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游戲運營計劃書游戲運營計劃書21.游戲綜述1.1游戲概述這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設(shè)定,創(chuàng)造出真實虛擬大世界構(gòu)架的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調(diào),強調(diào)創(chuàng)造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現(xiàn)以玩家為游戲真正創(chuàng)造者的目的。本游戲設(shè)定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質(zhì)和修養(yǎng)來決定,我們在系統(tǒng)中設(shè)定角色修為系統(tǒng)。當(dāng)然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統(tǒng)中設(shè)置了不同經(jīng)商系統(tǒng),可以說我們的經(jīng)商是要求玩家自己出海(進(jìn)貨、鋪貨、經(jīng)營),經(jīng)營:分為兩種,30級是以自主經(jīng)營,也就是說擺地攤到50級以上經(jīng)營是以商鋪性質(zhì),我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有游戲的不同之處我們以現(xiàn)實化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當(dāng)然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設(shè)定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現(xiàn)在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場。1.2美術(shù)風(fēng)格采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格。中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀(jì)多個人族獨立并彼此沖突的歷史背景為設(shè)計思路,通過表現(xiàn)各個領(lǐng)土獨特的清新畫面風(fēng)格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設(shè)計基礎(chǔ)的時代風(fēng)情。東方世界采用傳統(tǒng)的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設(shè)計形式,相對來說美術(shù)風(fēng)格比較統(tǒng)一,將以厚重的傳統(tǒng)東方審美觀念的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn)一個基于中國宋明時期為背景基調(diào)的虛幻古代東方世界。1.3目標(biāo)用戶年齡層:18-28歲的年輕用戶地域:在開發(fā)一級城市用戶的基礎(chǔ)上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。第一目標(biāo)玩家群:2口國戰(zhàn)類網(wǎng)游《龍族》(約20萬)第二目標(biāo)玩家群:已經(jīng)免費運營的2D傳統(tǒng)網(wǎng)游《傳奇》(未確切統(tǒng)計具體數(shù)量)1.4游戲特點整個游戲?qū)@“戰(zhàn)爭”為核心內(nèi)容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設(shè)計目標(biāo),讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環(huán)境。.玩法特點多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團(tuán)戰(zhàn)設(shè)計,將一般網(wǎng)絡(luò)游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出策略調(diào)整。各類技能和裝備,也分為個人戰(zhàn)斗和軍團(tuán)作戰(zhàn)的不同類型。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充分體現(xiàn)玩家運籌帷幄及統(tǒng)合調(diào)配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現(xiàn)了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,提升了游戲粘著度。.技術(shù)特點先進(jìn)的可負(fù)載大量用戶的2D構(gòu)架技術(shù),創(chuàng)造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù),并能極大限度的單組服務(wù)器承栽多人,實現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭。同時,也可以讓游戲的'不同版本之間交流互通,在創(chuàng)造出中式世界后,可以很快創(chuàng)造出東方版本,并通過交流服務(wù)器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內(nèi)容及玩點,充分吸引玩家。.設(shè)計特點獨立的競技服務(wù)器設(shè)計,可以讓玩家調(diào)用不同游戲版本中ID,進(jìn)行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設(shè)計可以充分調(diào)用游戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數(shù)款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創(chuàng)造更多的贏利點,增加運營利潤。.其他特點整個游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù)。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關(guān)卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復(fù)雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現(xiàn)通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰(zhàn)爭的勝負(fù)。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們?nèi)谌胝麄€游戲的世界設(shè)定及氛圍中。另外游戲?qū)⒁载S富的生活技能,釀造一個有特色的后勤補給系統(tǒng)。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環(huán)境。而該系統(tǒng)的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰(zhàn)爭的進(jìn)行,沒有后勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰(zhàn)斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。