
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文檔簡(jiǎn)介
電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告-蓄后發(fā)之勢(shì)中國(guó)電競(jìng)乘勢(shì)而上一、泛娛樂化催生產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電競(jìng)?cè)雭喦|市場(chǎng)蓄勢(shì)待發(fā)電子競(jìng)技定義:電子競(jìng)技(Esports),是指以錦標(biāo)賽或聯(lián)賽組織形式呈現(xiàn)的專業(yè)級(jí)別
競(jìng)技游戲,具有特定目標(biāo)如贏得冠軍頭銜或獎(jiǎng)金,參與競(jìng)技的選手和團(tuán)隊(duì)通過在軟硬件與
信息技術(shù)搭建的虛擬環(huán)境中,利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。1998
年《星際爭(zhēng)霸》《紅色警戒》等游戲通過局域網(wǎng)聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)形式風(fēng)靡全國(guó),電子競(jìng)
技萌芽顯現(xiàn)。隨后,電子競(jìng)技經(jīng)過單機(jī)、網(wǎng)游、移動(dòng)時(shí)代的發(fā)展歷程、在曲折波動(dòng)中前進(jìn),
逐步走向職業(yè)化、規(guī)范化、體系化。2020
年
12
月,亞奧理事會(huì)第
39
次全體代表大會(huì)批準(zhǔn)
了杭州亞組委提交的關(guān)于優(yōu)化競(jìng)賽項(xiàng)目設(shè)置的方案,在保持
40
個(gè)大項(xiàng)不變的前提下增設(shè)
電子競(jìng)技與霹靂舞兩個(gè)項(xiàng)目,電子競(jìng)技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。2021
年
2
月,人社部官
網(wǎng)首次頒布電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),從電子競(jìng)技員的定義到職業(yè)技能等級(jí)和學(xué)歷要
求,標(biāo)準(zhǔn)中進(jìn)行明確規(guī)定,電競(jìng)走向標(biāo)準(zhǔn)化時(shí)代。(一)市場(chǎng)規(guī)模不斷提升,行業(yè)處于爆發(fā)期市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步提升,用戶規(guī)模逐步擴(kuò)大。從全球市場(chǎng)看,預(yù)計(jì)到
2021
年底全球電競(jìng)行業(yè)收入將接近
11
億美元,年同比增速為
14.5%,全球電競(jìng)觀眾總數(shù)預(yù)計(jì)將達(dá)到
4.74
億,同比增長(zhǎng)
8.7%,包括
2.34
億核心電競(jìng)愛好
者與
2.40
億的非核心觀眾。到
2024
年總收入有望超過
16
億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)
11.1%,
而到
2024
年,全球電競(jìng)觀眾將突破
5.77
億人次,年復(fù)合增長(zhǎng)率為
7.7%。其中中國(guó)在
2021
年還將憑借
3.601
億美元的預(yù)計(jì)總收入成為全球收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),同比
2020
年增長(zhǎng)
14%,其次為北美(預(yù)計(jì)總營(yíng)收
2.24
億美元)與西歐(預(yù)計(jì)總營(yíng)收
2.058
億美元)。國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。隨著世界級(jí)電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,電競(jìng)直播火爆,中國(guó)電
競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。
2020
年,中國(guó)游戲市場(chǎng)總銷售收入
2786.87
億元,同比增長(zhǎng)
21%。其中電子競(jìng)技類游戲整
體市場(chǎng)規(guī)模呈井噴式增長(zhǎng),2020
年達(dá)到
1365.57
億元,增加
418.3
億元,增幅達(dá)
44%;電
子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)
4.88
億人,同比增長(zhǎng)
9.65%。預(yù)計(jì)隨著電競(jìng)行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù)
推動(dòng)、國(guó)家政策支持、電競(jìng)生態(tài)健康發(fā)展,未來我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。端游電競(jìng)體系成熟,促進(jìn)衍生行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。端游電競(jìng)給予玩家強(qiáng)大的代入感和豐
富細(xì)致的游戲體驗(yàn),比賽的觀賞性和競(jìng)技性超越移動(dòng)電競(jìng),目前全球頂級(jí)電競(jìng)賽事《英雄
聯(lián)盟》全球總決賽、《DOTA2》國(guó)際邀請(qǐng)賽和
CSGO世界大賽等均依托于端游。軟硬件設(shè)
備提升、主機(jī)外設(shè)價(jià)格下降以及端游龐大的用戶體量反哺衍生產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng),為電競(jìng)直播、贊
助產(chǎn)業(yè)高注入新動(dòng)能。
