虛擬人行業(yè)深度研究乘元宇宙之風(fēng)虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速20220304商業(yè)研究報(bào)告_第1頁(yè)
虛擬人行業(yè)深度研究乘元宇宙之風(fēng)虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速20220304商業(yè)研究報(bào)告_第2頁(yè)
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商業(yè)市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告企業(yè)行業(yè)分析方案行業(yè)文檔手冊(cè)虛擬人行業(yè)深度研究報(bào)告要點(diǎn)傳媒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)

|

證券研究報(bào)告

行業(yè)深度

強(qiáng)于大市

中銀國(guó)際證券股份有限公司

具備證券投資咨詢業(yè)務(wù)資格[Table_Industry]

[Table_Analyser]

2022

3

4

日[Table_Title]乘元宇宙之風(fēng),虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速[Table_Summary]虛擬人指具有數(shù)字化外形的虛擬人物。在元宇宙概念中,未來(lái)每個(gè)用戶都將依托虛擬人技術(shù),擁有虛擬化身,進(jìn)入元宇宙世界探索,虛擬人技術(shù)將成為元宇宙時(shí)代的基礎(chǔ)技術(shù)之一。制作技術(shù)逐步成熟,降本普及未來(lái)可期。虛擬人的制作主要包含建模、驅(qū)動(dòng)、渲染三大流程。經(jīng)歷十幾年的發(fā)展,虛擬人制作技術(shù)逐步成熟,例如:動(dòng)態(tài)光場(chǎng)重建技術(shù)已能夠在建模環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)捕捉,同時(shí)高品質(zhì)呈現(xiàn)光影效果;不同主流驅(qū)動(dòng)技術(shù)之間能夠?qū)崿F(xiàn)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),靈活適應(yīng)不同需求等。目前技術(shù)積累已達(dá)到較為充分的階段,虛擬人制作成本未來(lái)有望繼續(xù)降低。虛擬人應(yīng)用端快速發(fā)展,已能夠適應(yīng)多個(gè)場(chǎng)景。功能型(服務(wù)型)與身份型是當(dāng)前虛擬人的兩個(gè)主要類別,能夠在多個(gè)場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)應(yīng)用。身份型虛擬人又可細(xì)分為虛擬偶像、虛擬角色、虛擬化身等。虛擬偶像最早進(jìn)行商業(yè)化,近年來(lái)虛擬角色開始逐漸在直播、廣告等各垂直領(lǐng)域面世,實(shí)現(xiàn)

KOL功能;虛擬化身則是未來(lái)元宇宙的重要元素。功能型虛擬人替代部分人工職能,用于標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容生產(chǎn),降低人力成本和風(fēng)險(xiǎn),例如導(dǎo)游、客服、交互助手等。IP運(yùn)作式+項(xiàng)目制,虛擬人商業(yè)變現(xiàn)迎來(lái)廣闊增長(zhǎng)空間。不同類型虛擬人對(duì)應(yīng)不同的落地場(chǎng)景,構(gòu)成龐大的虛擬人市場(chǎng),給予各市場(chǎng)參與者廣闊的探索并發(fā)展商業(yè)模式的空間。目前虛擬人的商業(yè)變現(xiàn)劃分為兩種模式,與應(yīng)用分類相似:一是向

C端的

IP運(yùn)作變現(xiàn),通過(guò)形象包裝、放大個(gè)性化特質(zhì)形成標(biāo)簽,運(yùn)作公司聚集

C端流量后進(jìn)行多方向變現(xiàn);二是綜合解決方案設(shè)計(jì),該模式僅面向

B端,制作公司向需求功能型虛擬人的下游客戶提供項(xiàng)目定制服務(wù)。未來(lái)元宇宙時(shí)代,虛擬化身激發(fā)無(wú)窮想象。在元宇宙設(shè)想中,現(xiàn)實(shí)人類需要憑借虛擬化身將參與虛擬世界的社交、娛樂(lè)和商業(yè)交易。虛擬化身是未來(lái)元宇宙的重要組成部分。虛擬化身需求的存在目前已經(jīng)得到了印證:早期各類“簡(jiǎn)約型”的虛擬分身形象的興起,正是人們對(duì)構(gòu)建自我虛擬化身需求的萌芽。重點(diǎn)關(guān)注從應(yīng)用層面看,能夠提供全方位虛擬人項(xiàng)目解決方案的公司將具有強(qiáng)大

競(jìng)爭(zhēng)力。建議關(guān)注內(nèi)容運(yùn)營(yíng)能力突出的芒果超媒、藍(lán)色光標(biāo)、嗶哩嗶哩

等;技術(shù)和

IP實(shí)力強(qiáng)大的騰訊、網(wǎng)易等,以及垂直技術(shù)領(lǐng)域領(lǐng)先的科大

訊飛等公司。行業(yè)主要風(fēng)險(xiǎn)技術(shù)發(fā)展、未來(lái)演進(jìn)過(guò)程不及預(yù)期;未來(lái)商業(yè)模式發(fā)展不清晰,導(dǎo)致行業(yè)下行;政策或監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn);行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇風(fēng)險(xiǎn)等。[Table_Companyname]商業(yè)分析研究報(bào)告文檔分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)目錄元宇宙基石,多行業(yè)滲透.....................................................................

5制作技術(shù)逐步成熟,降本普及未來(lái)可期................................................

7應(yīng)用邊際不斷延伸,商業(yè)空間拓展可期..............................................

15IP

運(yùn)作結(jié)合項(xiàng)目制,變現(xiàn)空間廣闊....................................................

24元宇宙時(shí)代,虛擬化身打開無(wú)窮想象空間..........................................

33建議關(guān)注的虛擬人相關(guān)公司...............................................................

36風(fēng)險(xiǎn)提示............................................................................................

38商業(yè)分析研究報(bào)告文檔分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表目錄圖表

1.

虛擬人發(fā)展史................................................................................................................5圖表

2.

虛擬人行業(yè)圖譜...........................................................................................................6圖表

3.

虛擬人制作流程...........................................................................................................7圖表

4.

虛擬人主要建模方式...................................................................................................7圖表

5.

結(jié)構(gòu)光三維掃描儀.......................................................................................................8圖表

6.

相機(jī)陣列........................................................................................................................8圖表

7.

動(dòng)態(tài)光場(chǎng)原理................................................................................................................9圖表

8.

Light

Stage三維采集重建平臺(tái).................................................................................10圖表

9.

虛擬人臉部驅(qū)動(dòng)邏輯.................................................................................................11圖表

10.

虛擬人驅(qū)動(dòng)邏輯.......................................................................................................11圖表

11.

虛擬人驅(qū)動(dòng)邏輯

.......................................................................................................12圖表

12.

虛擬人驅(qū)動(dòng)邏輯.......................................................................................................12圖表

13.

模型渲染....................................................................................................................13圖表

14.

恐怖谷效應(yīng)................................................................................................................14圖表

15.

虛擬人類型................................................................................................................15圖表

16.

虛擬人應(yīng)用場(chǎng)景市場(chǎng)規(guī)模預(yù)期(2030年).......................................................15圖表

17.

虛擬偶像分類............................................................................................................16圖表

18.虛擬偶像發(fā)展路徑....................................................................................................17圖表

19.

無(wú)限王者團(tuán)首個(gè)

CG級(jí)

AR舞臺(tái)............................................................................18圖表

20.

葉修代言

Rexona和美年達(dá)....................................................................................18圖表

21.

國(guó)內(nèi)部分原創(chuàng)虛擬偶像

IP......................................................................................19圖表

22.

Z世代熱點(diǎn)圈層.........................................................................................................19圖表

23.

虛擬偶像

VS真人偶像的制作環(huán)節(jié)

......................................................................20圖表

24.

Z世代喜歡虛擬偶像的原因調(diào)查結(jié)果

.................................................................21圖表

25.

功能型虛擬人主要應(yīng)用領(lǐng)域

.................................................................................21圖表

26.部分虛擬主播/主持人梳理......................................................................................22圖表

27.虛擬人在銀行業(yè)的應(yīng)用...........................................................................................22圖表

28.

虛擬人金融領(lǐng)域市場(chǎng)規(guī)模......................................................................................23圖表

29.虛擬講解員小糖........................................................................................................23圖表

30.

美國(guó)知名虛擬

KOL

Lil

Miquela................................................................................24圖表

31.

