寫生中去,從而提高繪畫的綜合水平。通過風景寫生,使學生受到一系列的繪畫綜合訓練,為今后進入專業(yè)設計的效果表現(xiàn)和計算機表現(xiàn)打下堅實的基礎。(5)平面構成:(6)色彩構成:3、動畫基礎課程:(1).動畫原理及流程:包括“動畫的基本工作原理”、“動畫的制作流程”和“動畫的時間掌握”三部分內容。重點是“時間的掌握”,它不僅關系到影片的情節(jié)的節(jié)奏、速度和情調,還關系到確定動畫的間距、繪制的張數(shù)和畫稿在銀幕上停留多久才能獲得最佳效果。(2).形象造型設計:掌握卡通形象的造型規(guī)律和方法,了解人的性格、社會職業(yè)及情緒通過肢體語言表現(xiàn)的變化規(guī)律。(3).背景繪制技法:背景繪制技法是動畫專業(yè)中的一門技能課,通過學習本課程使學生掌握動畫背景的繪制技法。為今后從事動畫背景工作打下良好基礎。(4).原畫設計基礎:原畫設計基礎是為動畫專業(yè)開設的一門必修課。原畫設計在一部動畫片的繪制中擔負著十分重要的創(chuàng)作任務。他是每個角色動作的重要設計者。培養(yǎng)學生掌握原畫設計的基本技能,為今后從事動畫片的原畫設計打下良好的基礎。(5).頭鏡頭與蒙太奇:主要認識和掌握分鏡頭的繪制及各種蒙太奇手法4、軟件基礎課程:(1).FLASH(二維動畫軟件):熟練應用FLASH的基本操作,掌握二維動畫制作的基本方法。(2).CorelDRAW(矢量繪圖軟件):熟練應用CorelDRAW的基本操作,掌握矢量圖形繪制作的基本方法,使用電腦繪制動漫造型,背景、平面、插畫、網(wǎng)絡素材等電腦矢量圖形。(3).Illustrator(矢量繪圖軟件):熟練應用Illustrator的基本操作,掌握矢量圖形繪制作的基本方法,使用電腦繪制動漫造型,背景、平面、插畫、網(wǎng)絡素材等矢量圖形。(4).Painter(二維繪圖軟件):熟練應用Painter的基本操作,配合數(shù)碼板繪制動漫造型,背景,插畫等圖形。(5).Photoshop(圖形處理軟件):熟練掌握PHOTOSHOP的基本操作,要求能熟練應用各種功能繪制圖形、圖像、二維平面設計及圖形處理。(6).Premiere(視頻剪輯軟件):熟練掌握Premiere的基本操作,要求能熟練應用各種功能剪輯視頻。(7).AfterEffect(s視頻特效軟件):熟練掌握AfterEffect的基本操作,要求能熟練應用各種功能處理視頻特效。(8).Cooledit(音頻處理軟件):熟練掌握Cooledit的基本操作,要求能熟練應用各種功能處理音頻。五、設計與創(chuàng)作(綜合實踐課)課程介紹結合學過的所有基礎知識和軟件知識進行各種作品的設計與創(chuàng)作。六、實習第三篇:二維動畫的發(fā)展趨勢二維動畫的發(fā)展趨勢作者:學號:行政班級:教學班級:指導教師:二維動畫的發(fā)展趨勢如今二維動畫已是眾所周知的,然而由于今年來三維動畫的發(fā)展有人說二維動畫將被三維動畫所取代。二維動畫的發(fā)展簡介1906年世界上第一部有聲動畫《威力汽船》與世人見面,隨后二維動畫像雨后春筍一樣發(fā)展起來。時隔二十年后的1926年中國也推出了自己的第一部動畫《大鬧畫室》,萬氏四兄弟的《大鬧畫室》為中國的二維動畫播下了種子,自此中國開始了自己的動畫發(fā)展之路。近年來各國的優(yōu)秀二維動畫的推出使得二維動畫的影響力進一步提高。近年國內外優(yōu)秀二維動畫的上映,不僅得到了觀眾的的贊譽,更為重要的是近年來二維動畫的發(fā)展使人們轉變了對動畫的觀念,看動畫片不再只是兒童的專利,看動畫成為人們休閑娛樂的新方式。