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文檔簡介
數字媒體專業(yè)群行業(yè)企業(yè)分析報告數字媒體專業(yè)群以動漫制作技術專業(yè)為核心,以數字媒體應用技術和數字媒體藝術設計專業(yè)為骨干,帶動游戲設計專業(yè)協同發(fā)展,結構如圖1所示。專業(yè)群基于“互聯網+文化創(chuàng)意”,面向數字創(chuàng)意產業(yè),以建設山東省新舊動能轉換試驗區(qū)為契機,借助濟南“主引擎”核心地位優(yōu)勢,培養(yǎng)以“技藝融合”為主要特色的創(chuàng)新型、發(fā)展型、復合型卓越技術技能人才。圖1數字媒體專業(yè)群結構數字媒體專業(yè)群堅持“一平臺、四領域、分方向”的育人機制:基于數字創(chuàng)意產業(yè)平臺,面向動漫、虛擬現實、視覺設計、游戲四個行業(yè)領域,針對典型工作崗位(群),將每個專業(yè)細分為兩個培養(yǎng)方向。其中:動漫制作技術專業(yè)細分為“影視動畫”和“影視后期”兩個培養(yǎng)方向,數字媒體藝術設計專業(yè)細分為“UI設計”和“平面創(chuàng)意”兩個培養(yǎng)方向,數字媒體應用技術專業(yè)細分為“虛擬現實”和“影視特效”兩個方向,游戲設計專業(yè)細分為“游戲美術”和“游戲交互”兩個培養(yǎng)方向。如圖2所示。圖2專業(yè)群“一平臺、四領域、雙方向”的人才培養(yǎng)機制目前,數字媒體專業(yè)群已經被列為學院“十三五”規(guī)劃的重點發(fā)展專業(yè)群,為優(yōu)化專業(yè)結構,實施專業(yè)集群發(fā)展,提高專業(yè)與區(qū)域產業(yè)需求的契合度,動態(tài)調整專業(yè)建設方向,現對專業(yè)群對應的行業(yè)企業(yè)進行調研分析。一、專業(yè)群服務面向數字媒體專業(yè)群主要面向數字創(chuàng)意產業(yè),該產業(yè)是以創(chuàng)意為核心、數字技術為引領的戰(zhàn)略性新興產業(yè),是文化創(chuàng)意產業(yè)(新舊動能轉換十強產業(yè))的一個新維度,建立在新一代信息技術產業(yè)(新舊動能轉換十強產業(yè))基礎之上,融合了出版與印刷、廣播電視、音像、電影、動漫、游戲、互聯網等多種媒體形態(tài),從事制造、生產、儲存、傳播和利用文化內容的綜合產業(yè)。數字創(chuàng)意產業(yè)分為數字內容和創(chuàng)意設計兩大類;同時分為8大細分領域:在線教育、虛擬現實(VR)、影視、游戲、動漫、網絡文學、工業(yè)設計、人居環(huán)境設計。圖3數字創(chuàng)意產業(yè)細分領域發(fā)展格局細分領域綜合指數顯示,游戲、影視行業(yè)發(fā)展相對成熟,排名靠前;創(chuàng)意設計處于成長階段,融合創(chuàng)意內容和智能設計;動漫、在線教育、網絡文學緊隨其后,穩(wěn)步發(fā)展;VR處于發(fā)展早期,綜合排名靠后。在細分指標上,游戲行業(yè)的要素指數、需求指數和企業(yè)指數均居第一;影視行業(yè)供給指數排名第一;創(chuàng)意設計行業(yè)供給指數排名第二、企業(yè)指數排名第三,均高于平均水平;動漫行業(yè)要素指數排名第三。如圖3所示。二、行業(yè)產業(yè)現狀2016年,數字創(chuàng)意產業(yè)被納入《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》(以下簡稱《規(guī)劃》),與新一代信息技術、生物、高端制造、綠色低碳產業(yè)一起,并列成為五大10萬億級戰(zhàn)略性新興產業(yè)之一?!兑?guī)劃》指出,到2020年形成文化引領、技術先進、鏈條完整的數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展格局,相關行業(yè)產值規(guī)模達到8萬億元,向眾多行業(yè)從業(yè)者展示了高速發(fā)展中的數字創(chuàng)意產業(yè)的極大潛力。目前,我國數字創(chuàng)意產業(yè)已進入高速發(fā)展時期。