國(guó)內(nèi)首個(gè)國(guó)風(fēng)超寫實(shí)虛擬

KOL

翎_LING..............................................................24圖表

32.Lil

Miquela

運(yùn)營(yíng)矩陣..................................................................................................25圖表

33.翎_LING運(yùn)營(yíng)矩陣......................................................................................................26商業(yè)分析研究報(bào)告文檔分析報(bào)告文檔商業(yè)市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告是指調(diào)查和收集有關(guān)商業(yè)市場(chǎng)需求、消費(fèi)者行為、競(jìng)爭(zhēng)狀況、市場(chǎng)趨勢(shì)等方面的信息,從而為企業(yè)決策者提供有助于確定市場(chǎng)方向和制定營(yíng)銷策略的實(shí)用數(shù)據(jù)和建議。在當(dāng)今商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的環(huán)境下,商業(yè)市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告對(duì)企業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。商業(yè)市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告的形式和內(nèi)容可因行業(yè)和目標(biāo)而異,通常包括市場(chǎng)情況、產(chǎn)品特色、消費(fèi)者行為和需求、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手及其策略等方面的信息。針對(duì)不同的信息,企業(yè)可以采用各種方式來(lái)獲取市場(chǎng)數(shù)據(jù),如調(diào)查問(wèn)卷、訪談、觀察等方式。在調(diào)研報(bào)告中,企業(yè)需要對(duì)市場(chǎng)數(shù)據(jù)和信息進(jìn)行分析,得出結(jié)論和建議,并據(jù)此提供具體的市場(chǎng)營(yíng)銷策略和行動(dòng)方案。此外,企業(yè)還應(yīng)該對(duì)己行動(dòng)的效果及時(shí)追蹤和評(píng)估,并針對(duì)性地調(diào)整和完善市場(chǎng)策略。商業(yè)市場(chǎng)調(diào)研過(guò)程中,我們首先需要考慮的是需要確定的目標(biāo)。調(diào)研目標(biāo)應(yīng)據(jù)此制定市場(chǎng)調(diào)研方案。通常包括需求滿足度、市場(chǎng)規(guī)模、產(chǎn)品可行性和客戶類型等。調(diào)研計(jì)劃的其他方面包括調(diào)研方式、調(diào)研時(shí)期和成本等。商業(yè)調(diào)研分析報(bào)告作用行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

34.

虛擬人代言廣告形成了情感和銷售雙鏈路營(yíng)銷...............................................26商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

圖表

35.

部分知名虛擬人品牌合作情況.............................................................................27

圖表

36.

2015-2020年虛擬主播市場(chǎng)規(guī)模.............................................................................27

圖表

37.

2022年

2

1日-7日

b站直播排行榜前

20........................................................28

圖表

38.

2020-2021年

b站虛擬主播直播打賞營(yíng)收............................................................28

圖表

39.

2020-2021年

b站虛擬主播平均付費(fèi)金額及付費(fèi)轉(zhuǎn)化率

.................................28

圖表

40.洛天依等在“天貓實(shí)驗(yàn)室”與真人主播帶貨....................................................29

圖表

41.

默默醬在抖音直播間與真人主播帶貨................................................................29

圖表

42.

快手虛擬電商主播關(guān)小芳......................................................................................30

圖表

43.飛利浦虛擬主播........................................................................................................30

圖表

44.花西子虛擬主播........................................................................................................30

圖表

45.

2017-2023E虛擬偶像帶動(dòng)周邊市場(chǎng)規(guī)模.............................................................31

圖表

46.

魔琺科技虛擬數(shù)字人解決方案.............................................................................32

圖表

47.

偶像

BlackPink在

ZEPETO

的虛擬形象及

My

House..........................................33

圖表

48.

QQ秀...........................................................................................................................34

圖表

49.Horizon

Workrooms里的虛擬化身..........................................................................34

圖表

50.

Roblox玩家虛擬形象...............................................................................................35

圖表

51.

Travis

Scott

Fortnite

中的虛擬化身...................................................................35

圖表

52.部分互聯(lián)網(wǎng)及科技龍頭入局虛擬化身.................................................................35

圖表

53.

建議關(guān)注公司............................................................................................................37分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)元宇宙基石,多行業(yè)滲透商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

虛擬人指具有數(shù)字化外形的虛擬人物。根據(jù)《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,虛擬數(shù)字人具備三

大特征:1)擁有人的外觀及性格特征;2)擁有通過(guò)語(yǔ)言、表情或肢體動(dòng)作表達(dá)的能力;3)擁有識(shí)

別外界環(huán)境、與人交流互動(dòng)的能力。在元宇宙概念中,未來(lái)每個(gè)用戶都將依托虛擬人為化身進(jìn)入虛

擬世界中探索,虛擬人技術(shù)將成為元宇宙時(shí)代的基礎(chǔ)技術(shù)之一。

最早的虛擬人出現(xiàn)于

20

世紀(jì)

80

年代,受限于技術(shù),當(dāng)時(shí)的虛擬人制作以手繪為主。21

世紀(jì)初,隨

著動(dòng)捕、渲染等技術(shù)的逐步發(fā)展,虛擬人相關(guān)技術(shù)開始在影視領(lǐng)域逐漸普及,用于呈現(xiàn)超現(xiàn)實(shí)角色

和場(chǎng)景。2007年初音未來(lái)的誕生標(biāo)志著虛擬偶像行業(yè)進(jìn)入蓬勃發(fā)展的階段。近些年來(lái),隨著

AI和深

度學(xué)習(xí)算法的出現(xiàn),虛擬人的制作環(huán)節(jié)被大大簡(jiǎn)化,同時(shí)虛擬人的功能性也日漸凸顯:數(shù)字員工、

智能主持人等新業(yè)態(tài)被開發(fā)。目前國(guó)內(nèi)各大相關(guān)公司均已開始虛擬人相關(guān)的布局和變現(xiàn),預(yù)期其在

娛樂(lè)、電商、教育、文旅等諸多行業(yè)的應(yīng)用將逐步落地。

圖表

1.

虛擬人發(fā)展史

資料來(lái)源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券

虛擬人產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展出了由技術(shù)層、平臺(tái)層、應(yīng)用層組成的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)。虛擬人的基礎(chǔ)技術(shù)層為虛

擬人的生產(chǎn)制作提供技術(shù)支持,主要可分為硬件部分和軟件部分。硬件包括所有虛擬人呈現(xiàn)及交互

所需的硬件,如顯示設(shè)備、芯片和交互所用的光學(xué)器件、傳感器等;以及制作虛擬人時(shí)需要承載算

力的計(jì)算設(shè)備、動(dòng)作捕捉所用的各類光學(xué)器件以及動(dòng)作傳感器等。軟件端除了呈現(xiàn)和交互軟件外,

在制作環(huán)節(jié)還需要建模軟件和渲染引擎,如

UnityTechnologies的Unity3D、

EpicGames的UnrealEngine等。

虛擬人平臺(tái)層是將技術(shù)層中各獨(dú)立技術(shù)進(jìn)行串聯(lián),應(yīng)用在具體的項(xiàng)目設(shè)計(jì)中,主要包括建模、動(dòng)捕、

渲染等制作環(huán)節(jié)。平臺(tái)層公司目前在高速發(fā)展中,競(jìng)爭(zhēng)壁壘主要在如何結(jié)合技術(shù)能力和文化設(shè)計(jì)能

力,為下游應(yīng)用層提供整合的虛擬人解決方案。隨著

AI、算法、5G網(wǎng)絡(luò)等技術(shù)發(fā)展,制作環(huán)節(jié)成本

仍有下降空間。

虛擬人應(yīng)用層將虛擬人應(yīng)用于各行業(yè)領(lǐng)域。虛擬人相關(guān)技術(shù)首先在影視、傳媒和游戲領(lǐng)域有了多年

應(yīng)用的積累,隨著技術(shù)進(jìn)一步成熟正逐步呈現(xiàn)出新的賦能方式。目前在金融、文旅等領(lǐng)域,虛擬人

憑借其與

AI技術(shù)的結(jié)合,以及成本、表現(xiàn)力優(yōu)勢(shì)逐步開始提供數(shù)字員工、虛擬導(dǎo)游等服務(wù)。分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

2.

虛擬人行業(yè)圖譜商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

資料來(lái)源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券分析報(bào)告文檔一、市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告是企業(yè)了解市場(chǎng)動(dòng)態(tài)的窗口。它有利于企業(yè)掌握市場(chǎng)動(dòng)態(tài),如市場(chǎng)供求情況、市場(chǎng)最新趨勢(shì)、消費(fèi)者的要求以及本企業(yè)產(chǎn)品的銷售情況等方面的市場(chǎng)動(dòng)態(tài)。二、它為企業(yè)客觀判斷自身的競(jìng)爭(zhēng)能力,調(diào)整經(jīng)營(yíng)決策、產(chǎn)品開發(fā)和生產(chǎn)計(jì)劃提供了依據(jù),企業(yè)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中要想明確自身所處的位置,就要做市場(chǎng)調(diào)查,從市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告中獲取準(zhǔn)確的信息。企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)層在考慮開發(fā)新產(chǎn)品,決定產(chǎn)品的生產(chǎn)數(shù)量、品種、花色時(shí)也要先做市場(chǎng)調(diào)查。三、有助于整體宣傳策略需要,為企業(yè)市場(chǎng)地位和產(chǎn)品宣傳等提供信息和支持。四、通過(guò)市場(chǎng)調(diào)查所獲得的資料,除了可供了解目前市場(chǎng)的情況之外,還可以對(duì)市場(chǎng)變化趨勢(shì)進(jìn)行預(yù)測(cè),從而可以提前對(duì)企業(yè)的應(yīng)變作出計(jì)劃和安排,充分地利用市場(chǎng)的變化,從中謀求企業(yè)的利益。商業(yè)調(diào)研分析報(bào)告作用行業(yè)文檔手冊(cè)制作技術(shù)逐步成熟,降本普及未來(lái)可期商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

制作流程:三大流程為主,技術(shù)促進(jìn)流程簡(jiǎn)化

虛擬人的制作流程涵蓋了諸多技術(shù),制作方式仍在逐步進(jìn)化中,存在某些步驟互相融合的趨勢(shì),但

尚沒有完全定型的整套解決流程。虛擬人制作流程中最為核心、最具挑戰(zhàn)的是建模、驅(qū)動(dòng)、渲染三

大流程。

具體的制作步驟是:1)以真人為模型或設(shè)計(jì)人物為虛擬人建立基本的

3D模型。2)通過(guò)真人動(dòng)作捕

捉等形式確定虛擬人的基本動(dòng)作,也即驅(qū)動(dòng)環(huán)節(jié)。3)根據(jù)在設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中確定的虛擬人最終呈現(xiàn)效果

和應(yīng)用場(chǎng)景等外界要素,將模型與其運(yùn)動(dòng)進(jìn)行渲染以呈現(xiàn)最佳效果。

圖表

3.