二維動畫經(jīng)過長期發(fā)展,起技術和質量都有很大轉變,動畫也逐漸形成一個產(chǎn)業(yè),動畫的商業(yè)價值逐漸顯現(xiàn)。而各國也都積極發(fā)展動畫產(chǎn)業(yè),作為一個新興產(chǎn)業(yè),動畫產(chǎn)業(yè)具有低污染,低耗能等特點。同時動畫產(chǎn)業(yè)也是文化產(chǎn)業(yè),可以說是老少皆宜,特別是我國把二維動畫與中國傳統(tǒng)相聲創(chuàng)造性地結合起來,得到了廣大觀眾好評。日本和歐美的動畫發(fā)展更為繁榮,出口創(chuàng)匯高,為其經(jīng)濟發(fā)展注入新的活力。二維動畫的優(yōu)勢然而就在二維動畫發(fā)展逐漸成熟的時候,三維動畫出現(xiàn)了。三維動畫的出現(xiàn)或多或少對二維動畫有影響,于是,有人說三維動畫將逐漸取代二維動畫,二維動畫即將走向衰亡。相比之下三維動畫的畫面立體感確實較二維動畫生動。然而世界上沒有完美的事物,三維動畫在完善畫面的同時也作出巨大的犧牲,高成本,高耗時,高技術要求,成為制約三維動畫發(fā)展的瓶頸。就三維動畫與二維動畫相比較,三維動畫制作成本高,耗時大,技術要求高;而二維動畫的制作成本則相對較低,一秒鐘的二維動畫制作成本要比一秒鐘的三維動畫的制作成本低幾百元人民幣,且二維動畫耗時要較三維動畫少,技術要求也較三維動畫低。再次,二維動畫發(fā)展已有一定歷史,更多的人還是習慣二維畫面,對于三維動畫人們還需要一定時間去適應,二維動畫在人們的心中以一定的地位,而三維動畫還有很長的路要走。二維動畫的發(fā)展前景動畫的產(chǎn)業(yè)化也為二維動畫的發(fā)展明確了方向。而隨著二維動畫的發(fā)展,二維動畫不僅僅限于動畫片,二維動畫的應用領域在不斷擴大。二維動畫逐漸應用到教學演示,平面動態(tài)設計,廣告等領域。而且由于動畫的觀眾不斷增加,二維動畫的經(jīng)濟效益也在上升,這也就為二維動畫的發(fā)展提供了動力。90后的好在更為喜愛動畫,而相對而言,他們更喜歡已經(jīng)習慣了的二維動畫,二維動畫這一代人的記憶中留下了深深地痕跡,即使這樣二維動畫的潛在應用與潛在觀眾仍然很多。同時二維動畫的發(fā)展還帶動了相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。一些軟件公司也致力于研發(fā)二維動畫開發(fā)軟件,二維動畫制作培訓也火熱起來。展望未來,二維動畫的發(fā)展空間仍然很大,二維動畫與三維動畫都會更加趨于商業(yè)化。而二維動畫與三維動畫并不是孤立存在的,可以說二維動畫是三維動畫的基礎,如果沒有二維動畫那么也不會有三維動畫?,F(xiàn)在的很多三維動畫中都有有二維場景。二維動畫生命力很強,隨著其應用領域的擴大,二維動畫的發(fā)展會越來越好。未來的二維動畫的技術將更加趨于完善,畫面將更加流暢生動,畫面沖擊力將更加震撼。隨著時間的推移二維動畫將會與二維動畫軟件研發(fā)、二維動畫營銷等與之相伴的產(chǎn)業(yè)形成產(chǎn)業(yè)鏈。(注:封面圖畫源自網(wǎng)絡)第四篇:二維動畫實訓總結《二維動畫制作綜合實訓》總結為加強學生的實踐動手能力,為貫徹落實教學計劃的要求,培養(yǎng)學生的專業(yè)實踐技能,信息工程系131級動漫專業(yè)的學生于20XX年6月16日至6月20XX校實訓中心四樓動漫實訓室進行了為期一周的項目實訓?!