2015年我國數字創(chuàng)意產業(yè)已集聚了36948家企業(yè)、近384萬從業(yè)人員,產業(yè)規(guī)模達到5939億元,同比增長22.9%,其中VR增幅最大,達267.5%;2016年我國數字創(chuàng)意產業(yè)市場規(guī)模1.45萬元;2017年,隨著文化消費潛力進一步釋放,以及與人工智能技術的深度融合,數字創(chuàng)意產業(yè)市場空間將進一步提升,預計到2020年,我國數字創(chuàng)意產業(yè)規(guī)模有望接近3萬億元,相關行業(yè)產值規(guī)模將達到8萬億元。以上數據來自文化部、工信部、發(fā)改委提供給《經濟參考報》關于國家信息中心發(fā)布的《數字創(chuàng)意產業(yè)投資熱點》的權威解讀八大細分領域中,動漫衍生市場潛力大;影視受眾廣泛,爆發(fā)強勁;2017年游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23.1%;VR游戲收入4.0億元,同比增長28.2%。;VR產業(yè)最具有爆發(fā)潛力,到2020年全球VR市場規(guī)模將達到1200億美元,未來5年復合增長率超過100%。國務院“十三五”科技創(chuàng)新規(guī)劃將VR作為研發(fā)重點,發(fā)改委將VR技術納入“互聯網+”建設專項。以上數據來自2016中國數字創(chuàng)意產業(yè)峰會發(fā)布的《2016中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展報告》以上數據來自2016中國數字創(chuàng)意產業(yè)峰會發(fā)布的《2016中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展報告》投資方面,國家信息中心發(fā)布的《數字創(chuàng)意產業(yè)投資熱點》報告顯示,2017年上半年內地數字創(chuàng)意產業(yè)投資總額達274.7億元,較2016年下半年大幅增長84.4%,2016年到2017年上半年,內地數字創(chuàng)意產業(yè)共有859筆投資案例,投資金額高達659.3億元,在總體投資中的比重分別約為20%和10%。(一)數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)特點在數字創(chuàng)意產業(yè)園區(qū)方面,呈現出多業(yè)態(tài)聚合、新一代信息技術作引擎的特點?!?016中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展報告》數據顯示,2015年園區(qū)數量達到2506家,主要以混合產業(yè)型為主,占比近七成,典型園區(qū)有中關村軟件園、常州創(chuàng)意產業(yè)基地、深圳F518時尚創(chuàng)意園等。如中關村軟件園是國家火炬計劃軟件基地,2014年產值達1409億元;常州創(chuàng)意產業(yè)基地是國家重要文科融合示范基地,以“恐龍文化+VR+主題旅游”為特色,入駐企業(yè)達700多家,從業(yè)人員3萬多人,2014年園區(qū)產值突破260億元。(二)國外數字創(chuàng)意產業(yè)數據對比數據顯示,目前英國數字創(chuàng)意產業(yè)占GDP的比重達到8%,居全球首位,全球音樂的15%以及全球視頻游戲的16%均來自英國;美國數字創(chuàng)意產業(yè)占GDP比重為4%,全球影視票房的1/3來自美國;日本數字創(chuàng)意產業(yè)占GDP比重為2.4%,其中動漫制作占全球60%的份額。相比之下,中國數字創(chuàng)意占GDP比重僅為0.7%,還有十余倍的提升空間,如圖4所示。