虛擬人制作流程

資料來(lái)源:頭豹,中銀證券

建模:靜態(tài)掃描廣泛應(yīng)用,動(dòng)態(tài)光場(chǎng)指引未來(lái)

目前的建模方式主要可以分為三種:1)手工建模,這是最初的建模手段,目前仍廣泛應(yīng)用,但人工

制作周期較長(zhǎng)。2)圖像采集模型,通過(guò)幾張照片還原人臉

3D

結(jié)構(gòu),但其精度仍不足以建立高質(zhì)量

模型。3)儀器采集模型,目前發(fā)展的重點(diǎn),精度可達(dá)

0.1

毫米,但目前成本較高。

圖表

4.

虛擬人主要建模方式

資料來(lái)源:Epic

MetaHuman,Blender,PixelLight,中銀證券分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)儀器采集模型方面,目前仍以靜態(tài)掃描模型為主,可具體細(xì)分為結(jié)構(gòu)光掃描重建與相機(jī)陣列掃描重商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

建。結(jié)構(gòu)光掃描重建系統(tǒng)由投影儀與攝像頭構(gòu)成,其原理是投影儀投射特定光、攝像頭采集信息,

最后以圖像處理和視覺模型復(fù)原整個(gè)三維模型,iPhoneX所使用的人臉識(shí)別技術(shù)便是基于此原理。該

技術(shù)為早期靜態(tài)建模技術(shù)主流方案,精度可達(dá)

0.1毫米,設(shè)備要求相對(duì)較低,是一種比較經(jīng)濟(jì)的掃描

方案。不過(guò)由于其掃描時(shí)間長(zhǎng)達(dá)一秒至幾分鐘,難以滿足人體等運(yùn)動(dòng)目標(biāo)重建需求,因此多用于工

業(yè)、檢測(cè)領(lǐng)域。

另一種靜態(tài)掃描技術(shù):相機(jī)陣列掃描重建正替代結(jié)構(gòu)光成為主流的人物建模方式,其原理是通過(guò)相

機(jī)陣列拍攝的圖片間的相同特征點(diǎn)進(jìn)行匹配、校準(zhǔn)以重建人物模型,該技術(shù)在國(guó)際上已成功商業(yè)化

并被應(yīng)用于電影、游戲制作中。

圖表

5.

結(jié)構(gòu)光三維掃描儀

資料來(lái)源:wikipedi,中銀證券

圖表

6.

相機(jī)陣列

資料來(lái)源:三維科技,中銀證券分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)動(dòng)態(tài)光場(chǎng)重建技術(shù)是目前重點(diǎn)發(fā)展的方向,這類技術(shù)在搭建精細(xì)幾何模型之外,還可獲得商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù),高品質(zhì)呈現(xiàn)光影效果。動(dòng)態(tài)光場(chǎng)的原理是使用成系統(tǒng)的、獨(dú)立的編程模塊控制

光源的亮度、顏色,與相機(jī)協(xié)同,模擬各種光照環(huán)境,獲得不同光照下準(zhǔn)確的模型。業(yè)界

具有代表性的產(chǎn)品

Light

Stage

5被應(yīng)用于《本杰明〃巴頓奇事》、《阿凡達(dá)》等好萊塢大片

制作中。這項(xiàng)技術(shù)的開創(chuàng)者

Paul

Debvec也因此獲得了

Oscar

SciTech

Award。該技術(shù)由于成本

較高、難以運(yùn)輸、組裝難度高且尚未出現(xiàn)商業(yè)化的通用解決方案等原因,尚未在國(guó)內(nèi)得到

普及,國(guó)內(nèi)的清華大學(xué)、商湯科技等已推進(jìn)相關(guān)研究。

圖表

7.動(dòng)態(tài)光場(chǎng)原理

資料來(lái)源:新浪

VR

,Light

Stage

,中銀證券分析報(bào)告文檔商品和服務(wù)是由生產(chǎn)者轉(zhuǎn)移到消費(fèi)者而形成市場(chǎng)行銷活動(dòng)的鏈接方式,或投資者對(duì)自己確立的項(xiàng)日存有疑惑,而委請(qǐng)專業(yè)的調(diào)查人員或第三者,作有系統(tǒng)地、客觀地、廣泛地且持續(xù)地搜集相關(guān)資料,加以記錄,分析,衡量與評(píng)估,提供相關(guān)分析,結(jié)論與建議,以供企業(yè)經(jīng)營(yíng)者決策參考之行為。市場(chǎng)調(diào)研范圍1·市場(chǎng)研究:市場(chǎng)潛在需求量,消費(fèi)者分布及消費(fèi)者特性研究。2.產(chǎn)品研究:產(chǎn)品設(shè)計(jì),開發(fā)及試驗(yàn);消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品形狀、包裝、品味等喜好研究;現(xiàn)有產(chǎn)品改良建議,競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的比較分析。3,銷售研究:公司總體行銷活動(dòng)研究,設(shè)計(jì)及改進(jìn)。4.消費(fèi)購(gòu)買行為研究:消費(fèi)者購(gòu)買動(dòng)機(jī),購(gòu)買行為決策過(guò)程及購(gòu)買行為特性研究。5.廣告及促銷研究:測(cè)驗(yàn)及評(píng)估商品廣告及其它各種促銷之效果,尋求最佳促銷手法,以促進(jìn)消費(fèi)者有效購(gòu)買行為。6.行銷環(huán)境研究:依人口、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、政治及科技等因素變化及未來(lái)變化走勢(shì),對(duì)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)及企業(yè)行銷策略的影響。7.銷售預(yù)測(cè):研究大環(huán)境演變,競(jìng)爭(zhēng)情況及企業(yè)相對(duì)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),對(duì)于市場(chǎng)銷售量作長(zhǎng)期與短期預(yù)測(cè),為企業(yè)擬定長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)計(jì)劃及短期經(jīng)營(yíng)計(jì)劃之用。商業(yè)調(diào)研分析報(bào)告作用行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

8.

Light

Stage

三維采集重建平臺(tái)商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

資料來(lái)源:新浪

VR

,Light

Stage,中銀證券

驅(qū)動(dòng):動(dòng)捕技術(shù)側(cè)重明顯,逐步形成互補(bǔ)體系

虛擬人驅(qū)動(dòng)部分按照基本邏輯可拆分為面部動(dòng)作和肢體動(dòng)作部分。面部動(dòng)作部分最具挑戰(zhàn)的是嘴部

動(dòng)作,其基本邏輯為:以文本為起點(diǎn),制作相關(guān)語(yǔ)音與動(dòng)畫,并通過(guò)大量模型訓(xùn)練,最終達(dá)到任意

文本可驅(qū)動(dòng)的模型。具體驅(qū)動(dòng)方式有視頻算法訓(xùn)練,即使用大量與文本綁定的語(yǔ)音嘴型視頻進(jìn)行機(jī)

器訓(xùn)練;接著將語(yǔ)音與動(dòng)作相綁定,從而達(dá)成文本輸入到特定動(dòng)作的實(shí)現(xiàn);最后通過(guò)相關(guān)設(shè)備采集

點(diǎn),將真人的面部動(dòng)作還原到模型當(dāng)中。

在嘴型以外,其他面部動(dòng)作目前多采用隨機(jī)策略,或某腳本策略循環(huán)播放預(yù)先錄制動(dòng)畫,文本與動(dòng)

作間的匹配主要通過(guò)手動(dòng)配臵,未來(lái)將在

AI技術(shù)下實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化。分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

9.

虛擬人臉部驅(qū)動(dòng)邏輯商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

資料來(lái)源:頭豹,中銀證券

目前數(shù)字人肢體動(dòng)作主要的生成方式是動(dòng)作捕捉,具體實(shí)現(xiàn)方式是光學(xué)式、慣性式、電磁式及基于

計(jì)算機(jī)視覺的動(dòng)作捕捉。

1)光學(xué)式動(dòng)作捕捉

光學(xué)動(dòng)作捕捉的原理是首先跟蹤、識(shí)別并命名目標(biāo)身上各反光標(biāo)記點(diǎn),得出目標(biāo)的基本骨架,再通

過(guò)空間中多個(gè)鏡頭對(duì)標(biāo)記點(diǎn)位臵進(jìn)行持續(xù)跟蹤,完成對(duì)運(yùn)動(dòng)的記錄。光學(xué)動(dòng)作捕捉精度較高,但需

通過(guò)相機(jī)的位臵角度建立三維空間坐標(biāo),對(duì)環(huán)境要求高,軟硬件造價(jià)高昂。

圖表

10.

虛擬人驅(qū)動(dòng)邏輯

資料來(lái)源:Vicon,中銀證券

2)慣性式動(dòng)作捕捉

慣性動(dòng)作捕捉主要使用裝備于人體各主要骨骼節(jié)點(diǎn)上的慣性傳感器,來(lái)完成數(shù)據(jù)采集,最后通過(guò)處

理建立運(yùn)動(dòng)的三維模型。慣性傳感器組成部分有集成加速度計(jì)、陀螺儀和磁力計(jì)等,可收集運(yùn)動(dòng)目

標(biāo)的各部位速度、姿態(tài)、方位等數(shù)據(jù)。慣性動(dòng)作捕捉技術(shù)高度適應(yīng)不同的環(huán)境,成本相對(duì)較低,使

用便捷,能在某種程度上彌補(bǔ)光學(xué)動(dòng)作捕捉的缺點(diǎn),但精度較低、連續(xù)使用易產(chǎn)生累積誤差。分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

11.