抖S動畫制作綜合實訓》通過對學生分組、分任務、相互協(xié)作的形式,模擬現(xiàn)代動漫企業(yè)的工作生產(chǎn)模式,對學生進行動漫產(chǎn)品開發(fā)訓練,提高學生使用flash軟件繪畫和設計動畫的能力;培養(yǎng)學生相互協(xié)作的工作能力,進一步提高學生走出校門——進入企業(yè)——順利就業(yè)的適應能力,增強學生適應社會工作的自信力。一、充分準備,使學生明確實訓的目的與要求本次實訓的目的是要求學生通過熟練運用Flash8.0環(huán)境,熟悉Flash的窗口界面和操作環(huán)境;了解Flash面板組的使用;掌握Flash文檔的創(chuàng)建方法;了解如何設置Flash的工作環(huán)境;掌握繪圖工具箱的使用;掌握工具的常用使用技巧;熟練掌握建立繪圖對象的方法;掌握繪圖對象的特性;熟練掌握對文本對象的建立,編輯;熟悉對位圖的處理方法;熟練掌握元件與實例的創(chuàng)建,編輯方法;熟悉動畫原理;了解電影剪輯的創(chuàng)建,使用;掌握按鈕的創(chuàng)建,使用;掌握關鍵幀的應用,創(chuàng)建動畫;熟悉動作面板;了解腳本環(huán)境的設置;熟悉動作腳本實例的創(chuàng)建,編輯;熟悉Flash動畫的播放,優(yōu)化與發(fā)布的設置。本次實訓的要求是:學生按照實訓要求根據(jù)教師提供的操作步驟獨立完成練習,并總結自己在操作過程中遇到的問題與解決方法,學會舉一反三。教師應合理使用教學軟件輔導教學,幫助學生解決操作中的問題,并注意適時引導學生,注重培養(yǎng)學生的學習主動性和創(chuàng)造性,及時總結共性問題幫助學生加深對知識的理解和掌握。二、精心組織,認真做好項目實訓對教師方面,本次實訓要求教師每節(jié)實訓課必須到場。教師必須清點學生到場情況并做好出勤記錄,在有學生缺席的情況下調整好角色分配。同時要求教師必須把實訓內容具體分配到課時,并提供相關內容供學生下載。教師通過登陸教師后臺管理系統(tǒng)對學生的實訓過程進行跟蹤指導、審核管理、進行批改,并給出考核成績;對學生方面,本次實訓實訓考評分合格與不合格兩個檔次。不合格的可要求重做,重做的次數(shù)不影響考評成績。對復制的同學,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),要求從頭做起,由老師指定內容,完成相關的內容,否則為不合格。三、本次實訓的效果與經(jīng)驗通過此次實訓,廣大同學夯實了基礎,鍛煉了能力,綜合素質得到較大提高。同時實訓也為推動我系專業(yè)建設提供了豐富的經(jīng)驗。1、本次實訓促進了我系人才培養(yǎng)計劃的完善和課程設置的調整。近年來,我系為適應學生的實踐需要陸續(xù)增設與調整了一系列課程,深受到同學們的歡迎。3、本次實訓促進了學生自身的發(fā)展。實訓項目使學生熟悉了Flash8.0,培養(yǎng)了他們的環(huán)境適應能力及發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的實際工作能力,為他們今后的發(fā)展打下了良好的基礎。四、存在的問題實訓過程中發(fā)現(xiàn)存在下列問題:機房部分微機運行狀態(tài)不太好,一些經(jīng)常死機,一些同學辛辛苦苦做好的內容由于沒有及時存盤,由于死機又得重新做,學生中有一些怨言,建議學校及時更換一些、淘汰一些過時的微機,加大對微機的維護。總之,我系的專業(yè)實訓經(jīng)過幾年的開展,積累了較豐富的經(jīng)驗,從系領導到任課教師對此都十分重視,實訓組織工作周密細致,日常管理及時而有效,對存在問題能迅速解決。