游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題_第1頁(yè)
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游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題全文共4頁(yè),當(dāng)前為第1頁(yè)。游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題全文共4頁(yè),當(dāng)前為第1頁(yè)。就國(guó)內(nèi)的發(fā)展來(lái)看,最近幾年內(nèi)國(guó)內(nèi)的游戲公司如雨后春筍般的成立,所開(kāi)發(fā)或代理的網(wǎng)絡(luò)游戲更是不勝枚舉。以全球游戲業(yè)界的發(fā)展來(lái)看,這幾年韓國(guó)的表現(xiàn)最為突出,特別是在網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)研發(fā)與游戲制作,其所發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲更成為全球游戲產(chǎn)業(yè)重要的指標(biāo)之一。近幾年來(lái),由于3D硬件繪圖技術(shù)的突破,使得實(shí)時(shí)描繪的畫(huà)面越來(lái)越精致,而且3D游戲性更多元化更逼近真實(shí)世界,因此在游戲產(chǎn)業(yè)中,3D游戲已經(jīng)逐漸取代2D游戲而成為游戲市場(chǎng)的主流,即使是網(wǎng)絡(luò)游戲,也慢慢趨向3D化。然而游戲3D化將會(huì)帶來(lái)的游戲開(kāi)發(fā)上的困難與問(wèn)題,之后的章節(jié)我們將分析這些問(wèn)題及解決之道。游戲開(kāi)發(fā)的現(xiàn)況,早期的游戲開(kāi)發(fā),由于硬件上的限制,如:運(yùn)算速度慢,記憶空間小,使得程序設(shè)計(jì)師必須藉由一些特殊的技巧以提高效率或是擠出夠用的記憶空間,所以每一個(gè)游戲最好是從頭寫(xiě)起,以便針對(duì)各個(gè)不同的游戲程序做最佳化,讓硬件的效能發(fā)揮到極致,由于這些限制使得當(dāng)時(shí)的游戲畫(huà)面只能以簡(jiǎn)單的線條或是圖形來(lái)呈現(xiàn),所以早期游戲強(qiáng)調(diào)的是游戲性而不是視覺(jué)的感受(例如:華麗的畫(huà)面、驚人的視覺(jué)特效…等)。而游戲開(kāi)發(fā)小組可能只需要一個(gè)程序設(shè)計(jì)師、一個(gè)美術(shù)師及一個(gè)的音樂(lè)作家,甚至可能一個(gè)全能的程序員包辦所有的工作。隨著硬件效能的提升,游戲開(kāi)始變得復(fù)雜而且多樣化,而游戲的視覺(jué)的感受(如:華麗的畫(huà)面)逐漸成為玩家是否接受這個(gè)游戲的首要條件,所以游戲在制作上日趨復(fù)雜,尤其是進(jìn)入3D時(shí)代之后,游戲制作的難度更是陡升。3D游戲的開(kāi)發(fā)之所以困難復(fù)雜,有很多原因,各個(gè)廠商的困擾也不盡相同,底下我們將列出一些在3D游戲開(kāi)發(fā)上比較常面臨的問(wèn)題:程序開(kāi)發(fā)的困難要在一個(gè)實(shí)時(shí)的游戲畫(huà)面呈現(xiàn)復(fù)雜的場(chǎng)景與視覺(jué)特效,程序必須能夠處理繁雜的空間幾何數(shù)據(jù)、對(duì)象的材質(zhì)以及光源的照明等信息,然而要駕馭這些元素,程序員必須具備數(shù)學(xué)與物理的相關(guān)知識(shí)。此外,程序效能的好壞,將直接影響游戲的流暢度和畫(huà)面的精細(xì)度,這又牽涉到程序員本身的程序撰寫(xiě)功力,種種因素的影響,連帶地提高了開(kāi)發(fā)3D游戲的困難度。技術(shù)的更新由于3D描繪技術(shù)以及算法的不斷地更新,所以常常發(fā)生游戲開(kāi)發(fā)到一半,就面臨汰舊換新的窘境,而更換程序底層雖然可以讓游戲的畫(huà)面更漂亮或效能更好,但相對(duì)也會(huì)因此而延長(zhǎng)游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)程。程序跟美術(shù)間的溝通在3D游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,程序員跟美術(shù)人員之間的溝通是非常重要的。