2.游戲設(shè)計說明2.1游戲類型定位盡管由于《泡泡堂》等休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,帶來國內(nèi)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎(chǔ)用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網(wǎng)絡(luò)游戲可以在運營公司缺乏基礎(chǔ)用戶群的情況下獲得成功。與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲類似的是網(wǎng)絡(luò)游戲,相比之下則更加依賴于基礎(chǔ)用戶群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養(yǎng)基礎(chǔ)用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑類游戲技術(shù)門檻過低,中小游戲企業(yè)無法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。至于手機游戲,由于3G標(biāo)準(zhǔn)尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機游戲開發(fā)市場恍若水中月鏡中花。以至于開發(fā)者只能寄希望于通過出售團(tuán)隊或是二期融資來換取利潤。從目前網(wǎng)絡(luò)游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構(gòu)架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲所無可比擬的。可以毫不夸張地說中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感,因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。2.2游戲玩法定位目前世面上的大部分MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計理念無非是兩個:傳統(tǒng)《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務(wù)副本模式。單純打怪練級的模式推出已經(jīng)有很多年了,很難發(fā)展出新的變化來,而任務(wù)副本模式需要不斷的更新游戲內(nèi)容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產(chǎn)品比較,那么我們游戲產(chǎn)品的特色在哪里哪?傳統(tǒng)游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關(guān)的AI模式都是游戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設(shè)計者的較智過程,雖然游戲設(shè)計者有著控制游戲規(guī)則的優(yōu)勢,但是時間一長,相關(guān)規(guī)律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內(nèi)容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新游戲內(nèi)容,推陳出新,才能繼續(xù)吸引玩家游戲,但是反觀國內(nèi)游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續(xù)不斷的更新游戲,這就造成了游戲產(chǎn)品的較短生命周期?!芭c人斗其樂無窮。”這就是我們游戲的設(shè)計優(yōu)勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時間,關(guān)鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產(chǎn)生的,當(dāng)對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統(tǒng)設(shè)計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設(shè)計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產(chǎn)品能相比較的。在具備了這個理念基礎(chǔ)后,我們來比較一款比較老舊的網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的效益,2D對抗類網(wǎng)絡(luò)游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在程序方面有致命設(shè)計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數(shù)據(jù)。但是就是這一款古老游戲,從20xx年運營至今,還保持著數(shù)萬用戶,并且20乂乂人的服在短短幾個月間能獲利數(shù)十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。那么回到我們的項目中來,我們將設(shè)計一款以殺怪練級和任務(wù)副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò)游戲。2.3美術(shù)風(fēng)格定位首先,國內(nèi)3D技術(shù)與國外相比明顯落后,技術(shù)上的落后導(dǎo)致在具體游戲設(shè)計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內(nèi)外2D技術(shù)差距很小,存在的技術(shù)瓶頸少,設(shè)計開發(fā)的自由度要大大優(yōu)于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現(xiàn)大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭是目前3口技術(shù)無法實現(xiàn)的。其次,從制作成本上來說,3D游戲在資金與人員上的投入要遠(yuǎn)大于2D游戲,國內(nèi)的各家大型開發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內(nèi)沒有出現(xiàn)一款優(yōu)秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時,中小游戲企業(yè)如果貿(mào)然投入,顯然是不自量力。第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事實上,精美的2D手繪風(fēng)格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現(xiàn)并不亞于任何3D游戲(更何況國內(nèi)3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔(dān)心,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網(wǎng)吧和無自主收入的學(xué)生群體中。