虛擬人驅(qū)動(dòng)邏輯資料來(lái)源:Xsens,中銀證券3)基于計(jì)算機(jī)視覺的動(dòng)作捕捉基于計(jì)算機(jī)視覺的動(dòng)作捕捉技術(shù)使用多個(gè)不同角度的高速相機(jī)對(duì)目標(biāo)進(jìn)行拍攝,計(jì)算機(jī)視覺基于拍攝到的二維圖像、三維形狀特征還原各關(guān)節(jié)點(diǎn)運(yùn)動(dòng)信息。該類動(dòng)捕技術(shù)主要使用光學(xué)高速相機(jī),動(dòng)捕對(duì)象通常不需穿著設(shè)備,精確度高,成本相對(duì)低廉,近些年興起后獲得青睞并在不同的應(yīng)用端逐步推廣;但計(jì)算量龐大、受環(huán)境影響大。圖表

12.

虛擬人驅(qū)動(dòng)邏輯資料來(lái)源:巨萌視覺引擎,中銀證券渲染:核心環(huán)節(jié)決定呈現(xiàn)效果,技術(shù)發(fā)展引領(lǐng)行業(yè)變革渲染指對(duì)三維物體或虛擬場(chǎng)景加入幾何、視點(diǎn)、紋理、照明和陰影等信息從而達(dá)成從模型到圖像的轉(zhuǎn)變,渲染決定了最終作品的質(zhì)量與風(fēng)格。渲染技術(shù)的升級(jí)是綜合實(shí)力的體現(xiàn),每一次技術(shù)提升對(duì)數(shù)字人皮膚紋理、3D效果、質(zhì)感和細(xì)節(jié)等方面提升巨大,目前常用的3D渲染引擎包括UnrealEngine4,CryEngine

3,

Unity

3D

5,都具備豐富的應(yīng)用經(jīng)驗(yàn)。渲染技術(shù)分為兩類,離線渲染技術(shù)(預(yù)渲染技術(shù))和實(shí)時(shí)渲染技術(shù),其本質(zhì)區(qū)別是在目前發(fā)展?fàn)顩r各項(xiàng)局限下,對(duì)時(shí)效性和圖形質(zhì)量間的取舍。離線渲染技術(shù)不關(guān)心完成速度,這類渲染技術(shù)主要應(yīng)用于影視動(dòng)畫等方面,其對(duì)真實(shí)度、精細(xì)度有較高要求,可使用更多的計(jì)算資源。實(shí)時(shí)渲染技術(shù)重點(diǎn)關(guān)注交互性與時(shí)效性,適用于用戶交互頻繁的場(chǎng)景,如游戲、虛擬客服、虛擬主播等,此類場(chǎng)景要求快速創(chuàng)建圖像。目前圖形生產(chǎn)硬件和可用信息的預(yù)編譯等提高了實(shí)時(shí)渲染的性能,但其質(zhì)量仍然受限于渲染時(shí)長(zhǎng)以及計(jì)算資源。隨著硬件與算法的提升,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)已具備較強(qiáng)的綜合表現(xiàn)實(shí)力,預(yù)計(jì)將逐步普及。

商業(yè)分析研究報(bào)告文檔分析報(bào)告文檔隨著各種問(wèn)題的不斷出現(xiàn),對(duì)策建議類調(diào)研報(bào)告成為了越來(lái)越重要的工具,可以幫助企業(yè)和組織制定有效的戰(zhàn)略和方案。本次調(diào)研共收集了31篇有關(guān)對(duì)策建議類調(diào)研報(bào)告,發(fā)現(xiàn)了一些有趣且關(guān)鍵的共性和差異。首先,從研究?jī)?nèi)容來(lái)看,這些報(bào)告所關(guān)注的問(wèn)題是非常多樣化的。其中有些報(bào)告關(guān)注的是社會(huì)問(wèn)題和政策,如貧困和教育問(wèn)題,而另外一些報(bào)告則更加關(guān)注企業(yè)和組織的內(nèi)部問(wèn)題,如管理和市場(chǎng)營(yíng)銷。這種多樣性并不能算是這些報(bào)告的缺陷,相反,它說(shuō)明我們的社會(huì)和組織面臨的挑戰(zhàn)十分繁多,需要我們從各個(gè)方面入手才能夠解決問(wèn)題。其次,這些報(bào)告在調(diào)查方法和數(shù)據(jù)分析方面也存在差異。大部分的報(bào)告采用了定性和定量結(jié)合的方式,通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查、實(shí)地考察和專家訪談等方式收集數(shù)據(jù)。然而,也有一些報(bào)告采用了更為創(chuàng)新的技術(shù),如大數(shù)據(jù)分析和人工智能技術(shù)。這些新技術(shù)雖然還處于試驗(yàn)階段,但它們可能會(huì)以越來(lái)越多的方式成為調(diào)研方法的重要組成部分。最后,這些報(bào)告在對(duì)策和建議方面表現(xiàn)出了不同的風(fēng)格和實(shí)用性。有些報(bào)告提出了具有長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展戰(zhàn)略的行動(dòng)方案,而另外一些則更注重于針對(duì)特定問(wèn)題提供現(xiàn)實(shí)可行的解決方案。這些不同的風(fēng)格反映了報(bào)告的作者們的不同經(jīng)驗(yàn)和專業(yè)背景,并吸引了各個(gè)方面的讀者。商業(yè)調(diào)研分析報(bào)告作用行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

13.

模型渲染資料來(lái)源:Alternate

Realities

CG,中銀證券克服恐怖谷效應(yīng),迎接虛擬人時(shí)代虛擬人制作如何克服恐怖谷效應(yīng)是繞不開的話題。恐怖谷效應(yīng)在

1970年提出,指人們對(duì)機(jī)器人的正面情感隨著其類人程度增加而增高,但當(dāng)達(dá)到一個(gè)較高的臨界點(diǎn)時(shí),其殘存的非類人特征會(huì)變得十分顯眼,引起人們強(qiáng)烈的不適感。目前被廣泛接受的解釋是失敗的虛擬角色作品往往過(guò)于偏重最終效果的立體感,而忽視了渲染后皮膚材質(zhì)的怪異,同時(shí)

CG技術(shù)的不成熟導(dǎo)致角色失去微表情、眼神較為死板等不好的表現(xiàn),引起觀眾負(fù)面聯(lián)想。

商業(yè)分析研究報(bào)告文檔分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)隨著技術(shù)的逐步發(fā)展,PBR、重光照等渲染技術(shù)克服了擬人角色的質(zhì)感問(wèn)題,同時(shí)更為先進(jìn)的動(dòng)作商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

捕捉技術(shù)也有能力捕捉如眼球運(yùn)動(dòng)等細(xì)微的動(dòng)作,LightStage為代表的新型建模技術(shù)更是能從初始環(huán)

節(jié)建模就幾乎做到以假亂真的程度。目前市面上的超現(xiàn)實(shí)虛擬人已證明尖端虛擬人制作技術(shù)已有能

力克服恐怖谷效應(yīng),具備甚至超過(guò)現(xiàn)實(shí)角色的吸引力,預(yù)計(jì)隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展以及成本的降低。

更多更精致的虛擬人將服務(wù)人們的生活,并成為習(xí)以為常的一部分。

圖表

14.

恐怖谷效應(yīng)

資料來(lái)源:wikipedi,中銀證券

從整個(gè)虛擬人的制作流程來(lái)看,目前的制作方式自動(dòng)化程度低,尤其是

3D虛擬人需要大量的人工參

與,AI、算法的開發(fā)和建模數(shù)據(jù)積累還需要時(shí)間,尚難以實(shí)現(xiàn)高效率地生產(chǎn)高質(zhì)量虛擬人。因此從

制作成本上看,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的功能型虛擬人項(xiàng)目(客服、導(dǎo)游等)基本需要投入十幾萬(wàn)-幾十萬(wàn)區(qū)間

的成本,具體數(shù)額取決于建模精細(xì)度、渲染實(shí)時(shí)性、交互深度等技術(shù)細(xì)節(jié)。而虛擬偶像、虛擬

KOL

等制作成本則要更高,例如“鄧麗君”虛擬人、柳夜熙等,成本高達(dá)上百萬(wàn),如要在舞臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)表演

呈現(xiàn)更好的效果,則成本更高。

我們預(yù)計(jì)未來(lái)虛擬人成本有很大的降低空間,主要依賴于技術(shù)進(jìn)步。云計(jì)算可以幫助降低建模和渲

染階段的算力成本,5G通信技術(shù)降低網(wǎng)絡(luò)傳輸成本,再加上

AI、算法、機(jī)器訓(xùn)練、大數(shù)據(jù)的配合。

未來(lái)或?qū)⒊霈F(xiàn)綜合的虛擬人制作引擎,有效地將各類技術(shù)串聯(lián)應(yīng)用,大幅度降低虛擬人制作門檻。

目前已有部分平臺(tái)層公司致力于發(fā)展虛擬人制作引擎,提供更有效率的制作平臺(tái)服務(wù)。分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)應(yīng)用邊際不斷延伸,商業(yè)空間拓展可期功能型+身份型,各類虛擬人應(yīng)用熱潮涌動(dòng)應(yīng)用場(chǎng)景與虛擬人類型密不可分,功能型與身份型是當(dāng)前虛擬人應(yīng)用中最根本的兩個(gè)類別。功能型虛擬人作為現(xiàn)實(shí)職能的替代,應(yīng)用于標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容生產(chǎn)中。根據(jù)內(nèi)容生產(chǎn)的靈活性,又有非實(shí)時(shí)交互與實(shí)時(shí)交互之分。功能型虛擬人主要以替代人工生產(chǎn),提高效率為目的。身份型虛擬人則是超越“替代”,擁有獨(dú)立身份,被賦予個(gè)性的人格特征,參與現(xiàn)實(shí)生活中的娛樂(lè)和社交,以創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)收益。其又可細(xì)分為虛擬偶像類、虛擬角色類、虛擬化身類三種。圖表

15.