以上數據來自2016中國數字創(chuàng)意產業(yè)峰會發(fā)布的《2016中國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展報告》圖4各國數字創(chuàng)意產業(yè)規(guī)模占GDP比重(三)我國數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展瓶頸關于當前我國數字創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展瓶頸,主要在以下幾方面:一是產品供給內容方面,雖然內容消費覆蓋領域眾多,但存在“優(yōu)質作品供給不足、劣質作品產能過剩”的問題,有文化含量、情感含量、藝術含量的國產作品仍然鳳毛麟角;二是供給主體方面,內容廠商在資本投入、知識產權和品牌競爭上不時出現不正當及惡意競爭的狀況;三是消費層面,惡意扣費、消費欺詐等侵犯消費者利益的事件時有發(fā)生,特別是在移動網絡游戲、移動直播等領域,虛擬物品、虛擬道具等虛擬財產相關法律法規(guī)缺失;四是人才方面缺口較大,這與教育培訓和實踐相對脫節(jié)有關,也因為我國創(chuàng)意人才培訓政策尚未完善,對創(chuàng)意人才的發(fā)展、幫扶、支持等制度尚未成體系。(四)我國數字創(chuàng)意產業(yè)的主要市場結構1.動漫行業(yè)2010年,中國動漫行業(yè)產值僅為471億元,2014年我國動漫產業(yè)內容生產實力進一步提升,總產值超過1000億元,與此同時2014年我國核心二次元用戶規(guī)模達到4984萬人,而泛二次元用戶規(guī)模達到1億人,2015年我國的動漫產業(yè)的總產值已經達到1131億元,2010-2015年復合增長率近20%。雖然2015年之后動漫行業(yè)產值增速預計將略有放緩,但仍然將保持10%以上的較高年增長。未來隨著動漫IP化運營日益顯著,動畫電影不斷滲透,動漫用戶的規(guī)模將不斷增大。2016年我國動漫產業(yè)產值達到1320億元,同比增長16.6%。2017年我國動漫產業(yè)產值達到1520億元,同比增長15.2%。以上數據來自前瞻產業(yè)研究院發(fā)布的《動漫產業(yè)發(fā)展前景預測投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》2010-2017年中國動漫行業(yè)產值,如圖5所示。圖52010-2017年中國動漫行業(yè)產值2.虛擬現實行業(yè)虛擬現實(VR)作為一種全新的計算機高科技交互模擬系統(tǒng),在為客戶提供顛覆性的模擬真實體驗感的同時,也將對包括游戲、影視,甚至醫(yī)療、教育等領域帶來革命性的影響。2015年中國虛擬現實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,2016年達到56.6億元,2020年國內市場規(guī)模預計將超過550億元,我國虛擬現實產業(yè)正在高速發(fā)展中。以上數據來自工信部《虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書5.0》“十三五”規(guī)劃綱要中提出,大力推進虛擬現實等新興前沿領域創(chuàng)新和產業(yè)化,形成一批新增長點。2016年6月,全球最大的職業(yè)社交網站LinkedIn(領英)發(fā)布的《全球虛擬現實(VR)人才報告》種數據顯示:美國VR人才占全球總數40%,中國VR人才數量占全球2%;從VR職位需求量來看,美國獨占近半,中國則占18%,人才需求量位居全球第二,高質量VR人才的匱乏成為中國VR產業(yè)發(fā)展的核心癥結。巨大的市場潛力,廣闊的行業(yè)發(fā)展前景,急待提高的人員素質,給了職業(yè)學校辦好此朝陽專業(yè)的信心和決心。根據有關專家建議:注重實用、凸現技能、以人為本、持續(xù)發(fā)展、產教結合、學歷教育與社會培訓并重的專業(yè)發(fā)展思路,為搞好新興專業(yè)建設指明方向。3.網絡游戲行業(yè)截止到2010年12月底,我國網絡游戲用戶規(guī)模已達到3.04億,較2009年度增長了15個百分點。與此同時,網絡游戲的使用率卻出現了下降趨勢,已從2009年的68.9下降至66.5,這標志著我國網絡游戲的用戶規(guī)模已經進入平臺期,市場發(fā)展已相對成熟。根據文化部《2016中國網絡游戲市場年度報告》數據顯示,2016年我國網絡游戲市場規(guī)模為349億元,較2015年度增長了26.4%。2017年上半年國內游戲市場規(guī)模約997.8億元,同比增長26.7%。