一般的情況,3D場(chǎng)景越復(fù)雜意味著畫(huà)面越精致,相對(duì)地,游戲的流暢度就越低。所以如何在游戲的流暢度以及畫(huà)面的精致度之間取得一個(gè)平衡點(diǎn)就成為游戲開(kāi)發(fā)中一個(gè)很重要的關(guān)鍵,而程序跟美術(shù)小組之間的溝通和協(xié)調(diào)扮演舉足輕重的角色。然而由于這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的立場(chǎng)和知識(shí)背景均不同,所以溝通不易且容易發(fā)生互相牽制的情況,讓游戲的開(kāi)發(fā)更為困難。硬件的影響由于各家3D加速芯片的制造商所推出的芯片在效能、特性和規(guī)格都不盡相同,而3D游戲又相當(dāng)倚賴(lài)3D加速芯片,所以在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)必須考慮到該游戲是否能與各家顯示芯片的兼容,游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題全文共4頁(yè),當(dāng)前為第2游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題全文共4頁(yè),當(dāng)前為第2頁(yè)。團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)編由于游戲越做越龐大,加上程序開(kāi)發(fā)不易、復(fù)雜程度高等特性,使得開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲需要更多人員的參與。人員的擴(kuò)編使得人事費(fèi)用的大幅增加,而且團(tuán)隊(duì)合作也更為重要,而團(tuán)隊(duì)合作本身就是一個(gè)困難點(diǎn)。6.失敗率增高由于3D游戲在操控及鏡頭設(shè)計(jì)上的多元化,使得游戲在設(shè)計(jì)上的變量變多,設(shè)計(jì)得宜可以讓游戲更為出色,但是如果設(shè)計(jì)不當(dāng),則會(huì)使得整個(gè)游戲毀于一旦,因此在投入大量人力之前,制作一個(gè)游戲雛形來(lái)測(cè)試游戲設(shè)計(jì)者的創(chuàng)意是否可行是一個(gè)必要的方式。這些開(kāi)發(fā)3D游戲時(shí)所可能會(huì)面臨的問(wèn)題,都會(huì)造成開(kāi)發(fā)成本的增加,因此為了解決這些問(wèn)題降低所需耗費(fèi)的開(kāi)發(fā)成本,便產(chǎn)生一種新的游戲開(kāi)發(fā)趨勢(shì)一使用現(xiàn)有的(或是自行研發(fā))3D游戲引擎,所謂的3D游戲引擎,可以看成是游戲制作的核心,它主要目的是將游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中一些常用的模塊或是復(fù)雜的運(yùn)算抽離出來(lái),簡(jiǎn)化游戲設(shè)計(jì)的難度讓游戲設(shè)計(jì)人員可以將心力放在游戲設(shè)計(jì)上,至于3D描繪的相關(guān)技術(shù)就交由開(kāi)發(fā)3D游戲引擎的開(kāi)發(fā)小組或廠商負(fù)責(zé)研究開(kāi)發(fā)。目前大部分的游戲廠商都是利用游戲引擎開(kāi)發(fā)游戲,但由于游戲引擎的開(kāi)發(fā)不易,因此開(kāi)始出現(xiàn)專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)游戲引擎的廠商提供良好、穩(wěn)定的游戲引擎給游戲開(kāi)發(fā)商使用,以縮短開(kāi)發(fā)的時(shí)程和成本。關(guān)于3D游戲引擎所扮演的角色及所能提供的功能我們將在下一節(jié)做詳細(xì)的探討。3D游戲引擎所涵蓋的功能當(dāng)初由于FPS類(lèi)型游戲的盛行,所以不少游戲廠商競(jìng)相開(kāi)發(fā)類(lèi)似的游戲,由于類(lèi)型一樣,因此很多游戲組件都可以重復(fù)使用,而不需重新制作。在idSoftware所開(kāi)發(fā)的Quake造成游戲風(fēng)潮之后,idSoftware便開(kāi)始授權(quán)Quake引擎給其它廠商開(kāi)發(fā)不同題材但類(lèi)型相同的游戲,目的主要是縮短相同類(lèi)型游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)程,重復(fù)利用以前所開(kāi)發(fā)過(guò)的功能。