虛擬人類型資料來(lái)源:量子位,中銀證券量子位研究預(yù)測(cè)到

2030

年,功能型(服務(wù)型)虛擬人的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到

955.4

億人民幣,占虛擬人整體市場(chǎng)規(guī)模的

35.4%。圖表

16.

虛擬人應(yīng)用場(chǎng)景市場(chǎng)規(guī)模預(yù)期(2030年)資料來(lái)源:量子位,中銀證券

商業(yè)分析研究報(bào)告文檔分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)身份型虛擬人:虛擬偶像打開應(yīng)用先河,虛擬

KOL欣欣向榮商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

虛擬偶像是身份型虛擬數(shù)字人的重要類別,也是主要的變現(xiàn)方式之一。1982

年,以手繪技術(shù)作支撐

的世界第一位虛擬歌姬林明美誕生,虛擬人首次被引入現(xiàn)實(shí)世界,其發(fā)布的音樂(lè)專輯取得驕人的成

績(jī),證明了虛擬人利用高質(zhì)量?jī)?nèi)容變現(xiàn)的商業(yè)模式的可行性。隨后職業(yè)偶像始終作為虛擬偶像發(fā)展

主流,海外及中國(guó)均不斷推出歌唱類或唱跳類虛擬偶像,包括以初音未來(lái)為代表的日本虛擬歌姬,

和以洛天依為代表的中國(guó)虛擬偶像,走出了較為成功的商業(yè)變現(xiàn)之路。

2016

年以后,虛擬角色興起,虛擬主播、虛擬

KOL、虛擬品牌形象頻頻出世,相較于職業(yè)偶像,虛

擬角色更垂直,在直播、電商、品牌營(yíng)銷等細(xì)分場(chǎng)景參演。至今身份型的虛擬人應(yīng)用領(lǐng)域中形成了

職業(yè)虛擬偶像與虛擬角色繁榮共生的局面。

圖表

17.

虛擬偶像分類

資料來(lái)源:Piapro,上海禾念,新浪微博,中銀證券分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)18.階段時(shí)間虛擬偶像標(biāo)志性事件1982——2016職業(yè)偶像模式探索以手工繪制做技術(shù)支撐,由動(dòng)畫角色衍生,發(fā)布音樂(lè)專輯后19822001世界第一位虛擬歌姬林明美

中國(guó)首位虛擬少女青娜短時(shí)間沖進(jìn)日本榜單

oricon前位,首次打開虛擬人利用高質(zhì)量?jī)?nèi)容變現(xiàn)的商業(yè)模式參演音樂(lè)短片,但商業(yè)效應(yīng)甚微,未能完成商業(yè)循環(huán),淡出市場(chǎng)20042007全球首例四位一體超人氣偶像

E欣欣

日本虛擬偶像初音未來(lái)同時(shí)擁有真人版偶像、3D/2D/Flash動(dòng)畫版偶像、漫畫版偶像和游戲版偶像,發(fā)布《E欣欣》MTV個(gè)人大碟以

VOCALOID系列語(yǔ)音合成程序?yàn)殚_發(fā)基礎(chǔ),聲音采樣于日本聲優(yōu)藤田咲。歌曲發(fā)布后反響熱烈,不斷開展商業(yè)活動(dòng),是粉絲最多,發(fā)展最成功的虛擬歌姬2016——虛擬角色興起,職業(yè)偶像深化開拓陷入抄襲初音未來(lái)的危機(jī)后,通過(guò)二次元愛好者團(tuán)隊(duì)的二次升級(jí)與修改,形象大為改觀,陸續(xù)發(fā)表歌曲在同人創(chuàng)作文化中打開知名度,隨后不斷發(fā)表歌曲,參與音樂(lè)會(huì)、綜藝等商業(yè)活動(dòng),已成為中國(guó)知名虛擬偶像之一帶動(dòng)

Vtuber概念興起,隨后出現(xiàn)一大批擁有大量粉絲的YouTube虛擬主播,包括電腦少女小白、未來(lái)明、輝夜月2011201220162017中國(guó)首個(gè)虛擬明星東方梔子

中國(guó)虛擬歌姬洛天依

虛擬

YouTube主播絆愛

虛擬女子偶像團(tuán)體

and2girls2020字節(jié)旗下虛擬偶像團(tuán)體

A-SOUL2019-2021中國(guó)虛擬主播

虛擬

KOL虛擬品牌形象抖音美妝主播柳夜熙,2021年

10月

31日第一條視頻發(fā)布即登上熱搜,漲粉上百萬(wàn)日本虛擬模特少女

Imma走紅,手握無(wú)數(shù)大牌代言;中國(guó)第一個(gè)虛擬國(guó)風(fēng)

KOL翎_LING出世,熱門的數(shù)字代言人歐萊雅

M姐、花西子、屈臣氏、肯德基

KI上校圖表

商業(yè)分析研究報(bào)告文檔虛擬偶像發(fā)展路徑資料來(lái)源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券

虛擬偶像可以由原有

IP衍生,也可以進(jìn)行全新的

IP創(chuàng)造:

1)依托原有

IP打造虛擬偶像主要是通過(guò)已經(jīng)存在的動(dòng)漫、游戲、電影、小說(shuō)等,將其中的人物角色

在不改變其原本背景和人設(shè)的情況下,衍生出一個(gè)虛擬偶像,參與現(xiàn)實(shí)活動(dòng)。被選擇虛擬化的人物

角色本來(lái)就擁有

IP,甚至是具有強(qiáng)粉絲效應(yīng)的,因此該類虛擬偶像在前期的人設(shè)打磨與后期

IP培育

上的成本投入相對(duì)較少,能更為快速地投入應(yīng)用。

目前國(guó)內(nèi)主要在游戲及小說(shuō)

IP上進(jìn)行虛擬偶像孵化。2019年騰訊游戲旗下《王者榮耀》IP的偶像男

團(tuán)“無(wú)限王者團(tuán)”正式出道,其成員由全玩家票選出的得票數(shù)最高的五位英雄組成。該虛擬偶像團(tuán)

體開通微博、選拔粉絲制作人、登陸選秀綜藝,打造出沉浸式的破次元追星體驗(yàn)。依托《王者榮耀》

這一款極具國(guó)民影響力的游戲

IP,無(wú)限王者團(tuán)擁有大量粉絲群體,持續(xù)推出專輯或單曲,演唱電視

劇主題曲,與明星合作唱跳舞臺(tái),又反向拓寬了王者榮耀的

IP邊際。

分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

19.

無(wú)限王者團(tuán)首個(gè)

CG級(jí)

AR舞臺(tái)商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

資料來(lái)源:王者榮耀官網(wǎng),無(wú)限王者團(tuán)官方微博,中銀證券

閱文集團(tuán)旗下電競(jìng)小說(shuō)《全職高手》男主角葉修一經(jīng)虛擬化出道,依靠原小說(shuō)賦予其的榮耀網(wǎng)游全

職精通人設(shè),就收獲網(wǎng)文

IP的大批粉絲群體,其生日直播間人氣爆棚,迅速承接跨界代言,涵蓋食

品、快消,甚至金融等領(lǐng)域,2019年身價(jià)超

10億。

圖表

20.

葉修代言

Rexona和美年達(dá)分析報(bào)告文檔

資料來(lái)源:閱文集團(tuán),葉修官方微博,中銀證券行業(yè)文檔手冊(cè)2)創(chuàng)造新

IP

即虛擬人的人物背景、人物形象、人物設(shè)定等均由公司根據(jù)后期的商業(yè)化方向自行創(chuàng)作。偶像出世后再進(jìn)行

IP的培育以實(shí)現(xiàn)商業(yè)循環(huán)。這種線路下的虛擬偶像沒有先天的流量基礎(chǔ),前期人物設(shè)計(jì)需要策劃上的創(chuàng)意,賦予其故事性和情感表達(dá),3D或超寫實(shí)虛擬人也需要持續(xù)的技術(shù)實(shí)力投入,后期為占領(lǐng)市場(chǎng)贏得用戶在孕育

IP中更離不開多元的資源渠道開辟。虛擬角色類因?yàn)槊嫦蚋鼮榇怪钡念I(lǐng)域,多采用此方式以有針對(duì)性地打造更具個(gè)性的虛擬人物。國(guó)內(nèi)兼具虛擬人制作的核心技術(shù)、應(yīng)用技術(shù)及內(nèi)容運(yùn)營(yíng)一體的綜合性公司比較少,原創(chuàng)虛擬

IP通常由內(nèi)容運(yùn)營(yíng)較強(qiáng)的公司打造,技術(shù)進(jìn)行外包。天矢禾念、魔塔時(shí)空、世悅星承等均已孵化出較為成功的原創(chuàng)虛擬偶像,形成自己的特色虛擬人

IP。圖表

21.