2017年游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。家用游戲機相關營收約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝機前三季度銷售收入99.8億元,全年約為135.8億元,同比增長24.7%;VR游戲收入4.0億元,同比增長28.2%。隨著硬件技術的提升以及用戶游戲習慣的轉變,網絡游戲內部結構有較大分化:移動游戲以全年約1122.1億元的營業(yè)收入領先,同比增長38.5%,占網絡游戲的市場份額達55.8%;客戶端游戲營業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%,占網絡游戲市場比重為34.6%。2017年,VR游戲技術進一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲設備積極引進VR玩法,VR游戲及設備銷售收入約為4.0億元,同比增長28.2%,如圖6所示。以上數據來自中國文化娛樂行業(yè)協會發(fā)布《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》圖62016年和2017年中國游戲行業(yè)各類銷售收入對比4.數字影音行業(yè)數字影音業(yè)包括數字電影和網絡音樂兩大類。2016年我國數字電影實現了跨越式轉變。截至2016年底,全國共有數字銀幕41179塊。2017年,全國數字影院已達9000多家,銀幕總數已超5萬塊,是2012的3.8倍,穩(wěn)居全球首位。平均日增20塊銀幕左右,年均增長率為33.11%。目前看,2018年仍然會較快增長。銀幕數字化水平全球領先,其中3D銀幕數達到43788塊,占比為87.5%,遠高于北美地區(qū);巨幕數量達到730余塊;大、中、小城市影院結構布局相對合理,縣級影院銀幕數已達19000余塊,占比約為38%。到2020年,預計中國電影市場將成為世界第一大電影市場,銀幕數量預計超過6萬塊,年票房預計達到700億,總體實力會有更大躍升。以上數據來自2017年10月11日《中國電影報》根據文化部《2016中國網絡音樂市場年度報告》發(fā)布的相關數據顯示,截至2016年底,我國已有240家企業(yè)取得了網絡音樂業(yè)務的經營權,同比2015年增長了14.3%,2016年我國網絡音樂市場規(guī)模為2.8億,相比2015年增長了14.4%,其中無線音樂市場規(guī)模達到20.2億元,占據87.83%的市場份額,而在線音樂市場規(guī)模為2.8億元,僅占12.17%的市場份額。三、行業(yè)產業(yè)發(fā)展趨勢人類社會正處在后工業(yè)經濟向創(chuàng)意經濟變革的階段,數字創(chuàng)意產業(yè)已經成為新經濟發(fā)展的重要引擎。數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展趨勢呈現出以下特點:(一)互聯網用戶激增,數字文化消費成主流近幾年,中國互聯網的發(fā)展催生了數字化生產與傳播、數字化消費與管理,讓數字文化產業(yè)發(fā)展壯大。截止到目前,與數字化技術相關的新媒體文化市場價值已經占到整個文化產業(yè)的70%,還在繼續(xù)發(fā)展壯大中。目前,中國網民規(guī)模為7.1億人,中國互聯網普及率達到51.7%,手機網民6.56億人,其中超過70%的是10歲到39歲的青少年,是數字文化創(chuàng)意的主要消費群體。在互聯網應用中,網絡視頻、網絡音樂的用戶規(guī)模達到5億多,超過網絡購物4.48億的用戶規(guī)模。以上數據來自搜以上數據來自搜狐網搜狐文化《從政府工作報告定位2017年文化產業(yè)十大趨勢》在文化產業(yè)統(tǒng)計分類中,與數字技術和互聯網密切相關的文化信息傳輸服務,近兩年平均增速超過26%,是文化產業(yè)整體增速的兩倍以上,2016年前三季度規(guī)模以上企業(yè)收入繼續(xù)以30%的增速領跑文化產業(yè)。