伴隨著游戲的復(fù)雜度與精致度的提高,其制作難度也逐漸攀升,因此善用游戲引擎以縮短游戲開(kāi)發(fā)的時(shí)程便慢慢形成一股趨勢(shì)。而每一個(gè)3D游戲引擎所提供的功能和特性都不盡相同,不過(guò),大致上來(lái)說(shuō)大部分的3D游戲引擎都會(huì)包含底下的功能:1.跨平臺(tái)由于三大主機(jī)的興起,所以現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)廠商不在局限于單一主機(jī)上,因此跨平臺(tái)的趨勢(shì)慢慢興起,由于各個(gè)主機(jī)的硬件設(shè)計(jì)不盡相同所以若是沒(méi)有將這些平臺(tái)相關(guān)的程序代碼抽離,當(dāng)該游戲要跨平臺(tái)時(shí),其所耗費(fèi)的工幾乎等同于開(kāi)發(fā)一款新的游戲,因此必須設(shè)法將這些平臺(tái)相關(guān)的程序代碼抽離出來(lái),而這一部份是引擎的核心,所以3D游戲引擎必須負(fù)起跨平臺(tái)的功能,一個(gè)具有跨平臺(tái)的3D游戲引擎,可以使得開(kāi)發(fā)單一游戲卻可以平行地在各個(gè)主機(jī)上發(fā)行。平行發(fā)展一個(gè)好的3D游戲引擎,應(yīng)該將各個(gè)模塊如:3D描繪(3Drendering)模塊、動(dòng)畫(huà)模塊、AI模塊、游戲內(nèi)容(gamecontent)模塊、聲音(sound)模塊、特效(specialeffect)模塊、鏡頭控制(cameracontrol)模塊…等獨(dú)立開(kāi)來(lái)。如此一來(lái)在游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,每個(gè)小組便可以平行開(kāi)發(fā),藉由這種方式降低各個(gè)小組之間的溝通隔閡。此外,由于3D的描繪技術(shù)不斷地翻新,因此若要使用最新的技術(shù)提高游戲的效能或是讓畫(huà)面更精致就必須實(shí)時(shí)更新底層的程序技術(shù),由于引擎所提供的是接口,所以當(dāng)引擎的底層技術(shù)更新時(shí),上層的游戲相關(guān)的程序代碼并不需要大幅的更動(dòng)便可以運(yùn)用新的描繪技術(shù)或效果以達(dá)到降低更新技術(shù)時(shí)困難度。游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題全文共4游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題全文共4頁(yè),當(dāng)前為第3頁(yè)。3D場(chǎng)景的建構(gòu)方式和復(fù)雜度都會(huì)影響游戲的流暢度,因此在建構(gòu)場(chǎng)景時(shí),美術(shù)與程序之間必須互相協(xié)調(diào)配合,但一般來(lái)說(shuō),美術(shù)人員并不了解程序人員的設(shè)計(jì)理念,而程序人員也不清楚美術(shù)人員在場(chǎng)景制作上的困難點(diǎn),也就造成了溝通上的隔閡,甚至出現(xiàn)互相牽制的情況,進(jìn)而拉長(zhǎng)游戲制作的時(shí)程。要降低這些情況的發(fā)生,工具程序是一個(gè)很好的解決方式,藉由這些工具程序,美術(shù)人員可以了解自己所制作的場(chǎng)景在程序端的顯示結(jié)果及效能,而程序端也可以藉由這些工具程序讓美術(shù)人員知道場(chǎng)景該如何建構(gòu)才能提高游戲的效能。易于制作游戲雛形由于3D游戲在操控及鏡頭設(shè)計(jì)上的多元化,配合不同的主題,藉由操控上或是運(yùn)鏡上的變化,可以使得整個(gè)游戲效果更為突出,更容易將整個(gè)游戲所想要表達(dá)的情境呈現(xiàn)出來(lái);但相對(duì)來(lái)說(shuō),由于這些自由度也使得游戲更難設(shè)計(jì),如果設(shè)計(jì)不當(dāng),便無(wú)法順利將游戲的情境傳達(dá)給玩家因而成為一個(gè)失敗的作品。所以在游戲正式制作之前,應(yīng)該先制作一個(gè)雛形測(cè)試設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)理念是否可行。