國(guó)內(nèi)部分原創(chuàng)虛擬偶像

IP虛擬偶像

IP運(yùn)營(yíng)公司天矢禾念摩塔時(shí)空次世文化米哈游樂(lè)華娛樂(lè)世悅星承世悅星承世悅星承燃麥科技代表形象

洛天依

集原美

翎_LINGyoyo鹿鳴

A-SOUL

Reddi

Vila

Vince

AYAYI

類型

虛擬歌姬

虛擬

KOL

虛擬

KOL

虛擬主播虛擬偶像團(tuán)體

虛擬

KOL

虛擬

KOL

虛擬音樂(lè)人

虛擬

KOL資料來(lái)源:克勞銳,頭豹,中銀證券虛擬偶像和

KOL的迅速發(fā)展由供給和需求端雙方推動(dòng)從需求角度看,文化潮流和“宜家效應(yīng)”是最重要的推動(dòng)因素。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示

92.3%的虛擬偶像愛好者年齡在

19-30

歲之間,Z

世代構(gòu)成其主要消費(fèi)群體。Z

世代出自美國(guó)社會(huì)對(duì)世代劃分的用語(yǔ),指

1995-2009

年間出生的人,即互聯(lián)網(wǎng)世代,又稱網(wǎng)生代。Z

世代在網(wǎng)絡(luò)、動(dòng)漫等元素濃厚的世代成長(zhǎng),他們習(xí)慣于接觸并接納新興事物,二次元、偶像文化等要素已經(jīng)成為了

Z時(shí)代群體的標(biāo)志。虛擬偶像所在的二次元、游戲電競(jìng)和偶像文化圈層正是

Z

世代最感興趣的熱點(diǎn)圈層,因此對(duì)于他們而言,虛擬人形式的產(chǎn)品更容易被接納并認(rèn)同,更有機(jī)會(huì)引起自發(fā)的傳播。我們認(rèn)為

Z

時(shí)代的身份意識(shí)、不斷增強(qiáng)的個(gè)性化需求、對(duì)小眾圈層文化的熱情將為虛擬偶像市場(chǎng)注入源源不斷的需求。圖表

22.

Z世代熱點(diǎn)圈層資料來(lái)源:endata,中銀證券商業(yè)分析研究報(bào)告文檔分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)此外,虛擬偶像能利用“宜家效應(yīng)”心理使其具備獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)?!耙思倚?yīng)”指消費(fèi)者傾向于將自商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

己投入勞動(dòng)、情感而創(chuàng)造的物品價(jià)值高估的價(jià)值判斷偏差現(xiàn)象。傳統(tǒng)偶像經(jīng)濟(jì)中,真實(shí)的偶像其作

品人設(shè)等都通過(guò)其自身以及公司所打造,粉絲單方面接受其輸出的產(chǎn)品。而虛擬偶像具備高參與度

的特性,其作品不僅限于官方發(fā)布的內(nèi)容,粉絲可以有極高的二創(chuàng)自由度。例如虛擬歌姬洛天依,

其擁有的上萬(wàn)首原創(chuàng)歌曲中,有

90%的曲目都來(lái)自于同人創(chuàng)作,其中誕生了《權(quán)御天下》

普通

Disco》

《達(dá)拉崩吧》等多首高熱神曲。

低門檻且高自由度的二創(chuàng)不僅使虛擬偶像能無(wú)成本獲得大量?jī)?yōu)質(zhì)作品,而且使參與的廣大粉絲們對(duì)

偶像認(rèn)同感、親切感更高,更能建立更長(zhǎng)期、更深厚的情感連接。

從偶像產(chǎn)業(yè)供給的角度看,虛擬偶像

1)生命周期長(zhǎng),可以不斷迭代;2)純

AI驅(qū)動(dòng)下操控性強(qiáng),延

展空間大,可以在任意時(shí)間使用;3)人設(shè)穩(wěn)定無(wú)負(fù)面新聞。這些特點(diǎn)都使得其具有比真人偶像更高

的價(jià)值。

虛擬偶像的打造省略了藝人選拔與培訓(xùn)環(huán)節(jié),但在形象策劃與制作環(huán)節(jié)因?yàn)槟壳疤摂M人技術(shù)門檻還

較高、不具有規(guī)模效應(yīng),因此企業(yè)面臨較為高昂的制作成本。同時(shí),前期對(duì)人設(shè)打造創(chuàng)意也提出較

高要求,這與后續(xù)

IP運(yùn)營(yíng)的開展息息相關(guān)。創(chuàng)造完成之后,在運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié),為提高曝廣度,運(yùn)營(yíng)方需

要在渠道平臺(tái)持續(xù)投放圖文或短視頻,這將帶來(lái)比真人偶像更高的運(yùn)營(yíng)費(fèi)用,因?yàn)樘摂M偶像制作一

條短視頻內(nèi)容成本可達(dá)數(shù)萬(wàn)元。但在虛擬偶像價(jià)值的變現(xiàn)階段,其較真人偶像的優(yōu)勢(shì)凸顯:虛擬偶

像生命周期長(zhǎng),可以不斷迭代,根據(jù)粉絲審美變遷可以不斷擴(kuò)展內(nèi)容;純

AI驅(qū)動(dòng)下操控性強(qiáng),延展

空間大,可以在任意時(shí)間使用。因此運(yùn)營(yíng)公司也有動(dòng)力研發(fā)虛擬人,促使其應(yīng)用的推廣。

圖表

23.

虛擬偶像

VS真人偶像的制作環(huán)節(jié)

資料來(lái)源:克勞銳,頭豹,中銀證券

另外,人設(shè)穩(wěn)定不塌房也是虛擬偶像相比真人具有的巨大優(yōu)勢(shì)。根據(jù)頭豹的調(diào)研,在以

95后為調(diào)查

對(duì)象的問(wèn)卷中,62.6%的受訪者喜愛虛擬偶像是因?yàn)橛肋h(yuǎn)不會(huì)有負(fù)面新聞,永遠(yuǎn)保持完美人設(shè);其次

是喜愛二次元文化,占比為

49.6%,其余如緩解現(xiàn)實(shí)中的焦慮、社恐等負(fù)面情緒也是原因之一。

偶像文化的心理基于粉絲將自身最為真實(shí)的情感寄托在其身上,從而深度綁定粉絲并影響粉絲從情

緒到消費(fèi)等行為。對(duì)真人偶像進(jìn)行情感綁定的風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)更高,而虛擬偶像產(chǎn)生丑聞或意外狀況的可

能性微乎其微,更穩(wěn)定可控,在娛樂(lè)圈丑聞?lì)l出的當(dāng)下,粉絲具備更高的安全感從而產(chǎn)生更毫無(wú)保

留的情感寄托。分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

24.

Z世代喜歡虛擬偶像的原因調(diào)查結(jié)果資料來(lái)源:頭豹,中銀證券功能型虛擬人:已應(yīng)用于多領(lǐng)域,是未來(lái)元宇宙的必要基礎(chǔ)設(shè)施功能型虛擬人指替代部分人工職能,用于標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容生產(chǎn)的虛擬人,也可以稱為服務(wù)型虛擬人。虛擬人技術(shù)與

AI融合使很多公司可以在提供線上服務(wù)或產(chǎn)品時(shí)不僅能以更具親和力的方式提供原有服務(wù)提高用戶滿意度,而且能在每一筆交易中通過(guò)蘊(yùn)含公司文化的虛擬形象更深入地向用戶種草并占領(lǐng)用戶心智。從早期無(wú)形態(tài)的語(yǔ)音機(jī)器人,到可以簡(jiǎn)單交互的虛擬助手,如今更是向更具真人模態(tài)的實(shí)時(shí)交互虛擬人發(fā)展,功能型虛擬人至今已經(jīng)被應(yīng)用于多種領(lǐng)域。隨著技術(shù)的成熟,其應(yīng)用深度和廣度都將被進(jìn)一步開拓,在未來(lái)元宇宙中,功能型虛擬人更是必要的基礎(chǔ)設(shè)施,擔(dān)任虛擬世界

NPC角色。圖表

25.

功能型虛擬人主要應(yīng)用領(lǐng)域領(lǐng)域傳媒文旅金融醫(yī)療教育應(yīng)用場(chǎng)景非交互式虛擬人支持從文本和音頻一鍵式生成標(biāo)準(zhǔn)化的視頻內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)節(jié)目的快速產(chǎn)出;交互式虛擬人在標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)出內(nèi)容時(shí),還可以與觀眾實(shí)時(shí)互動(dòng),優(yōu)化觀看體驗(yàn)應(yīng)用于博物館、科技館、主題樂(lè)園等的導(dǎo)游與解說(shuō)代替人工客服或顧問(wèn)實(shí)現(xiàn)以客戶為中心的高效服務(wù)以數(shù)字人實(shí)現(xiàn)在線醫(yī)療診斷與家庭醫(yī)療陪護(hù)用虛擬人完成既定的課程內(nèi)容講授,或借助

AR/VR構(gòu)建個(gè)性化學(xué)習(xí)場(chǎng)景

角色虛擬新聞主播虛擬手語(yǔ)主播

虛擬主持人

虛擬導(dǎo)游

虛擬講解員

虛擬客服

虛擬經(jīng)理

虛擬引導(dǎo)員

虛擬導(dǎo)診員

虛擬醫(yī)生

虛擬老師資料來(lái)源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券傳媒領(lǐng)域:乘政策利好東風(fēng),虛擬主持人加速走進(jìn)大眾視野。2021年

10月,廣電總局發(fā)布《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》,明確提出推動(dòng)虛擬主播廣泛應(yīng)用于新聞播報(bào)、天氣預(yù)報(bào)、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平。功能型虛擬人在這一政策利好下將通過(guò)傳媒領(lǐng)域加速滲透。早在

2004年,央視電影頻道就推出了第一位虛擬主持人小龍,但由于當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)虛擬人技術(shù)不成熟,小龍的智能水平低,只是曇花一現(xiàn)。如今虛擬新聞主播和虛擬主持人已經(jīng)走向高擬人化和高智能化,在其

AI系統(tǒng)支持下,不僅能通過(guò)文本輸入實(shí)現(xiàn)聲音??