實踐證明,專業(yè)實訓適應高職學生的特點,符合高職教學規(guī)律與學生心理預期。專業(yè)實訓作為計算機各專業(yè)教學體系的一個環(huán)節(jié),無論對學生成才還是對教學開展,都有極大的促進作用。計算機系20XX年6月20XX第五篇:二維動畫的線條要求二維動畫的線條要求---線條的表現(xiàn):為什么我們要特別提到線條的表現(xiàn)方式呢?動畫的表現(xiàn)一般以線條為主,當然有時也以色塊或其他方式表示,但線條卻是最主要的表現(xiàn)方式。不過除了這基本要求外,我們常常忽略了不同的線條也有各自不同的表情和風格,作為一個專業(yè)從事者,不可將所有線條畫成一樣的味道,一種組細,不顧不同片子的風格差異,而以一種畫法完成。我們如果仔細觀察不同的片子,就能發(fā)現(xiàn)其中的差異有時甚至在同一個造型上,都胡不同精細的線條組合應用。動畫世界的多樣性,反映到我們制作者的表現(xiàn)上也是千變萬化的。2.表現(xiàn):首先我們舉一些不同風格的線條表現(xiàn)方式給大家參考(圖4-1),(圖4-2a.b.c)。二動畫需求線描的基本法則線條的風格變化多樣,不勝枚舉,皆在于設計者的巧思創(chuàng)意之中,制作上必須多加觀察和比較,動畫員只能針對掌握線條的描繪技巧勤加練習。動畫員在拿到原畫時,必須準確快速地清稿后,才能依照所描下的原畫進行動畫的中割,如不能確實描繪原畫線條,將無法畫出準確的動畫張,所以描線練習是動畫員掌握除了中割技巧以外最重要的基本功。動畫線條的要求:動畫線條與一般繪畫有所不同,它的線條應當做到:準挺勻活快。準——復描形象時,必須與原來畫面上的形象一樣,準確無誤。不能走形,跑線,漏線,線條必須明確,不能含糊不清。如:(舉例圖說明)挺——每根線條必須肯定,有力,不能中途彎曲,抖動,最好一筆到底,不能有虛線或雙線。如:(舉力圖說明)勻——線條必須勻稱,不能時粗時細,用筆要一致,以求整個畫面線條的統(tǒng)一。如:(舉例圖說明)活——用筆要流暢圓滑,線條要有生氣,要表達所畫形態(tài)的神情和美感快——是指速度,只有高速運行的線條才是真正順暢的線條線條是需要長期練習或者在工作中實踐才能獲得好的畫面效果,所以它是應該貫穿整個動畫教程的基石。三描繪的基本要求1、不斷線:描線時除了粗細適當、線條均勻外,最主要的要求就是不能斷線,造型色塊范圍必須封閉,斷線的畫面不利著色進行。不過有些造型是無邊線的表現(xiàn),這時可能以色線做描繪。2、畫面不能臟:動畫紙必須保持干凈,畫面有污漬,會影響復印和掃描的工作,動畫員可戴手套或手下墊紙片,應常保持手的清潔(圖-3a)。3、不能破損:動畫紙若破損,就得重新畫過更換。特別是定位孔的位置,因作畫常得不停地翻動紙張,或是轉動動畫紙,容易使定位孔松弛或破損,松動破損的定位孔,會使掃描或攝影產(chǎn)生位移,除了加貼定位條外,移動動畫紙的時候,盡量扶著定位尺一起轉動(圖4-3b)。二描線的要領我當當我們拿著筆隨手畫一道線時,總能隨意的得到一條均勻又流暢的線條來,不過如果我們必須刻意地去描繪一條固定位置的線條時,情況就又不是如此了,總難免擦擦改改的。那要怎么做才能又快又準又有減少涂改呢?大概要先如前提的信手涂鴉吧!一一個卡通造型總是由各種不同長度和彎度的線條所組成,一條超出手腕活動范圍的長線條,務必得由數(shù)筆單線條作連接才能完成,所以我們得先找自己所能自然掌握的線條長度,再將

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