因此3D游戲引擎應(yīng)該提供方便的工具和函式讓游戲設(shè)計(jì)者在不需要撰寫(xiě)復(fù)雜程序代碼的情況下,可以在短時(shí)間內(nèi)實(shí)作出游戲的雛形,以了解該設(shè)計(jì)理念是否可行??s短開(kāi)發(fā)時(shí)程3D游戲引擎的另一個(gè)重要目的,就是縮短開(kāi)發(fā)時(shí)程,由于3D游戲引擎已經(jīng)具備一些常用的3D特殊效果及運(yùn)算函式,因此游戲開(kāi)發(fā)者便可將心力放在游戲設(shè)計(jì)本身上,而不用將心力花在這些瑣碎而復(fù)雜的組件上,自然可以提高開(kāi)發(fā)速率而達(dá)到縮短時(shí)程的目的。開(kāi)發(fā)3D游戲引擎的困難點(diǎn)運(yùn)用3D游戲引擎開(kāi)發(fā)游戲儼然成為現(xiàn)今游戲開(kāi)發(fā)的趨勢(shì),但是開(kāi)發(fā)一個(gè)3D游戲引擎并不是一件容易的事,開(kāi)發(fā)一個(gè)3D游戲引擎將會(huì)面臨許多的問(wèn)題:開(kāi)發(fā)成本由于3D游戲引擎的功能包羅萬(wàn)象,不僅要考慮底層程序的效能、繪圖技術(shù),更要能夠提供良好的程序接口和編輯工具,因此要開(kāi)發(fā)一個(gè)3D游戲引擎所花費(fèi)的成本和時(shí)間人力頗高。技術(shù)層面一個(gè)3D游戲引擎所提供的功能通常會(huì)超過(guò)20個(gè)以上先進(jìn)的計(jì)算機(jī)繪圖技術(shù)及動(dòng)畫(huà)功能(如bumpmapping、environmentmapping、shadowvolume、mipmap….等),若工程師沒(méi)有相當(dāng)?shù)膶?shí)力,要在時(shí)間內(nèi)開(kāi)發(fā)出所需的功能供游戲制作用是一件很不容易的事情。工具是否齊全在前一節(jié)有提及,游戲引擎扮演著一個(gè)重要的角色:程序員與美術(shù)人員之間的溝通橋梁,這一個(gè)角色扮演是否得當(dāng),端賴(lài)該引擎所提供的工具是否齊全、是否易用而定,例如:leveleditor、charactereditor、soundeditor…等工具供設(shè)計(jì)人員設(shè)計(jì)并測(cè)試游戲用。而這些工具的設(shè)計(jì)也是一個(gè)相當(dāng)困難的挑戰(zhàn)。穩(wěn)定度最后,還有很重要的一點(diǎn)是:游戲引擎的穩(wěn)定度及開(kāi)發(fā)度,一個(gè)游戲引擎是否穩(wěn)定將直接影響到該游戲的穩(wěn)定度。然而一個(gè)新的游戲引擎需要更長(zhǎng)的時(shí)間測(cè)試和除錯(cuò),而這些都會(huì)影響到游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)程。另外,人員的流動(dòng)、新的硬件平臺(tái)測(cè)試、新的繪圖技術(shù)更新、不同平臺(tái)的移植等,都使得維護(hù)自有的3D游戲引擎變得困難萬(wàn)分。綜合以上所言,我們可以了解到運(yùn)用3D引擎開(kāi)發(fā)游戲是一股新的趨勢(shì)。然而由于引擎的開(kāi)發(fā)和維護(hù)都具有相當(dāng)?shù)碾y度,因此開(kāi)始出現(xiàn)專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)和維護(hù)3D游戲引擎的廠商,這些廠商提供穩(wěn)定且性能良好的引擎供游戲廠商開(kāi)發(fā)游戲,如此一來(lái)游戲廠商便能將重心放在游戲的游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題全文共4頁(yè),當(dāng)前為第4游戲開(kāi)發(fā)發(fā)展歷程與面臨的問(wèn)題全文共4頁(yè),當(dāng)前為第4頁(yè)。結(jié)論由于3D描繪的技術(shù)更新越來(lái)越快,使得游戲的開(kāi)發(fā)難度日漸升高,因此將常用的部分慢慢地抽離出來(lái)以提高重用性是一個(gè)降低開(kāi)發(fā)成本的好方法,這些模塊集合起來(lái)之后便形成3D游戲引擎的雛形。3D游戲引擎的優(yōu)點(diǎn)就在于提供穩(wěn)定的游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)、最新的動(dòng)畫(huà)或繪圖功能、與游戲引擎互相搭配的游戲制作工具及跨平臺(tái)…等強(qiáng)大功能,因此利用3D游戲引擎來(lái)

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