移動(dòng)端將成為我國(guó)電競(jìng)行業(yè)增長(zhǎng)的重要推動(dòng)力。移動(dòng)電競(jìng)具有操作簡(jiǎn)單、準(zhǔn)入門檻更
低、碎片化時(shí)間內(nèi)可娛樂、戰(zhàn)局時(shí)間短等特點(diǎn),將娛樂性、交互性和移動(dòng)化完美融合在一
起,打破了傳統(tǒng)
PC游戲在時(shí)間和空間上的限制。從上游的游戲開發(fā)端,到中游的賽事俱
樂部和賽事營(yíng)銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務(wù),移動(dòng)電競(jìng)逐步形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈及
生態(tài)布局,其完整性基本可以和
PC端電競(jìng)相提并論。移動(dòng)電競(jìng)的超高速增長(zhǎng),儼然將成
為電競(jìng)市場(chǎng)的新支柱。得益于多款移動(dòng)電競(jìng)爆款游戲的出現(xiàn)、KPL等移動(dòng)電競(jìng)賽事的成功舉辦,據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),2020
年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到
889.7
億元,移動(dòng)電
競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)
3.83
億人。(二)新興技術(shù)助力電競(jìng)數(shù)字化、利好政策驅(qū)動(dòng)電競(jìng)規(guī)范化、專業(yè)化5G、AR/VR、4K等新興技術(shù)能力為電競(jìng)領(lǐng)域的數(shù)字化發(fā)展賦能。5G“大帶寬、低延
時(shí)、多連接”的特點(diǎn)將為電競(jìng)帶來新的表現(xiàn)形式和產(chǎn)業(yè)空間,如極大地優(yōu)化電競(jìng)賽事中的網(wǎng)
絡(luò)環(huán)境,充分降低網(wǎng)絡(luò)延時(shí)對(duì)職業(yè)選手發(fā)揮的客觀影響,提升賽事的對(duì)抗質(zhì)量與直轉(zhuǎn)播質(zhì)
量,配合
VR、AR等新型觀賽媒介大幅提升觀眾的觀賽體驗(yàn)。VR的沉浸性與交互性使其在電競(jìng)游戲領(lǐng)域具有非常大的發(fā)展?jié)摿臻g,而在
VR內(nèi)容
的探索上,電子競(jìng)技無疑成為
VR產(chǎn)業(yè)的重要切入口。從最早的
WVA2015
全球首屆
VR電
子競(jìng)技大賽選手使用原地轉(zhuǎn)動(dòng)的
FPS類競(jìng)技到目前最流行的
VR大空間多人對(duì)戰(zhàn),VR電
競(jìng)在硬件、內(nèi)容、賽事運(yùn)營(yíng)層面都有了顯著的提升。伴隨
5G時(shí)代的到來,以及
VR、AR、
人工智能的進(jìn)一步升級(jí),VR電競(jìng)賽事在未來幾年將有更廣闊的前景及更多的想象空間。大數(shù)據(jù)系統(tǒng)在電子競(jìng)技具有廣泛應(yīng)用。對(duì)于電競(jìng)賽事,通過匯總選手在游戲中的各種
比賽數(shù)據(jù)、量化選手比賽習(xí)慣的相關(guān)信息,將數(shù)據(jù)通過相關(guān)模型進(jìn)行效果分析,借助數(shù)據(jù)
評(píng)估選手在賽事中的表現(xiàn),以此指導(dǎo)戰(zhàn)隊(duì)的英雄選擇和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),同時(shí)提供比賽對(duì)手的各
種情報(bào)。電競(jìng)數(shù)據(jù)同樣可以幫助產(chǎn)品提升游戲本身的生命周期,通過對(duì)電競(jìng)選手游戲數(shù)據(jù)
進(jìn)行監(jiān)控不斷優(yōu)化游戲產(chǎn)品。國(guó)家相關(guān)部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008
年,國(guó)家體育總局重新將
電子競(jìng)技定義為國(guó)家的第
78
個(gè)體育項(xiàng)目,官方態(tài)度回暖;2016
年以來,電子競(jìng)技逐步被
主流社會(huì)接受和認(rèn)可,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專
業(yè),人社部發(fā)布電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩項(xiàng)新職業(yè),國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技
歸為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來黃金時(shí)代。地方政府致力推動(dòng)電競(jìng)成為城市新名片。上海明確提出了要建設(shè)“全球電競(jìng)之都”的目
標(biāo);北京提出了“一都五中心”的概念,以建成“國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”為總目標(biāo);西安設(shè)立了
30
多億人民幣的電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金來扶持電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè);成都發(fā)布了《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》提出建設(shè)符合人民美好生活需要的“電競(jìng)文化之都”;廣州要求
力爭(zhēng)在
2021
年建成“全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”;海南省發(fā)布了“海六條”,在資金、人才、稅收、