加畫面的同步輸出,大大提高內(nèi)容產(chǎn)出效率和準(zhǔn)確性,而且形象超寫實(shí),可根據(jù)不同場(chǎng)景選擇姿態(tài)、動(dòng)作、服裝等,帶給觀眾良好的審美體驗(yàn)。甚至在實(shí)時(shí)渲染技術(shù)加持下虛擬主持人能參與進(jìn)節(jié)目錄制或直播中,完成實(shí)時(shí)互動(dòng):2019

年小小撒亮相央視春晚直播,與撒貝寧互動(dòng);2022

年湖南衛(wèi)視虛擬主持人小漾參與綜藝《你好星期六》錄制,與真人主持團(tuán)互動(dòng)。商業(yè)分析研究報(bào)告文檔分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

26.部分虛擬主播/主持人梳理商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

資料來(lái)源:bilibili,CCTV,中銀證券

金融領(lǐng)域:銀行引領(lǐng)虛擬人應(yīng)用場(chǎng)景落地。功能型虛擬人在金融領(lǐng)域的應(yīng)用較晚,2018

年才初具規(guī)

模,但隨著行業(yè)對(duì)金融科技投入的持續(xù)加大,虛擬人應(yīng)用在金融領(lǐng)域迅速崛起。從金融市場(chǎng)細(xì)分結(jié)

構(gòu)來(lái)看,虛擬人應(yīng)用目前主要集中在銀行業(yè),以虛擬客服或虛擬經(jīng)理形態(tài)參與線上和線下銀行網(wǎng)點(diǎn)

工作,因?yàn)榘ㄗC券、保險(xiǎn)、基金等金融機(jī)構(gòu)開展的業(yè)務(wù)對(duì)個(gè)性定制化的要求較高,就目前虛擬人

技術(shù)而言,應(yīng)對(duì)此類高靈活性工作尚且不足。

降本增效是虛擬人加速在金融業(yè)滲透的主要原因,以銀行為例,平均每個(gè)營(yíng)業(yè)網(wǎng)點(diǎn)需配臵

1-2個(gè)客服

人員,人力成本高,并且無(wú)法提供

7*24小時(shí)的服務(wù),同時(shí)服務(wù)質(zhì)量參差不齊;而虛擬人作為數(shù)字產(chǎn)

能,一經(jīng)研制便能多地、多場(chǎng)景、多次且持續(xù)地使用,拋除支持虛擬人的硬件設(shè)備成本,應(yīng)用的邊

際成本幾乎為零,且智能化服務(wù)能達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的統(tǒng)一。

圖表

27.虛擬人在銀行業(yè)的應(yīng)用分析報(bào)告文檔

資料來(lái)源:《2020

年虛擬數(shù)字人發(fā)展白皮書》,中銀證券行業(yè)文檔手冊(cè)頭豹研究院數(shù)據(jù)顯示,

2018年至

2020年金融領(lǐng)域內(nèi)的虛擬人市場(chǎng)規(guī)模

CAGR高達(dá)

221.6%

,

2021至

2025商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

年預(yù)計(jì)保持

CAGR17.4%的穩(wěn)定增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到百億級(jí)別。

圖表

28.

虛擬人金融領(lǐng)域市場(chǎng)規(guī)模

資料來(lái)源:頭豹,中銀證券

其他:虛擬人在文旅、教育、醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用已有嘗試。就文旅而言,與互聯(lián)網(wǎng)旅游、智慧旅游、

虛擬旅游等有強(qiáng)聯(lián)動(dòng)性的數(shù)字文旅產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)疫情的催化正蓬勃發(fā)展,以虛擬講解員、虛擬導(dǎo)游為代

表的功能性虛擬人將成為未來(lái)數(shù)字文旅的重要一環(huán)。商湯科技在

2020年世界人工智能大會(huì)上展示的

虛擬人小糖,是現(xiàn)“AI

上?!?yīng)用場(chǎng)景”現(xiàn)場(chǎng)展臺(tái)的專屬講解員,可依托于展臺(tái)前的滑動(dòng)屏幕,講述預(yù)

先設(shè)定好的講解內(nèi)容,呈現(xiàn)出了文旅虛擬人應(yīng)用的可預(yù)見性;醫(yī)療場(chǎng)景下虛擬導(dǎo)診員可以提供醫(yī)院

導(dǎo)覽、導(dǎo)診,虛擬醫(yī)生助手可以針對(duì)病患情況作出基礎(chǔ)疾病的診斷,而多模態(tài)的

AI虛擬醫(yī)生則可以

充當(dāng)家庭健康顧問(wèn),甚至對(duì)存在心理問(wèn)題的病人提供關(guān)懷與陪伴。

圖表

29.虛擬講解員小糖

資料來(lái)源:商湯科技,中銀證券分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)IP

運(yùn)作結(jié)合項(xiàng)目制,變現(xiàn)空間廣闊如前所述,不同類型虛擬人對(duì)應(yīng)不同的落地場(chǎng)景,從而構(gòu)成龐大的虛擬人市場(chǎng),給予各市場(chǎng)參與者廣闊的探索并發(fā)展商業(yè)模式的空間。在這里我們主要從虛擬人制作公司角度出發(fā),將目前虛擬人的商業(yè)變現(xiàn)劃分為兩種模式,一是既面向

B端也面向

C端的

IP運(yùn)作式,也是當(dāng)前市場(chǎng)上的主要變現(xiàn)模式;二是項(xiàng)目制式,該模式僅面向

B端。IP

運(yùn)作變現(xiàn):模式清晰,途徑多樣IP

變現(xiàn)模式下的虛擬人類型主要是身份型虛擬人。一方面,身份型虛擬人擁有獨(dú)立身份和人格,粉絲易對(duì)其進(jìn)行情感寄托,IP可塑性強(qiáng);另一方面真人偶像類的

IP運(yùn)營(yíng)模式已經(jīng)十分成熟。打造與運(yùn)營(yíng)

IP是

IP運(yùn)作式變現(xiàn)的核心壁壘。前期創(chuàng)意的

IP策劃有以下兩個(gè)階段:1)角色定位:對(duì)虛擬人進(jìn)行角色定位是后續(xù)市場(chǎng)開發(fā)的前提,公司需要確定一個(gè)內(nèi)容打造方向,如虛擬偶像團(tuán)體、虛擬歌姬、虛擬

KOL

或虛擬主播,甚至在橫向細(xì)分中,更具體為時(shí)尚

KOL、美妝

KOL、娛樂(lè)主播、帶貨主播等。2)人設(shè)設(shè)計(jì):對(duì)虛擬人自身?yè)碛械莫?dú)立人格的填充,賦予其人的個(gè)性,尤其是超寫實(shí)虛擬人,在本身外表極其逼真于真人的情況下,豐滿的人設(shè)能營(yíng)造真實(shí)的存在感,讓受眾更容易建立起價(jià)值認(rèn)同與情感依賴,提高粉絲流量的變現(xiàn)價(jià)值。成功的虛擬人

IP

在前期創(chuàng)意上就必須吸引用戶目光。Instagram

上坐擁百萬(wàn)粉絲的虛擬

KOL“

LilMiquela”被設(shè)定為來(lái)自美國(guó)洛杉磯的擁有巴西與西班牙血統(tǒng)的

19歲女孩,擅長(zhǎng)音樂(lè)并且對(duì)時(shí)尚潮流的敏感性強(qiáng)。制作公司為她打造了超短齊劉海、丸子頭、占據(jù)半張臉的小雀斑等強(qiáng)烈的外觀印象,使其成為時(shí)尚品牌的寵兒。國(guó)內(nèi)首個(gè)超寫實(shí)虛擬

KOL“翎_LING”同樣擁有獨(dú)具特色的人設(shè),主打國(guó)風(fēng)路線,外形具有鮮明的東方色彩,同時(shí)愛喝茶、熱愛中國(guó)傳統(tǒng)文化,擅長(zhǎng)書法、太極、京劇,在央視節(jié)目出道后吸引了各國(guó)民/國(guó)際品牌。

圖表

31.

國(guó)內(nèi)首個(gè)國(guó)風(fēng)超寫實(shí)虛擬

KOL

翎_LING資料來(lái)源:翎_LING官方微博,中銀證券商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

圖表

30.