(二)內容與技術裝備協同創(chuàng)新,引領世界潮流《規(guī)劃》指出,加大空間和情感感知等基礎性技術研發(fā)力度,加快虛擬現實、增強現實、全息成像、裸眼三維圖形顯示(裸眼3D)、交互娛樂引擎開發(fā)、文化資源數字化處理、互動影視等核心技術創(chuàng)新發(fā)展,加強大數據、物聯網、人工智能等技術在數字創(chuàng)意創(chuàng)作生產領域的應用,促進創(chuàng)新鏈和產業(yè)鏈緊密銜接。2016年被稱為“VR元年”,可見虛擬現實技術在當下的火熱程度。2016年,百度、阿里巴巴、騰訊等互聯網公司相繼進入VR行業(yè)。從行業(yè)構成來看,VR行業(yè)急需豐富的內容制作。沒有大量優(yōu)質原創(chuàng)內容的VR,是無法激活用戶的熱情、維持用戶的黏性。因此,在高新技術支撐下,優(yōu)質豐富的內容是數字創(chuàng)意產業(yè)持續(xù)發(fā)展的核心動力。文化內容和數字技術協同創(chuàng)新,是數字創(chuàng)意產業(yè)的重要組成部分。(三)企業(yè)之間競爭激烈數字創(chuàng)意產業(yè)商業(yè)模式不斷推陳出新,企業(yè)之間的博弈不斷加劇,新的產品和服務形式也層出不窮,企業(yè)之間的競爭激烈而殘酷。新進企業(yè)以專業(yè)化的水準、雄厚的資金實力和準確的市場判斷力逐漸參與市場競爭的格局,并日益成為重要的力量。同時,一些傳統(tǒng)內容企業(yè)為了提高自身的適應能力,也在不斷地尋求多元化的橫向擴張,并試圖不斷提高行業(yè)的進入壁壘,阻止新興企業(yè)參與市場競爭。在細分市場內部,不同業(yè)務之間重組也成為網絡全業(yè)發(fā)展的重要趨勢,電子商務、搜索引擎等技術的應用與整合趨勢明顯,對傳統(tǒng)的門戶網站也產生了巨大的沖擊,百度、阿里巴巴等企業(yè)不斷將搜索引擎和電子商務等相結合。(四)注重數字創(chuàng)意內容產品原創(chuàng)水平《規(guī)劃》提出,鼓勵創(chuàng)作當代數字創(chuàng)意內容精品。強化高新技術支撐文化產品創(chuàng)作的力度,提高數字創(chuàng)意內容產品原創(chuàng)水平,加快出版發(fā)行、影視制作、演藝娛樂、藝術品、文化會展等行業(yè)數字化進程,提高動漫游戲、數字音樂、網絡文學、網絡視頻、在線演出等文化品位和市場價值。2016年全球(主要以中國為主)VR、AR行業(yè)投融資事件共90起,同比增長率高達233.3%;在電競游戲領域中,中國已超越美國成為全球第一大電子競技市場,各類資本開始積極介入,2015年投融資規(guī)模達到269.1億人民幣,6年間的增幅高達513.6%;而整體規(guī)模不大的國內動漫產業(yè),2015年總產值也已超過1200億元,呈現出高速發(fā)展的態(tài)勢。四、山東省數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展規(guī)劃山東省人民政府于2017年3月9日印發(fā)了《山東省“十三五”戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出山東將以文化創(chuàng)意、設計服務為核心,引導支持數字創(chuàng)意產業(yè)領域創(chuàng)新,著力構建文化引領、技術先進、要素齊備、鏈條完整、結構合理、效益良好的數字創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展格局。“十三五”期間,山東要實現數字創(chuàng)意產業(yè)產值年均增長25%以上,占GDP比重逐年提高。《規(guī)劃》明確,“十三五”期間,山東將實施“互聯網+文化產業(yè)”行動,改造提升傳統(tǒng)業(yè)態(tài),催生培育新型業(yè)態(tài),激發(fā)文化發(fā)展活力和創(chuàng)造力;依托山東特色文化,重點挖掘魯中山區(qū)、膠東半島、京杭大運河沿線文化資源,打造具有鮮明區(qū)域特點和民族特色的文化創(chuàng)意產品;實施文化產業(yè)發(fā)展“金種子”計劃,加快文化創(chuàng)意創(chuàng)新成果轉化,促進小微文化企業(yè)快速成長;強化文化與科技深度融合,鼓勵傳統(tǒng)舞臺劇目、音樂、美術、非遺、地方文化、地方產品的數字化轉化;加快傳統(tǒng)出版企業(yè)轉型升級,打造數字出版全產業(yè)鏈,大力開發(fā)數字內容產業(yè)?!