出入境、賽事審批和傳播等六個(gè)方面制定推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。二、蓄后發(fā)之勢(shì),中國(guó)電競(jìng)乘勢(shì)而上(一)他山之石,韓國(guó)電競(jìng)發(fā)展概況全球電競(jìng)領(lǐng)跑者,產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá)。韓國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)具有成熟的產(chǎn)業(yè)體系、完善的電
競(jìng)?cè)瞬怕殬I(yè)化培養(yǎng)機(jī)制、濃厚的電競(jìng)文化氛圍,其俱樂部數(shù)目、職業(yè)選手人數(shù)、賽事戰(zhàn)績(jī)
均位居世界前列。產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá)的背后離不開政府的大力扶持及韓國(guó)通信產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)
展。1997
年金融危機(jī)之后,韓國(guó)政府大力扶持電子競(jìng)技、電影電視等新興產(chǎn)業(yè),為電競(jìng)在
韓國(guó)的崛起提供良好土壤;1999
年,韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
KeSPA正式成立,標(biāo)志電競(jìng)
產(chǎn)業(yè)逐步走向規(guī)范化;2001
年,三星正式發(fā)起以電子體育奧運(yùn)會(huì)為概念的世界電子競(jìng)技大
賽(WCG),在
10
多年的發(fā)展后成為全球電競(jìng)領(lǐng)域頂級(jí)賽事;2004
年韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈產(chǎn)值
約
40
億美元,一度超過作為韓國(guó)傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)支柱的汽車產(chǎn)業(yè);2018
年,韓國(guó)文化體育觀光
部宣布投入
5000
億韓元(約合人民幣
30.6
億元)扶持文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),電競(jìng)成為重點(diǎn)扶持
對(duì)象。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)。
韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模在
2018
年達(dá)到了
1,138
億韓元,2019
年達(dá)到了
1,398
億韓元,同
比增長(zhǎng)
22.8%。在全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,韓國(guó)所占比重從
2018
年的
15.1%增長(zhǎng)至
2019
年的
16.5%。據(jù)普華永道發(fā)布的《全球娛樂及媒體行業(yè)展望
2020-2024》顯示,2024
年中國(guó)、韓
國(guó)和美國(guó)將主導(dǎo)全球電子競(jìng)技市場(chǎng),占據(jù)
68%的市場(chǎng)份額。1.政策扶持,加快游戲產(chǎn)業(yè)全球化政策保障激發(fā)活力,優(yōu)先推動(dòng)游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展在很大程度上
得益于政府的政策引導(dǎo)。1994
年韓國(guó)政府成立了文化產(chǎn)業(yè)政策局,開始了系統(tǒng)化的政策研
究和制定,以支持和保障游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。1998
年韓國(guó)確立文化立國(guó)戰(zhàn)略,更是將發(fā)展文化
產(chǎn)業(yè)上升到了“實(shí)現(xiàn)第二次建國(guó)”的高度。上世紀(jì)
90
年代,韓國(guó)已經(jīng)在
PC機(jī)游戲開發(fā)領(lǐng)
域有了一定建樹,后來韓國(guó)抓住互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)全面發(fā)展的歷史機(jī)遇,成功研發(fā)了一系列極具
影響力的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品,如《天堂》、《傳奇》、《仙境傳說》、《泡泡堂》、《冒險(xiǎn)島》、《勁舞團(tuán)》、《地下城和勇士》(DNF)、《龍之谷》、《劍靈》等都是韓國(guó)游戲
的代表作,幫助其占據(jù)了全球互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品研發(fā)、出版的頭號(hào)位置2.
頭部賽事集中,行業(yè)發(fā)展呈一體化趨勢(shì)世界電子競(jìng)技大賽(WCG),是韓國(guó)在全球業(yè)余玩家基礎(chǔ)上培育出的最經(jīng)典的電競(jìng)職業(yè)
賽事。賽事的成功在于全面對(duì)接職業(yè)體育競(jìng)賽賽制。效仿國(guó)際奧委會(huì)組織運(yùn)營(yíng)
WCG,包括
獎(jiǎng)牌榜、開幕式、運(yùn)動(dòng)員村的設(shè)計(jì)等;設(shè)計(jì)科學(xué)的賽事贊助機(jī)制。例如
ICM借鑒奧會(huì)贊助
機(jī)制極大地助推了
WCG的成功;三星電子作為韓國(guó)本土最早的主贊助成為
WCG的全球
贊助商;ICM根據(jù)賽事需要尋找官方供應(yīng)商和媒體合作伙伴。韓國(guó)電子游戲人口巨大,且電
競(jìng)賽事經(jīng)濟(jì)不斷利好,逐步吸引了包括通訊、媒體、游戲、體育在內(nèi)的多個(gè)行業(yè)開始發(fā)生
縱向、橫向一體化轉(zhuǎn)變,新興的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)圈聚合而成。3.
選手職業(yè)化,俱樂部運(yùn)轉(zhuǎn)
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