美國(guó)知名虛擬

KOL

Lil

Miquela

分析報(bào)告文檔資料來(lái)源:Lil

Miquela

官方

Instagram,中銀證券行業(yè)文檔手冊(cè)持續(xù)的多渠道運(yùn)營(yíng)鞏固粉絲經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)。完成人設(shè)和形象的建立后,粉絲經(jīng)濟(jì)作為

IP式變現(xiàn)的核心,商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

需要通過(guò)持續(xù)的多渠道運(yùn)營(yíng)以增加曝光、建立、穩(wěn)固并加強(qiáng)粉絲紐帶。不同于真人,虛擬人圖片和

視頻對(duì)

AI技術(shù)要求高,且高質(zhì)量視頻制作周期長(zhǎng),成本高,因此在運(yùn)營(yíng)中,曝光頻率和內(nèi)容的選擇

也是運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵變量。

依舊以

Lil

Miquela和翎_LING為例:Lil

Miquela將

Instagram

作為運(yùn)營(yíng)主戰(zhàn)場(chǎng),以圖片展示為主,發(fā)帖頻

率平均為

3-5天。發(fā)帖內(nèi)容為分享生活日常,包括家居生活、外出旅游、朋友聚會(huì)、美食美妝,甚至

是與虛擬男友分分合合的愛情故事,儼然真人網(wǎng)紅。Youtube和

TikTok則是視頻營(yíng)銷陣地,在這里

Lil

Miquela以動(dòng)態(tài)亮相,拍攝視頻解說(shuō)自己的生活,回答粉絲提問(wèn),或與其他博主聯(lián)動(dòng),存在感更鮮活,

因視頻制作難度更高,發(fā)布頻率以

1-2個(gè)月不等;同時(shí)

Twitter作為了其與粉絲文字交流的平臺(tái),發(fā)布

日常問(wèn)候,文字營(yíng)銷難度最低,發(fā)帖頻率通常為

1天,甚至幾個(gè)小時(shí)。

LilMiquela在后期運(yùn)營(yíng)上以強(qiáng)化“普通人”形象為重點(diǎn),最大限度拉近與粉絲的距離,內(nèi)容上緊貼人設(shè),

形成文字+圖片+視頻的曝光矩陣,并且各維度均選取頭部社交平臺(tái)作為曝光渠道,將流量最大化。

圖表

32.Lil

Miquela

運(yùn)營(yíng)矩陣

資料來(lái)源:Twitter,Instagram,Youtube,TikTok,中銀證券

國(guó)內(nèi)虛擬

KOL:翎_LING,從央視國(guó)風(fēng)少年創(chuàng)演節(jié)目《上線吧!華彩少年》出道,最初曝光便選擇了

中央電視臺(tái)這一具有質(zhì)量和收視雙重保障的渠道,獲得了流量基礎(chǔ)。之后開通個(gè)人微博,入駐抖音

與小紅書。

從形式上來(lái)看,微博與小紅書主打圖文,抖音則以視頻為主;從內(nèi)容上看,不同于

LilMiquela分享日

常,翎_LING更傾向于是一個(gè)娛樂(lè)圈明星,經(jīng)紀(jì)公司運(yùn)營(yíng)痕跡明顯,圖片和視頻都圍繞鮮明人設(shè)或主

題呈現(xiàn)出精致大片感,除小紅書生活氣息相對(duì)較濃,整體保持日常生活的神秘性而塑造出專業(yè)性強(qiáng)

的明星形象,與普通人對(duì)完美自我的幻想需求吻合,營(yíng)造追星體驗(yàn)。分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

33.翎_LING運(yùn)營(yíng)矩陣商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

資料來(lái)源:微博,抖音,小紅書,中銀證券

IP式商業(yè)變現(xiàn)同時(shí)面向

B端與

C端,分別對(duì)應(yīng)品牌變現(xiàn)效應(yīng)和流量變現(xiàn)效應(yīng)。

1)B端品牌變現(xiàn)即廣告,虛擬人在廣告市場(chǎng)上擁有較大變現(xiàn)空間。國(guó)際國(guó)內(nèi)各類商業(yè)品牌就自身品

牌調(diào)性與虛擬人人設(shè)定位的適配度考慮,邀請(qǐng)?zhí)摂M人參與品牌代言,參與形式包括單人視頻宣傳片、

與真人明星代言人的互動(dòng)、宣傳海報(bào)、各渠道虛擬人賬號(hào)的品牌推廣等。

虛擬人作為融合科技與文化的新興事物,天然就年輕消費(fèi)圈層具有吸引力,年輕消費(fèi)圈層也是品牌

消費(fèi)的主力軍,成熟品牌能借此打破固有傳統(tǒng)形象,破圈融入年輕消費(fèi)者,新銳品牌則能借此打造

或鞏固自己的吸睛定位,收獲高價(jià)值的私域粉絲。

圖表

34.

虛擬人代言廣告形成了情感和銷售雙鏈路營(yíng)銷

資料來(lái)源:克勞銳,中銀證券分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

35.

部分知名虛擬人品牌合作情況虛擬人Lil

MiquelaIMMA集原美翎_LINGAYAYI阿喜

合作的品牌

Gucci、Chanel、Supreme、Calvin

Klein、Prada

屈臣氏、SK-II、IKEA、Dior、PUMA、Burberry

中國(guó)聯(lián)通、酸酸乳、海馬體、Qeelin珠寶、喜茶特斯拉、潤(rùn)發(fā)、TISSOT天梭、天貓、百雀羚、寶格麗、中國(guó)冰雪、雅詩(shī)蘭黛

一加手機(jī)、歐萊雅、安慕希、BOSE、阿里

京東?OPPO、NOMOS

Glashuette腕表、奇瑞汽車、鐘薛高、雅迪電動(dòng)車商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

資料來(lái)源:維基百科、微博、小紅書,中銀證券

2)C端變現(xiàn)主要包括直播打賞、直播電商、單曲/專輯發(fā)售、線上/線下演唱會(huì)和周邊衍生品出售。

虛擬主播是虛擬角色的重要組成部分,又是直播類變現(xiàn)的主要承擔(dān)者。頭豹研究院數(shù)據(jù)顯示,

2016-2020年虛擬主播市場(chǎng)規(guī)模

CAGR為

58.2%,2020年達(dá)

772億元,隨著虛擬人數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,虛

擬主播受眾將更廣,帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模的可觀增長(zhǎng)。

圖表

36.

2015-2020年虛擬主播市場(chǎng)規(guī)模

資料來(lái)源:頭豹,中銀證券

直播打賞是當(dāng)前虛擬主播的主要

ToC端變現(xiàn)方式,虛擬主播通過(guò)在直播平臺(tái)開設(shè)直播間,進(jìn)行內(nèi)容

生產(chǎn)以吸引觀看者打投。B

站作為國(guó)內(nèi)大型的二次元文化集結(jié)地,在虛擬直播上擁有二次元文化圈

層下的粉絲優(yōu)勢(shì),2022年

2月

1日至

7日

b站排行前

20的直播中,虛擬主播占比達(dá)到

30%,其中虛

擬主播“冰糖

IO”拔得頭籌。分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)圖表

37.

2022年

2月

1日-7日

b站直播排行榜前

20排行

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

主播

冰糖

IO

納豆

nado

LexBurner

花花

Haya

逍遙散人

棉花大哥哥

七海

Nana7mi

小可學(xué)妹

CSGO-德云兩鬼

老實(shí)憨厚的笑笑

某幻君阿籽從小就很可愛

貓雷

NyaRu_Official

EdmundDZhang

小福星旺大家

Overidea_China

優(yōu)子

Yuu

貓不吃芒果

桃十五

C醬資料來(lái)源:bilibili官方公開數(shù)據(jù),中銀證券注:紅色填充表格代表該主播為虛擬主播二次元粉絲效應(yīng)加持下,B

站虛擬直播打賞變現(xiàn)可觀:2020-2021

b

站虛擬主播直播打賞營(yíng)收高速增長(zhǎng),2021年整年保持

100%以上的同比增速,2021年

12月虛擬主播直播打賞收入高達(dá)

6940萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)

138%;付費(fèi)人數(shù)轉(zhuǎn)化率及平均付費(fèi)金額穩(wěn)定增長(zhǎng),轉(zhuǎn)化率維持

20%水平,2021年

12月高速提高至近

40%,平均付費(fèi)金額在

2020年-2021年

24個(gè)月期間達(dá)到平均

140元/人,最高在

2021年

11月為

214元/人。但是在目前的虛擬主播中,純

AI驅(qū)動(dòng)的虛擬主播十分稀少,未來(lái)隨著虛擬人技術(shù)逐漸成熟,實(shí)時(shí)交互能滿足高互動(dòng)性的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景應(yīng)用,虛擬直播將有更廣闊的開拓空間。

圖表

39.2020-2021年

b站虛擬主播平均付費(fèi)金額及付費(fèi)

轉(zhuǎn)化率資料來(lái)源:bilibili,中銀證券注:平均付費(fèi)金額=直播打賞營(yíng)收/付費(fèi)人數(shù);付費(fèi)人數(shù)轉(zhuǎn)化率=付費(fèi)人數(shù)/互動(dòng)人數(shù)商業(yè)分析研究報(bào)告文檔

圖表

38.

2020-2021年

b站虛擬主播直播打賞營(yíng)收資料來(lái)源:bilibili,中銀證券

分析報(bào)告文檔行業(yè)文檔手冊(cè)虛擬主播的直播帶貨目前處于應(yīng)用初期,主要與真人主播進(jìn)行互補(bǔ)直播,根據(jù)虛擬主播的性質(zhì),其在直播帶貨中有三種角色,一是類似真人明星的流量加持角色,二是是類似職業(yè)電商主播的專業(yè)角色,三是輔助

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