兑?guī)劃》對山東動漫影游產業(yè)的發(fā)展路徑進行了部署,提出山東將提升企業(yè)技術裝備水平與研發(fā)能力,增強新技術、新業(yè)態(tài)在動漫影游中的應用;推動特色文化資源與動漫影游產業(yè)的結合,大力開發(fā)原創(chuàng)漫畫、影視漫畫、網絡動漫等產品;積極開發(fā)以移動互聯網、智能終端等新媒體為載體的動漫產品;積極形成集制作、播放、版權轉讓、衍生品開發(fā)于一體的產業(yè)鏈;創(chuàng)新觀影模式,加大傳統(tǒng)影院改造力度,擴大數字影院規(guī)模和銀幕數量。五、人才需求分析數據顯示,2018年,我國數字創(chuàng)意產業(yè)人才缺口30萬,兼通技術和藝術的復合型人才嚴重貧乏。過去3年間,游戲市場人才需求年均增長率20.1%,視頻直播增長21%,動漫畫增長19.6%,影視增長18.3%。以上數據來自娛樂資本論聯合移動互聯網招聘平臺BOSS直聘共同發(fā)布的《中國泛娛樂行業(yè)人才趨勢報告》未來五年,數字創(chuàng)意產業(yè)人才缺口將超過百萬,兼通藝術和技術的復合型人才嚴重匱乏,已經成為制約企業(yè)生長的瓶頸題目。目前,網絡游戲和CG人才也已經被納入國家計劃,被國家緊缺人才辦公室列為緊缺人才項目。另據中國高職高專教育網公告,數字媒體應用技術專業(yè)已被列為國家12個重點振興工業(yè)對應的高職高以上數據來自娛樂資本論聯合移動互聯網招聘平臺BOSS直聘共同發(fā)布的《中國泛娛樂行業(yè)人才趨勢報告》通過調查,我們發(fā)現企業(yè)對數字媒體專業(yè)群相關人才需求具有以下特點:(一)人才需求在層次上是不斷朝高層次生長,類型上是向應用型人才生長其一是創(chuàng)意型人才:創(chuàng)意型人才除要掌握技術外,還要有一定的創(chuàng)意思維及對市場的敏銳力,可以體會當前目標消費群體的欣賞導向,根據這種導向創(chuàng)造多數人喜歡的故事角色。其二是制作型人才:對制作人的技術能力要求有很大的不同。除了要周全了解動畫技術外,還要在一個領域達到技術精湛才可以發(fā)揮特長。(二)企業(yè)對人才具備復合能力的要求越來越高數字創(chuàng)意產業(yè)要求技術與藝術創(chuàng)意高度結合,除要求從業(yè)者有熟練的操作技能之外,更要求從業(yè)者的藝術素養(yǎng)和小我創(chuàng)意。據了解,目前的人才市場中,要求應聘者具備復合能力的用人單位越來越多,而能兼通技術與藝術創(chuàng)意,既具科學教育背景,又有人文知識背景的人才十分稀缺。(三)企業(yè)對從業(yè)人員知識構造的要求是周全性而多樣交融性的數字創(chuàng)意產業(yè)對從業(yè)者的知識構造要求是周全性而交融性性的,比如調研中獲取各企業(yè)和公司要求其設計人員具備基本的抽象分析能力;對工具和方法應用熟練、有豐富的經驗;有強烈的責任心和紀律性意識;有成熟的價值取向和對職業(yè)生活生計的規(guī)劃;具備較良好的外語能力;具備接受壓力的能力,要求學生具有較寬的知識面,思路開闊,有創(chuàng)新意識。(四)企業(yè)對人才的綜合素質要求提升目前多數用人單位都要求人才必須具備以下素質:一是待人、接物、處世等工作能力強;二是服務態(tài)度好,能夠“客戶至上”,與上司、同事、下級關系融洽;三是敢于創(chuàng)新和吃苦,能承受較大的工作壓力;四是能盡快地融入企業(yè),接受新的企業(yè)文化。五是要有強烈的責任心和紀律性意識;六是要有成熟的價值取向和對職業(yè)生涯的規(guī)劃。以上要求無一不考驗人才的綜合素質。(五)數字創(chuàng)意產業(yè)人才貧乏的主要原因目前造成產業(yè)人才緊缺的原因,主要是我國尚處在數字創(chuàng)意產業(yè)的起步階段,人才培養(yǎng)還未跟上;其次,由于數字創(chuàng)意產業(yè)本身技術更新快,對人才的要求也較高。不僅要掌握很先進的科技,還要有藝術和文字功底。目前主要有5大數字創(chuàng)意產業(yè)職位較緊缺:1.數碼影視設計。熟練掌握常規(guī)的影視制作
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