目前,早期的2D網(wǎng)絡(luò)游戲因運營時間過長,已經(jīng)低迷;而當(dāng)前國內(nèi)主要開發(fā)公司又專注于3D游戲開發(fā),以至于2D網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)巨大空白,而此時,如果能出現(xiàn)一款出色的2D網(wǎng)絡(luò)游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發(fā)市場,2D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)前景更為廣闊。由于目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統(tǒng)2D設(shè)計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進(jìn)技術(shù),制作出一款具有更多技術(shù)含量的2D游戲。2.4游戲制作團(tuán)隊和相關(guān)渠道「基礎(chǔ)團(tuán)隊人員(6人)通過在網(wǎng)絡(luò)游戲制作行業(yè)的長年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內(nèi)朋友,作為我們的開發(fā)團(tuán)隊的技術(shù)核心。目前七人的基礎(chǔ)團(tuán)隊中,擁有策劃兩名,美術(shù)兩名,程序兩名的強大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協(xié)會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。更重要的是,我們的團(tuán)隊成員之間都是有著多年合作經(jīng)驗的,并且共同開發(fā)過多款網(wǎng)絡(luò)游戲。是一支技術(shù)過硬,合作密切的強大技術(shù)隊伍。20xx年組成團(tuán)隊途徑5年時間,曾經(jīng)和巨人網(wǎng)絡(luò)共同開發(fā)《征途2》后期制作是由我們團(tuán)隊制作完成的,20xx年啟動我們自己的網(wǎng)絡(luò)游戲項目。2.相關(guān)渠道由于在相關(guān)行業(yè)的長期工作,作為創(chuàng)造自身事業(yè)的有心人,我們團(tuán)隊中積累了不少相關(guān)行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運營相關(guān)的有以下這些:行業(yè)人力資源:我們團(tuán)隊成員在各自相關(guān)領(lǐng)域有著寬廣的人脈基礎(chǔ),很容易就能發(fā)展到相關(guān)的優(yōu)秀技術(shù)力量。點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發(fā)行商也著多年的良好關(guān)系,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設(shè)。ISP接入商渠道:我們和江蘇地區(qū)最大的電信ISP接入商以及全國地區(qū)的網(wǎng)通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產(chǎn)品?;A(chǔ)推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網(wǎng)站,全國的奇幻類文學(xué)站點,浙江地區(qū)的一二級城市的網(wǎng)吧,日照地區(qū)的網(wǎng)通宣傳網(wǎng)絡(luò)等等一系列相關(guān)宣傳推廣渠道都有良好關(guān)系,可以迅速的為產(chǎn)品打開市場。其他相關(guān)渠道:行業(yè)的多年經(jīng)驗使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著一定聯(lián)系,能夠非常有效的展開各項工作。3.開發(fā)進(jìn)度規(guī)劃3.1項目分期和工作安排根據(jù)項目進(jìn)程保持團(tuán)隊規(guī)模調(diào)整。通過一系列的制度培養(yǎng)團(tuán)隊文化與規(guī)范設(shè)計流程。通過基準(zhǔn)線的掌控與里程碑的設(shè)置把握時間及提升團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗力。工期及人員安排(16個月)3.2項目分期驗收的標(biāo)準(zhǔn).籌備期(項目開始的第2個月結(jié)束)驗收內(nèi)容:公司的籌建:成功籌建了公司,完成了相關(guān)的手續(xù)。人員招募:在核心團(tuán)隊的基礎(chǔ)下,進(jìn)一步擴展隊伍策劃:策劃框架方案稿和基礎(chǔ)系統(tǒng)文檔的完成程序:基礎(chǔ)的程序相關(guān)設(shè)計(地圖,登陸,存儲,刪除,行走等)美術(shù):美術(shù)風(fēng)格,人物原畫等工作計劃:制定詳細(xì)的策劃,美術(shù),程序MOB游戲運營計劃書3一、市場分析網(wǎng)絡(luò)游戲的定義及分類“網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。這里我們將網(wǎng)絡(luò)游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑游戲(本游戲)。休閑娛樂游戲(casual/lobbygame)--本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通??梢缘玫椒潘?、休息。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構(gòu)筑一個有基本健全的平臺社會體制和經(jīng)濟系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進(jìn)行對抗博弈。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點,產(chǎn)品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習(xí)慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網(wǎng)絡(luò)化。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)分析報告網(wǎng)絡(luò)游戲這個自1998年開始出現(xiàn)在人們視野中的新名詞,經(jīng)過5年寂寞發(fā)展的時間后,在xx年隨著陳天橋的財富故事成為沖擊財富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進(jìn)入這個新興產(chǎn)業(yè),至今國內(nèi)已有7家游戲公司上市,均創(chuàng)造了驕人的業(yè)績;一組組驚人的財報數(shù)據(jù),使網(wǎng)絡(luò)游戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產(chǎn)業(yè)。中國經(jīng)濟持續(xù)高速增長,人均收入和個人支付能力持續(xù)提高,經(jīng)濟水平的提高刺激了人們對娛樂業(yè)務(wù)的需求,尤其是對寬帶娛樂業(yè)務(wù)的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,用戶需要的娛樂產(chǎn)品從不同的時間、空間上提供娛樂服務(wù),用戶

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